» Последние публикации на сайте » Страница 41
Автор: True 3-05-2012, 11:42

Цитирую официальную информацию, чтобы ещё раз расставить все точки над И:

 

Услуга «Global Play» для Battle.net® позволит вам получить доступ к серверам Diablo 3, расположенным за пределами вашего домашнего региона. Это позволит вам с лёгкостью играть вместе с вашими друзьями, живущими в других частях света.

 

Регионы в Diablo 3

 

Изначально вы будете приписаны в рамках своего домашнего региона. Регионы будут объединять следующие страны:

 

  1.  Американский регион – для игроков из Северной Америки, Латинской Америки, Австралии, Новой Зеландии и Северо-Восточной Азии.
  2.  Европейский регион – для игроков из Европейского Союза, Восточной Европы, России, Африки и стран Ближнего Востока (таких как Израиль и ОАЭ).
  3.  Азиатский регион – для игроков из Южной Кореи, с Тайвани, из Гонконга и Макао.

 

При запуске Diablo III игроки получат доступ к трем игровым регионам: американскому, европейскому и азиатскому. Домашний регион определяется вашим домашним адресом (в особенности страной проживания), указанным в учетной записи Battle.net. Также вашим домашним адресом и страной проживания определяется то, доступ к какому аукциону за реальные деньги (RMAH) вы получите (если такая возможность поддерживается для вашей страны).

 

Вы не можете переносить в другие игровые регионы своих героев и предметы и использовать один и тот же список друзей для всех регионов. Все игроки подпадают под действие политики компании, установленной для их игрового региона.

 

Вы можете получить доступ к аукциону за игровую валюту в любом регионе. Аукцион за реальные деньги будет доступен только в вашем домашнем регионе: вы получите доступ к нему только для тех персонажей, которые располагаются на серверах вашего домашнего региона, и не сможете использовать его в других регионах. Обратите внимание, что в некоторых регионах при запуске игры игроки не смогут воспользоваться аукционом за реальные деньги.


Автор: True 2-05-2012, 18:21

Проанализируем результаты опроса, проведенного Blizzard:

Анализ официального голосования по Diablo 3

Варвар - 23%. Варвар всегда на первом месте. Кажется, оружие ближнего боя и шмотки, дающие бонусы к силе, будут продаваться за хорошую цену.

 

Колдун - 17%. Колдун вечно несчастный из-за болезни Паринсона и вообще из-за стиля. Арт-дизайнеру Близзарда надо срочно что-то делать.

 

Чародей - 18%. Он неважно проявил себя в Бете. Возможно, это одна из причин по которой он получил лишь 18% голосов. Я уверен в том, что если бы Дезинтеграция была разблокирована на 10 уровне, или Тайная сфера сохраняла оригинальную силу, Чародей, безусловно, победил бы Варвара. Однако, в меньшем количестве людей тоже есть своя выгода. Предметы для этого класса будут дешевыми. Между тем, благодаря Колдуну, цена предметов с бонусом к интеллекту должна быть значительно ниже, чем двух других видов снаряжения.

 

Монах - 23%. К нашему удивлению, монах набрал 23% голосов, несмотря на успехи варвара. Хотя, видео-обзор класса не такой клёвый и эффекты боя не так хороши, как у варвара, но любознательные игроки не обращают на это внимания.

 

Охотник на демонов - 19%. Если я не ошибаюсь, в самом начале бета-теста Охотник на демонов был самым нелюбимым из классов. С тех пор многое поменялось. Теперь, по результатам голосования, Охотник на демонов обгонял Визарда и достиг третьего места.

 

Ниже приведен анализ спроса на экипировку (в процентах), согласно результатам опроса:

 

Основные Атрибуты Предложение Спрос Разница
Сила 20%  23% -3%
Ловкость 20%*2=40% 43% -3%
Интеллект 20%*2=40% 35% +5%

(Предположим, что спрос основан на количестве персонажей соответствующих классов)

 

Мы можем предсказать, что средняя цена на экипировку Варвара, добавляющую Силу, будет самой высокой, затем Ловкость и на последнем месте - Интеллект с самой низкой ценой и самым низким спросом.

 

Экипировка/Инвентарь  Предложение  Спрос Разница
Одноручное /Двуручное мощное оружие, Мощные пояса 20%  23% -3%
Маски вуду, Церемониальные ножи, Моджо 20% 17% +3%
Чародейские шляпы, Ручные арбалеты, Сферы  20% 18% +2%
Духовныекамни,  Дайбо, кастеты 20% 23% -3%
Одноручные Арбалеты, Колчаны, Плащи 20% 19% +1%

 

Колдуны могут купить эксклюзивную экипировку для своего класса с наименьшими затратами на Аукционе, затем идут Варвары и Монахи. Кажется, что Чародеям и Колдунам не стоит беспокоиться об оружии, поскольку они им не особо-то и пользуются. У Охотника на демонов спрос с предложением практически совпадают. Оружие, используемое Охотником на демонов, не имеет ничего общего с другими классами. В любом случае, Blizzard довольно интересно подошёл дизайн оружия. Молодцы!

 

Cпециально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 2-05-2012, 12:51

Прежде всего, поздравлю всех с прошедшим Днём Труда. Как и положено, я отметил этот день форменным безделием и не обновлял сайт. tongue Зато на выходных хорошо отдохнул, набрался новых сил и идей и готов продолжить вкалывать на благо Диабло 3!)) Итак, продолжаем публиковать интересные впечатления зарубежных игроков.

 

Еще одно мнение о бете

 

Благодаря Open Beta-выходным, я наконец-то я попал в бету, вот мои пять копеек о ней и о том, чего она стоит.

 

Перво-наперво: игра выглядит здорово, и гамать в нее одно удовольствие. Есть кое-что, что мне не нравится, но все же это лучшая ARPG игра со времен Diablo 2.

 

Теперь подробнее.

 

Самым серьезным препятствием оказалось получение доступа к бета-версии. Несколько раз не удавалось залогиниться и высвечивалась ошибка 37. В конце концов, мне удалось поиграть в бету спустя 4 или 5 часов после начала открытого бета-тестирования. 95% раз запуск игры прерывался и понадобилось предпринять несколько попыток, чтобы войти в игру. Знаете ли, это такая фигня, которую я точно не ожидал увидеть. Я без проблем смог поиграть на максимальных настройках графики (хотя я ожидал, что проблемы возникнут), лагов не наблюдалось. Правда, я немного подзавис то тут то там, но это было и в D2. Ну, что сказать? Для бета-тестирования игра протекала довольно гладко, без заметных лагов. Конечно, если вам хватило терпения, чтобы войти в игру.

 

Визуальные эффекты находятся на уровне уже существующих визуальных эффектов Blizzard. Игра больше походит на Starcraft 2 / Warcraft 3, чем на Diablo 2. Звуковой дизайн, тем не менее, является просто вопиюще классическим Diablo. Я, в принципе, доволен визуальным стилем игры. Я понимаю, как некоторых может разочаровать отклонение от классического готического Diablo. Это действительно вопрос предпочтений стиля, и мы не можем сказать, что игра выглядит плохо, потому что не совпадает с чьими-то вкусами.

 

Я надеюсь, что в бета-версии представлена не окончательная модель геймплея. И это не то, что мы увидим в последующих областях/ уровнях сложности/ в чем угодно. Игра заботливо держит тебя за руку, пока ты получаешь опыт. К тому же, всплывающие подсказки очень раздражают. Безусловно, первое, что вы сделаете, когда попадете в игру, это перейдете к меню и отключите их. Они помогают тем людям, которые никогда не играли в ARPG раньше (ой, мне действительно нужно кликнуть сюда, чтобы начать двигаться?). А опытным игрокам они просто захламляют экран. Единственное, что действительно раздражало меня в этом разделе, так это Журнал, который выскакивает автоматически каждый раз, когда я слушал Lore. Я не мог понять, как отключить его. Очень уж он меня раздражал.

 

Кажется, что установленная сложность приравнивается к "очень легкой" с очень простыми монстрами AI. Им интереснее стоять в сторонке и ждать, когда вы обрушите на них люстры, чем нападать на вас. Я надеюсь, что это следствие Normal Mode + Акта первого.

 

Первым я выбрал Визарда, так как в каждой игре, в которую я гамал, я всегда играл кастерами (Волшебница / Некромант в D2, Друид в WoW, и т.д.). Я не могу не чувствовать себя немного разочарованным в Визарде. Нехватка его навыков - как удар под дых. Я предполагаю, что придется ждать, пока появится доступ к более впечатляющим навыкам. Он напоминает мне Волшебницу из D2, в том числе ранние моменты а-ля «У меня закончилась мана и я ничего не могу кастовать как следует".

 

Варвар великолепен. Я всегда ненавидел персонажей для ближнего боя, но в D3 именно они являются весьма жесткими. Прекрасное звуковое оформление способствует тому, что игра Варваром становится чистым весельем. Мне не нравилось, что большую часть времени я не обращал внимание на Ярость. Я просто крушил тогда, когда я хотел этого. Я надеюсь, что это поменяется в будущем. Ибо Ярость становится чем-то устаревшим.

 

Монах кажется довольно неинтересным, с его ранними навыками. Я не пришел в восторг от не прокачанного рунами Fist Of Thunder. Lashing Tail Kick является почти бесполезным оружием. Он отталкивал врагов, когда я хотел вступить с ними в ближний бой. Как только Tempest Rush стал доступен, я начал развлекаться им в сочетании с  Blinding Light.

 

Знахарь - машина для убийства. Им играть, не Некроманта юзать. Это удивительно, так как вы должны быть более активным, а не просто вызывать миньонов и ждать пока они убьют всех. Его навыки совершенно запредельные, но игра веселая. Мне абсолютно не нравится постоянный шум, который производят Corpse Spiders. Ну, такой себе «звук битого стекла». Наверное, сейчас это мой любимый класс в игре, но играя Некромантом, игра кажется слишком легкой.

 

ДемонХантер... пфф... Я ненавижу его. Он приспособлен только под два конкретных вида оружия и кажется, что его скиллы вообще не относятся к игре Diablo. Единственный полезный навык - это Rapid Fire. Типа вы стреляете из пулемета, а не лука/арбалета. Я не люблю такое оружие, я не люблю автоматы в Diablo, и я буду открещиваться от ДемонХантера. Это дело вкуса, у каждого он свой, и я не хочу видеть такое оружие в арсенале Diablo.

 

Еще рано делать какие-либо детальные выводы, гадать и т.д., потому что информации пока очень мало. В целом, игра действительно выглядит превосходно и оставила позади все эти Torchlight / Titan Quest / и всех остальных. Единственная моя проблема в том, что мне очень неудобно кликать мышкой и нажимать на цифровую клавишу, чтобы активировать навык. Я бы предпочел использовать только мышь, а клавиши с цифрами бы меняли активные навыки, как это было в D2. Я не уверен, что привыкну к этому, но я надеюсь, что привыкну, потому что это лишает удовольствия, которое я мог бы получить, гамая в эту игру.

 

Спешите купить!))

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 30-04-2012, 17:19

В последнее время всё больше людей хотят знать, как рассчитывается DPS. Предлагаем вам подробный анализ.

DPS (damage per second)

В Диабло 3 - это рассчитываемый показатель, который вы видите на экране уже в округленной форме. На самом же деле, в программе данное число рассчитывается с десятыми или сотыми долями. Такое округление приводит к немалым погрешностям. Например, повреждения от 5 до 8: возьмём случайные числа 5,31 и 6,77. Они будут отображаться в виде 5 и 7, но в программе будут сохранены изначальные значения.

 

Без оружия на DPS может повлиять следующее:

 

  1. +x Урона или +min или +max (вы можете видеть такие моды на кольцах и ожерельях )
  2. Основные атрибуты (Сила, Ловкость, Интеллект)
  3. Повышение шанса критического удара, %
  4. Повышение критического урона, %
  5. Повышение степени атаки, %

 

При наличии оружия, следующие данные:

Урон оружием: значение отображается на оружии.

DPS (damage per second)

Степень атаки оружием: значение отображается на оружии. Состоит из двух уже округленных показателей и увеличения скорости атаки, синим шрифтом.

 

Ниже идут некоторые элементарные подсчёты:

 

  1.  Скорость Оружия: скорость атаки отображается на оружии. Скорость Оружия = основная скорость оружия х (1+ синий показатель скорости оружия в %)
  2.  DPS Оружия: средний диапазон урона от оружия* скорость оружия
  3.  DPH: среднее общее повреждение оружия и его deputy, кольца, ожерелья и т.д. DPH = среднее общее повреждение оружия + средний deputy + средний показатель от двух колец + средний показатель от ожерелья.
  4. Скорость двух оружий: использовать оружие поочередно, +15% к скорости атаки. Скорость используемого оружия (в одной руке) = скорость оружия x (1+ 15% скорости двух орудий+ степень атаки + пассивная степень атаки%
  5.  DPS двуручного оружия: среднее значение DPH * степень атаки * критический удар. DPS двуручного оружия = DPH x скорость оружия x (1 + степень атаки + пассивная степень атаки) x (1 + основн. атрибуты/100) x (1 + шанс критического удара x урон критического удара) x (1+ коррекция пассивного урона)
  6.  DPS Двух Оружий.


Посмотрим теперь на способ расчета DPS:

Как мы знаем если взять 2 оружия, мы получаем 15% скорости атаки и начинаем бить по очереди этими оружиями (белой атакой). Таким образом, DPS двух орудий должен быть:

 

(Основная рука DPH + вторая DPH) / (интервал основной руки + интервал второй), а затем перемножим все величины.

По выше указанному = (основная рука DPH + вторая DPH) / (1/ скорость основной руки + 1/скорость второй) = (основная рука DPH + вторая DPH) x скорость основной руки x скорость второй/ (скорость основной руки + скорость второй)

 

Теперь о главном,

DPS двух орудий =

 

 [(DPH основной руки + DPH второй) x основная скорость оружия x вторая скорость оружия/ (основная скорость оружия + вторая скорость оружия)] x (1 + 15% двух орудий + степень атаки + коррекция пассивной степени атаки) x (1 + осн. атрибуты/100) x (1 + шанс критического удара x урон критического удара) x (1 + коррекция пассивного урона)

DPS (damage per second)

(Расчёт DPH см. №3; расчёт скорости оружия см. №1)

 

7.  Навыки: урон от заклинаний прямо пропорционален DPH, степень кастования прямо пропорциональна степени атаки.

Средний урон заклинанием (Не Критический Удар) = силе заклинания xyz% x DPH x (1 + основн. атрибуты/100) x (1 + коррекция пассивного урона %)

 

Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 30-04-2012, 14:45

После профилирования классов в бете я отхватил свою долю негативных комментариев. Сказать по правде, некоторые из них я ожидал получить. Ясное дело, что утверждение: «твой любимый класс – совсем не айс», обязательно раздует пламя негодования. Тем не менее, это перестает меня парить после комментариев типа:

Итааак, особое осуждение вызвал Варвар, в обучающей/легкой части игры. Легкий геймплей с улучшенным оружием (без необходимости полагаться на дропы).

 

И после всего этого вы повторяете квесты, чтобы "поддерживать жизнь"? Это такая шутка, да? Даже моему самому отсталому другу не пришлось это сделать.

 

Я бы посмотрел, как вы попытаетесь пройти Найтмар / Хэлл / Инферно, играя хардкорным персонажем, не получая uber fed от других.

 

И

"После нескольких смертей на прошлой неделе, играя Варваром ..." ты потерял мой интерес, ламер

 

Когда это смерть стала табу?

 

Хардкор это игра, которая заставляет тебя ходить по краю. Даже лучшие хардкорные игроки умирают. Смерть - неотъемлемая часть игры. Анализируя смерти, я нахожу то, что помогает мне лучше просчитать вероятную гибель. В конце концов, это всего-навсего бета-версия, друзья. Почему бы не потерять сейчас несколько часов, чтобы сэкономить время в будущем? Мое отношение к бете было именно таким. Как далеко я могу довести персонажа, чтобы найти тот самый переломный момент? Где эта грань: «слишком»? Что происходит, когда тебя припирают спиной к стене? Это всё то, что вы узнаете на ранней стадии, прежде чем начать играть; то, что вам пригодится в дальнейшем.

 

Если мы сможем пройти хардкор, не умирая, не сталкиваясь с определенными задачами, то какой в этом смысл? Самое паршивое - это то, что мы хотим скрывать свои ошибки. Мы же учимся на своих ошибках и чужом опыте, чтобы стать лучше. Не должно быть ничего постыдного в смерти, поэтому я и не скрываю того факта, что я время от времени откидываю коньки. Это разочаровывает? Конечно, но каждая смерть является напоминанием о том, почему этот режим так крут.

 

После 15 мая эта колонка будет изменена. Мне не надо делать превью идей или  размышлять та тему того, что всё в наших руках (или в наших жестких дисках). Таким образом, двигаясь дальше, я задаю вам вопрос: что вы хотите услышать о хардкоре как только игра выйдет?

 

У меня есть несколько наработок, которые вполне упорядочены, но эта колонка не будет отражать игровой процесс.

 

Смерти недели: Представьте на рассмотрение свою смерть, мол, кто, что и как. Тогда у вас появится шанс быть опубликованным в колонке. Так что ваши дела будут занесены на скрижали истории (а если не выделываться, то их просто будут вспоминать) К тому же, это всегда здорово, когда умирает кто-то другой.

 

Сборки, которые работают: сборка для классов, которые люди используют. Именно те сборки, в которых важно выжить. Как они работают и как их юзать.

 

Проблемные зоны для хардкора: Определенные зоны, в которых убивают самое большее количество людей, и как их проходить.

 

Боссы: стратегий хардкорных боссов и идей для сольной и групповой игры.

 

модификаторы боссов: Multi Shot Lightning Enchanted до сих пор сковывает моем сердце страхом. Каким оно будет в D3? И как вам безопасно осуществить его?

 

стратегии и сборки ПВП: Просто скажу, что я напишу об том и ничего не утаю.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 29-04-2012, 16:13

Итак, в D3, у вас есть, по крайней мере, 4 типа заклинаний для нанесения урона.

 

  1. Прямой ущерб
  2. Потоковый урон
  3. Дискретный урон
  4. Призванные животные

 

__

 

В настоящий момент, они работают примерно так:

 

[Для оружия «А» (20 урона /3.0 скорости атаки),и для оружия «Б» (60 урона /1.0 скорости атаки)]

 

1) Заклинания прямого ущерба: допустим, навык, который причиняет 150% урона и стоит 100 маны. У «А» ваш ущерб будет 90 в секунду. У «Б» урон будет 90 в секунду. Так что ущерб одинаков. Тем не менее, у «А», цена вашей маны будет 300 маны / сек. У«Б», это будет 100 маны / сек. Так что, при том же ущербе, затраты маны увеличится в 3 раза.

 

Для заклинаний прямого ущерба с кулдауном, скорость атаки вовсе не учитываются. Таким образом, затраты маны остаются прежними, но тот урон, который вы причиняете, сокращается при использовании оружия «A». Таким образом, при использовании заклинаний прямого ущерба с кулдауном, оружие «Б» причинит больший урон.

 

2) Для потоковых заклинаний все будет работать примерно так же. Вы нанесете то же самое количество повреждений за определенный интервал времени, но затраты маны будут равняться скорости вашей атаки, умноженной на затраты маны на заклинание. Таким образом, при тех же обстоятельствах, затрата маны увеличатся в 3 раза за каждый нанесённый урон.

 

3) С дискретным уроном дело обстоит иначе, потому что он стоит строго определенное количество маны. Таким образом, независимо от того, какая скорость у вашей атаки, затраты маны всегда будут аналогичными. Тем не менее, с оружием «А», вы сможете распространять дискретный урон в 3 раза быстрее, чем с «Б». Это увеличение вообще должно уровнять количество моменталок, независимо от того, какая у вас скорость атаки. Но это мешает вам использовать дискретный урон в качестве основной формы повреждения.

 

Другое дело, что дискретный урон с кулдауном будет работать иначе, чем тот же дискретный урон без кулдауна. С кулдауном он должен работать на основе вашего урона в секунду, потому что наличие быстрого оружия не означает, что вы сможете кастовать его чаще. Так что имейте это в виду при использовании таких навыков, как скилл Grasp of the Dead и т.д.

 

4) Что касается урона, который могут причинять Призванные животные, тут я понятия не имею, как все работает. Я думаю, что логичнее всего, если они работают вне поля "повреждения в секунду". Итак, нет большой разницы, какова скорость вашей атаки, ибо повреждения будут одинаковыми. Будь у вас оружие «А» или «Б», урон, который наносит ваше Призванное животное, будет одинаковым. Кажется, что это вообще не имеет смысла. Просто это не то, на что вы должны постоянно тратить ману.

__

 

Итак, после того, как вы все это осилили, не кажется ли вам, что более медленное оружие будет однозначно лучше? Почему? Потому что есть пеня за трату маны при использовании более быстрого оружия. Это все действительно так при условии наличия одной цели и Потоковых заклинаний. И даже не смотря на это, вы можете получить моменталки быстрее при помощи более быстрого оружия. Ну, если вы сражаетесь  с тремя монстрами, вы, вероятно, выберете больший урон. Это означает, что увеличенная скорость атаки для Дискретного урона будет лучше, когда будете сражаться с большими группами.

 

А уравниловка во всем этом состоит в том, что только на классовых предметах есть бонусы к ресурсам. Так что если вы ВичДоктор, который использует двуручное оружие для атак и причинения большого ущерба на медленной скорости, то вы будете терять + к Мане. В основном, (для одной цели / Потоковых заклинаний), если у вас есть Ceremonial Knife + Wanga Doll, и ваш ущерб работает, как у оружия «А», то на этих предметах у вас должно быть достаточно + маны, чтобы компенсировать возросшую её затрату. И оружие «Б» будет причинять тот же самый урон, но на это потратится меньше манны. Тем не менее, у вас не будет никаких дополнительных Ресурсов на вашем оружии.

 

Если сравнить медленный ceremonial knife с быстрым, то можно предположить, что игра была построена так: чем быстрее ножи, тем больше вероятность того, что на них + мана. Но это можно будет утверждать только имея большую выборку предметов.

 

Если снова коснуться моменталок... то вы должны решить, легко ли это – использовать их. Если вы имеете в виду что-то вроде скилла «Призрак» (Haunt), то я вам вот что скажу: даже самая быстрая скорость атаки может быть еще выше, потому что вы будете бросать эти моменталки гораздо резче оружием «А», чем «Б». А если вы используете что-то вроде скилла «Поглощающий дух» (руна регенерации здоровья) Самое лучшее для Haunt- как можно скорее добраться до регенерации. Кроме того, быстрая скорость атаки позволит вам кастовать заклинание на единичные цели.

 

Так как Визард и ВичДоктор не генерируют ресурсы, как другие 3 класса, то стоимость ресурсов при использовании быстрого оружия просто запредельная. Особенно для Знахаря.

 

Я думаю, что проблема с медленным оружием в эндгейме состоит в том, что вам нужно много двигаться (перемещаться). А если у вас быстрое оружие, то вам гораздо легче кастовать что-то быстро и при этом продолжать движение. С медленным оружием, это становится сложнее. Итого: более быстрое оружие может быть предпочтительнее, если вы  не сидите на месте и много двигаетесь.

 

Что правда, для моменталок (без кулдауна) лучше использовать более медленное оружие. Это вот будет действительно самым верным для моменталок, которые имеют высокую стоимость ресурсов и более широкую область действия. Такие навыки, как Haunt, как я думаю, выиграет исключительно на высокой скорости атаки, потому что вы должны распространять моменталки на несколько целей в индивидуальном порядке.

 

А что касается навыка Blizzard ... то вы будете чувствовать себя гораздо лучше с медленным оружием. Это если предположить, что Blizzard работает так же, как и другие моменталки без кулдауна. Стоимость ресурсов у Blizzard очень высокая. Я думаю, что лучше всего получить кулдаун честно, но покрыть большую территорию.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 28-04-2012, 17:10

Продолжаю выкладывать впечатления зарубежных игроков. На этот раз, отзыв предельно восторженный. Читаешь, и душа радуется. Порадуйтесь и вы! smile

Играл всеми 5 персонажами. Всё здорово, игра просто супер!



Всеми героями играл на софткоре, все достигли 10 уровня.

Во-первых, каждый персонаж рулит. Я люблю их всех, каждого из них. Они все уникальны, они разные, особенные, богоподобные, крутые, удивительные, и, самое главное, играть ими - одно удовольствие! Честно говоря, я понятия не имею, кто будет моим первым персонажем 15 мая.

Я расположил персонажей в порядке затраченного времени на прохождение.

DH (девушка), 4.5 часа - Я любил Амазонку из D2. Игра ДемонХантером была именно такой, как я и ожидал. Разочарован? Возможно. Не сказал бы, что Охотница На Демонов оставила наилучшее впечатление. Тем не менее, играть было приятно, и она по-прежнему может быть моим первым персонажем.

Барб (мужчина), 2.50 часа - физическое разрушение окружающей среды, монстров... Сила, ярость - всё отлично!Он произвёл лучшее впечатление из всех персонажей, без вопросов.

Визард (мужчина), 2.40 часа - Ба-бах!))

Монах (девушка), 2.30 часа - физически слабая девочка (хехе), играется совсем иначе, чем барбом. У меня было не самое лучшее оружие, поэтому Леорика я убивал долго.

WD (девушка), 2.30 часа - хотя я обожал Некра из Д2 с его миньонами, ВД был последним персом, за которого я взялся. Я готовился к худшему, но когда закончил игру, понял, что полюблю этот архетип. Им просто интересно играть. Люблю собак и дротики. Но ненавижу пауков. Жуткие ...

К черту ненавистников D3, фактически всех интернет-ненавистников, Diablo рулит. Музыка, озвучка, графика (самое лучшее в игре), палитра тонов (что там за фигню ненавистники говорят? Вернулся готический ужас!). Я люблю всё это, всем сердцем.

ЛЮБЛЮ!!!

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 28-04-2012, 16:21

 

 

Продажи за прошлый вечер

 

Вы знаете, как заработать деньги. Ну и что?

 

Даже тогда, когда игроки "знают", как добиться успеха, они могут лажать. Я постоянно наблюдал за этим в предыдущих играх и ожидаю, что тоже самое произойдет в Diablo 3. Как я уже упоминал ранее, когда вы крафтите, покупать важнее, чем продавать. Тем не менее, довольно легко увлечься и потратить 100% вашей прибыли, реинвестировав её в свой бизнес.

 

Допустим, вы тратите 200000 золота на создание материалов, затем еще 100000 когда ваяете на "Craft X" несколько десятков раз. Затем вы идете в кроватку и просыпаетесь в диком восторге, когда замечаете, что вы заработали 500000 золота! Что вы делаете дальше?

 

Умный игрок взял бы еще 200000 золота и инвестировал бы их снова. Может быть, немного больше, если сделки того стоят. Тем не менее, большинство игроков (я знаю это наверняка, потому что учил этой концепции тысячу игроков) попадут в ловушку и потратят ВСЕ 500000 золота, инвестировав его в продажу еще большего количества предметов.

 

Вы все еще можете налажать

 

Вот что получат игроки, которые тратят слишком много, не дожидаясь получения прибыли. Они даже могут временно потерять деньги. С ограничением в 10 аукционов на один аукционный дом, это вполне реальная и насущная проблема. Diablo 3 не будет игрой, в которой только из-за того, что у вас куча денег, вы можете развернуться и заработать больше.

 

Давайте предположим, что игроки в этом примере потратили все свои 500000 единиц золота на материалы и крафт. Что произойдет, если ничего не продастся в течение 48 часов? Игроки прогорят и не будут в состоянии увеличить свои доходы вне забегов к монстрам за предметами. Эта ситуация далека от реального достатка игрока (500000 золота), но так как они сами оставили себя без капитала, они могут остаться без копейки в кармане на следующие 48 часов (или даже больше).

 

Все, что нужно для решения этой проблемы, это немного самоконтроля и планирования. Если вы найдете самые лучшие предложения для крафта материалов, то осознавайте, пожалуйста, свои пределы и не "переинвестируйте". За один раз вы можете продать максимальное количество ваших акций, но не стоит сокращать свой капитал до нуля. Помните, что вы сможете продавать вещи чуть позже.

 

Напортачили, но вы ещё можете всё исправить!

 

Всякий раз, когда кто-то попадает в ловушку и слишком много инвестирует, игроки могут запутаться и начать беспокоиться по поводу легитимности той стратегии, которую они используют. Это может привести к тому, что они перестанут участвовать в жизни аукционного дома. А это, знаете ли, последнее, что следует сделать. В Diablo 3 деньги зарабатывают только те, кто абсолютно спокоен и хладнокровен.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 28-04-2012, 11:28

Добрый доктор Айболит

 

Я четко помню, что в D2 я начал играть с момента выбора персонажа. Я мучился, кого же выбрать. Через пару недель, когда выйдет D3, у нас снова будет такая дилемма. smile В конце концов, в D2 я выбрал Некроманта, потому что он управляет огромным количеством миньонов-нежити. В D3 не будет Некроманта, но появится нечто похожее, а именно ВичДоктор. В любом случае, я не упал духом в 2008 году, когда класс сдулся. К тому же, со временем я из него вырос и, так сказать, наигрался. Так что, вполне вероятно, что в итоге я поступлю так же, как в случае с D2.

Прожить одну жизнь №35: Хардкорный Знахарь [beta]

В Бете ВД - просто зверь. В отличие от Некроманта, миньоны (кроме Собак-зомби), не являются постоянными. Так что каждое призванное животное, которое вы выберете для кастования, потребует активного управления с вашей стороны. Вы бросаетесь пауками, выпускаете летучих мышей и отправляете на передовую руки зомби, которые выполняют ваши приказы. Что действительно зацепило меня, так это то, как весело было всем этим дирижировать. Я могу подойти к своре монстров и задуматься о том, как бы я хотел уничтожить их, пользуясь тем арсеналом, что у меня в наличии. Были времена, когда я мог просто кинуть  Ядовитый дротик, но я нашел, что интересней бросать вещи на экран, чтобы они делали всю грязную работу.

 

ВичДоктор наращивает свою силу благодаря Жатве душ. Я, наверное, провел добрую часть часа, используя только Жатву душ и огненных летучих мышей, которые были прокачаны рунами до Direbats. Это было круто, увидеть, как огромная летучая мышь летает вокруг и сеет смерть на своем пути. Даже без Жатвы душ я был в состоянии убивать быстро, но как только я получил навык, я не мог найти причину, чтобы не воспользоваться им.

 

Одну слабину я все-таки заметил, и это были Собаки зомби. Они больше не наносят большого урона, и в битве с боссом от них мало толку, так как их убивают практически сразу. Я не думаю, что собаки будут полезными, но есть одно исключение. Они все-таки кое в чем хороши. По большей части они могут бегать вокруг и рассредоточивать большие стаи монстров. Это дает вам время и пространство.

 

Играя ВичДоктором, большую часть игры я прошел с легкостью. Каждый ВД, которого я прокачал до максимального уровня, никогда не умирал, не делал никаких ошибок, но и конечно доставлял мне удовольствие. Была ли это гигантская летучая мышь, выкашивающая орды зомби, или звук, с которым разрываются несколько снарядов, я наслаждался своим персонажем. Было кое-что в Некроманте из D2, что нагоняло на меня скуку. Это фактор ожидания. Я всегда ждал своих приспешников, чтобы повыпендриваться, или убить кого-то. С ВД я всем заправляю сам. Всё идет так, как я хочу.

 

Что касается фактора хардкора, я в упор не вижу недостатков данного класса. В самом деле, я не могу вспомнить, где конкретно я был близок к смерти или испытывал трудности. Навыки помогли справляться и поддерживать интерес к игре. Очень помогает возможность вызвать трех спутников, чтобы отвлечь внимание от вашего основного персонажа. В любом случае, если все действительно хуже некуда, вы всегда можете принести их в жертву. Жатва душ дает удивительный подъем и помогает сократить количество монстров, с которыми вы могли бы нормально бороться. ВичДоктор также полезен тем, что он - стрелок. Диапазон - это большое преимущество. Я только сейчас это понял. Я ожидаю, что в D3 будут кое-какие лаги с сервером в первые несколько дней (или недель). Не хотел бы я потерять своего новехонького Варвара в середине стаи монстряков, в то время как персонажи для дальних атак будут живехоньки и не в гуще событий.

 

Так вот, это был последний класс, о котором я хотел поговорить до релиза. У каждого есть свои плюсы и минусы для хардкора, и я бы солгал, если бы сказал, что у меня не было фаворитов. В настоящий момент мне импонируют: Монах, ВичДоктор и Варвар. И я ума не приложу, кого же выбрать. Какой класс вы бы выбрали, если у вас была одна жизнь и почему? Также свободно пишите свои мысли и мнения относительно того, кого следует выбрать мне!

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 27-04-2012, 19:03

Продолжаем публиковать отзывы зарубежных игроков. Мне очень понравился стиль и слог автора, которого цитирую сегодня, и даже почти во всём с ним согласен, кроме его мнения об озвучке: озвучка великолепна! И очень мне нравится! winked

Наконец-то я поиграл в D3 Бету!


Будучи многолетним игроком в Diablo (начинал в 97-м в Diablo 1), я очень ждал выхода этой игры. Я следил за нвоостями в течение многих лет, с удовольствием читал бета-отчеты от многочисленных людей и в минувшие выходные наконец-то выпал и мой шанс играть в эту игру.

Мой план для бета-выходные был довольно прост: поиграть классами, которыми я меньше всего хочу поиграть после релиза. Таким образом, без особых церемоний, я создал варвара, так как я никогда особо не был поклонником барбосов, и вошел в игру. Blizzard, великолепно поработали над управлением! Я чувствовал себя как дома, прокладывая свой путь сквозь толпу монстров. Для того, чтобы подсесть на эту игру, хватит и 15 минут. Как и следовало ожидать, Варвар вышел отлично. Я не думаю, что когда-либо получал столько удовольствия от разгрома монстров, наблюдая, как их трупы разлетаются по экрану. Через два часа я стоял перед королем скелетов, которого тоже замочил довольно легко. Касаемо сложности, я бы сказал, что игра немного легче (и её могли бы ещё немного поднастроить), чем в ранних локациях Diablo II. Возможно,  это потому, что там меньше уровней сложности.

Что поразило меня больше всего за эти первые два часа в Diablo III? Начало игры сильно улучшилось. Не надо больше бегать вокруг колодцев с маной или ползти как улитка, потому что стамина снова кончилось. В игре на все сто господствует действие, с самого начала. Не нужно бегать в город каждые 15 минут и сваливать торговцам все предметы низкого качества, чтобы приобрести свитки идентефикации или городского портала. И важнее всего, что больше нет инвентаризационного тетриса (я знаю, что многим это нравилось, но, на мой взгляд, это пережиток прошлого).

После того, как я прошёл Бету варваром, я хотел ещё и ещё, становясь зависимым. Так что я плюнул на на своё начальное намерение не портить до релиза впечатления о классах персонажей, я закончил тем, что убил Короля Скелетов всеми персами, и даже Знахарем, который будет моим первым классом 15 мая. Я охотился за достижениями, я прокачивал своего кузнеца. Не могу представить, как я смогу пережить ещё три недели до релиза, но мы дождёмся!

Несмотря на все похвалы, у игры есть и недостатки. Дизайн меню навыков - ужасен. Чтобы просто изменить навык или вставить руну, вы должны продраться через несколько экранов. Было бы гораздо лучше, если бы навыки были на одном экране. То же самое с окном чата. В его нынешнем виде, читать с него просто невозможно. И раздражает, это назойливое окно выскакивающее каждый раз, когда я беру Книгу Знаний. Почему книга должна быть во всплывающем по своей воле на пол-экрана окне? Такого рода недоработки дескредитируют идею всей Книги Знаний. И, наконец, возможно я просто придираюсь, но кое-что из озвучки было ниже плинтуса.

В целом, я очень доволен, и не могу дождаться 15 мая!

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей