» » » Channeled spells - Потоковые заклинания

Channeled spells - Потоковые заклинания

Поговорим немного о потоковых спеллах, т.е. о Desintegrate, луче мороза и так далее. Это своего рода FAQ - курсивом задан вопрос, ниже написан ответ.

 

В декабре Bashiok запостил следующее:

 

Тактовая частота потоковых скиллов в настоящее время определяется по скорости вашего оружия. Это производит побочный эффект: повышаются стоимость ресурсов, но для нас это не беда. Это согласуется с философией: быстрое оружие потребляет больше ресурсов, но и навредить могут существеннее.

 

Я думаю, это означает, что если мой Визард обладает оружием, которое атакует два раза в секунду, то ущерб будет начисляться с пропорциональной скоростью, или так, как измеряется скорость оружия. Rapid Fire ДемонХантера может послужить примером, когда урон от заклинаний начисляется быстрее, чем скорость оружия. В любом случае, это означает, что есть промежуток времени между каждым новым повреждением.

 

Означает ли это, что теоретически если чередовать луч между двумя врагамито при этом во время такта будет поражаться лишь один из них?

 

Или, возможно, счетчик повреждений сбрасывается, когда заклинание попадает на нового врага. В этом случае вы могли бы ускорить DPS путем перебрасывания луча на несколько целей.

 

Я не играю в бету, так что я не могу проверить это. Может кто-то знает как это работает?

 

На основании того, как в бета-версии индикаторы жизни противников  реагируют на потоковые заклинания, можно сказать, что счетчики повреждений и шанс крита пересчитываются через определенные промежутки времени («такты»), но враги получают урон непрерывно.

 

Например, если вы направите Ray of Frost на Unburied и будете продолжать наносить удары, пока Unburied не скончается, такты могут выглядеть так: 16 24 (крит) 16 5 (враг умирает). С другой стороны, если вы быстро направляете Ray of Frost на несколько скелетов, то можно считать так: "5" "3" "6" "5".

 

Я думаю, что все это работает так: до тех пор, пока вы направляете поток, игра пересчитывает скорость повреждения с каждым тактом (доли секунды зависят от скорости оружия), но враги получают урон в каждом фрейме. Это означает, что "критический такт" увеличит степень повреждения на протяжении 1 такта, а потом он снова снизится до некритической скорости повреждения. Если такт составляет 0,5 секунд (15 фремов вместо предполагаемых 30), то враги будут ощущать повреждения 1/15 такта каждого фрейма.

 

Тем не менее, аккурат до следующего такта, урон не будет отображаться в цифре над головой противника, которая показывает количество повреждений. С другой стороны, он отображает сумму общего урона (3 повреждения, если вы пройдетесь лучом по противнику; 16 урона, если вы удерживаете луч на противнике).

 

Потоковые заклинания не превышают своим уроном HP, оставшееся у монстра, т.е. если у врага осталось 1 hp, то Ray of Frost никогда не будет отображать количество повреждений, превышающее число 1. В то время, как Arcane Orb, которого можно сразить уроном в 40 единиц.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Только зарегистрированные пользователи могут писать комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь, либо войдите на сайт под своим именем


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?