Заголовок говорит сам за себя. Надеюсь, вы все прекрасно провели выходные, щупая Diablo 3 и не забудете поделиться с нами своими впечатлениями на форуме. Серверы ушли в оффлайн, и закрытым тестерам придётся подождать, пока Близзард снова не пустит их в Баттл.нет.
Кстати, подведу промежуточный итог голосовалки "Как вам открытый бета-тест?":
Проголосовало в сумме 25 человек, из них 17 были довольны: серваки летали, всё понравилось. Троеиспытали проблемы с лагами, пятеро- не участвовали в тесте.
На мой взгляд, очень неплохие результаты, для бета-теста:68% игроков были удовлетворены. Да здравствует Diablo 3!
Игровой журнал IGN порадовал нас свежим роликом-представлением очередного героя Диабло 3. На этот раз это Знахарь (Witch Doctor). Как обычно, немного истории и прекрасной анимации и яркая демонстрация навыков и экипировки - после. Я не очень люблю этого персонажа, но ролик сделан так мощно, что по спине побежали мурашки. Рекомендую к просмотру!
На этих выходных Bashiok коснулся ещё пары вопросов по основным аспектам игры
Первый касается коренных изменений в философии спутников в Diablo 3. Наемники в D2 постоянно дохли (на более высоких уровнях), но были очень сильны в хороших шмотках, что делало их обязательными для многих билдов. В D3 разработчикам понравилась идея мерков, но спутников не стали делать настолько сильными, чтобы без них нельзя было обойтись. И что же они придумали? Последователи, которые выглядят жутко занятыми, кастуя полезные дебаффы и баффы, но которые не наносят достаточно повреждений, чтобы изменить расклад сил на поле боя.
Храмовник .. Почему такой хилый?
Конечно, он может быть полезен в качестве целителя, ну а бой? Он смешон. 1 дамадж за удар. Его статы не хуже, чем у Варвара, я даже дал ему классное оружие. Но он всегда наносит 1 единицу урона. Почему он так слаб?
Герой - вы, а не ваш последователь. Спутники вам помогают, но они нуждаются в вас. Они умрут, без вашего боевого духа и руководства. ЗА САНКТУАРИЙ!
Любопытно посмотреть, кто будет круче: Плут или Заклинательница. Ещё ничего, что Храмовник мало кого убивает, ведь он в основном птанкует. Но два других последователя - являются артиллерийской поддержкой. Какой толк от лучника или мага, которые прячутся за вами, если они не могут причинять врагу значительный ущерб? Дебаффы? Отвлечение? Остроумные шутки?
Другой поклонник спросил, почему модификаторы боссов, замеченные в бета-версии такие ограниченные не страшные.
Давным-давно, когда бета был еще молода, поэтому я и сказал, что "давным-давно", я наблюдал за стримами в Diablo 3. И частенько видел у одного из стримеров, как он сталкивался монстрами, у которых были аффиксы, позволявшие вызвать гидр. Теперь, когда я играю сам, я повстречал много элитных монстров, но все они получали лишь 1 из 3 возможных аффиксов: Knock back, teleporting и nightmarish. Ни разу я не видел Arcane или что-нибудь ещё.
Так что мой вопрос таков, что случилось с Arcane?
Многие аффиксы, в том числе и тот, что вы имеете в виду, включены, но были перенесены на более поздние акты и уровни сложности. Они слишком жёсткие для начала игры. Не так ли?
Приток новых игроков вернул нас в атмосферу первых дней бета-тестирования Diablo 3, с её постоянным потоком сотен разных вопросов о Diablo, задаваемых на официальных форумах. Вот парочка шедевров, получивших ответы Близов.
Я ненавижу систему управления, основанную на кликанье мышкой. Я в такое не играл со времён Diablo2. Эта система очень раздражает, во всех нормальных играх для управления используются клавиши awsd. Ну а вообще, графика игры выглядит круто. Кое-что в пользовательском интерфейсе не особо интуитивно понятно, но к нему быстро привыкаешь. Анимация классная, озвучка - приятная. Но я не могу смириться с кликаньем мышкой, ведь с помощью awsd можно достичь лучшего сцепления с персонажем, ведь он, кажется, не останавливаться, когда вы отпускаете кнопку мыши, он продолжает двигаться в течение 2 секунд, и только потом встаёт, что принуждает нажимать на землю.
Просто напомню, что, как и в предыдущих играх, клавиша SHIFT удерживает ваш персонаж на месте. Я обожаю управление курсором в играх Diablo, хотя играю в них уже в течение 15 лет.
Почему нас заставляют собирать золото? Это просто бесит. Конечно, все хотят золота, так почему бы не сделать, чтобы оно автоматически добавлялось в инвентарь скажем, спустя 2 секунды. Таким образом, мы тратим меньше времени, собирая золото и больше - на сражения, и всё ещё сможем увидеть, сколько денег выпало и подумать "Ого, босс только что дропнул 200k золота!"
Вам нужно просто пробежать рядом с ним... Потому что видеть предметы и золото, сыплящиеся из врагов, когда вы их убиваете - это круто
Забавно, как всё меняется вместе со временем и обстоятельствами.
Такого рода комменты кипели бешенством на близовском сайте ещё в сентябре, когда мало кто из сообщества Diablo был в Бете. Форум Д3-Беты был полон людей из гильдий WoW, которые получили приглашения самыми первыми и вообще не представляли, как играть в игру Diablo. Теперь, когда мы тоже можем играть.... Как же прикольно, ПРИКОЛЬНО - наблюдать за нубиками. Это словно смотреть, как собаки бегут по первому снегу, который они никогда не видели. Они невежественны и неадекватны, но их неуклюжий энтузиазм - умиляет!
После довольно жёсткого запуска в пятницу, парни из техподдержки Близов наладили нормальную работу серверов Battle.net для Diablo III. Серверы обслуживают от 200.000 до 500.000 игроков в часы пик (число одновременно запущенных игр достигло 200.000), и большинство игроков сообщают о довольно хорошем пинге и отсутствии больших лагов.
Имейте в виду, что поддержка бета-серверов для Battle.net Diablo 3 сильно отличается от того, что мы увидим в полной версии игры. Blizzard подняли лишь несколько серверов в Северной Америке, чтобы протестировать их под нагрузкой в выходные, зафлуживая их огромным притоком новых игроков.
По крайней мере, именно так Bashoik теперь всё объяснил, когда минул кризис.
Мне релиз не нравится. Сейчас серверы заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)
Для контроля стабильности, мы поднимаем серверы с очень сильными ограничениями по количеству игроков (то есть мы пускаем только определенное количество людей). Если мы просто запустим всех сразу одним потоком ... вряд ли это поможет нам выявить какие-то проблемы. Мы более чем способны поддерживать всех (по всему миру, заметьте), но те искусственные ограничения, что мы сейчас ввели, помогают нам тестировать бету.
С другой стороны, проблем всё ещё немало. Например, знаменитая проблема с лаунчером, которая стала притчей во языцах среди игроков.
Я и большинство моих друзей, и могу только предположить, сколько ещё других людей, не может скачать бета-версию. Клиент замирает и останавливается независимо от того, насколько долго он работает. Вы когда-нибудь это исправите? Уже прошло два дня. Я хочу попробовать бета-версию на моем новом компьютере, но что-то не так с клиентом. Вы собираетесьчто-то сделать с этим чёртовым клиентом или как??
Omegal написал полезное руководство по устранению неполадок связанных с лаунчером.
Интересно, насколько трудно Башиоку было удержаться и не сказать нечто типа "Читай про ворк-арраунды, прежде чем начать скулить, нуб!"
В связи с этими событиями, я решил обновить наш глобальный опрос справа. Голосуем!
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Bashiok дал в своём твиттере буквальный ответ на больше всё-таки метафизический вопрос поклонника, который был (я думаю) о стиле игры и вариантах раскачки. Вот цитаты:
Как использовать оружие ближнего боя, ДемонХантером? Щелкните правой кнопкой мыши на оружии для экипирования, или перетащите оружие на соответствующую ячейку. ДХ может носить большинство одноручных типов оружия ближнего боя
По ходу изменений навыков и рун при разработке Diablo III, вопрос о вариантах раскачки персонажей постоянно обсуждался фанатами. Diablo 2 прославилась благодаря поддержке широкого выбора билдов, многие из которых были не совсем папскими на высоких уровнях сложности, но в большинстве случаев, по крайней мере, представляли некоторый интерес для фанатов, позволяя взглянуть на игру с новых сторон.
Благодаря огромному разнообразию предметов, оружия с + к навыкам, настраиваемым атрибутам и многочисленным вариантам бонусов к навыкам, каждом класс D2 может играть в плотном контакте с противником, облачившись в мощную броню и взяв какое-нибудь оружие ближнего боя. Обратное тоже было возможно, взять к примеру Хаммердинеров, или ещё более творческие подходы, типа "певцов", которые использовали крики Варвара и носили в руках палочки. Большинство классов могли специализироваться на оружии дальнего боя, или метательного оружия, если они хотели придать игре дополнительную остроту.
Большинство этих вариантов недоступны в D3, по крайней мере, в начале игры. Мили-классы не могут использовать ни луки, ни метательное оружие, предметы не имеют бонусов к навыкам и не могут давать возможность использовать навыки другого класса. Статы не могут быть настроены, чтобы создать магов-качков, или барбов-интеллектуалов, и т.д.. Тем не менее, в D3 есть руны, которые дают навыкам немало необычных эффектов, а так же пассивные умения, которые могут использоваться в некоторых альтернативных билдах.
А оно вообще нужно? Хотите ли вы надрать кому-то задницу, играя боевым магом, или ДемонХантером ближнего боя (без бесконечного испытывания собственного терпения), или Барбом, который полагается на дистанционные атаки? Или вы думаете, что противоестестыенные типы билдов, тех, которые противоречат основной идее классов персонажей , неуместны и / или не нужны?
С другой стороны...
Уже есть довольно много необычных билдов для Беты, а это позволяет предположить, что в Diablo 3 будет не меньше различных билдов, чем в D2. Совсем странных вариантов, полностью меняющих стиль игры, видимо, не будет, но зато будет огромное количество вариаций на общие темы. Большинство Визардов будут кастерами дальнего боя, но если в D2 для Сорки было около пяти вариантов раскачек, в D3, благодаря рунам и новой системе навыков, их будут десятки.
Кроме того, будут сотни узко ориентированых билдов, которые будут отлично справляться с одной-двумя вещами, отказываясь от других способностей. Например, вы можете сделать неуязвимого Визарда, или ниндзя-невидимку ДемонХантера, которого невозможно поймать пойман (но не может убивать сам), или Знахаря-УбийцуСобак, или (возможно), Монаха-стрелка, или Варвара-метателя топоров.
Все эти билды достаточно жёстко спроектированы, не позволяя никакого разнообразия, требуют множество разных пассивных и активных навыков, но такова плата за странный вариант раскачки.
В общем, давайте проведём по этой теме голосовалку. Ставлю вопрос так: вам нужны необычные, странные, извращённые билды? Хотите ли видеть в Диабло 3 варваров-певцов, магов с топорами и монахов-стрелков? Давайте вместе прозондируем почву.
В Diablo II, инвентаря, забитого бутылками, не мог избежать ни один класс персонажей. Доступное восстановление здоровья было недостаточно быстрым. Игра держалась на зельях двух видов:
бутылки здоровья / маны, которые быстро (хотя и не сразу) заполняли ваши индикаторы и
сосуды регеенрации, которые действовали незамедлительно (ну, почти незамедлительно. Существовала 0.6 сек. задержка, которая стоила жизни немалому количеству хардкорщиков, но это уже детали. - True).
Все деньги спускались именно на зелье, особенно при прохождении трудных боссов.
Потребность следить за своей жизнью более тщательно добавляет стратегии - и вы получаете дополнительную экспу
В Diablo 3 это всё не актуально. Остались бутылки здоровья, но на них теперь висит серьёзный таймер задержки. Пробел в лечении как-то заполняется «Шарами здоровья». Это зелья, заключенные в шары, которые падают из умирающих монстров. Они автоматически исцеляют вас, когда вы проходите мимо. Городские порталы больше не открываются мгновенно, нужно подождать некоторое время, пока мерсонаж кастует.
Эти три изменения оказывают огромное влияние на геймплей. Немедленные бутылки омоложения и мгновенные порталы значительно затруднили создание напряжённой атмосферы в Diablo 2. Сегодня игра предлагает повышать здоровье / регенерировать ману путём механизма навыков и через модификаторы LAEK (Жизнь после каждого убийства).
К сожалению, лайфлич по-прежнему присутствует и легко доступен, по крайней мере в бета-версии. Мы надеемся, что это как раз то, что Blizzard поменяет. Основная проблема, связанная с лайфличем - это модификатор процентов, который может зависит от урона оружия, а не от здоровья убиваемого монстра. Он становится подавляющим хилом, который заставляет разработчиков осознавать, что каждый обладает кучей лайфлича, и соответственно строить игру. D3 должна была решить эту проблему, но в последних версиях беты лайфлич все еще в наличии.
Что касается регенерации магических составляющих, простые атаки по больше не тратят ману, а Монахи, Варвары, ДемонХантеры и ВичДокторы имеют собственные резервуары энергии, каждый со своими характеристиками. Атаки Варвара генерируют Ярость, которая тратится при использовании других атак (это аналогично Warrior's Rage в World Of Warcraft, например), а Монахи и ВичДокторы имеют тип регенерирующейся энергии. ДемонХантеры являются уникальными, с быстро регенерирующимися резервуарами энергии для одних способностей (Ненависть) и медленно регенерирующими резервуарами для других (Дисциплина).
Лучшая математика для лучшей игры
Я думаю, что Diablo 3 будет намного лучшей игрой, чем её предшественница. Её база лучше продумана, в ней меньше очевидных проблем, в то время как её система скиллов и система рун являются гораздо более изящной, нежели деревья талантов в Diablo 2. О чем я беспокоюсь, так это о лайфличе и о более узком способе измерения уровней и экспы, который предлагает нынешняя бета, но игра всееще в бета-версии.
Наверное, это будет самая ботанская вещь, которую я когда-либо говорил за свою десятилетнюю карьеру глашатая ботанских истин, но я собираюсь забить на гордость и какой-то шанс в ближайшие 12 месяцев пойти на свидание. В любом случае, я скажу её. Итак: лучшая математика делает игру лучше. Ожидается, что Diablo 3 будет более последовательной, лучше сбалансированной, и значительно более веселой, чем её предшественница.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Сегодня наткнулся на интересную зарубежную статью, где анализируется, будут ли боты и фермеры (игроки, играющие с целью продажи вещей за баксы) угрозой экономике Д3. Статья начиналась бодро, автор рассуждал логично и взвешенно. Но когда речь зашла о технической части, я сначала умилился, потом схватился за голову и, наконец, не удержался и стал отписывать свои комментарии в скобках. Так что заранее извиняюсь за сарказм.
Тем не менее, в статье много здравых мыслей (особенно в начале), и мне нравится общий подход к проблеме - а именно, признание, что она есть, и что она серьёзна. Читайте и делайте свои выводы сами.
Боты и "заморские" Фермеры были горячей темой почти во всех популярных онлайн-RPG, где есть какая-то форма экономики. С появлением сделок за реальные деньги в Diablo 3, вопрос о ботах и фарминге встал особенно остро.
Часто мы задавали вопросы о том, насколько велико влияние ботов и фермеров на экономику. Для уточнения, когда мы используем слово "фермеры" в этой статье, мы имеем в виду заморские организации, которые фармят в игре предметы и валюту и продают добычу игрокам из Северной Америки / Европы. Многие зарубежные игроки опасаются, что заморские фермерские организации найдут Diablo 3 очень привлекательной из-за встроенных в неё реальных денежных операций. По сути, им дан зеленый свет на фарминг и продажи вещей игрокам. Итак, как повлияют боты и фарминг на Diablo 3?
Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны, во-первых, смотреть на то, как проходит процесс. Заморские фермеры широко используют ботов, так как это максимально повышает эффективность и рентабельность бизнеса. Как правило, в этих организациях назначают сотрудника, ответственного за несколько десятков ботов, который в основном контролирует и поддерживает функционирование вверенных ему питомцев. Времена, когда человек сидел и самостоятельно фармил - давно ушли в прошлое. Без широкого использования ботов, эти организации не будут экономически эффективными, поскольку придётся содержать большое количество работников.
Таким образом, проблема больше касается ботов нежели самих фермеров. Поэтому поставим вопрос так: угрожают ли боты Diablo 3?
На мой взгляд, боты / фермеры не повредят высшей экономике Diablo 3. Термин "Высшаяэкономика" означает рынок предметов, предназначеных для финальной стадииигры, в основном, предметов для игроков, набравших максимальный уровень. В перспективе, именно высшая экономика будет составлять основу подавляющего большинства сделок, ведь игра на предметы начинается именно в конце игры. Можно сказать, что высшая экономика и есть экономика, и только в ней есть смысл. Например, материалы для крафта низкого уровня используются только для персонажей низкого уровня, а уже через месяц после начала игры они не будут иметь смысла, в то время как материалы для крафта на максимальных уровнях будут использоваться годами - люди всегда хотят получить самое лучшее.
Причина, по которой я считаю, боты не будут вредить в конце игры, проста: боты не имеют никаких шансов на выживание на Инферно, или даже на позднем Хелле.
Чтобы проиллюстрировать, почему боты не имеют шансов на выживание на режиме Inferno, я объясню, как они функционируют.
В ММО, (я буду использовать в качестве примера WoW, т.к. он самый большой и ботизированный), окружающая среда и пути монстров являются статическими, то есть несложно заметить, где некоторые монстры появляются, и что это никогда не меняется. Это важно, поскольку боты представляют собой скрипты, которые запрограммированы делать одни и те же действия повторно. Второе отличие заключается в том, что бои в MMO крайне медленные и почти пошаговые. Атаки осуществляются по единичным целям, которые статичны и не требуют наведения. Вы просто выбираете цель, и ваш персонаж автоматически атакует её. Монстры также очень схожи, они лишь нападает на вас основными атаками, которые мало чем между собой различаются. Просуммировав все эти факторы, получается очень высокий уровень предсказуемости при проектировании ботов. Вы знаете, где монстры, каковы они, вы целитесь только в одного, и вам просто нужно поручить боту атаковать врагов, используя базовые заклинания или способности. Очень редко что-то может пойти не так, так что боты - вполне безопасная штука.
В Diablo 3, всё обстоит с точностью до наоборот. Бои проходят в чрезвычайно быстром темпе, требующем активных, логических действий и осознание того, что происходит вокруг. На более поздних уровнях сложности, можно запросто умереть в течение 3 секунд, забежав "не туда". Кроме того, окружающая среда и респауны монстров рандомизированны, так что вы даже не знаете, где и как повстречаетесь со многими монстрами.
Разработать бота для этого типа игры - все равно что пытаться создать человека-робота. Японцы пытались это сделать на протяжении десятилетий, но и у них боты до сих пор спотыкаются и падают, если на пути им встречается ямка.
Я уже слышу, как кое-кто из вас говорит "А как же Diablo 2? Там были боты, а игра была динамичной и рандоминизированной".
Ответ заключается в ряде различий между Diablo 2 и Diablo 3. Во-первых, в Diablo 2 боты специализировались на конкретных местах, которые были статичны. Наиболее известным примером является Pindlebot. Pindlebot заходит в таун-портал, ведущий в статичное здание. В этом здании была буквально одна пачка монстров, включая мини-босса. Боту просто нужно для выполннить простой набор инструкций: войти в портал, пробежать 50 клеток, кастовать-X способность в течение 5 секунд, собрать лут. Выход. Повторение.
Это работает по двум причинам:
Pindleskin было легким, и ваш персонаж мог убить его свиту с чрезвычайной легкостью.
Окружающая среда и доступ к Pindleskin были статическими. (Автор почему-то забыл о меф-ботах, диабло-ботах и баал-ботах, а так же о ботах-паровозерах, которые были вершиной боттинга в Д2. Интересно, почему. Притягивает теорию за уши? - прим. Тру)
Diablo 3 решила эти вопросы, как и многое другое. Нет лёгких подступов к боссам в статических условиях, и Inferno предполагается быть очень сложным (Припоминаю, что разработчики Д2 утверждали, что Хелл там вообще нельзя пройти - прим. Тру). Вы не можете быстро пробежать уровни и грубо расправиться с суб-боссами / уникальными монстрами, как вы привыкли делать в Diablo 2 (в этом месте я вспомнил быстрые и бешеные забеги к Леорику в Бете и недавно вышедший Мапхак, который активно юзали боты в Д2 - прим. Тру). Вы не можете убить босса в считанные секунды без риска для себя (а здесь я вспомнил смерть Леорика с 1 удара - прим. Тру), и, наконец, названные монстры совершенно случайны и не статичны и обладают четырьмя случайными аффиксами в Inferno (а здесь я снова вспомнил своих убер-паладинов и сорок в Д2, которые могли спокойно тусить в толпе монстров на хелле, пока я чатюсь с друзьями, что коррелировало с устрашающими заявлениями разрабов о невозможности игры в Аду - прим. Тру). Таким образом, вы можете увидеть босса в одной игре в одном месте, в другой - в другом, а в третьей - и вовсе не увидеть (а здесь вспоминается автоопределение правильной гробницы Тал-Раши в Д2 во 2 акте - прим. Тру). Или вы можете увидеть босса, но он будет иметь четыре совершенно случайных аффикса, которые потребуют совершенно разные стратегии, чтобы победить супостата. Кроме того, лучший лут происходит от совершенно случайных чемпионов / свиты боссов. Их места респауна совершенно случайны и не могут прогнозироваться.
Последний аргумент, который я приведу в пользу того, что боты не нанесут существенного вреда экономике Diablo 3, состоит в том, что Blizzard настроена на поддержку игры и её экономики, благодаря аукционному дому, торгующему за реальные деньги. Сохранять экономику Diablo 3 - в их интересах. А проще говоря, они, вероятно, будут поддерживать игру с большей заботой, чем это было с Diablo 2, которая потеряла, команду разработчиков из-за проблем внутри компании. (Здесь я тоже не соглашусь. Команда разработчиков Диабло2 была распущена перед самым выходом патча 1.10, что произошло в 2005 году, спустя 5 лет после релиза игры. Посмотрим, что будет с разрабами Д3 через 5 лет, хм. - прим. Тру)
Конечно, будут "трюки" и "легальные" эксплоиты, которые возможно нанесут вред экономике. Некоторые из них уже были обнаружены в бета-версии. Но я уверен, что Близы следят за этим и будут исправлять эти проблемы быстро. (Вашими бы устами, да мёд пить. - прим. Тру)
Тем не менее, есть области экономики, которые не будут так защищены, как предметы, необходимые для игры на хай-левелах. Это - золото, друзья мои. Золото может быть сфармлено в самой лёгкой части игры, так что боты 60-го уровня смогут очень легко пастись без риска смерти и фармить золото эффективно. Я лично не знаю, как Blizzard, собирается решать эту проблему - посмотрим.
В общем, посмотрим. Я думаю, что Инферно будет куда легче, а будущее ботов - куда радужнее, чем того хочет автор. Хотя им, конечно, движут лишь благие побуждения и дай бог ему здоровья.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Огромный приток новых игроков привел их в ад, которым является новой лаунчер Battle.net. Этот инструмент был добавлен в беты D3 и WoW: Panda еще в конце марта и сразу вызвал лаги и проблемы с установкой у бесчисленного количества игроков. Технические проблемы с тех пор сильно уменьшились, но всё ещё доставляют массу неудобств для многочисленных игроков, особенно при первой попытке установки WoW или D3.
Если вы застряли на всплывающем окне, которое говорит "Обновление системных файлов", вы очень даже не одиноки. Помощь технической поддержки Близов по этой проблеме была минимальной, в основном сами игроки обнаружили обходные пути. Конечно, на всякий случай обновите драйверы видеокарты, переставьте Windows, смените и материнскую плату и остальные комплектующие, особенно если вы очень щепетильный человек. Но если у вас всё ещё возникают проблемы, вот краткий список проблем и найденные решения:
Launcher застрял на "Updating 0%" Для Windows, нажмите CTRL + ALT + DEL и вызовите диспетчер задач. Не закрывайте Launcher. Найти agent.exe (или agent(x86).exe) и щелкните по нему правой кнопкой мыши, затем нажмите end process (убейте его). Кнопка "Игра" должна загореться, что позволит войти в игру.
Серое всплывающее окно застряло на "Updating" Удалите две папки, которые пересоздаются каждый раз, когда вы входите в систему или попытаться установить игру:
Теперь щелкните правой кнопкой мыши по d3 installer.exe файлу и запустите его с правами администратора (для Windows 7). (На всякий случай, перед этим можете перезагрузиться)
Пропали/мерцают текстуры, снаряды не отображаются Повторно запустите клиент. Выйдите из игры, выйдите из Launcher-а (если он ещё запущен) и, если необходимо, чтобы убейте agent.exe в списке задач менеджера процессов. Иногда Alt + Tab решит одну из проблем, но в настоящее время единственным решением для всех трех является перезапуск игры. Я не уверен, чем вызван глюк, и я не думаю, что компания Blizzard тоже в курсе.
Выскакивает "ошибка 12"!
Попробуйте сменить пароль.
Выскакивает "ошибка 37"!
Просто немного подождите. Это означает, что серверы переполнены.
Я постоянно лагаю Это стресс-тест. Мы все постоянно лагаем. Так и должно быть.
Я не могу подобрать Lore-книгу «История Тристрама", и бестиарий Скелетов не работает!
Это известные ошибки. Мучительно известне. Ради бога, пожалуйста, не пишите об этом.
Трудно охарактеризовать систему уровней в D3, основываясь на игре в бету, с её ограничениями, но есть некоторые примечательные различия. В ранних версиях Diablo 2, количество XP, которое вам было нужно, чтобы достичь повышения уровня менялось гораздо быстрее, чем количество XP, которое вы получили за убийство.
Кривая XP экспонентой приблизительно на 50 уровне. Ни LordofDestruction, ни ColdFusion не изменили эту кривую
Смерть на Найтмаре и Хелле забирают 5-10% вашего XP, кроме того, определенные монстры обладали багнутыми способностями поэтому могли убить вас за один удар. А обход неправильно названных монстров мог отнять несколько добрых часов вашего игрового времени.
ColdFusion значительно увеличил получаемую XP за убийство (тем самым уменьшив количество монстров, необходимых для уровня)
Blizzard "пофиксила" проблему LordofDestructionпутем умножения количества XP за монстров, убитых на Найтмарном режиме - на 1.71x и 2.54x - в Хельном режиме. Изображенная здесь кривая наиболее точно иллюстрирует картину. В зависимости от того, на каком уровне вы находитесь при Нормальном и Найтмарном режиме, количество монстров, которых нужно убить, чтобы подняться на уровень выше, будет *падать* значительней, а не просто снижаться, как мы показываем.
Diablo III сохраняет "хардкорный" режим D2. В нём смерть является постоянным явлением, но в тоже время он исключает потерю XP на высоких уровнях сложности. Это мы считаем огромным шагом вперед.
Нынешнюю ситуацию сложно понять. Или в D3 уровень XP-за-смерть снижается более значительно, чем в D2, или бета плохо измеряется, например, прогрессия уровней монстра по сравнению с персонажем. Вероятно это не особо тонко продуманное поощрение для группы. D3 предназначен для кооперативного мультиплеера. Как и в D2, игроки получают бонус XP за совместную игру.
Есть кое-что новенькое в D3. Это огромное количество способов заработать бонусную экспу. У вас большое количество убийств спина-к-спине? Значит, вы получаете бонус XP. Заманили кучу монстров туда, где можно кидать на них стены? Тоже бонус к XP, правда поменьше. Убили кучу монстров с одного удара? Умеренный бонус XP. Эта связь экспы с достижениями может существенно ускорить переход с уровня на уровень и поощряет творческую игру.
Другой новой особенностью является добавление магического суффикса "+ к опыту за убийство". Я переживаю на счет него. Не потому, что его ввели, а потому его присутствие свидетельствует о неоптимальной, плохо разработанной кривой уровней. Проблема со статической системой + ХР за убийство состоит в том, что появляется соблазн для создания больших величин этого бонуса, например, +6 XP за убийство на одной части снаряжения может представлять собой удобный бонус, в то время как +54 XP за убийство (бонус на всём снаряжении) может создать проблемы в шкале.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.