Bashiok дал в своём твиттере буквальный ответ на больше всё-таки метафизический вопрос поклонника, который был (я думаю) о стиле игры и вариантах раскачки. Вот цитаты:
Как использовать оружие ближнего боя, ДемонХантером? Щелкните правой кнопкой мыши на оружии для экипирования, или перетащите оружие на соответствующую ячейку. ДХ может носить большинство одноручных типов оружия ближнего боя
По ходу изменений навыков и рун при разработке Diablo III, вопрос о вариантах раскачки персонажей постоянно обсуждался фанатами. Diablo 2 прославилась благодаря поддержке широкого выбора билдов, многие из которых были не совсем папскими на высоких уровнях сложности, но в большинстве случаев, по крайней мере, представляли некоторый интерес для фанатов, позволяя взглянуть на игру с новых сторон.
Благодаря огромному разнообразию предметов, оружия с + к навыкам, настраиваемым атрибутам и многочисленным вариантам бонусов к навыкам, каждом класс D2 может играть в плотном контакте с противником, облачившись в мощную броню и взяв какое-нибудь оружие ближнего боя. Обратное тоже было возможно, взять к примеру Хаммердинеров, или ещё более творческие подходы, типа "певцов", которые использовали крики Варвара и носили в руках палочки. Большинство классов могли специализироваться на оружии дальнего боя, или метательного оружия, если они хотели придать игре дополнительную остроту.
Большинство этих вариантов недоступны в D3, по крайней мере, в начале игры. Мили-классы не могут использовать ни луки, ни метательное оружие, предметы не имеют бонусов к навыкам и не могут давать возможность использовать навыки другого класса. Статы не могут быть настроены, чтобы создать магов-качков, или барбов-интеллектуалов, и т.д.. Тем не менее, в D3 есть руны, которые дают навыкам немало необычных эффектов, а так же пассивные умения, которые могут использоваться в некоторых альтернативных билдах.
А оно вообще нужно? Хотите ли вы надрать кому-то задницу, играя боевым магом, или ДемонХантером ближнего боя (без бесконечного испытывания собственного терпения), или Барбом, который полагается на дистанционные атаки? Или вы думаете, что противоестестыенные типы билдов, тех, которые противоречат основной идее классов персонажей , неуместны и / или не нужны?
С другой стороны...
Уже есть довольно много необычных билдов для Беты, а это позволяет предположить, что в Diablo 3 будет не меньше различных билдов, чем в D2. Совсем странных вариантов, полностью меняющих стиль игры, видимо, не будет, но зато будет огромное количество вариаций на общие темы. Большинство Визардов будут кастерами дальнего боя, но если в D2 для Сорки было около пяти вариантов раскачек, в D3, благодаря рунам и новой системе навыков, их будут десятки.
Кроме того, будут сотни узко ориентированых билдов, которые будут отлично справляться с одной-двумя вещами, отказываясь от других способностей. Например, вы можете сделать неуязвимого Визарда, или ниндзя-невидимку ДемонХантера, которого невозможно поймать пойман (но не может убивать сам), или Знахаря-УбийцуСобак, или (возможно), Монаха-стрелка, или Варвара-метателя топоров.
Все эти билды достаточно жёстко спроектированы, не позволяя никакого разнообразия, требуют множество разных пассивных и активных навыков, но такова плата за странный вариант раскачки.
В общем, давайте проведём по этой теме голосовалку. Ставлю вопрос так: вам нужны необычные, странные, извращённые билды? Хотите ли видеть в Диабло 3 варваров-певцов, магов с топорами и монахов-стрелков? Давайте вместе прозондируем почву.
В Diablo II, инвентаря, забитого бутылками, не мог избежать ни один класс персонажей. Доступное восстановление здоровья было недостаточно быстрым. Игра держалась на зельях двух видов:
бутылки здоровья / маны, которые быстро (хотя и не сразу) заполняли ваши индикаторы и
сосуды регеенрации, которые действовали незамедлительно (ну, почти незамедлительно. Существовала 0.6 сек. задержка, которая стоила жизни немалому количеству хардкорщиков, но это уже детали. - True).
Все деньги спускались именно на зелье, особенно при прохождении трудных боссов.
Потребность следить за своей жизнью более тщательно добавляет стратегии - и вы получаете дополнительную экспу
В Diablo 3 это всё не актуально. Остались бутылки здоровья, но на них теперь висит серьёзный таймер задержки. Пробел в лечении как-то заполняется «Шарами здоровья». Это зелья, заключенные в шары, которые падают из умирающих монстров. Они автоматически исцеляют вас, когда вы проходите мимо. Городские порталы больше не открываются мгновенно, нужно подождать некоторое время, пока мерсонаж кастует.
Эти три изменения оказывают огромное влияние на геймплей. Немедленные бутылки омоложения и мгновенные порталы значительно затруднили создание напряжённой атмосферы в Diablo 2. Сегодня игра предлагает повышать здоровье / регенерировать ману путём механизма навыков и через модификаторы LAEK (Жизнь после каждого убийства).
К сожалению, лайфлич по-прежнему присутствует и легко доступен, по крайней мере в бета-версии. Мы надеемся, что это как раз то, что Blizzard поменяет. Основная проблема, связанная с лайфличем - это модификатор процентов, который может зависит от урона оружия, а не от здоровья убиваемого монстра. Он становится подавляющим хилом, который заставляет разработчиков осознавать, что каждый обладает кучей лайфлича, и соответственно строить игру. D3 должна была решить эту проблему, но в последних версиях беты лайфлич все еще в наличии.
Что касается регенерации магических составляющих, простые атаки по больше не тратят ману, а Монахи, Варвары, ДемонХантеры и ВичДокторы имеют собственные резервуары энергии, каждый со своими характеристиками. Атаки Варвара генерируют Ярость, которая тратится при использовании других атак (это аналогично Warrior's Rage в World Of Warcraft, например), а Монахи и ВичДокторы имеют тип регенерирующейся энергии. ДемонХантеры являются уникальными, с быстро регенерирующимися резервуарами энергии для одних способностей (Ненависть) и медленно регенерирующими резервуарами для других (Дисциплина).
Лучшая математика для лучшей игры
Я думаю, что Diablo 3 будет намного лучшей игрой, чем её предшественница. Её база лучше продумана, в ней меньше очевидных проблем, в то время как её система скиллов и система рун являются гораздо более изящной, нежели деревья талантов в Diablo 2. О чем я беспокоюсь, так это о лайфличе и о более узком способе измерения уровней и экспы, который предлагает нынешняя бета, но игра всееще в бета-версии.
Наверное, это будет самая ботанская вещь, которую я когда-либо говорил за свою десятилетнюю карьеру глашатая ботанских истин, но я собираюсь забить на гордость и какой-то шанс в ближайшие 12 месяцев пойти на свидание. В любом случае, я скажу её. Итак: лучшая математика делает игру лучше. Ожидается, что Diablo 3 будет более последовательной, лучше сбалансированной, и значительно более веселой, чем её предшественница.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Сегодня наткнулся на интересную зарубежную статью, где анализируется, будут ли боты и фермеры (игроки, играющие с целью продажи вещей за баксы) угрозой экономике Д3. Статья начиналась бодро, автор рассуждал логично и взвешенно. Но когда речь зашла о технической части, я сначала умилился, потом схватился за голову и, наконец, не удержался и стал отписывать свои комментарии в скобках. Так что заранее извиняюсь за сарказм.
Тем не менее, в статье много здравых мыслей (особенно в начале), и мне нравится общий подход к проблеме - а именно, признание, что она есть, и что она серьёзна. Читайте и делайте свои выводы сами.
Боты и "заморские" Фермеры были горячей темой почти во всех популярных онлайн-RPG, где есть какая-то форма экономики. С появлением сделок за реальные деньги в Diablo 3, вопрос о ботах и фарминге встал особенно остро.
Часто мы задавали вопросы о том, насколько велико влияние ботов и фермеров на экономику. Для уточнения, когда мы используем слово "фермеры" в этой статье, мы имеем в виду заморские организации, которые фармят в игре предметы и валюту и продают добычу игрокам из Северной Америки / Европы. Многие зарубежные игроки опасаются, что заморские фермерские организации найдут Diablo 3 очень привлекательной из-за встроенных в неё реальных денежных операций. По сути, им дан зеленый свет на фарминг и продажи вещей игрокам. Итак, как повлияют боты и фарминг на Diablo 3?
Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны, во-первых, смотреть на то, как проходит процесс. Заморские фермеры широко используют ботов, так как это максимально повышает эффективность и рентабельность бизнеса. Как правило, в этих организациях назначают сотрудника, ответственного за несколько десятков ботов, который в основном контролирует и поддерживает функционирование вверенных ему питомцев. Времена, когда человек сидел и самостоятельно фармил - давно ушли в прошлое. Без широкого использования ботов, эти организации не будут экономически эффективными, поскольку придётся содержать большое количество работников.
Таким образом, проблема больше касается ботов нежели самих фермеров. Поэтому поставим вопрос так: угрожают ли боты Diablo 3?
На мой взгляд, боты / фермеры не повредят высшей экономике Diablo 3. Термин "Высшаяэкономика" означает рынок предметов, предназначеных для финальной стадииигры, в основном, предметов для игроков, набравших максимальный уровень. В перспективе, именно высшая экономика будет составлять основу подавляющего большинства сделок, ведь игра на предметы начинается именно в конце игры. Можно сказать, что высшая экономика и есть экономика, и только в ней есть смысл. Например, материалы для крафта низкого уровня используются только для персонажей низкого уровня, а уже через месяц после начала игры они не будут иметь смысла, в то время как материалы для крафта на максимальных уровнях будут использоваться годами - люди всегда хотят получить самое лучшее.
Причина, по которой я считаю, боты не будут вредить в конце игры, проста: боты не имеют никаких шансов на выживание на Инферно, или даже на позднем Хелле.
Чтобы проиллюстрировать, почему боты не имеют шансов на выживание на режиме Inferno, я объясню, как они функционируют.
В ММО, (я буду использовать в качестве примера WoW, т.к. он самый большой и ботизированный), окружающая среда и пути монстров являются статическими, то есть несложно заметить, где некоторые монстры появляются, и что это никогда не меняется. Это важно, поскольку боты представляют собой скрипты, которые запрограммированы делать одни и те же действия повторно. Второе отличие заключается в том, что бои в MMO крайне медленные и почти пошаговые. Атаки осуществляются по единичным целям, которые статичны и не требуют наведения. Вы просто выбираете цель, и ваш персонаж автоматически атакует её. Монстры также очень схожи, они лишь нападает на вас основными атаками, которые мало чем между собой различаются. Просуммировав все эти факторы, получается очень высокий уровень предсказуемости при проектировании ботов. Вы знаете, где монстры, каковы они, вы целитесь только в одного, и вам просто нужно поручить боту атаковать врагов, используя базовые заклинания или способности. Очень редко что-то может пойти не так, так что боты - вполне безопасная штука.
В Diablo 3, всё обстоит с точностью до наоборот. Бои проходят в чрезвычайно быстром темпе, требующем активных, логических действий и осознание того, что происходит вокруг. На более поздних уровнях сложности, можно запросто умереть в течение 3 секунд, забежав "не туда". Кроме того, окружающая среда и респауны монстров рандомизированны, так что вы даже не знаете, где и как повстречаетесь со многими монстрами.
Разработать бота для этого типа игры - все равно что пытаться создать человека-робота. Японцы пытались это сделать на протяжении десятилетий, но и у них боты до сих пор спотыкаются и падают, если на пути им встречается ямка.
Я уже слышу, как кое-кто из вас говорит "А как же Diablo 2? Там были боты, а игра была динамичной и рандоминизированной".
Ответ заключается в ряде различий между Diablo 2 и Diablo 3. Во-первых, в Diablo 2 боты специализировались на конкретных местах, которые были статичны. Наиболее известным примером является Pindlebot. Pindlebot заходит в таун-портал, ведущий в статичное здание. В этом здании была буквально одна пачка монстров, включая мини-босса. Боту просто нужно для выполннить простой набор инструкций: войти в портал, пробежать 50 клеток, кастовать-X способность в течение 5 секунд, собрать лут. Выход. Повторение.
Это работает по двум причинам:
Pindleskin было легким, и ваш персонаж мог убить его свиту с чрезвычайной легкостью.
Окружающая среда и доступ к Pindleskin были статическими. (Автор почему-то забыл о меф-ботах, диабло-ботах и баал-ботах, а так же о ботах-паровозерах, которые были вершиной боттинга в Д2. Интересно, почему. Притягивает теорию за уши? - прим. Тру)
Diablo 3 решила эти вопросы, как и многое другое. Нет лёгких подступов к боссам в статических условиях, и Inferno предполагается быть очень сложным (Припоминаю, что разработчики Д2 утверждали, что Хелл там вообще нельзя пройти - прим. Тру). Вы не можете быстро пробежать уровни и грубо расправиться с суб-боссами / уникальными монстрами, как вы привыкли делать в Diablo 2 (в этом месте я вспомнил быстрые и бешеные забеги к Леорику в Бете и недавно вышедший Мапхак, который активно юзали боты в Д2 - прим. Тру). Вы не можете убить босса в считанные секунды без риска для себя (а здесь я вспомнил смерть Леорика с 1 удара - прим. Тру), и, наконец, названные монстры совершенно случайны и не статичны и обладают четырьмя случайными аффиксами в Inferno (а здесь я снова вспомнил своих убер-паладинов и сорок в Д2, которые могли спокойно тусить в толпе монстров на хелле, пока я чатюсь с друзьями, что коррелировало с устрашающими заявлениями разрабов о невозможности игры в Аду - прим. Тру). Таким образом, вы можете увидеть босса в одной игре в одном месте, в другой - в другом, а в третьей - и вовсе не увидеть (а здесь вспоминается автоопределение правильной гробницы Тал-Раши в Д2 во 2 акте - прим. Тру). Или вы можете увидеть босса, но он будет иметь четыре совершенно случайных аффикса, которые потребуют совершенно разные стратегии, чтобы победить супостата. Кроме того, лучший лут происходит от совершенно случайных чемпионов / свиты боссов. Их места респауна совершенно случайны и не могут прогнозироваться.
Последний аргумент, который я приведу в пользу того, что боты не нанесут существенного вреда экономике Diablo 3, состоит в том, что Blizzard настроена на поддержку игры и её экономики, благодаря аукционному дому, торгующему за реальные деньги. Сохранять экономику Diablo 3 - в их интересах. А проще говоря, они, вероятно, будут поддерживать игру с большей заботой, чем это было с Diablo 2, которая потеряла, команду разработчиков из-за проблем внутри компании. (Здесь я тоже не соглашусь. Команда разработчиков Диабло2 была распущена перед самым выходом патча 1.10, что произошло в 2005 году, спустя 5 лет после релиза игры. Посмотрим, что будет с разрабами Д3 через 5 лет, хм. - прим. Тру)
Конечно, будут "трюки" и "легальные" эксплоиты, которые возможно нанесут вред экономике. Некоторые из них уже были обнаружены в бета-версии. Но я уверен, что Близы следят за этим и будут исправлять эти проблемы быстро. (Вашими бы устами, да мёд пить. - прим. Тру)
Тем не менее, есть области экономики, которые не будут так защищены, как предметы, необходимые для игры на хай-левелах. Это - золото, друзья мои. Золото может быть сфармлено в самой лёгкой части игры, так что боты 60-го уровня смогут очень легко пастись без риска смерти и фармить золото эффективно. Я лично не знаю, как Blizzard, собирается решать эту проблему - посмотрим.
В общем, посмотрим. Я думаю, что Инферно будет куда легче, а будущее ботов - куда радужнее, чем того хочет автор. Хотя им, конечно, движут лишь благие побуждения и дай бог ему здоровья.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Огромный приток новых игроков привел их в ад, которым является новой лаунчер Battle.net. Этот инструмент был добавлен в беты D3 и WoW: Panda еще в конце марта и сразу вызвал лаги и проблемы с установкой у бесчисленного количества игроков. Технические проблемы с тех пор сильно уменьшились, но всё ещё доставляют массу неудобств для многочисленных игроков, особенно при первой попытке установки WoW или D3.
Если вы застряли на всплывающем окне, которое говорит "Обновление системных файлов", вы очень даже не одиноки. Помощь технической поддержки Близов по этой проблеме была минимальной, в основном сами игроки обнаружили обходные пути. Конечно, на всякий случай обновите драйверы видеокарты, переставьте Windows, смените и материнскую плату и остальные комплектующие, особенно если вы очень щепетильный человек. Но если у вас всё ещё возникают проблемы, вот краткий список проблем и найденные решения:
Launcher застрял на "Updating 0%" Для Windows, нажмите CTRL + ALT + DEL и вызовите диспетчер задач. Не закрывайте Launcher. Найти agent.exe (или agent(x86).exe) и щелкните по нему правой кнопкой мыши, затем нажмите end process (убейте его). Кнопка "Игра" должна загореться, что позволит войти в игру.
Серое всплывающее окно застряло на "Updating" Удалите две папки, которые пересоздаются каждый раз, когда вы входите в систему или попытаться установить игру:
Теперь щелкните правой кнопкой мыши по d3 installer.exe файлу и запустите его с правами администратора (для Windows 7). (На всякий случай, перед этим можете перезагрузиться)
Пропали/мерцают текстуры, снаряды не отображаются Повторно запустите клиент. Выйдите из игры, выйдите из Launcher-а (если он ещё запущен) и, если необходимо, чтобы убейте agent.exe в списке задач менеджера процессов. Иногда Alt + Tab решит одну из проблем, но в настоящее время единственным решением для всех трех является перезапуск игры. Я не уверен, чем вызван глюк, и я не думаю, что компания Blizzard тоже в курсе.
Выскакивает "ошибка 12"!
Попробуйте сменить пароль.
Выскакивает "ошибка 37"!
Просто немного подождите. Это означает, что серверы переполнены.
Я постоянно лагаю Это стресс-тест. Мы все постоянно лагаем. Так и должно быть.
Я не могу подобрать Lore-книгу «История Тристрама", и бестиарий Скелетов не работает!
Это известные ошибки. Мучительно известне. Ради бога, пожалуйста, не пишите об этом.
Трудно охарактеризовать систему уровней в D3, основываясь на игре в бету, с её ограничениями, но есть некоторые примечательные различия. В ранних версиях Diablo 2, количество XP, которое вам было нужно, чтобы достичь повышения уровня менялось гораздо быстрее, чем количество XP, которое вы получили за убийство.
Кривая XP экспонентой приблизительно на 50 уровне. Ни LordofDestruction, ни ColdFusion не изменили эту кривую
Смерть на Найтмаре и Хелле забирают 5-10% вашего XP, кроме того, определенные монстры обладали багнутыми способностями поэтому могли убить вас за один удар. А обход неправильно названных монстров мог отнять несколько добрых часов вашего игрового времени.
ColdFusion значительно увеличил получаемую XP за убийство (тем самым уменьшив количество монстров, необходимых для уровня)
Blizzard "пофиксила" проблему LordofDestructionпутем умножения количества XP за монстров, убитых на Найтмарном режиме - на 1.71x и 2.54x - в Хельном режиме. Изображенная здесь кривая наиболее точно иллюстрирует картину. В зависимости от того, на каком уровне вы находитесь при Нормальном и Найтмарном режиме, количество монстров, которых нужно убить, чтобы подняться на уровень выше, будет *падать* значительней, а не просто снижаться, как мы показываем.
Diablo III сохраняет "хардкорный" режим D2. В нём смерть является постоянным явлением, но в тоже время он исключает потерю XP на высоких уровнях сложности. Это мы считаем огромным шагом вперед.
Нынешнюю ситуацию сложно понять. Или в D3 уровень XP-за-смерть снижается более значительно, чем в D2, или бета плохо измеряется, например, прогрессия уровней монстра по сравнению с персонажем. Вероятно это не особо тонко продуманное поощрение для группы. D3 предназначен для кооперативного мультиплеера. Как и в D2, игроки получают бонус XP за совместную игру.
Есть кое-что новенькое в D3. Это огромное количество способов заработать бонусную экспу. У вас большое количество убийств спина-к-спине? Значит, вы получаете бонус XP. Заманили кучу монстров туда, где можно кидать на них стены? Тоже бонус к XP, правда поменьше. Убили кучу монстров с одного удара? Умеренный бонус XP. Эта связь экспы с достижениями может существенно ускорить переход с уровня на уровень и поощряет творческую игру.
Другой новой особенностью является добавление магического суффикса "+ к опыту за убийство". Я переживаю на счет него. Не потому, что его ввели, а потому его присутствие свидетельствует о неоптимальной, плохо разработанной кривой уровней. Проблема со статической системой + ХР за убийство состоит в том, что появляется соблазн для создания больших величин этого бонуса, например, +6 XP за убийство на одной части снаряжения может представлять собой удобный бонус, в то время как +54 XP за убийство (бонус на всём снаряжении) может создать проблемы в шкале.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Всвязи с выходом Diablo 3 15-го мая, другие издатели стараются избегать выпуска любых игр в это время. Посмотрим правде в глаза, аудитория Diablo 3 массивна, и это первый релиз Blizzard за очень долгое время. Единственная игра, которая следует за выходом Diablo 3 15-го - Max Payne 3, которая создана совсем для другой аудитории. Например, Nordic games были настолько озабочены выпуском их экспаншена для SpellForce 2, который называется SpellForce 2: Faith in Destiny, что задержали его выпуск до июня. В заявлении от Nordic Games, которое сделал Филипп Брок, сказано довольно ясно, что это было бы плохой идеей.
"Как многие уже знают, дьявол выходит на волю 15 мая 2012 года, что, возможно, приведёт к глобальному падению производительности труда, " больничным листам" и внеочередным отпускам. Мы считаем, что это очень неблагоприятное время для выхода SpellForce 2: Faith in Destiny, и поэтому решили отложить его. В связи со сниженными резистами (привет, Диабло-2! - прим. Тру ), даже мы, Nordic Games, не обладаем иммунитетом к описанному феномену и ожидаем аномалий в работе наших коллег и сотрудников".
Похоже, даже команда Nordic Games возьмёт тайм-аут, чтобы переждать Diablo. Приятно видеть, что разработчики первыми сообщили о причине задержки их игры.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Важная новость для всех, кто мечтает пощупать Бету, но ещё не получил бета-ключа. Сегодня Близзард открыл бета-тест для всех желающих, для этого надо иметь действующий аккаунт в Баттл.нет и скачать клиент. Открытый бетатест продлится до конца выходных, т.е. до 22 апреля включительно. Спешите видеть и играть!
Ниже привожу ФАК с офф-сайта, возможно, не все его ещё прочли.
Мы рады объявить целые выходные открытого бета-тестирования Diablo III. Начиная с ближайшей пятницы, мы приглашаем всех загрузить клиент, войти в систему и помочь нам испытать игру и серверы в подготовке к ее запуску.
С 23:01 пятницы 20 апреля по 21:00 понедельника 23 апреля (по московскому времени) вы сможете загрузить клиент, подключиться, создать команду с друзьями и играть персонажем любого из 5 классов до 13 уровня, спасая мир от угрозы вторжения демонов.
У меня нет учетной записи Battle.net, я могу играть?
Конечно. Просто зайдите на сайт http://www.battle.net и создайте учетную запись Battle.net бесплатно. Когда начнется открытое бета-тестирование, в списке игр вашей учетной записи появится лицензия бета-версии Diablo III. Оттуда вы сможете скачать клиент и установить игру. После этого войдите в игру, введя имя вашей учетной записи (адрес электронной почты) и пароль, и смело уничтожайте все порождения Преисподней, которые осмелятся встать у вас на пути!
Есть ли разница в условиях для участников открытого бета-тестирования и приглашенных участников закрытого бета-тестирования?
Помимо ограниченного времени доступа к бета-версии, участники открытого тестирования не получат доступа к бета-форумам, им не будет начислена тестовая игровая валюта (Beta Bucks) для использования при тестировании игрового аукциона. Также им не будет доступно достижение за убийство Короля-скелета.
Все ли страны/регионы могут принять участие?
Из-за особенностей клиента и некоторых региональных особенностей в объявленном открытом бета-тестировании не смогут принять участие игроки из Кореи.
Вы поддерживаете Mac?
Да, бета-версия, также как и сама игра, будет запущена одновременно для обеих платформ — Windows и Mac.
Хорошо! То есть, конечно, нам очень жаль, но именно для этого и устраивается открытое бета-тестирование. Мы надеемся, что, смоделировав огромный поток пользователей, ожидающийся при запуске игры, мы сумеем выявить все возможные проблемы, и выход самой игры пройдет гладко.
У меня возникла проблема, что мне делать?
Поскольку открытое бета-тестирование продлится не очень долго, мы приглашаем вас посетить форумы техподдержки или техподдержки для Mac, если у вас возникли какие-либо проблемы с игрой, а также заглянуть в список известных неполадок. Оставлять записи на бета-форумах участники открытого бета-тестирования не смогут.
Какие языки будут доступны для открытого бета-тестирования?
Для открытого бета-тестирования будет работать клиент на английском, французском и немецком языках. Сама игра будет полностью локализована на английский, латиноамериканский испанский, бразильский португальский, французский, немецкий, европейский испанский, итальянский, польский, русский и китайский языки для Windows, а также на английский, французский и немецкий для Mac.
Я приглашенный участник закрытого бета-тестирования, что произойдет после окончания открытого тестирования?
Как приглашенный бета-тестер, вы сможете участвовать в закрытом тестировании до 1 мая.
Я пишу уже 11 лет. Сейчас я поведаю вам историю, которую я никогда не рассказывал. Еще в 2001 году, будучи выпускником колледжа, я взялся за проект модификации Diablo 2, который родился из «Фьюжн» (отсюда и название) других руководств. Я выпустил продолжение к оригинальному Fusion под названием Fusion 2. Затем я начал работу над сиквелом Cold Fusion. В отличие от Fusion 2, Cold Fusion была абсолютной переделкой D2, в которой были отредактированы уровни сложности, представлены совершенно иные карты уровней. В ней также появились новые драгоценные камни, предметы из наборов и уникальные предметы, причем все масштабируется для таких сложностей, как Нормал, Найтмар, и Хелл.
Наша команда создала новые навыки, основываясь на неиспользованной анимации, изменила древо навыков. Мы также сбалансировали магические префиксы и суффиксы в попытке сделать более широкий выбор предметов. Это дополнение отняло огромный кусок моего выпускного года, я бы один не справился. Cold Fusion появилась благодаря моему лучшему другу Джастину Гашу. Он был старшим по проекту. Сейчас Джастин - доктор математических наук в Franklin College. Во всем этом еще участвовал мой друг Джон Стэнфорд. Другой программист и математический гений, Мэтт Вэссон, сыграл важную роль в создании модификаций статистики монстров и в изменении кривой уровней.
С тех пор, как Cold Fusion была популярной, Diablo II прошла через много стадий развития (последния версия Cold Fusion работает с Diablo 2 версии 1.06b, а веб-сайту уже 11 лет). Огромный объем работы, который мы проделали еще в самом начале существования игры, дает мне уникальное понимание того, как дизайн Diablo 3 улучшает и расширяет оригинальную игру. Давайте начнем.
Дорога Тристрама простирается через Азерот…
Гибкий и переключаемый дизайн скиллов в Diablo 3 многим обязан World Of Warcraft и эволюции мышления Blizzard относительно дизайна классов. Когда была запушена игра WoW, перераспределение навыков класса было дорогим удовольствием. Друиды, например, в теории могли быть прокачаны до Танк-друида (медведя), ДПС и хила, но все сводилось к тому, что эти способности дали им неотъемлемое преимущество во все времена. На самом деле, у друидов, которые были заняты в одной роли, не было времени, чтобы перейти в другую. Они никогда не носили надлежащего снаряжения, даже когда меняли его в середине боя.
В конце концов, Blizzard отказалась от этой точки зрения, и в течение нескольких лет меняла Паладинов, Шаманов и Друидов, чтобы они могли выполнять как свои конкретные роли, так и роли основных классов. Это дало Diablo III намного больше, чем вы думаете.
От древа статистики до гибких тканей
Пытаться сбалансировать оригинальный набор навыков, прежде чем стали доступны любые синерджи – тщетный труд.
С вложением навыков в Diablo II изначально была неразбериха. Механизм игры ошибочно воспринимал Life Drain в качестве лечебного механизма. Скилл Варвара Whirlwind, который позволяет наносить несколько ударов, является лучшим примером этой проблемы. Ему просто не было альтернативы на сложностях выше Нормала. Единственный способ сделать так, чтобы Варвар в конце игры мог использовать навыки, находящиеся ниже по дереву, например, Берсерк - было полностью переосмыслить роль (и важность) потери жизни и изменить то, как эта способность функционирует.
Измерение скиллов было статическим. Если потраченное на скилл очко увеличивало ущерб на 15, то второе очко должно было сделать тоже самое. Не было никакого способа увеличить ярость ущерба ни в процентах, ни путем добавления дополнительного эффекта на 5 или 10 уровне. Умение Masteries – это навык, который дает вам плоский процент баффа к вашему урону в секунду (ДПС), при условии использования определенного типа оружия. Были попытки это улучшить. К сожалению, инвестиции в Мастерство означают трату очков таланта, которые могли бы быть использованы для открытия более поздних (и лучших) навыков. Blizzard несколько исправили это в патче 1.10, добавив синерджи. Вкладывая очки в более ранние навыки, вы теперь можете улучшать и более поздние и наоборот. Это немного исправило ситуацию.
Почему подход к этому в DiabloIII лучше?
Подход к скиллам в Diablo III делает необходимым тщательно инвестировать в мин / макс формулу, чтобы увеличить выбор игрока. Система Навыки / Руны - гораздо более эффективный способ достижения этой цели, чем все то, что мы достигли в CF или даже чем то, что компания Blizzard создала в D2.
Рассмотрим основной скилл Варвара Leap "Прыжок". Вот парочка рун, доступных для Прыжка, рядом, с их уровнями разблокировки.
IronImpact: увеличивает бронь в течение ограниченного времени после приземления.
Launch: замедляет врагов начиная с точки вашего взлета, как только вы прыгаете в воздух.
TopplingImpact: отправляет врагов в сад, то есть подальше от того места, где вы приземлитесь.
CallofArreat: притягивает врагов к вам, когда вы приземляетесь.
DeathFromAbove: оглушает врагов в точке удара.
В зависимости от предпочтений игрока, Прыжок может быть использован для отступления, улучшения вашей обороны, борьбы с толпой, или прокладывания дороги при стремительном наступлении. Прыжок + DeathfromAboveв сочетании с GroundStomp является эффективным способом, чтобы на несколько секунд оглушить группу монстров, а прыжок + Crown of Ages в сочетании с Рассечением гарантирует максимальную область эффективного урона. Другая основная способность Варвара – Frenzy. Этот скилл имеет руны, которые запускают дополнительные метательные топоры, увеличивает выработку ярости, могут исцелить вас, или даже призывает молнии.
Добавление Рун сохраняет ранние навыки от старения и заменяет настройки, которые ранее были доступны благодаря присвоению очков Атрибутов. Руны делают это таким образом, что появляется более крепкое сцепление с игрой, чем при инвестировании очков в абстрактные ценности. Каждый класс имеет основную способность, которая и наносит основной урон; непрофильные способности имеют меньшее влияние на измерение силы персонажа.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Consider the core Barbarian ability "Leap." Here are the runes available for Leap, alongside their unlock levels.
Iron Impact: Increase your armor for a limited time after landing.
Launch: Slow enemies from your takeoff point as you leap into the air.
Toppling Impact: Send enemies hurtling away from where you land.
Call of Arreat: Draw enemies toward you when you land.
Death from Above: Stun enemies at the point of impact.
Depending on player preference, Leap can be used for retreat, improving your defense, crowd control, or a the opening move of a blistering offensive. Leap+DfA combined with Ground Stomp is an effective way to stun a group of monsters for several seconds, while Leap+CoA combined with Cleave guarantees maximum AoE damage. Frenzy, another core Barbarian ability, has runes that launch additional throwing axes, increase fury generation, heal you, or call down bolts of lightning.
Adding Runes keeps early skills from turning stale and replaces the customization that was previously available through assigning Attribute points, and it does so in a way that's tied more directly to game play than investing points in abstract values. Each class has a core attribute that bursts damage; non-core attributes have less of an impact on character scaling.
Подпись под картинкой: "Серьёзный Джей требует вашего преклонения"
Если вам кажется, что вы ждали Diablo III вечно... так и есть! Периоды времени между анонсом Diablo III и релизом и между стартом и финишем Diablo III-беты являются самыми длинными в истории Blizzard Entertainment.
Diablo II: Бета началась 3.4.2000 и продлилась до 29.6.2000
LoD: Бета началась 3.5.2001 и продлилась до 29.6.2001
SC2: Бета началась 17.2.2010, и закончилась примерно за неделю до релиза, который состоялся 27.7.2010
WoW: Бета началась 19.3.2004, и продлилась вплоть до релиза 23.11.2004
D3: Бета началась (публично) 20.9.2011 и продлится до 1.5.2012
Diablo III также побила рекорды всех других игр Blizzard, в количестве дней между анонсом и открытием беты - около 170 дней, и она также будет самой длинной публичной разработкой Blizzard.
И это даже не включая того факта, что D3 была объявлена спустя колоссальные семь лет после выхода D2X. Взгляните, World of Warcraft был выпущен в Северной Америке в конце 2004 года, а в остальном мире - в начале 2005 года. (За исключением тех регионов Китая, где еще не дали нужных взяток для получения правительственныого разрешения на выпуск.) Помните этих новых игроков, которые думают, что они играли в WoW на протяжении всей своей жизни? А это ведь даже меньше, чем мы ждали между релизом D2 и анонсом D3!
К счастью, теперь, когда почти всё позади, мы можем оглянуться назад и улыбнуться.
Журнал Rock Paper Shotgun опубликовал интервью с одним из основателей Blizzard North и нынешним разработчиком Torch Light Максом Шафером. Помимо разговоров о скором выходе адд-она к ТЛ-1, Макса, конечно, спрашивали и о Диабло. Он с удовольствием поделился своими мыслями и взглянул на тенденции развития АРПГ в целом. Советую почитать, довольно интересно.
... Во многих аспектах, РПГ жанра hack ‘n’ slash являются всего лишь вариациями на тему Diablo II десятилетней давности, которая заложила основные столпы. В течение немалого периода времени я видел, как множество других жанров развивались, изменялись, росли и приходили в упадок, а ARPGs (за некоторыми исключениями - аля Borderlands) придерживались тех же фэнтезийных установок, основных архетипов классов, и даже очень похожих интерфейсов. Конечно, это клёвые игры, но стабильность и стагнация идут рука об руку. Является ли Diablo неисчерпаемым колодцем, который уже начал подсыхать?
"Вы знаете, возможно, я больше ничего не умею, кроме как делать игры Diablo-стиля" - Шафер пошутил. "Но вы правы: [жанр в целом] - это в основном "одолженные" у нас идеи. Но эти идеи действительно стоят того, чтобы их "одолжили". Это то, чего до нас никогда не было, и я думаю, что жанр ещё не скоро "устанет". Вы знаете, это как шутеры от первого лица. Сколько можно смотреть на руки перед вами, держащие пистолет, когда вы ходите по 3D-ландшафту? Оказывается, очень много и долго".
...
"Я думаю, [отсутствие инноваций] связано с нехваткой игр на протяжении многих лет", - предположил Шафер. "Конечно, в жанре АРПГ не было ни одной игры, которая бы была более популярна, чем Diablo, но по сравнению с шутерами от первого лица, там было куда больше отступлений от канонов."
"Я думаю, сложившиеся традиции - безусловно являются одним из путей развития жанра на протяжении времени. Вы знаете, люди, пробуют его и в научно-фантастических, и в других темах. Но да, я в каком-то смысле теряюсь, когда пытаюсь объяснить, почему нет большего [разнообразия]. Но хочу сказать, не так уж и много успешных АРПГ на свете. Такую штуку очень трудно сделать".
Развиваются ли РПГ? Необходимы ли нововведения? И почему люди считают D3 своего рода Горцем по сравнению с другими РПГ? В конце концов, многие разработчики шлёпают новые FPS почти каждый месяц, большинство из которых предлагают не более, чем "стрельбу солдат в демонов / инопланетян / зомби", ничем более не различаясь, и большинство из таких игр продаются очень неплохо.
Если здесь что-то и кроется, вероятно, это связано с долговечностью хорошей RPG. Никто не планирует играть в одну и ту же FPS в течение нескольких месяцев или лет, так как они одноразовые и довольно похожи. Некоторые добавляют ограниченные элементы RPG и элементы настройки персонажа, но в основном вы поиграете пару / несколько раз, и всё, вы готовы к следующей, немного другой версий той же самой вещи. РПГ, как правило, имеют более длительный срок жизни, так как в них присутствует развитие персонажа, элементы игровых автоматов и возможность играть после прохождения (например PvP), что часто приводит к возникновению поклонников, специализирующихся на одной игре и играющих в неё в течение многих лет. На это разработчики и уповают.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.