Автор: True 7-06-2012, 13:18

В этом разделе Вы найдете наиболее полное собрание формул, отвечающих за механику игры. Пояснения, примеры и скрины - в наличии. Раздел постоянно дополняется и обновляется, так что заходите почаще.

 

Алфавитный указатель

 


Автор: True 10-12-2012, 15:04

Ещё раз обновил статью о МФ. Добавил много конкретной информации в цифрах по предметам и последователям. Изменил структуру статьи, теперь она удобнее.  Данные соответствуют патчу 1.0.6.

Magic Find [формулы]

Magic Find (МФ) всегда был одним из самых популярных свойств предметов в Diablo. Этот атрибут помогает увеличить вероятность того, что убитый монстр скинет предмет лучшего качества, чем обычно.

А теперь подробнее о самых важных аспектах Magic Find'a (МФ для краткости).

 

Базовая формула

 

 Magic Find, по последним данным, не имеет брейк-поинтов, как это было в Д2, и считается в формуле прямо так, как он и дан, по формуле

  

базовая вероятность * (1 + ваш МФ /100)

 

т.е. если у вас есть 0.01 вероятность, что босс скинет нужный вам легендарный предмет, то при МФ 200% у вас будет

  

0.01 * (1+200/100) = 0.01 * 3 = 0.03.

 

Много это или мало - судить лично вам.

 

Бонусы к МФ и ГФ с экипировки

 

Предмет Magic Find Gold Find
Амулеты 45% 50%
Кольца 20% (30% Nagelring, или

55% при надетых кольцах из набора
Legacy of Wicked Dreams)

25% (65% при надетых кольцах из набора

Legacy of Wicked Dreams)

Шлемы* 20% + 31% (socket) 25% + 31% (socket)
Наплечники 20% 25%
Грудь 20% 25% (100% from Goldskin)
Пояса 20% 25%
Сапоги 20% 25%
Браслеты 20% 25%
Перчатки 20% 25%
Штаны 20% 25%
Щит/Вторая рука 20% 25%
Оружие** 45% (Только легендарка) 50% (Только легендарка)

 

  • * Шлемы с сокетом позволяют вставить в них камень с бонусом до 31% к Magic Find или Gold Find.
  • ** Аффиксы с MF/GF на оружии не появляются, но некоторые легендарные/наборные вещи ими облаюают.

 

Не-предметные бонусы к МФ

 

1. Серьёзный МФ начинается после 60 уровня, когда в игру вступает бонус Nephalem Valor.

Когда вы на 60 уровне, убейте ГОЛУБОГО (элитного) монстра, чтобы получить этот бафф. Он длится 30 минут, может накапливаться до 5 раз, каждый раз давая по 15% MAGIC и GOLD файнда, достигая максимума в 75%. Бонус исчезает, когда вы  перераспределяете скилы / руны или покидаете игру. Умирать можно, смерть не отберёт у вас бонус.

 

2. После достижения 60-го уровня вы получаете уровни совершенствования (парагоны). Их, как и обычные уровни, дают за определённое количество набранного опыта. Каждый уровень парагона даёт вам +3% МФ и +3% ГФ.

 

3. Играя на нулевой сложности, суммарный МФ с парагонов, нефалемок и вещей не может быть больше 375%. Поэтому, при повышении уровня вашего парагона, будет иметь смысл снимать с себя вещи с бонусом к МФ.

 

4. При повышении силы монстров, МФ и ГФ позрастает на (10*СМ)%. То есть, на СМ 5 у вас будет +50% МФ. Обратите внимание, что эта величина не просто увеличивает ваш МФ, но и увеличивает его максимальный предел, тоже на 10% на каждый уровень СМ, т.е. при СМ5 у вас будет 425% максимальный МФ.

 

Последователи

 

 Magic Find [формулы]По иронии судьбы, худшим для МФ спутником является Плут (Scoundrel). И не важно, что у него даже есть собственный мешочек для лута. smile К сожалению, такой штуки, как Langer Briser из Д2, в Д3 нет. К тому же, Плут не может взять в руку Хранителя солнца, в отличие от Храмовника и Чаровницы. Храмовник может взять в руки редкий щит с +20% МФ, что даёт ему потенциально самый высокий шанс МФ.

 

Максимальный Magic Find последователя:


  • 45% Редкий амулет
  • 30% Nagelring
  • 20% Редкое кольцо (Не забывайте, наёмникам не идут сетовые бонусы от вещей из наборов)
  • 45% Оружие (Хранитель Солнца)
  • 20% Редкий щит
  • 0% От спецпредметов для последователей. (Почему бы разрабам не ввести легендарку на эту тему?)
  • _________________
    = 160% Magic Find у Храмовника.

     

    Чаровница идёт следом за ним, со 140% МФ (она не может надеть щит). Однако, она может взять в руки двуручный tde Grand Vizier, который увеличит на 50% её GF.

     

    Имейте в виду, что вам идёт лишь 1/5 МФ наёмника. Но дажеи в этом случае, 32% МФ никогда лишними не будут.

     

    Мультиплеер

     

    Играя с друзьями, имейте в виду, что в мультиплеере МФ в партии считается немного иначе, чем в сингле. МФ, надетый на наёмников, не учитывается. В остальном всё остаётся по прежнему: при вас столько МФ, сколько накапало с вещей, нефалемок и парагона.

     

    Совет новичкам

     

    Не навешивайте на себя МФ при прохождении игры. Нормальные вещи начинают падать начиная с Хелла, там любой редкий и даже волшебный предмет переплюнет по крутости ваши потом и кровью найденные на НМ или Нормале уники.

    Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


    Автор: True 29-11-2012, 14:01

    Варвар с двумя оружиями: на врагов с зубной щёткойИзвестно, что некоторые навыки в Diablo III при использовании двух оружий берут урон только с оружия в правой (главной) руке. Одним из наиболее известных примеров является маленький торнадо, который Варвар оставляет за собой во время Спринта (здесь конечно спорно, например, в статье, которую мы приводили пару недель назад утверждается, что Торнадо берёт урон от оружия, которым вы ударили врага перед запуском спринта - прим.True) Следовательно, при использовании этого умения для главного удара, игроки могут избежать классической проблемы билда дуальщика: два хороших оружия труднее найти, чем одно.

    Многие игроки знают, что Спринтовые торнадо не проверяют оружие из второй руки, однако насчёт Вихря такого единодушия нет. Некоторые игроки настаивают, что урон или скорость атаки (или и то, и другое) для Вихря со второй руки учитываются, другие игроки утверждают обратное. Хороший повод для проведения тестов, не так ли?

    Такой тест как раз и провёл игрок Hansenvi и выложил его в ютуб.

    Тест очень прост: он убил Асмодана на 10 силе монстров три раза, меняя в своей экипировке только второе оружие. Всё, чем могли похвастаться заменяемые пушки, это сокет с камнем на 100% урона критом. Ни на одной из них не было бонусов к силе или других статов, и их урон сильно разнился. Каков результат? Посмотрите; Вот оружия с их уроном, скоростью атаки, показанным уроном в профиле персонажа и длительностью битвы.

    Heft Revenge, 1059.6DPS + 1.3AS. DPS на экране: 205k начальный, 294k WotB. Время убийства: 1m54s.
    Whisper Gambit – 225.6DPS + 1.66AS. DPS на экране: 143k начальный, 206k WotB. Время убийства: 1m53s.
    Rakanishu’s Blade – 14.4DPS + 1.44AS. DPS на экране: 121k начальный, 173k WotB. Время убийства: 1m56s.


    Да, так и есть. Время убийства асмодана одинаковое, учитывая математическую погрешность, несмотря на то, что урон очень сильно различался в зависимости от использованного оружия. Отсюда можно вывести, что если вы качаете барба-дуальщика для популярного билда Варвара "Двойное Торнадо", вам абсолютно не стоит заморачиваться об уроне оружия во второй руке.ПРосто набивайте себе криты, статы и наслаждайтесь жизнью. К тому же, так вы сэкономите средства на главную пушку, урон с которой действительно важен.

     

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

    Источник


    Автор: True 17-11-2012, 03:35

    Привет, любители навыков Торнадо (tornado) и Вихря (whirlwind)! Эта статья о механике этих двух удивительных скиллов, которые очень популярны среди барбов. В статье вы найдёте полезную информацию о брейкпоинтах тактовой частоты, от которых зависит количество атак в секунду. Надеюсь, это поможет вам подобрать правильный шмот для своих варваров.

    Приятного чтения!

     

    Калькулятор Брейкпоинтов для Спринта и Вихря:

     

    В статье дана ссылка на калькулятор брейкпоинтов. Собственно, это кульминация всего, что написано ниже. Для удобства читателей я перенесу ссылку наверх, вот она:

    Калькулятор брейкпоинтов WhirWind & Sprint от Twister

    Калькулятор на англ, но он и так, думаю, понятен и ОЧЕНЬ полезен. Рекомендуем всем!

     

    Объяснения некоторых терминов, которые я использовал в статье:

     

    "Такт" - Каждый момент времени, когда игра подсчитывает урон и эффекты от Торнадо и Вихря (включая стоипость ярости (fury))
    "Удар" - собственно, тактовый удар (урон) по монстрам
    "aps" - точное число Атак В Секунду (attacks per second), которое я вычислил сам, оно не всегда совпадает с данными из окна персонажа
    "IAS" - Повышение скорости атаки (increased attack speed)
    "WW" - whirlwind, Вихрь

    Все выводы, приведённые ниже, основаны на реальных тестах игры. Я получил их, записывая игровой процесс на видео через fraps и потом просматривая записи в замедленном режиме.

     

    Процесс вычисления работы механики:


    1. Первое что я выяснил после количества урона и процентных коэффециентов, это тактовые брейкпоинты торнадо, я наблюдал их с различными aps, считая количество тактов торнадо.
    2. Основываясь на некторых записях WW, я сделал предположение, что он изменяется пропорционально aps по тому же принципу, что и Торнадо. Я выяснил специфику ношения двух оружий одновременно.
    3. Я наблюдал за стоимостью WW в единицах ярости, наводя мышь на резервуар с яростью и выяснил, что у WW был фиксированный расход ярости за такт (до 1.0.5) и что он пропорционален aps (1.0.5).
    4. После дальнейших тестов 1.0.5 (PTR) я выяснил, что каждый такт (урон) WW сопряжён с тактом расхода ярости в резервуаре (потеря ярости), это облегчило мне задачу с выяснением реальной тактовой частоты WW.
    5. Я выяснил, что игра обычно работает при 60 fps (кадров в секунду). Так что, записывая видео на 60 fps, я мог просматривать потом видео кадр за кадром. Я выяснил, что тактовая частота - всего лишь последовательность длин особого кадра (тактов), зависящая от величины aps.
    6. Имея aps и сопряжённую длину кадра в частотах, я выяснил формулы, которые бы позволили мне вычислить точные значения брейкпоинтов частоты для WW и Спринта (Sprint Run Like the Wind). Вычесленные значения совпали с фактическими. :)
    7. В данный момент я занимаюсь вычислением новой механики, стоящей за расходом ярости за каждый такт у WW, который сопрягается с величиной aps в 1.0.5.

    Ну что же, давайте начнём.
    Имейте в виду, что следующие данные применимы к игре версии 1.0.5. Единственная разница между 1.0.5 и 1.0.4 была в изменении процентного коэффициента Спринта и введения пропорционального aps расхода ярости у WW. Брейкпоинты и мезаника тактовой частоты не изменились.

     

    МЕХАНИКА НАВЫКА "СПРИНТ" (SPRINT RUN LIKE THE WIND)

     

    1. Торнадо наносят за такт 20% базового урона оружия, находящегося в правой руке. Значение базового урона ниже значения DPS в окошке оружия. Упрощённая формула (за такт) = 0.2 * (базовый урон оружия) * (1 + сила/100) * (1 + сумма бонусов к урону от навыков и экипировки/100). Критический удар умножает результат на (1 + общий процент критического урона/100). Чтобы вычислить ваш DPS, просто умножьте урон за такт натактовую частоту, значения которой я приведу ниже.

    2. Торнадо имеют 0.08 (сниженный с 0.2) процентный коэффициент, что означает следующее:


    a ) Каждый такт Торнадо вас лечит на 8% вашего числа получения жизни за удар (life on hit),
    b ) Каждый такт Торнадо имеет 8% шанс сгенерировать 3 ярости, когда у вас в основной руке Могучее Оружие (Mighty Weapon) и вы при этом используете пассивный навык Мастер Оружия (Weapons Master),
    c ) Каждый такт Торнадо имеет 8% шанс от шанса на вашем оружии активировать эффект легендарного оружия,
    d ) Каждый критический удар Торнадо имеет 8% шанс:
    - сгенерировать 15 ярости, когда активна руна Боевой Ярости "В самое пекло" (Into the Fray),
    - создать кровавый взрыв, когда активны Рваные Раны (Bloodshed) или Бойня (Slaughter); отмечу, что согласно патчноутам от 1.0.2b, Рваные раны и Юойня не могут быть запущены никакими критическими ударами навыков, кроме Торнадо,
    - Уменьшить кулдаун Сверхсилы (Overpower) на 1 секунду

    3. Тактовая частота Торнадо сопряжена с Атаками в Секунду (статистика ниже).

    4. При использовании двух оружий, тактовая частота Торнадо зависит от атаки в секунду (aps) оружия, которым вы нанесли последний удар перед запуском Спринта.

     

    МЕХАНИКА ВИХРЯ (WHIRLWIND)

     

    1. WW наносит 145%/3 (48.33%) базового урона оружия за такт. Руна Извержение Вулкана (Volcanic Eruption) наносит 145% * 1.3 / 3 (62.83%) базового урона оружия за такт. Формула урона такая же как для Торнадо, просто замените множитель 0.2 на 0.4833 или 0.6283, в зависимости от руны, которую используете.

    2. WW обладает 0.13 процентным коэффициентом. Эффекты те же, что и у Торнадо, у них более высокая вероятность произойти (13%).

    3. Тактовая частота WW сопряжена с aps так же, как и тактовая частота у Торнадо, даже брейкпоинты у них одинаковы.

    4. Стоимость WW в ярости сопряжена с aps начиная с патча 1.0.5, в то время как раньше эта величина была фиксированной: теперь чем больше у вас aps, тем мень ярости Вихрь потребляет за такт. Потребление ярости варьируется от 3 ярости за такт при самом низком aps до 1.634 ярости за такт при 4.4472 aps. Ниже вы найдёте значения брейкпоинтов расхода ярости за такт.

    5. Когда у вас в руках два оружия:


    a) WW при нанесении урона чредуется между двумя оружиями, начиная с оружия, которым вы должны были ударить следующим перед включением WW
    b) Тактовая частота WW зависит от оружия, которым вы должны были ударить следующим, если бы не включили WW, а не от оружия, которым ударили до включения WW (Полная противоположность Спринта)
    c) Расход WW ярости за такт (за всю продолжительность действия WW пока вы не перестанете крутиться) зависит от оружия, которым вы должны были ударить следующим, если бы не включили WW. Расход не чередуется между оружиями.

    Вы наверное заметили, что исходник тактовой частоты Спринта и Торнадо различается. (это подробно расписано выше). Если вы активируете оба навыка одновременно, и если на левой и правой руке частоты различаются, Спринт и WW будут работать с разной частотой.

     

    ФОРМУЛЫ ВИХРЯ/СПРИНТА ДЛЯ ПРАВОЙ/ЛЕВОЙ РУКИ:


    Длина тактового кадра = (20 / aps); округлённая вниз до ближайшего целого числа
    Количество тактов Торнадо = (180 / длина кадра);округлённая вверх до ближайшего целого числа
    Такты в секунду = (60 / длина кадра)

     

    АТАК В СЕКУНДУ ДЛИНА КАДРА ТАКТОВАЯ ЧАСТОТА # ТАКТОВ ТОРНАДО
    0.86957-0.90909 aps 22 кадра за такт 2.73 тактов в секунду 9 тактов
    0.90910-0.95238 aps 21 кадр за такт 2.86 тактов в секунду 9 тактов
    0.95239-1.00000 aps 20 кадров за такт 3.00 тактов в секунду 9 тактов
    1.00001-1.05263 aps 19 кадров за такт 3.16 тактов в секунду 10 тактов
    1.05264-1.11111 aps 18 кадров за такт 3.33 тактов в секунду 10 тактов
    1.11112-1.17647 aps 17 кадров за такт 3.53 тактов в секунду 11 тактов
    1.17648-1.25000 aps 16 кадров за такт 3.75 тактов в секунду 12 тактов
    1.25001-1.33333 aps 15 кадров за такт 4.00 тактов в секунду 12 тактов
    1.33334-1.42857 aps 14 кадров за такт 4.29 тактов в секунду 13 тактов
    1.42858-1.53846 aps 13 кадров за такт 4.62 тактов в секунду 14 тактов
    1.53847-1.66666 aps 12 кадров за такт 5.00 тактов в секунду 15 тактов
    1.66667-1.81818 aps 11 кадров за такт 5.45 тактов в секунду 17 тактов
    1.81819-2.00000 aps 10 кадров за такт 6.00 тактов в секунду 18 тактов
    2.00001-2.22222 aps 9 кадров за такт 6.67 тактов в секунду 20 тактов
    2.22223-2.50000 aps 8 кадров за такт 7.50 тактов в секунду 23 такта
    2.50001-2.85714 aps 7 кадров за такт 8.57 тактов в секунду 26 тактов
    2.85715-3.33333 aps 6 кадров за такт 10.0 тактов в секунду 30 тактов
    3.33334-4.00000 aps 5 кадров за такт 12.0 тактов в секунду 36 тактов
    4.00001-5.00000 aps 4 кадра за такт 15.0 тактов в секунду 45 тактов
    5.00001-6.66666 aps 3 кадра за такт 20.0 тактов в секунду 60 тактов
    6.66667-10.00000 aps 2 кадра за такт 30.0 тактов в секунду 90 тактов
    10.00001-20.00000 aps 1 кадр за такт 60.0 тактов в секунду 180 тактов

     

    Обратите внимание, что я привёл числа с точностью до 5 знаков после запятой для aps, но лучше описывать механику так:

     

    22 кадров за такт: 22 =< (20 / aps) < 23
    21 кадров за такт: 21 =< (20 / aps) < 22
    20 кадров за такт: 20 =< (20 / aps) < 21
    19 кадров за такт: 19 =< (20 / aps) < 20
    18 кадров за такт: 18 =< (20 / aps) < 19
    17 кадров за такт: 17 =< (20 / aps) < 18
    16 кадров за такт: 16 =< (20 / aps) < 17
    15 кадров за такт: 15 =< (20 / aps) < 16
    14 кадров за такт: 14 =< (20 / aps) < 15
    13 кадров за такт: 13 =< (20 / aps) < 14
    12 кадров за такт: 12 =< (20 / aps) < 13
    11 кадров за такт: 11 =< (20 / aps) < 12
    10 кадров за такт: 10 =< (20 / aps) < 11
    9 кадров за такт: 9 =< (20 / aps) < 10
    8 кадров за такт: 8 =< (20 / aps) < 9
    7 кадров за такт: 7 =< (20 / aps) < 8
    6 кадров за такт: 6 =< (20 / aps) < 7
    5 кадров за такт: 5 =< (20 / aps) < 6
    4 кадров за такт: 4 =< (20 / aps) < 5
    3 кадров за такт: 3 =< (20 / aps) < 4
    2 кадров за такт: 2 =< (20 / aps) < 3
    1 frame per tick: 1 =< (20 / aps) < 2

     

    С этой табличкой вам уже ничего округлять не придётся.

     

    Примечание:

     

    1. Считайте свои атаки в секунду сами, вручную, т.к. экран персонажа в игре округляет числа неправильно.
    Формула Атак В Секунду (DPS) = ((базовая aps оружия * IAS оружия) + (атак в секунду с легендарок и с Чаровницы)) * (IAS с экипировки + IAS с навыков + IAS с дуального оружия)

     

    2. Первый такт WW имеет отличную от остальных длину кадра. Я не знаю, зачем это, но для удобства пользования таблицей игнорируйте первый такт.

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

    Источник


    Автор: True 10-10-2012, 13:03

    Для удобства, оформим статью в виде вопроса и ответа.

     

     Q: Как взаимодействуют броня, сопротивление и сокращение урона в ближнем/дальнем бою?

     

    Для уточнения, у меня 20% блока и 16.7% уклонения, будет ли это в сумме давать 36.7% того, что, как я полагаю, будет называться «поглощаемым» уроном?

     

    Вам стоит рассматривать броню и сопротивление как сокращение урона. Блок это другая разновидность сокращения урона и его значение дифференцируется.

     

    Уклонение является не сокращением урона, а скорее…смягчением урона. Я постараюсь объяснить ниже на примере.

     

    Ваш враг

     

    -Уровень 60 (mlvl)

    -Средний урон: 20,000

     

    Предположим, что у вас следующие статы:

     

    -Уровень 60

    -Очки удара: 20,000

    -Броня: 750

    -Сопротивление всем видам урона: 75

    -Уклонение: 16.7%

    -Блок: 20%

    -Среднее количество блока: 4,206 (3,706-4,706)

     

    Формулы, которые вам нужно знать:

     

    -Сокращение урона от брони: Броня / (mlvl * 50 + Брони)

    -Сокращение урона от сопротивления: Сопротивление / (mlvl * 5 + Сопротивления)

    -Расчет красного урона от брони: 750 / (3,000 + 750) = 20%

    -Расчет красного урона от сопротивления: 75 / (300 + 75) = 20%

     

    Как рассчитывается наносимый урон

     

    -Попали ли по вам?

    -Сработало поглощение (Dodge) 16.7% = наносит 0 урона

    -Вас ударили 83.3% = наносит полный урон

     

    Расчетный урон:

     

    -Основной урон монстров = 20,000

    -Урон, полученный после сокращения брони = 20,000 * (1 - .2) = 16,000

    -Урон, полученный после сокращения сопротивления = 16,000 * (1 - .2) = 12,800

     

    Так что средний показатель урона в секунду - 12,800, перед срабатыванием блока. Блок активируется после рассчёта сопротивления, которое считается после расчета уклонения, так как необходимость расчета урона обнуляется уклонением.

     

    Мы установили, что после уклонения вы получаете удар в 83.3% случаев, из которых вы будете ставить блок 20% в среднем 4,206.

     

    Вас ударили = 83.3%

     

    -Вы использовали блок?

    -20% да = урон сокращается на 4,206

    -80% нет = наносит полный расчетный урон

     

    Таблица среднего урона:

     

    -Уклонение = 16.7%, наносит 0 урона

    -Удар, но блокирован = 16.66%, наносит 8,594

    -Удар, но блокирован = 66.64%, наносит 12,800

     

    Если вас атаковали 100 раз, вы можете рассчитывать на поглощение 17 атак, 83 попадания по вам, 17 блоков, 67 раз пропалов блока.

     

    При попадании, вы получите средневзвешенный показатель 11.959 вместо 12.800, это из-за блока.

     

    Общий урон, полученный от 100 атак, будет равен примерно 996,168, или средневзвешенному значению 9,962 за атаку. 

     

    Итак, подведем итоги:

     

    Вместо 20.000 урона за атаку, вы получаете 12.800 (36% сокращения урона) от комбинации брони и резистов.

     

    Ваш щит эффективно снижает только входящий урон 6.7%, а уклонение – на 16.7% (на атаки, от которых вы можете уклониться)

     

    Как бы ни было, вы не можете уклониться от всех атак. Невозможно уклониться от таких «основных наземных атак» как plague или desecrator.

     

    Тем не менее, хочу предложить свои рекомендации! (если вы смогли дочитать до этого момента)

     

    Получите +Сопротивление всем видам урона непосредственно на все итемы, если беспокоитесь за выживание. Это же очевидно. Этот мод обладает теми же преимуществами, что и броня, но броня у вас и так будет, а вот резисты - нет. (однако чтобы набрать много брони, тоже надо постараться,я стараюсь набирать её как можно больше -  прим. Тру)

     

    Щит становится юзабельнее, как только количество урона падает (повышение брони и резистов)

     

    Вышеприведенный пример дает наглядное представление о том, как высчитывается наносимый вам урон.

     

    Если у вас 7000 брони и 700 сопротивления всем видам урона, сокращение урона будет составлять 70% от каждого, и средний урон от неблокированного удара будет – 1800 (сокращенный на 4206 единиц, а при блоке…до 0).

     

    В этом случае, щит сокращает эффективный урон, полученный от полных 20% большинства ударов (урон монстров, в действительности, ранжированный, и может доходить до максимума, в то время как показатель блока нисходит до минимума, в результате чего возможно получение урона).

     

    В нашем же случае, такие предметы, как Justice Lantern, Helm of Command (уникальное кольцо/шлем с +% блока) становятся очень эффективными, так же как и щиты с +% блока.

     

    Источник: StackExchanging                      


    Автор: True 24-09-2012, 15:02

    Чем выше критический удар и критический урон, тем лучше. Какова же идеальная пропорция их соотношения? Конечно же, 1:10. Но почему именно так?

     

    Давайте рассмотрим следующую формулу.

     

    Прежде всего возьмём идеальный образец.

     

    1.  Допустим, максимальная и минимальная атаки одинаковы. Если ваша атака 500~1,500, мы посчитаем 1,000~1,000.

     

    2. Установим параметры: общее время выхлопа N сек, скорость атаки S/сек, бонус урона умения R, средняя атака D, вероятность критического удара X и критический урон Y.

     

    Так что за N сек общая сумма атаки равна N*S. Урон, наносимый каждый раз равен

     

    R*D*[X(1+Y)+1*(1-X)]=R*D*(X*Y+1)

     

    Позвольте мне разъяснить формулу X(1+Y)+(1-X)*1. Это означает, что критический урон вызывается с частотой Х. Критический урон Y+1 (это если со 100% крит уроном, в то время как крит. урон на панели персонажа равен 50%, и крит урон будет в 1.5 раза больше обычного урона), остальной процент 1-X вызывает обычный урон, который равен 1.

     

    Так что общий выхлоп за N сек:

     

    N*S*R*D*(X*Y+1).

     

    N это общее время, которое мы устанавливаем, и оно не изменится. S - скорость атаки на панели персонажа. R - урон умения. D - средняя атака. Допустим, эти три величины неизменяемы. В реальности, именно X*Y воздействует на общий выхлоп. Таким образом, соотношение вероятности крит удара и крит урона это максимальная величина X*Y.

     

    Почему 1:10? Взглянем на пример: с 40% вероятности крит удара и 400% крит урона, это будет

     

    XY=0.4*4=1.6.

     

    30% крит удара, 500% крит урона и 50% крит удара, 300% крит урона одинаковы. Оба они составляют 1.5.

     

    Максимальное значение X*Y должно быть квадратичным, чтобы достичь наибольшей величины. Вероятность крит удара десятична, так что мы умножаем 10 и получаем 10Х. То есть, при 10X=Y, 10X*Y достигается максимальное значение. Также ХУ. Вывод: X: Y=1:10.

     

    Некоторые скажут, что его 30% крит удара и 600% крит урона больше моего. Это недоразумение. Экипировка с 40% крит удара и 400% крит урона и экипировка с 30% крит урона и 500% крит урона имеют одинаковое значение.

     

    При 30% крит удара и 600% крит урона, значение экипировки по-прежнему будет равно 45% крит удара и 450% крит урона. Посмотрите на значение 0.3*6=1.8, 0.45*4.5=2.025, 4.5 это 10 раз от 0.45, результат 0.45*4.5  - больше.

     

    Чем больше, тем лучше.

     

    Из формулы выхлопа становится ясно, что урон (DPS) от двуручного, одноручного и леворучного оружия одинаков. Многие игроки полагают, что урон от оружия с медленной скоростью выше. Это совершенно неправильно.

    Например: в идеальном образце, у нас двуручное оружие с атакой 1,500~1,500, скоростью атаки 1.0, и одноручное и леворучное оружие с одинаковым ДПС и атакой 1,000~1,000, скоростью атаки 1.5. Общее время 30 сек. (для удобства расчета)

     

    Урон двуручного оружия

     

    30*1*R*1500*(XY+1).

     

    Урон от одно-и-леворучного оружия

     

    30*1.5*R*1000*(XY+1).

     

    Посмотрите. Разве они не одинаковы? Ключевой аспект – это соотношение ХУ. Всем известно, что с одно- и -леворучным оружием легче составить соотношение крит удара и крит урона 1:10, особенно для Колдуна.

     

    Примечания:

     

    Основные предметы при выборе крит удара и крит урона: перчатки, амулет и кольцо. В случае других предметов с единичным крит ударом и уроном, чем выше урон, тем лучше.

     

    Максимальное значение урона зависит от вычисления крит удара и крит урона. Крит удар и крит урон различны при одноручном и двуручном оружии. Одноручное оружие обладает на 10 ед больше крит ударом и на 100 ед меньше крит урона. Когда вы будете выбирать между крит ударом и крит уроном, помните: у одноручного оружия выше крит урон, а у двуручного выше крит удар. Если вы хотите вычислить:

     

    Извините, что я забыл о некоторых легендарных предметах. Хотя, это не так важно. Если вы достаточно богаты, чтобы приобрести легендарки, то вам вовсе и не нужно задумываться о соотношении.

     

    Перчатки+2 кольца+амулет:

     

    Максимальный крит урон: 50+34+34+65=183

    Максимальный крит удар: 10+4.5+4.5+8.5=27.5

    Соотношение: 1:6.7

    Смотрите статы персонажа:

     

    Двуручное:

     

    Полный крит урон: 100 (основной урон) + 50 (приносимый персонажем) +300+183=633

    Полный крит удар: 5(приносимый персонажем) + 4.5 +6+27.5=43

    Соотношение: 1:14.7

    За вычетом 4: 1:29

     

    Одноручное:

     

    Полный крит урон: 633-100=533

    Полный крит удар: 43+10=53

    Соотношение: 1:10.1

    За вычетом 4: 1:8.1

     

    Заключение:

     

    1. Не важно, обладателем, какого оружия вы являетесь, старайтесь экипироваться предметами с единичным крит ударом и крит уроном.

     

    2. При одноручном оружии, ваши топовые статы, крит удар: крит урон=10.1:1. Старайтесь максимально приблизиться к этому соотношению.

     

    3. При двуручном оружии, ваши топовые статы, крит удар: крит урон=14.7:1. Старайтесь максимально приблизиться к этому соотношению.

     

    4. С обоими крит ударом и крит уроном, чем выше ДПС, тем лучше.


    С гордостью представляем вам перевод сборника формул. Это наиболее полное собрание основных методик подсчёта, с пояснениями и толкованиями. Рекомендуем ознакомиться и с оригиналом статьи.

     

    Как считается урон от оружия (основной)


    Вы когда-нибудь видели +10-22 повреждения (сейчас +10 Минимум и +12 Максимум) и были немного смущены тем, как они меняюткачество  вашего оружия? Итак, я постараюсь объяснить, как рассчитывается ущерб от оружия, ниже я расскажу больше об этом, но сначала об основах.


    +12 Макс на самом деле является бонусом к штуке под названием Damage Delta, которая добавляется к Damage Min за Damage Max.


    Таким образом, бонус мин / макс фактически будет даваться следующим образом:

     

    Минимальный ущерб + Бонус Минимального ущерба


    Delta Damage + Бонус Delta Damage


    Максимальный урон = Минимальный ушерб + Delta Damage


    Таким образом, минимальный и максимальный бонус добавляется к максимальному.


    Примеры:


    Стат ущерба 10-22 от кольца фактически равен +10 минимум повреждения, +12 максимального урона, поэтому он изменит урон от оружия. Ранее он приравнивался к 200-500, а теперь он равен 210-522.


    200 минимального повреждения + 10 = 210
    300 delta damage + 12 = 312


    В конце концов это приводит к:


    210 Мин
    522 Макс


    Итого, результатом получения бонуса 10-22 будет 210-522 повреждения.


    Каковы доказательства того, что это правда? Ну, давайте посмотрим на то, как устроена игра:


    Сумма минимального повреждения оружия = (Минимальный урон оружия + минимальный бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах)
    Сумма Delta повреждения оружия = MAX ((Частичный итог Delta урон от оружия + Delta бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах), 0)
    Сумма максимального повреждения оружия = (Сумма минимального повреждения оружия + Сумма Delta повреждения оружия)
     


    После небольшой паузы для вас: Первичные статы, Броня, Cопротивление конкретным типам урона, Скорость кастования и количество атак в секунду.

     

    Как считаются первичные статы:


    Общая Ловкость = ((Ловкость + статистика всех бонусов + бонус + Ловкость (Ловкость предмета * Основные атрибутивы множителя бонусов предметов)) * (1 + бонус ловкости в процентах)) * (1 - сокращения ловкости в процентах)
     


    Каждый первичный стат рассчитывается из следующих статов:


    Ловкость - Ваш основной стат
    Бонус Всех Статов - Если у вас есть + х ко всем статам, это повлияет на итог
    Бонус Ловкости - Любой + бонусы от аффиксов
    Ловкость с Предмета – на самом деле, больше не используется
    Основные атрибутивы множителя бонусов предметов – на самом деле, больше не используется
    Бонус Ловкости в процентах
    Понижение Ловкости в процентах

     

    Легко заметить, что все бонусы считаются до бонуса в процентах, за которым следует "бонус понижения"! Итог: любое понижение первичных статов в процентах будет ударом под дых.


    Как считается Броня:


    Когда Diablo 3 запрашивает Суммарную броню предмета, то она сначала проверяет, выше нуля ли броня у этого предмета. Если у предмета нет столько Брони, то проверяется частный итог. Если у предмета есть Суммарная броня предмета, то проверяется вся сумма, но кроме этого отслеживается, чтобы это значение не было ниже 1.


    Частный итог брони предмета это ЗАНИЖЕННОЕ значение. Это означает, что независимо от величины десятичной дроби, частный итог всегда будет округляться в меньшую сторону. Далее заниженное значение будет фигурировать в формулах как FLOOR.


    ПРИМЕР: Ваши офигенные Доспехи для ног имеют +2% брони и базу 20. В вычислениях это будет выглядеть так:


    FLOOR ((20 + 0) * (0.02 + 1)) = FLOOR (20 * 1,02) = FLOOR (20,4) = 20


    Таким образом, 20 с бонусом 2% не дает никаких бонусов, как раз из-за Частного итога.


    После того, как Частичный итог посчитан, можно переходить к Суммарной Броне. Она вычисляется следующим образом:


    FLOOR ((Броня + Суммарная броня предмета + Общая Сила) * (Процент бонуса брони + 1))


    Вы спросите, в чём разница между Бронёй и Суммарной бронёй предмета? Хороший вопрос. Я думаю, что еще в 14 патче бэты был шмот под названием "???", который давал бонус к этой величине, но кроме этого он больше ничего и не делал. Мы знаем, что Броня не получает никаких бонусов от шмота. Если бы это был глобальный бонус (например, как от навыка), то значение бы добавлялось к каждому отдельно взятому предмету. Мы можем только предположить, что этот реликт больше не используется, но приравнивается к 0.


    Бонус брони в процентах вычисляется от каждого предмета, а не в общем. Так что если у вас есть бонус к броне, то он работает на конкретном предмете.


    Интересно отметить, что только Броня предмета имеет определенное стандартное значение, равное 0. Остальные при инициализации никак не обозначены. Всё просто. Значит, что с этими значениями происходит еще кое-что, перед тем, как они используются в формулах. Скажем, им присваиваются свойства обсчитываемого в данный момент предмета, или частичный итог (аффиксы / другие наборные бонусы), применённые к этому предмету.


    Я не думаю, что углубление в эту тему кому-либо поможет, поэтому тут я закруглюсь.


    Переменные, используемые при вычислении брони:


    Доспехи

    бонуса брони в процентах
    Броня предмета                    0
    Бонус брони предмета
    Бронь предмета в процентах
    Частичный итог брони предмета    FLOOR((броня предмета + бонус брони предмета) * (процент брони предмета + 1))
    Суммарная броня предмета         (броня предмета > 0)?(Макс(Частичный итог брони предмета, 1)): Суммарная броня предмета        

    Суммарная Сила Посмотрите выше, как  вычисляются Предварительные Статы:
    Сумма брони                FLOOR((Броня + Суммарная броня предмета + Суммарная мощность) * (бонуса брони в процентах + 1))

     

    Как считается Сопротивление (Resistance):


    Сопротивления вычисляется индивидуально для каждого элемента (огня, холода, электричества, яда), путём добавления к этому значению бонус от интеллекта (Intelligence) и умножения на бонусы для этого элемента. По умолчанию присвоен #NONE, движок его заменяет на значение для конкретного элемента.


    Переменные, используемые при вычислении сопротивления:


    Процент сопротивления
    Суммарный процент сопротивления
    Суммарное сопротивление                 (Сопротивление + Resistance All#NONE + Resistance From Intelligence#NONE) * ((Resistance Percent All#NONE + Resistance Percent + 1))
    Resistance All
    Resistance From Intelligence     (Intelligence Total * 0.1)
    Intelligence Total                Посмотрите выше, как  вычисляются Предварительные Статы:

     

    Как считается Скорость кастования:


    Скорость кастования действительно не считается на данный момент. Несмотря на огромную её значение в Diablo 2, в настоящее время она не особо жалуется Blizzard. Тем не менее, минимальный Процент Скорости Кастования составляет 0,1.


    Переменные, используемые для подсчета Скорости кастования:


    Скорость кастования
    Бонус скорости кастования
    Суммарная скорость каста (Скорость кастования + Бонус скорости кастования) * max (0,1, 1 + Скорость кастования в процентах)

     
     

    Как считать количество атак в секунду:


    Атаки в секунду подсчитываются на многих этапах. Для начала, Суммарное количество атак в секунду запрашивается движком. Идёт проверка, которая помогает убедиться в том, имеется ли на текущем оружии больше 0 атак в секунду. Если это так, то оно использует что есть и присваивает их Атаке в секунду. Если это не так, то он использует любую текущую величину атаки в секунду, которая присвоена по умолчанию вашему персонажу. К этому числу добавляются какие-либо бонусы с предметов и, как обычно умножаем всё на процент. Опять же с процентами, минимальное их значение 0,1.

     

    Однако, полученное  после умножения число не может быть ниже 0,01.


    Переменные, используемые при подсчёте атак в секунду:


    Количество атак в секунду
    Процент атак в секунду
    Частичный итог атак в секунду атак в секунду * (1 + Процент атак в секунду)
    Бонус атак в секунду
    Суммарное количество атак в секунду (Частичный итог атак в секунду + Бонус атак в секунду)
    Атаки в секунду
    Бонус атак в секунду
    Суммарное количество атак в секунду Max (0.01, (((атак в секунду Текущая Рука> 0.0) ? атак в секунду Текущая Рука: Атаки в секунду) + Бонус атак в секунду + Бонус атак в секунду) * max (0,1, (1 + Атаки в секунду в процентах)))
    Атаки в секунду в процентах

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

    Источник


    Автор: True 3-09-2012, 14:39

    Элементальный урон [1.0.4]Одна из самых загадочных фишек в Diablo 3 - это то, как работает элементарный урон. В процессе разработки мы видели статистику по Arcane, Cold, Poison, Fire, Lightning и другим типам урона, и большинство фанатов думали, что игра будет функционировать примерно как Diablo 2, где оружие и навыки, как правило, наносят физические повреждения, если элементальный урон не указан специально. Он обычно плюсуется к вашему физическому урону. Плюс нам обещали, что в D3 критические удары различных типов элементального урона будут делать классные вещи, такие как горение, оглушение молнией, аркейновое "очарование" монстров и т.д.

    Все эти функции работали в процессе разработки, но незадолго до релиза система была значительно упрощена. Так что теперь мы видим все эти различные эффекты, когда трупы чудовищ чернеют, горят, или окрашиваются в синий /зелёный цвета, в зависимости от типа урона врагу, но нет никакой разницы в том, как этот урон рассчитывается. Всё работает, как работал физический урон в D2, где он иодифицировался статами и навыками. Джей Уилсон объяснил это в нескольких твитах незадолго до релиза.

    Эти новшества перестают быть запутанными, как только вы начинаете думать о всех видах элемента льного урона, как о различных цветовых версиях физических повреждений. И тем не менее остаются кое-какие баговые особенности. Из переписки игрока и представителя Близзард:

     

    Представитель Близзард:

    Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).


    Простой пример:

    • Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
    • Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.


    Что учитывается в расчете:

    • Кольца, обереги, сферы со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
    • Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
    • Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).


    (Примечание: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)

    Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.

     

    Игрок:

     

    Можете ли вы объяснить, пожалуйста, почему запрограммировано добавлять 2*(х%) минимального урона вместо х% минимального + х% максимального урона?

    Примечание: Я лично все пересчитал и могу вам без сомнений сказать, что сейчас оно добавляет 2*(х%) минимального урона и игнорирует максимальный урон на оружии.

    Подробнее: http://horadric.ru/x-k-uronu-ot-stihii-kak-eto-rabotaet-t8700.html?sid=59d88a79b09107eaac9452493f1ac4cf
    Horadric.ru © 2012

    Можете ли вы объяснить, пожалуйста, почему запрограммировано добавлять 2*(х%) минимального урона вместо х% минимального + х% максимального урона?

    Примечание: Я лично все пересчитал и могу вам без сомнений сказать, что сейчас оно добавляет 2*(х%) минимального урона и игнорирует максимальный урон на оружии.

     

    Представитель Близзард:

     

    Я обратилась к нашим разработчикам, программистам и тестерам по поводу текущей функциональности. Как только я получу ответ, я добавлю его в эту тему.

    Спасибо что указали нам на это!

     

    Так что не всё так просто в элементальном уроне, как кажется на первый взгляд. Имейте это в виду при подборе экипировки!

    Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).

    Простой пример:
    • Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
    • Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.

    Что учитывается в расчете:
    • Кольца, обереги, сферы (и тп) со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
    • Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
    • Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).

    (Заметка: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)

    Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.

    Подробнее: http://horadric.ru/x-k-uronu-ot-stihii-kak-eto-rabotaet-t8700.html?sid=59d88a79b09107eaac9452493f1ac4cf
    Horadric.ru © 2012

    Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).

    Простой пример:
    • Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
    • Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.

    Что учитывается в расчете:
    • Кольца, обереги, сферы (и тп) со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
    • Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
    • Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).

    (Заметка: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)

    Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.

    Подробнее: http://horadric.ru/x-k-uronu-ot-stihii-kak-eto-rabotaet-t8700.html?sid=59d88a79b09107eaac9452493f1ac4cf
    Horadric.ru © 2012

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

    Источник


    Я сделаю математический обзор частичного поглощения (ЧП) в Diablo 3 и попытаюсь обсудить самый полезный способ его измерения для повседневных задач. Я также создал простой способ выполнения любых вычислений, которые освещены здесь. Этот способ подходит для значений любого стата; ниже есть ссылка, но я также размещу её здесь, чтобы облегчить вам поиск: D3-частичное поглощение.

     

     

    Формула частичного поглощения

     

    Броня в D3 снижает весь входящий урон за постоянный фактор M:


     

     

     

    Где А это стат вашей брони, L - уровень того, кто вас атакует, а С это константа. В этой игре С равно 50.

     

    Таким образом, каждый удар сокращен на соответствующее сопротивление (физическое или одной из 5 магических школ). ЧП от сопротивления рассчитывается по той же формуле, что и частичное поглощение от брони, за исключением того, что C равно 5 вместо 50 (позже мы убедимся, что очки сопротивления в 10 раз менее эффективны, чем очки брони).

     

    Эффективные очки здоровья, броня и факторы сопротивления

     

    Существует распространённое умозрение о совместном действии ХП (очков здоровья) и частичном поглощении повреждения. Это концепция «эффективных ХП». Согласно этой концепции, вычисляется сколько сырого повреждения (ущерб до ЧП, это число, которое вы никогда не увидите на экране) можно принять перед смертью. Самым большим преимуществом концепции эффективных очков здоровья является то, что она конденсирует всю вашу выживаемость в одну цифру. Самым большим недостатком является то, что если взять буквальное значение, то HP может недооценивать ЧП. А всё потому, что частичное поглощение имеет дополнительный полезный эффект увеличения полезности лечения, в то время как просто большой резервуар хдоровья вам такого не даст.

     

    Даже если следовать концепции EHP (эффективного здоровья) в полной мере, это все равно не решит всех проблем. Костяк я возьму из одной важной концепции: буду рассматривать частичное поглощение как способ расширения ценности ваших ХП и исцеления. Этот фактор будет постоянный. Не придется обращать внимание на процент частичного поглощения. Причина в том, что формулу определения процента ЧП трудно понять. Многие игроки пытаются просчитать «diminishing returns» (возвращённый урон) доспехов, но это ни к чему не приведет. И даже для тех из нас, кто понял, в чем суть, это достаточно громоздкий расчет. И мы не хотим всякий раз мысленно его прокручивать, когда смотрим на новую шмотку.

     

    Что касается брони, то я думаю о ней в аспекте «фактора брони». Это пропорция, в которой моё ЧП брони усиливает эффективность как ХП, так и любого исцеления. Если моё частичное поглощение равно 50%, то мой резервуар со здоровьем и моё исцеление стоят вдвое больше, чем они выглядят на бумаге. Мой коэффициент брони равен 2. Если частичное поглощение приравнивается к 66,6%, то фактор моей брони - 3. В общем:

     

     

     

     

    Мы расскажем больше о том, почему всё-таки способ мышления, описанный в посте, является полезным. Сначала важный математический результат.

     

    Вычисление

     

    Выше я дал формулу ЧП и определение фактора брони. Первое, что мы хотим сделать, это найти фактор брони, а именно A. Составив уравнение и сократив M (см. Приложение А) придём к уже знакомому всем результату, лежащему в основе любой теории в WoW:


     

     

     

    Ключевым моментом здесь является то, что результат растет линейно вместе с А (каждый раз, когда А увеличивается на сумму, равную C*L, коэффициент вашей брони увеличивается на 1). С этой точки зрения, предельная стоимость брони «не уменьшается», по мере того, как коничество брони прирастает.

     

    Частичное поглощение от брони и сопротивление перемножаются. Таким образом, мы можем сказать, что эффективные очки здоровья растут как с фактором брони, так и с фактором сопротивления:


     

     

     

    где


     

     

     

     

     

     

     

    Против врагов 60-го уровня:


     

     

     

     

     

     

     

    Это должно помочь вам представить, как ваши фактор брони и фактор сопротивления расширяют возможности вашего резервуара со здоровьем для целей выживания. Каждый из этих факторов возрастает линейно с соответствующим статом (брони или сопротивления). Что касается брони, то магическое число, которое надо иметь в виду, это 3000. Каждые 3000 дополнительных поинтов брони увеличивают фактор брони на 1. Соответственно, 3000 брони удваивает ваш резервуар со здоровьем, 6000 - утраивает, 9000 – увеличивает вчетверо и т. д. Что касается сопротивления, то используйте тот же принцип, но с 300, 600, 900 и т.д. (против монстров 63-го уровня в 3-4 Акте Инферно, магические числа будут: 3150 и 315).

     

    В целом, я считаю, что образ мышления, основанный на факторах брони и сопротивления, является скорее интуитивным способом отслеживать наше ЧП. Если фактор брони составляет 2, то это означает, что мои очки здоровья и качество исцеления удваиваются. А из-за того, что каждый фактор соотносится линейно с соответствующим параметром, эффект увеличения брони / сопротивления гораздо легче укладывается в голове, чем постоянное повторное применение формулы частичного поглощения. Когда я вижу 300 брони (на уровне 60), я думаю вот что: «мой фактор доспехов увеличивается на 0,1» Сравнение между броней, сопротивлением и живучестью шмотки становится намного быстрее (подробнее об этом ниже).

     

    Исцеление

    Теперь пришло время сделать паузу и немного поговорить о практическом применении частичного поглощения. Оно имеет одну большую полезную фичу, помимо повышения вашей способности поглощать большее количество повреждений за раз. ЧП ещё усиливает все исцеления. Это приобретает большее значение, как только вы получаете больше регенерации и лайфлич. А так же, когда вам приходится полагаться на другие подобные вещи, чтобы продержаться в течение длительных сражений. Важным моментом здесь является то, что результат меняется в зависимости от того, имеют ли целебные действия постоянное значение или основаны на %. Если вы ДемонХантер, пользующийся Preparation, чтобы вылечить 60% ваших ХП за раз, то вы будете в выигрыше как с большим резервуаром со здоровьем, так и от большего ЧП. Но если вы Монах, исцеляющий себя, а исцеление является постоянной величиной, то будет выгодной высокая степень частичного поглощения. Занимательно, что исцеление Монаха и многие другие исцеления, не соотносятся с уроном от оружия, в отличие от большинства навыков в D3 . Их эффективность соотносится только с частичным поглощением.

     

    Каждый получает 12 500 исцеления из своего зелья за раз. А из-за того, что распространенные формы самовосстановления от шмоток (+ HP / сек, % лича, HP за удар, блокирование) не соотносятся с вашим резервуаром со здоровьем, то увеличение ЧП увеличивает вашу живучесть сильнее, чем те же голые ХП. Если вы когда-нибудь захотите рассчитать всё более точно, я дам вам дельный совет. Вместо того, чтобы вычислять полезность исцеления, оперируя лишь простым резервуаром со здоровьем, возьмите резервуар со здоровьем + цифру, которая отражает, сколько раз вы можете исцелиться за схватку. А пока, мы будем продолжать напоминать себе, что исцеление зависит от фактора Q, который представляет собой вашу дозу исцеления за схватку:


     

     

     

    Выбор статов

     

    На уровне 60, 1 Живучести дает 35 HP, 1 str (силы) дает 1 броню, и 1 Интеллект добавляет 0,1 ко всем сопротивлениям (и, кроме того, чистая+ сопротивляемость часто встречается в шмотках).

     

    Начнем снова с основной формулы EHP (эффективного здоровья):


     

     

     

    После нескольких простых вычислений (см. Приложение B):

     

    1 ХП даёт

     

     доп. экспы


    1 Живучести даёт

     

     доп. EHP


    1 брони или 1 силы даёт

     

     доп. EHP

     


     1 резист ко всему даёт доп. EHP

     

     

    1 Интеллект даёт

     

     доп. EHP

     

     

    Чтобы конвертировать броню и сопротивление в эквиваленты Живучести:

     

    1 брони стоит


    Живучести.

     


    1 сопротивления стоит

     

     

     Живучести.

     

    Как всегда, внесите необходимые изменения для уровней монстров выше 60.

     

    Примеры и таблицы

     

    Итак, возьмем реальный пример. Допустим, у меня есть 30 000 ХП, 3000 брони (как уже указывалось выше, против 50% ЧП 60-го уровня) и 300 сопротивления ко всему (тоже самое). Таким образом, факторы брони и сопротивления оба равны 2, мои эффективные очки здоровья - 120000, а все исцеления увеличивают мои эффективные очки здоровья в 4 раза лучше.

     

    Повторяя то, что сказано выше, 1 Живучести дает 140 эффективного здоровья, 1 брони / силы дает 20 (без учета Q), 1 очко сопротивления всему дает 200 (опять же игнорируя Q), а 1 Интеллекта дает 20.

     

    Вот быстро составленная и неточная таблица для похожих расчетов любых значений. Я включил в неё уклонение, получаемое от ловкости, которые я не обсуждал в этом посте. Оно не попадает в блок, который потребует анализа размера среднего удара, направленного против вас:

    D3-частичное поглощение.

     

    Выводы

     

    Таким образом, сравнивая 1-к-1, сопротивления ко всем видам урона являются самым сильным статом живучести. На самом деле, вы не сможете найти столько резиста ко всему на одной шмотке, сколько вы сможете найти живучести. Но из-за большого количества самовосстановления, значение 1 резиста ко всему увеличивается и и перевешивает ценность 1 Живучести в несколько раз. Броня часто остается позади.

     

    Ещё несколько примечаний:

     

    • Одиночный элемент сопротивления не бывает по своему значению намного больше, чем соответствующие + ко всем резистам ко всему на том же уровне. Таким образом,  сопротивление к одному виду урона гораздо менее эффективно, чем с + резистов ко всему за каждый слот. Кстати, возможность стэкать единичное сопротивление с резистом ко всему в одной и той же шмотке, это ответ на вопрос о том, почему скилл Монаха  One With Everything - очень сильный. Пожалуй, лучший талант выживаемости в игре на сегодняшний день.

     

    • Броня от Силы, Уклонение от Ловкости, и Сопротивление от Интеллекта, всё это вместе  намного слабее, чем очки здоровья от Живучести и чистые+ резисты ко всему. В принципе, вторичные статы для вашего класса (если конечно Сила / Ловкость / Интеллект не ваш главный стат), не стоят того, чтобы использовать их оборонительное значение. То, что вы вообще хотите иметь в качестве основы для твердых раров, это ваш основной стат (для повреждения в секунду), живучесть, и сопротивления ко всем видам урона.

     

    • Сегодня я не стал вдаваться в подробности уклонения. Тем не менее, я хотел бы сказать о нем две вещи. Во-первых, 100 Ловкости дает вам 10% уклонения, 500 Ловкости дает вам 20%, 1000 Ловкости дает вам 30%. Каждая 1000 Ловкости сверх этого еще 10%. Большое количество ловкости на одной шмотке может добить ловкостьне дексового класса до 100, что не так уж и плохо. Во-вторых, бонусы уклонения от всех других источников перемножаются, а не складываются (например, два 10% бонуса уклонения оставляют вас с 90% * 90% = 81% шанс попадания, а не 80%). Таким образом, вы не сможете получить возрастающую предельную эффективность из уклонения путём суммирования.

     

    • Основанное на процентах повышение брони и сопротивления, такое как Tough as Nails  Варвара, или Energy Armor и Prismatic Armor Визарда, очень хорошо возрастает когда ваш соответствующий стат поышается. Если мой фактор брони (как описано выше) равен только 1,5, то он увеличивает броню на 65% и делает её 1,825. А 21,7% увеличивает EHP и эффективность исцеления. Но если он равен 2, то энергия брони будет 2,65, что увеличивает на 32,5%. Если у меня есть 3000 брони и 300 сопротивления против 60-го уровня, 25% общего урона (фактор брони и фактор сопротивления оба равны 2), Prismatic Armor снижает урон до 15,7%. Что представляет собой весьма резкое увеличение выживаемости.

     

     

    Приложение А


     

     


     

     


     

     


     

     


     

     

     

     

    Приложение В

     


     

     


     

     


     

     


     

     


     

     


     

     

     

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


    Автор: True 13-07-2012, 13:54

    Так как боссы является финалом каждого акта и лишь они мешают вам перейти в следующий (оставим за скобками снаряжение, RMAH и аспекты дропа), Близзард ввели таймеры ярости и для боссов, и для чемпионов / элитных пачек монстров. Однако то, что из себя представляют эти таймеры ярости и когда они истекают, широкой общественности не известно.

    Боссы с вопросиками возле их имён не имеют таймеров ярости, но это не до конца проверенная информация. Элитные пачки чемпионов имеют 8-ми минутный таймер на ХЭЛЛЕ (я лично это проверял) и 4-х минутный таймер на ИНФЕРНО (тоже проверено). Наносимый урон написан для барба с Frenzy (Sidearms), WotB (Insanity) и играющего соло. Для других персонажей урон будет больше и будет варьироваться в зависимости от выбранного навыка.

    ACT I
    Skeleton King: Нет (?)
    Queen Araneae: Нет (?)
    The Butcher: Спустя 3 минуты, все плиты на полу загораются. – 8k DPS

    ACT II
    Magda: Нет (?)
    Zoltun Kulle: Спустя 3 минуты, он к вам телепортируется и убивает с 1 удара (скорее всего баг). – 13k DPS
    Belial: Спустя 3 минуты после начала 3 Фазы, он кастует метеоры, которые покрывают весь пол. – 15k DPS

    ACT III
    Ghom: Спустя 4 минуты, будет появляться по 2 газовых облака одновременно, их продолжительность существования увеличится, а скорость возникновения - уменьшатся. – 17k DPS

    • Посмотреть глазами Варвара:

     


    • Посмотреть глазами ВичДоктора:

     

     


    Siegebreaker: Спустя 4 минуты, он вешает на вас DoT, который увеличивает по вам урон – 17k DPS

    Cydaea: Спустя 4 минуты, пауки будут появляться НАМНОГО чаще. – 17k DPS
    Azmodan: Нет (?)

    ACT IV
    Iskatu: Нет (?)
    Rakanoth: Спустя 3 минуты, он будет без перерыва кастовать свой чарж-удар. – ? DPS
    Izual: Нет (?)
    Diablo: Нет (?)

    Я не большой поклонник таймеров ярости на боссах, но знание того, с чем вам придётся сражаться, поможет избежать того, с чем вы не сможете справиться. Особенно эта инфа пригодится хардкорщикам, для которых каждый такой бой может стать последним.

    Если у Вас есть дополнительная информация по любым боссам, не стесняйтесь, дайте нам знать в комментариях, я добавлю ваши сведения в этот пост!

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


    1 2 3
    Предыдущая     Следующая


    Мы ВКонтакте

    Реклама

    Опрос

    Что нужнее на сайте?


    Мотозапчасти в Харькове motoprox.com с доставкой по Украине.