Хотел сегодня написать об очередном билде ДХ, но новости, распространяемые сегодня офф-ресурсами Близзарда, в том числе и русскими, а так же дискуссии (больше похожие на срач) в комментах отвлекли меня от гайдов. Давайте сегодня порассуждаем о проблеме ботоводства.
Поводом послужили ответы представителей близзов на претензии некоторых игроков, например
... мы сделали много вещей для сдерживания ботоводов и удаления оных, которые можно использовать для фарма ботами. Со стороны разработчиков - назову несколько вещей - мы добавили ограничения по созданию игр и ограничения на Аукционе. Мы тщательно убирали из игры монстров, сундуки, события и локации, из которых нечестные игроки могли бы извлекать пользу, или изменяли их так, чтобы они не могли быть "полезными" для ботоводов. И мы продолжаем добавлять дополнительные функции в наши системы жалоб (тем не менее я передам ваши предложения по улучшению). По мимо этого, каждую неделю у нас проходят встречи с командой разработчиков, где мы обсуждаем, что еще мы можем сделать для предотвращения подобного поведения (как я сказала ранее, большинство решений могут негативно сказаться на честных игроках... например, CAPTCHA). Со стороны команды по борьбе с мошенничеством, мы наблюдаем за плохим поведением круглосуточно, и мы регулярно выдаем волны блокировок за доказанные случаи ботоводства. Мы так же подали в суд на некоторые компании, которые разрабатывают такие типы программ.
Но мы согласны с вами: этого не достаточно. Конечно, мы не уверены, что наши действия когда-нибудь будут достаточными (мы не знаем, сможем ли мы ликвидировать нечестное поведение полностью), но мы попробуем. Этот бой продолжается, и это не тот случай, когда можно окончательно победить после пары коротких схваток.
Играю в дьяблу лет 11. В д2 водил ботов, в д3 такой надобности не ощущаю. В дьябле всегда было так, кто-то играет в легит игру и радуется честно найденному шмоту, кто-то барыжит на трейде, скупая плоды труда ботоводов, кто-то гоняет ботов и рискует попадать под бан. Каждому - своё, и это часть жанра.
Ботоводы, как и нытики-завистники, всегда были частью геймплея. Одни зарабатывают на игре деньги, другим не дают элитные вещи на чужих ботах, и от того исходят желчью из зависти. Так что считаю ситуацию нормальной. В чём однозначно поддерживаю близзов - это в принципиальном отказе от капчи. Ботоводам она ни разу не помешает, а меня, да думаю и многих адекватных игроков, будет выбешивать. Так что лучше пожертвуем нервами жадных детей и будем играть как играли. :)
Если кому-то по нраву стучать близзам на ботов, стучите себе на здоровье. это сделает жизнь ботоводов лишь интереснее (конспирация, шпионажжж)). Это же так похоже на жизнь...Стукачество, как и воровство, как и мошенничество, тоже всегда было частью геймплея в Дьябло.
Ещё меня позабавило то, что кое-кто даже предлагает отказаться от трейда, это цитата одного из фанов:
Единственный более-менее эффективный прием борьбы с ботами - это БОП-вещи. Вещи, которые нельзя продать или передать другому игроку, такие как убер-кольцо, или пони-посох. Как этого добиться - дело десятое. Можно БОП крафтить, а можно выбивать, не суть. Но введение БОПов убьет АХ с которого капает бобло, так что Близзы сами себя загнали в угол.
Очень клёвый вариант решения проблемы - убить трейд нафиг))). Только вот тогда будут боты, заточенные под levelling service, переделаны под item service. Трейд убьём, умных ботоводов - нет. Слава богу, и Близзард видимо так считает.
Я думаю, что Близзарду нужно сосредоточиться на вычислении ботов по поведенческому фактору и на усложнении алгоритма действий для получения лута. Рет, не в плане увеличения труда, а в плане творческой составляющей. Ведь именно это отличает человека от компьютера. Например, один товарищ предложил поступить вот так:
Сделали бы случайно генерируемые события в каждой локации. Аля "Стоят семь цветных ваз, разбить их в порядке, нарисованном на стене/камне рядышком" получи бафф - 50% мф+гф+експ, на 30 минут. Или вместо бафа - золотой сундук. ИЛИ УЛУЧШИТЬ НАГРАДЫ ЗА СОБЫТИЯ, как вариант приятных плюшек. Просто выдать реальным людям доп стимул (хоть и не большой),но это будет официальным признанием "маленькой" проблемы.
И я с ним вполне согласен.
А что думаете вы?
Стукачество, как и воровство, как и мошенничество, тоже всегда было частью геймплея.
Вышла третья часть истеричных размышлений зарубежного автора о "Смерти Diablo 3". Честно говоря, перевёл и опубликовал её чисто из упрямства. Текст написан со множественными логическими и стилистическими ошибками. Автор похоже не играл в серию игр Diablo, и при этом пытается чему-то учить Близзард! Надеюсь, читатель меня простит за то, что вырезал половину текста, касающегося WOW. Кроме того, я не удержался и добавил в скобках свои комментарии к некоторым особо ярким частям текста.
Смерть Diablo не должна вызывать жалость. Diablo 3 никогда не покупали ради сложности. Ради сюжета её тоже никогда не приобретали. Игру брали ради поиска предметов. Знает ли об этом Blizzard?
Посмотрите, каким огромным изменениям подверглась система драгоценных камней Diablo 3 за считанные месяцы. Разработчики Blizzard так старательно работали над изменениями, но игроки ничего так и не заметили. Теперь вернёмся к разговору о Magic Find. Конечно, Blizzard знают, что игра построена только на нём, но считают, что этого недостаточно. Игроки Diablo 3 и Diablo 2 находятся совершенно в разных возрастных категориях, и они хотят нечто больше чем просто погоню за MF (Я так и не понял, что же хотел сказать автор: вроде бы он хвалит MF, но при этом утверждает, что игрокам он не нужен. - прим. True). Понятия не имею, как Blizzard додумались до изменения уровней сложности. Наверное, они просто хотели добавить фана в погоню за MF. Предметам добавили рандомные статы. Они полностью запороли всю систему MF!
Раньше игроков беспокоил только хороший дроп, а теперь по мимо этого им еще надо подбирать определенные статы.
Занимайтесь тем, что вы умеете делать хорошо, и тогда игроки оценят это и похвалят. Вы изуродовали основополагающие факторы игры и попросту убили время, работая над совершенно не нужными вещами. Конечно, игроки будут винить вас во всем! Это своего рода святая святых всего издательского мира. Однако это лишь доказывает тот факт, что успех это не что иное, как случайность. Система MF далеко не сильная сторона Blizzard (Не понимаю, как это сочетается с пассажем в начале статьи, что игру всегда брали лишь ради MF. Если это всегда получалось плохо, то каким чудом игра продавалась 11 лет?? - прим. True).
За 11 лет процессоры превратились из одноядерных 1G процессоров в многоядерные 3G процессоры. Память компьютеров выросла с 256М до 15G. Почему это никак не повлияло на игру? 21 год назад, Street Fighter II – игра, созданная для 16-bit приставок, достигла колоссального успеха. Ну а сегодня в Diablo 3 не изменилось абсолютно ничего, если не брать в расчет систему навыков и анимацию эффектов. Это ужасно! А ведь можно было бы сделать так, чтобы действия проходило не только в подземельях, а еще под водой и в небесах (то, что весь 4-й акт проходит на небесах, автор забыл, или может просто не дошёл до него? Или персонажу надо крылышки приделать? - прим. True), и дроп зависел от качества убийства (абсолютно бредовая идея. Именно с точки зрения причинно-следственной логики: с чем монстр притопал тебе, то и дропнул. Он что ли должен прийти в восторг от того, как лихо вы его замочили и расщедриться? - прим. True). Расширьте карту! Дайте нам безграничный мир! У Diablo 3 огромный потенциал.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Вскоре после патча 1.03, который вышел несколько месяцев назад, я перестал играть в Diablo 3. Я устал от чудовищной сложности и нелепости Inferno, и просто-напросто мне не понравился эндгейм. Как многие из вас также помнят, я очень громко высказывал своё недовольство о некоторых механизмах игры, в частности о луте и сложности. А спустя несколько недель кое-то произошло. А именно: 1,04.
Когда я читал различные 1,04 превьюхи, как и большинство, я испытывал два противоречивых чувства: волнение и осторожность. Казалось, что они делают шаг в правильном направлении, но такая же петрушка была с патчем 1.03. Этот патч только ухудшил игру. И затем вышли превьюхи легендарок, и мое волнение возросло. Легендарки на самом деле выглядели хорошо и внушительно. До превью в глубине души я сомневался, что Blizzard "сделают это снова" еще раз, что они зайдут достаточно далеко, изменяя легендарки. Как же я ошибался.
Ох ты ж ёжик?!?!
Так что сразу после выпуска 1,04, впервые за время существования Diablo 3, я с трепетом ждал, когда залогинюсь и смогу играть. Я просыпаюсь в субботу утром, запрыгиваю на этот дьявольский паровоз и не останавливаюсь, пока меня не вынудит что-то из реальной жизни. На самом деле, я думаю, что в эти выходные я играл больше времени, чем за все 60 уровней раньше. Перемены очевидны, если сравнить с тем, как это было несколько месяцев назад. Тогда я чуть ли не заставлял себя играть в эту игру, потому что было неприятно и просто не интересно.
Так почему же патч 1,04 сделал игру гораздо лучше? Я могу выделить несколько причин:
1) Легендарные предметы и предметы из наборов - просто нечто. Их интересно искать, что подсознательно делает игру гораздо более захватывающей.
2) система Paragon возвращает те ощущения, которые были в D2. Чувство, что вы к чему-то идёте.
3) изменения, которые коснулись редких шмоток (больше предметов, которые имеют потенциал, чтобы быть хорошими, а не просто ilvl 62 +) сделали идентификацию объектов захватывающим действом.
4) сложность игры уже не так разочаровывает, как это было раньше, но эта причина фигурирует со сноской - она все еще может быть лучше. Я на стороне тех людей, которые считают, что игра Diablo не являются и никогда не была "прохождением сложных задач". Она была скорее нацелена на скорость убийства и эффективность, поэтому я очень против супер-трудности.
Хотя все еще есть некоторые проблемы с игрой (система крафта практически бесполезна, трудность по-прежнему чересчур сложная для большинства, детализация все еще нуждается в некоторых улучшениях). 1,04 - гигантский скачок для игры в целом.
Но важнее всех вышеотмеченных причин будет основной фактор, который дает мне много надежд - команда разработчиков кажется, "догоняет", что люди хотят от игры Diablo. Предстоящие изменения, как намекнул Jays в последнем посте, это то, во что я полностью верю. Будущее Diablo 3 выглядит очень ярко.
Так что если вы, как и многие ветераны, не играли в игру месяцами, прошу вас снова взяться за арбалеты и мечи. Скажу, как разочарованный ранее геймер: игра в настоящее время представляет собой нечто, во что стоит играть. Я думаю, что вы обрадуетесь, когда окажетесь в мире Diablo после 1.04.
Продолжаем публиковать критическую статью в адрес успехов Blizzard c Diablo 3. Первая часть находится здесь. Текст достаточно сбивчиво написан и во многом спорен. Я довольно серьёзно его отредактировал, игрока явно захлёстывают эмоции, местами он срывается в плач по поводу того, что ему редко выпадают крутые предметы и что он не умеет торговать на аукционе, но рациональное зерно в его рассуждениях есть. Читаем, думаем.
Вы должны быть честными сами с собой и с игроками. Даже если вы Blizzard, вы всё равно получите по заслугам.
Blizzard, халатный подход
Это не просто череда случайных совпадений и не рабочие нюансы, а бездуховный подход. Спустя семь лет работы, гений перестал быть честным. На лжи ни один разработчик игр далеко не уйдет, даже Blizzard.
Blizzard все делали из-под палки, и WoW тому подтверждение. Первым провалом Blizzard стали боссы NPND в ранней версии WoW, такие как Ouro and Lil' K. T. Тогда требования к личностным способностям и умению командной игры сильно завышены, что здорово расхолаживало игроков. Однако, Blizzard могут играть на соотношениях. Боссы начнут гибнуть, как тараканы, если программисты понизят сложность на 5%. Позднее этот трюк стали всё чаще использовать в WoW. Этот метод очень легкий и эффективный. Раз за разом понижая уровень сложности на 5%, Blizzard обрекали боссов на неизбежную смерть, а игрокам даровали почти бессмертие. И это послужило причиной того, что Blizzard осмелились предположить, что никому не удастся достичь максимального уровня за полгода, они понадеялись на проверенные цифровые показатели.
Есть хороший способ тестировать боссов – снаряжение. С нормальным снаряжением вы будете повержены, а оденьте вы отличную экипировку, и никакой бос вам будет не страшен. Если у вас крутой эквип, вы просто будете мочить боссов налево и направо. Надо признать, что учитывая запрет на фиксированный уровень предметов, предметы высокого качества довольно редки, если не принимать во внимание случайный дроп, и вообще нет идеального снаряжения. С другой стороны, ни у одного игрока не будет величины эффективности сражения равной 5.001, если Blizzard заявили, что максимальный уровень 5. В случае с WoW этоработало, но для Diablo 3 оно является бомбой замедленного действия: этот параметр ни как не повлияет на эффективность снаряжения. Blizzard повезло, и их бомба взорвалась сразу же.
Если бы не было багов скилов и брони, то игроки были бы полностью разочарованы. Blizzard планировали следующее развитие событий: вы носите броню низкого уровня и убиваете соответствующих монстров, а если находите нормальное снаряжение, то можете побороться с более серьезными противниками. Однако игроки не могли так долго развиваться, не хватило бы терпения. С момента выпуска игры, был обнаружен баг брони. Хотя Blizzard сразу же исправили его, некоторым игрокам удалось добраться до Diablo и уничтожить его.
Баги - не только головная боль Blizzard, но и рок всех интернет игр. Мы не понаслышке знаем, что без багов не проходит ни одно сражение в WoW, особенно рейды на боссов. Так же встречается много багов на FD соревнованиях. Было оговорено, что о баге можно рассказывать только после того, как команды выигрывают мировой FD чемпионат. И именно по этой причине Blizzard не так серьезно относятся к этой проблеме. Предметы в WoW были жёстко привязаны к персонажу, который их нашёл, поэтому не дают никакой выгоды при торговле в AH, таким образом не нарушается баланс игры. Но в Diablo 3 в АН передавать предметы можно безо всякох ограничений. Это нанесло серьёзный урон экономике. Не говоря уже о неотлаженных настройках дропа: на предметах, предназначенных лишь чародею, могут выпадать статы для варвара. И все это лишь потому, что Blizzard сильно поторопились. Жаль, что они в течении 11 лет так рекламировали свое программное обеспечение и так поспешили с выпуском игры. Бегая в одежде на MF, никто не знает, что, где и когда выпадет.
Известный игрок Athene, который на хардкоре убил всех боссов, играя охотником на демонов и просто стоя на месте, раздал 400,000,000 голда на благотворительность. Именно тогда стало очевидно, что Diablo III недоработана. Потом он убил Diablo, нося легендарные предметы, затем убил без них, ну а потом просто начал издеваться над Лордом Ужаса . Раз за разом он добирался до конца и убивал несокрушимого Diablo.
Это точно не череда случайных совпадений, а закономерность. Blizzard сами обрекли Diablo на верную смерть. Проблема в навыке разработчиков. Им надо найти другой способ регулировать сложность, или, по крайней мере, способ, основанный не только на процентном соотношении. А может, дело не в их способностях, а в халатном отношении. За семь лет работы разработчики перестали быть честными. А без этого ни одна компания далеко не уйдет, даже Blizzard.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Привожу вашему вниманию очередную критическую статью в адрес успехов Blizzard c Diablo 3. Текст досоаточно сбивчиво написан и во многом спорен. Я довольно серьёзно его отредактировал, игрока явно захлёстывают эмоции, но рациональное зерно в его рассуждениях есть. Читаем, думаем.
Blizzard заявили во время выпуска Diablo 3, что
“Просто невозможно убить Диабло на уровне сложности инферно в течение полугода”.
А что получилось в результате? Игрокам потребовалось всего лишь 5 дней, чтобы сделать невозможное. Почему игра, на разработку которой ушло 11 лет, оказалась такой легкой? Какую фатальную ошибку допустили Blizzard? Любимые всеми игроками фирма оказалась в корне не права? Можно ли списать эту ошибку на небрежность, или Blizzard действительно не способны на лучшее?
Вот и закончился период ожидания игры, а вместе с ним и 11 летняя мечта.
15-го Мая Diablo 3 вышла в свет и, надо признать, все ожидали этого. Спустя два месяца люди начали спрашивать: «А где же классические элементы игры?» Все, что мы получили от игры - это долгие годы ожидания и нескончаемую Error 37. Blizzard нарушили все данные ими обещания и сильно разочаровали игроков. Фанаты Diablo ожидали выхода игры на протяжении долгих 11 лет, а в результате лишь получили боль и разочарование.
Позвольте же мне объяснить, почему так произошло:
Blizzard: гений или посредственность?
Blizzard поступили опрометчиво и не учли популярности остальных игр. Основываясь на большом опыте в WoW, они не должны были совершить такой ошибки. Это больше похоже на оплошность не опытной компании. Сервер падал по 4 раза в день и по 6 часов каждый раз. В это время я говорил о Ahn'Qiraj и должен был убедить других игроков быть терпимей. Однако, проблемы с соединением, баги и многое другое очередной раз доказывали, что у Blizzard есть технические проблемы. То, что гениальные люди гениальны во всем - ложное мнение. Гении обычно менее приспособлены к жизни, если сравнивать их с обычными людьми. Технические способности Blizzard всегда были преувеличены. Мне в полной мере довелось увидеть работу их технического отдела, когда после трех тщетных попыток исправить баг, они сдались и заявили, что они ничего не могут поделать с этим. Знают ли в Battle.net, сколько они потеряли игроков из-за знаменитого обновления wow 4.0?
Также игроки думают, что слова гения должны быть наполнены мудростью. На самом деле, гений никогда не показывает свою мудрость в пустых разговорах. Таким образом, у нас появилось впечатление, что они говорят абсолютно не думая. При запуске игры, Blizzard заявили:
«Уровень сложности инферно в Diablo 3 невероятно высокий. Нет ни одного прецедента в истории игр, чтобы ни один игрок не прошел все квесты в течение полугода в знаменитых играх ( не ММО).»
Игроки так были взволнованы этим. А на самом деле …
После того, как сервер начал нормально функционировать, 4 корейских игрока прошли Diablo на нормале всего за 10 часов. Blizzard никак не отреагировали на это. И уже тогда игроки пожаловались, что уровень инферно очень легкий. Bashiok и Zarhym ответили «разбудите нас, когда пройдете инферно». Пять дней спустя, Чародей из Европы прошел инферно. Bashiok не признал первое прохождение HC Inferno 19 июня.
Полгода и пять дней? Скорей всего, Blizzard сделали заявление, не подумав. А причина проста: Blizzard очень много времени уделяли WOW. Слишком много.
Когда я логинюсь в D3, я никогда не могу определиться: к красивым мне идти, или к умным. Устроить забег к монстрам в Акте 1 Инферно или организовать прокачку? Простой вопрос, но два разных стиля. Когда я занимаюсь забегами к монстрам, я сам себе друг. Я мочу чемпионские пачки. Когда я раскачиваю своего персонажа, то я делаю это с героями, которые находятся на одном уровне со мной. Вместе мы зачищаем обитатель зла. Мне больше нравиться раскачиваться с другими, чем в одиночку. Тем не менее, я все еще поступаю так, потому что это более эффективно. Должно что-то измениться, чтобы эти две группировки объединились в эндгейме. Тогда можно будет действительно взлететь высоко и быстро.
Должно быть оно того стоит
Я могу посчитать по пальцам, сколько раз на Инферно я играл с другими людьми. Тем не менее, это было сопряжено с определенными сложностями. Да и выигрыш, похоже, того не стоил. Таким макаром я получаю те же рары (редкие шмотки), но более медленными темпами. А ещё, моя жизнь оказывалась под угрозой из-за действий моих напарников. Когда я сам по себе, то я знаю свою стратегию: вгрызаться в каждую пачку. Я знаю, что я могу бросить шар здоровья и вернуться к нему, если моя жизнь на исходе. Это те вещи, на которые вы не можете возложить на других людей.
Почему мы кучковались в D2? Это был самый простой способ прокачаться. Ещё можно было вместе быстрее и эффективнее убить монстров. Поскольку фактор прокачки заканчивается на 60 уровне, то единственное, что остается, это эффективность и веселье. Я все еще считаю, что играть с другими людьми это интересно и с 1-59. Я обеими руками за это. Тем не менее, как только вы входите в Инферно, то совсем не весело, когда человек рядом, ещё больше усложняет вам этот уровень. Только не подумайте, что я сейчас говорю о том, что вы не сможете быть эффективным в хардкорном Инферно, играя с другими игроками. Многие товарищи объединяются, и у них получается всё замечательно. Многие из них координируют свои действия. Они используют Skype, проверяют билды и dps и не играют вслепую.
Мне не хватает возможности просто присоединиться к игре на самой сложной трудности и погамать. При этом не надо будет беспокоиться, что парень рядом с вами имеет достаточно dps, чтобы не отставать. Потому что его dps убьет его, а не вас. Инферно превратился в рейд Wow. Каждый игрок должен дойти до контрольной точки и иметь надлежащее снаряжение, dps и резисты. Если это всего у них не будет, то вы далеко не уедете. Вас и убить-то могут.
Так, кто же виноват, и что делать, чтобы это изменить? Как мы можем превратить Инферно из места, где люди изолируют себя, в то место, куда они стекаются?
На этот раз я не собираюсь предлагать идеи, а просто задам вам вопрос: Что нужно вам для того, чтобы в Инферно рискнуть своей жизнью с другими? Что Blizzard нужно сделать, чтобы сделать этот риск стоящим?
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
После того, как я на Хэлле потерял Вичдоктора, прокачанного до 60 уровня, а затем его последователя 59-го уровня, я с удивлением обнаружил, что мой первый хардкорный Монах таки дошел до Инферно. Итак, это достигается не просто, и я не думаю, что смогу пройти Инферно в ближайшее время, но что мне делать, когда это действительно случится?
На данный момент мой Монах припаркован в Акте 2. Я до сих пор собираю шмотки и золото, ибо надеюсь им продолжать играть на Инферно. Тем не менее, после каждого обновления напрашивается вопрос: зачем вообще двигаться вперед?
Это вопрос, который мне никогда не приходилось задавать в D2. В той игре всегда было что-то лучшее. То, к чему хотелось двигаться. Если это не следующий уровень, то какой-то шмот для меня или для персонажа, который я еще не создал. Вы бы победили Дьябло / Баала на Хэлле и продолжили путь, то это еще не всё. Боссы не были конечной точкой, а лишь возможностью для забегов и шансом стать богаче.
В хардкоре D3 эндгейм - это завершение игры. Вы потом сможете сказать, что пережили самую сложную трудность. После чего вы начнете всё снова, но уже играя новым персонажем. Есть мало стимулов, из серии: попытаться получить лучшие шмотки или собрать предметы, которые не обронит монстр, а вот есть огромный риск того, что сложность убьет вас.
Что в хардкоре, что в софткоре, эндгейм не лишен тех же самых проблем. В перспективе у вас минимальная модернизация и тусклая добыча. Когда я нашел свой первый легендарный предмет на Инферно, то у меня не было времени для празднования, но зато я увидел, насколько легендарки плохи. Я медленно накапливал запасы золота. Но не зависимо от того, сколько у меня его было, я всё равно чувствовал себя слишком бедным, чтобы купить то, что мне нужно. Если обновление и доступно, то оно не стоит того, чтобы собирать несколько миллионов золота ради того, чтобы получить немного сопротивления или кусочек жизненной силы. Причина того, что Хардкор не показывает многие признаки атрофии, связана с маленькой базой игроков (4,1%). Ещё меньшее количество наблюдается в Инферно. Чем меньше людей в Инферно, тем сложней увидеть эти проблемы и, как следствие, они кажутся менее очевидными.
Тем не менее, я уже близок к завершению Инферно. Трудность очень сложная. Моё снаряжение и билд постоянно находится под вопросом. Я люблю это. Мне нравится, что я не могу чувствовать себя в безопасности и проходить уровень вслепую. Ещё мне импонирует разнообразие эндгейма ибо я могу истреблять своры чемпионов и сталкиваться каждый раз с новой проблемой. Мефисто из Diablo 2 также обладал такими трюками.
Так что же улучшит хардкор?
Я не разработчик игры, и у меня совсем нет стремления им стать, но я бы посчитал упущением не высказать несколько идей прямо тут.
1. Хватит исправлять маленькие проблемы
Люди делают забеги к гоблинам и охотятся на бочки? Чудесно! Как говорится: чем бы дитя не тешилось. Игроки спешат получить контент с самого начала? Да будет так. Граждане стремятся быстро переключать шмотки на Magic Find? Похоже, что у них такая вот система. Хватит фиксить мелочи, ведь самое время сосредоточиться на кое-чем более важном. Ни одна из этих вещей не поможет в долгосрочной перспективе, а только отвлечет от того, чтобы наслаждаться игрой. К сожалению, этими исправлениями всяких мелочей болеет большая часть населения. Мне нравится проходить квесты с целью продвижения по уровням, но вот я не могу это делать из-за снижения величины ХП. Мне нравится разбивать бочки и вазы, но теперь я знаю, что это почти бессмысленно.
2. Избавиться от хардкорных таймеров ярости
Инферно - жесть, и нам нужно должное снаряжение для выживания. Тем не менее, с таймерами ярости нам также необходимо снаряжение для повреждения в секунду. Это отбирает у игроков много сил и времени для непрерывных забегов к монстрам, чтобы получить идеальное снаряжение. Не потому, что вы очень его хотите, а потому, что вам оно очень нужно.
3. Увеличение дропа и изменения легендарных предметов.
Легендарные шмотки должны быть одними из лучших предметов в игре. Редкие шмотки должны превзойти их, но в таком случае таких раров должно быть немного. Легендарки также служат в качестве точек отдыха для персонажей. Если бы у меня был X предмет, то я мог бы взять контент Y. Подумайте обо всех шмотках в D2, которые вы могли потратить для полного сета sigon или арбалета Burizza. Вспомните так же все то, что можно было заюзать в течение следующего акта. Дроп легендарок еще больше обеспечивает стимул для забегов. Честное пионерское, я не могу ожидать, что прямо сейчас найду что-нибудь круче редких шмоток. Это само по себе затрудняет сбор шмота.
4. Уменьшение сложности или баффы персонажа
Нам не нужно окунать Инферно в Лету, но если был бы запас трудности, то было бы больше людей, которые углублялись в это. Теперь я знаю, что мой Монах будет уабит в Акте 2, поэтому я бездельничаю в Акте 1. После нескольких месяцев в бэте я понял, что имею дело с тем же контентом. Это вызывает грусть. Или возьмем бафф наших персонажей. Я слышал несколько идей по этому поводу и хотел бы увидеть своего рода стимул, чтобы продолжать играть после 60 уровня. Kripp говорил о чемпионских уровнях: бонус к статам после 5 стэков neph доблести, который был как прокачивание. Тем не менее, ХП приобретается только после того, как чемпионские пачки повержены. Мне нравится эта идея, но я понимаю, что её будет сложно реализовать. Даже если вы получали 100 ХП за свору, я гарантирую, что игроки будут мочить их нещадно и получать от этого удовольствие. В результате получается сила, которая поможет выжить на следующих трудностях / актах.
Руны взаимодействия. Что было бы, если бы вы могли объединить две руны вместе и получить бонус от их совмещения? Как вы реализуете и сколько вы могли бы сделать? Руны это то, что будет обсуждаться. К тому же они имеют больше огневой мощи и обороны. Было бы здорово немного встряхнуться .
Что касается меня, то я решил некоторое время потратить на то, чтобы выровнять все классы до 60 уровня и дойти до Инферно. Я надеюсь, что к тому времени, когда я это выполню, появится что-то такое, что заставит меня идти дальше.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Пару дней назад мой первый персонаж дошел до 60 уровня на хардкоре. Я совмещал общественные и сольные игры. Восторг переполнял меня, но я уже 45 часов как на максимальном уровне, и меня очень беспокоит, что будет дальше. Ну, вот я и добрался до 60 уровня… Какие проблемы ждут меня после этого рубежа?
Все началось с моего ВичДоктора. После того, как я прошел Монахом софткор, я перепрыгнул на Хардкор. Еще играя в бету я знал, что этот перс мне понравится. Было интересно, что же будет дальше там, на более поздних уровнях.
Нормал
Возвращаясь к содержанию бета-версии, скажу, что оно было весьма странным. Трудно было привыкнуть к тому, насколько сложным в итоге оказался контент. Не то, чтобы я так уж спешил использовать зелья здоровья, но каждое сражение могло привести к смерти. Сразив Короля Скелетов, я смог наконец-то увидеть, что лежит за пределами бета-версии. Не буду врать - я был впечатлен.
Темп игры настолько хорош, что я никогда не чувствовал необходимости вернуться, чтобы заново пройти уровнь. Я быстро оказался в 4 Акте, аккурат на уровне 31. Я играл вслепую на Нормале, так что каждого Босса пришлось ощупывать по мере прохождения игры. Сюрпризов по ходу игры было несколько: надо держаться подальше от стоек со шмотками, пользоваться оздоровительными бассейнами, если таковые имеются и бить Босса. Тем не менее, как я отметил ранее, каждый Босс представлял собой еще тот лакомый кусочек, потому что я знал: или я его или он меня.
Diablo был первым, на ком я испытал пассивку Spirit Vessel. Я к тому моменту уже и позабыл, что он у меня был. Мое сердце колотилось как бешеное, мне пришлось кайтить, переключая навыки на лету. В конце концов, я добрался до Найтмара.
Найтмар
Я знал, что это будет трудно, но первая же свора чемпионов, с которой я столкнулся, заставила меня бежать назад в город. Vortex и Arcane. Это на некоторое время отбило у меня охоту возвращаться на найтмар. После выхода из игры я знал, что мне нужно. Мне нужна была прокачка. Аукционный дом был моим спасителем, и я начал тратить моё кровно заработанное золото на новое оружие и броню. Снарядившись, я снова вернулся на тропу войны. Я решился на несколько публичных игр, но так как они все сходят на нет (и я был разочарован игроками в AFK), то я вернулся в сольную игру. В конце концов, на 52 уровне я снова стал ходить к Diablo. На этот раз дела пошли лучше. Я знал, чего ожидать, но игра не была простой. Я продолжал тусить на Найтмаре до 55 левела, после чего отправился прямиком на Хэлл.
Хэлл
Один раз чемпионские своры напугали меня. Да так, что мне пришлось бежать в аукционный дом. Я прошел Первый Акт и остановился на Акте 2. Именно в это время я заметил, что экспиться будет легче и с меньшим риском, если я просто буду бегать к Wretched Mother. В среднем около 70k опыта за забег. К тому же, это занимает всего 3-5 минут. Казалось глупым не делать этого. На этих землях нет ни элитных монстров, ни чемпионов… В общем, нет ничего, что отвлекало бы от игры. Так что я раскачался до 60 уровня. А теперь передо мной стоит вопрос: что же дальше?
В Diablo 2 никогда не было цели дойти до 99 уровня. Я просто хотел добраться до того места, где я смогу делать забеги к монстрам и шмот для своих других персонажей. Однако система Diablo 3 требует, чтобы ты дошел до максимального уровня для того, чтобы туда добраться. Все самое лучшее оружие и снаряжение находится на максимальном уровне. Вы не можете получить максимально прокачанного персонажа на 50 уровне, потому что вам необходимо достичь максимального уровня. Я помню, как у меня была цель прокачать каждого персонажа Diablo 2 до 42 уровня, чтобы надеть Bonesnap и затем выбивать снаряжение покруче. Если не получалось это сделать одним персом, не беда, ему на смену приходил другой. Diablo 3 не хватает этой системы. Кажется, что любой персонаж, который находится не на 60, не достоин поисков хороших вещей. Я не спорю, что теперь потребуется куча времени, чтобы достичь максимального уровня, но в результате вы доходите до 60 уровня, и врываетесь в энд-гейм. Это лишает меня аппетита. Я всё ещё играю, я всё ещё люблю эту игру, но этот момент меня напрягает.
А как вы прошли до 60? Каковы ваши мысли по поводу игры Diablo III Hardcore в энд-гейме?
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Нашёл на IncGamers немного патеический, но в чём-то и здравый пассаж на тему состояния экономики на Софткоре. Моё мнение - автор уж чересчур паникует. В Д2 в итоге экономика загаживалась едва ли слабее. Это жизнь.
Те из вас, кто регулярно следит за аукционным домом Diablo 3 и экономикой могли заметить, что цены на снаряжение падают. То, что когда-то было легко продаваемым, в настоящее время уже нельзя купить. Только действительно топовое снаряжение можно продать за хорошую сумму.
Существует две основные проблемы, актуальные на данный момент:
1) Нет возможности управлять "инфляцией шмоток". Вещи на софткоре не исчезают, а только накапливаются. Прошло лишь две недели, а уже появилась эта проблема. Со временем всё может только усугубиться.
2) Забеги к Гоблину, Сундукам и другие радости жизни позволяют легко и бездумно собирать шмот.
Blizzard дала понять, что они не намерены вернуть фирменный стиль забегов к боссам от D2, где игроки будут тратить большую часть своего времени на то, чтобы постоянно гоняться за боссами ради лута. Кстати, это огорчило многих игроков, которым на самом деле это нравится (я один из них, хотя мне не чужда концепция Nephalem Valor).
По печальному стечению обстоятельств, игроки теперь гоняют гоблинов, сундуки и прочее. А это гораздо более скучные и утомительные способы получить лут.
Давайте-ка забацаем опрос-позитивчик. Выберите функции Diablo 3, которые вам реально нравится, и мы увидим, что у нас самое любимое в игре. Выбирайте мудро.
Если вашей любимой фишки в списке нет, не стесняйтесь писать в комментах. Никто не будет забыт, ничто не будет забыто! Кстати, потом я проведу и "негативный" вариант этого голосования, "что мы больше всего не любим в Д3". Интересно будет сравнить)