» Последние публикации на сайте » Страница 8
Автор: True 30-08-2013, 16:09

Наш верный друг и корреспондент Kastet поделился с нами информацией, которую собрали его товарищи. В этой статье собрана и систематизирована вся доступная на текущий момент информация об экспаншене.

Очки парагона

На Gamescom, как вы помните, нам показали как будут распределяться очки парагона:

Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

Ниже будет показано какие статы будут прибавлять вам Очки парагона:

Основные статы:
INT +5
STR +5 
DEX +5
VIT +5

Максимально вы можете потратить 50 очков парагона, на один стат. 
То бишь 250 инт/сил/лвк/вит.

Атакующие:
Скорость атаки +0,2%
Шанс крита +0,2%
Критический урон +1%
Снижение отката умений +0,2% (кулдаун ускоряется)


Защита:
Здоровье +0,5%
All res +5
Броня +0,5%
Уворот +0,2%


Дополнительное:
Скорость передвижения +0,5%
Добыча золота +1 
увеличение радиуса сбора (какое количество пока неизвестно)

Существует также кнопка "Сброс", чтобы все сбросить обратно на 0. 

 

Новый вид камней

Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

Flowed Diamond.

Может быть вставлен в предмет с сокетом
Оружие: Увеличивает урон против элиты 8%
Шлем: Увеличивает откат умений на 11%
Другое: +10 all res


Новое оружие 70/72/73 лвла

Одноручник на монаха. (Кастет)
  1. 3012.1 Damage Per Second
  2. 1.40 Attack per second
  3. +325 ловкости
  4. Уникальный бонус - Скорость восстановления всех умений +4% - Бонус - Когда способность Dashing Strike отталкивает врагов более чем на 25 метров, вся затраченная на него Spirit будет восстановлена.

 

Одноручник на мага. (посох)

  1. 3138.1 Damage Per Second
  2. 1.40 Attack per second
  3. +383 интелекта
  4. +10 макс ап (arcan power)
  5. +12 апок (arcan power on crit)
  6. Уникальный бонус: Шанс призвать гидру при убийстве врага - (гидры стакаются, тобишь если повезет, то можно наспавнить целую комнату таких гидр)

 

Про парагоны

Больше не будет ограничения в уровне парагона. Можно будет качаться и дальше после 100 парагона.

С этим вопросом пока всё очень туманно, поэтому раньше времени бросаться словами не буду.

Подтверждено:
Если у вас например 5 персонажей 100 парагона, то опыт набранный всеми ими, будет переведён в общий лвл парагона. (который собственно и даёт парагон очки) 
Но это не означает что вы будете сраз 500-тый парагон. Вам прибавят не лвл, а только опыт набранный этими персонажами. Тоесть например с 5-ти парагонов, вы получите 140 парагон (число выбрано не точно), а если у вас 10 сотых парагона, вы получите на релизе RoS сразу 175 парагон, и это даст вам большое превосходство на старте.

Не подверждено:
Если у вас хотя бы 1 персонаж сотого парагона, то 4-ри других профессии, сразу получат 100-тый парагон.

Не подверждено:
Возможно, в день релиза RoS ваш персонаж 100-то парагона, будет слабее чем сейчас, ибо его статы от парагона пропадут. (+сила и жив на барба например) и придется заново их набирать за Очки парагона. (но в итоге получат намного больший бонус.

 

Максимальный кап уровня

Был изменён с 60-того на 70тый.
Следовательно появятся новые скилы у всех классов, а также руны.
И что самое главное, появятся совершенно новые вещи.

 

Новые режимы в игре

Появятся два новых режима, «Поход за добычей» и «Испытания нефалема».

«Поход за добычей»: Это будет рандомно генерируемый данж, который будет населён сильными монстрами из которых увеличен шанс и кол-во дропа. 
Один забег будет составлять от 15 до 20 минут.
Рандомно будут генерироваться: Локации, монстры, боссы.

«Испытания нефалема»: пока никакой инфы нет.

 

Заточка предметов

Будет введена Гадалка. Она будет находится в городе каждого акта. У неё вы сможете заточить свои предметы, либо совершить кастомизацию ваших вещей по вашему вкусу. (можете подобрать внешний вид персонажа, такой какой вам больше всего подходит)
Мечты многих игроков сбываются. smile Также после заточки, предмет будет привязан к учётной записи.

Не подтверждено: 
Cпособ заточки будет работать по принципу - Пример:
У вас есть мемпа с шипами. Вы приходите к гадалке, и за определенную сумму, она затачивает вам мемпу на любой другой рандомный аффикс, т.е. заменяет.

Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

 

Новая система выпадения шмота

Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

Все изменения в шансах дропа вы и так можете наглядно рассмотреть на скриншоте.
Добавлю лишь то, что теперь все легендарные предметы, не зависимо от того какого уровня они были, будут падать вам в зависимости от того, на каком уровне вы их выбили. 

Пример: 
Diablo 3 - выбили легендарное кольцо смерти 40 уровня. +20 инт +15 жив
RoS - выбили легендарное кольцо смерти 60 уровня. +142 инт +91 жив + 5% крит шанс.

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 28-08-2013, 18:15
Парагон 2.0: вопросы и ответы Одним из самых больших открытий Геймскона является новая Система Парагона. Мы уже слышали о ней в нескольких интервью, а сегодня появилась возможность посмотреть на
бонусы, показанные во вкладке с атакой. Система довольна проста, однако она сильно отличается от текущей системы Diablo 3.

Базовые понятия Парагона 2.0

Когда система поменяется, все ваши персонажи с уровнями Парагона пожертвуют свой Парагон в пользу одного общего уровня парагона на учётку. Это касается именно опыта, а не уровней парагона. Т.е. 10 персонажей, каждый с 10 уровнем парагона дадут куда меньше парагона, чем 1 персонаж сотого уровня.

Уровни парагона дают очки парагона. Эти очки распределяются пежду всеми персонажами на вашей учётке (как и раньше, Героические персонажи и обычные считаются отдельно), и могут использоваться, начиная с первого уровня. Пока неизвестно, будет ли персонаж первого уровня пользоваться всеми преимуществами огромного парагоньего бонуса, или будут какие-то ограничения.

Не будет ничего похожего на бонусы, которые даёт текущая система, с её 3% к шансу нахождения магических предметов и золота и стандартным уровневым бонусом. Вместо этого каждый ваш персонаж получит очки парагона, которые вы сможете распределять сами, с возможностью поменять выбор в любой момент. Какие конкретно преимущества будут давать эти очки, пока не известно, но наверняка что-то важное и крутое.

Бонусы от очков парагона

Вкладка Core (ядро) была показана на основной презентации Геймкона. Она содержит все четыре аттрибута персонажа. Существуют ещё три вкладки, и сегодня появился скрин вкладки Attack (атака). Вот оба скрина:

Парагон 2.0: вопросы и ответыПарагон 2.0: вопросы и ответы

 

  • Core (ядро): Сила, декса, интеллект, живучесть.
  • Attack (атака): Скорость атаки, критический урон, шанс крита, уменьшение кулдауна.
  • Defense (защита): +к шансу блока % Что ещё? (Резистыl? Уменьшение времени оправление от оглушающего удара?)
  • Utility (остальное): Бонус к скорости передвижения. Что ещё? (MF/GF? +Exp?)
  •  

    Распределение очков Парагона

    Как подчеркнули разработчики, все эти фичи всё ещё разрабатываются, и к релизу всё может в большей или меньшей степени поменяться. Кроме того, неясен важный момент с общим количеством очков Парагона и количеством экспы, которое нужно для получения очков. Непонятно, будут ли очки привязаны к вкладкам, или их можно будет распределять универсально, снимая, например, очко с Ядра ради Атаки.

     

    Ещё встаёт вопрос об ограничениях. Как бонусы нового Парагона будут сочетаться с бонусами от вещей? Вопрос всплыл в интервью, касаемо скорости передвижения, и Josh Mosqueira просто отказался отвечать на него, или вступать в дискуссию, сказав, что эта проблема всё ещё обсуждается внутри коллектива разработчиков.

     

    Насколько нам известно, существует ограничение на бонус к скорости передвижения от вещей, не больше +25%. У разработчиков есть немало способов сыграть на этом, и у каждого из них есть свои плюсы и минусы.

     

    1. Возможно, бонусы от Очков Парагона к скорости передвижения будут позволять превышать ограничение в 25%, без каких-либо дополнительных ограничений?
    2. Возможно, будет какое-то новое ограничение, выше, чем у вещей?
    3. Возможно, ограничение так и останется равным 25%, и игроки просто получат возможность использовать вещи с другими бонусами вместо бонусов к скорости.

     

    Подобные вопросы могут быть заданы про любую из характеристик персонажа, которую затрагивает новый Парагон. Единственные характеристики, которые сейчас жёстко ограничены это МФ и ГФ (300% каждая), но многие игроки просят ввести подобные ограничения и для других характеристик, чтобы не обесценивать их. Это может помочь создать более живучую экономику игры.

     

    Magic и Gold Find

    Другой важный вопрос касается будущего Magic Find и Gold Find. Разработчики часто говорили, что им не нравятся эти аффиксы на предметах, и текущая система Парагона начала длинный путь по их упразднению.

     

    Возможно, в будущем положение вещей так и останется, т.е. мы будем получать пассивные +3% на каждый уровень, а может на смену этому придёт вкладка Utility. По прежнему актуальным остаётся вопрос об ограничениях бонуса.

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

    Источник


    Автор: True 28-08-2013, 17:17

    В этом разделе Вы найдете полное описание игры, предметов, прохождений, а также полезные советы и рекомендации. Информация отсортирована по разделам (менюшка слева), а так же по алфавиту. Раздел постоянно дополняется и обновляется, так что заходите почаще.

     

    Reaper of Souls (Жнец Душ) - продолжение игры

    Алфавитный указатель


    Автор: True 23-08-2013, 13:40

    Привет, друзья!

     

    Думаю, вы уже в курсе, что пошли кипы новостей про грядущий адд-он Reaper of Souls. Наш сайтик никуда не пропал, мы всё видим, всё знаем и всё отслеживаем. Как только у меня закончится отпуск, новости пойдут каждый день, в привычных объёмах снова появится аналитика.

     

    Кроме того, мы планируем изменить дизайн шапки и добавить разделы, посвящённые адд-ону.

     

    Пока же смотрите великолепный вступительный ролик (он уже висит в нашем разделе с роликами) и читайте подборку самых интересных новостей об игре с других сайтов ниже на странице.

     


    Автор: True 23-08-2013, 13:37

    RoS: Пятый акт, испытания и PvP

    Сегодня появились новые данные о Жнеце Душ, которые удалось извлечь из очередного интервью с гейм-директором Diablo 3 Джошем Маскера.

    • Пятый акт по размеру не будет уступать второму, т.е. опасения насчет "добавили одну локацию" беспочвенны.
    • Новая игровая механика - испытание нефалема. Игрок сможет находить сферы, подобрав которые, он перенесется в специальный уровень, где ему предстоит отражать все усиливающиеся атаки монстров. Главная задача - выжить, вторичная - продвинуться как можно дальше по подземелью, чтобы получить как можно больше добычи из сундуков.
    • Никаких новшеств в PvP пока не предвидится - нет времени.
    • Старые акты будут доделаны под крестоносца (диалоги), поэтому с точки зрения лора он не будет выглядеть ущербно, но в остальном они останутся без изменений.

    Источник


    Автор: True 23-08-2013, 13:33

    RoS: Первые впечатления

    Одному из обитателей reddit посчастливилось немного поиграть на Gamescom за крестоносца. Вот его впечатления.

    "Мне удалось поиграть в Жнеца Душ примерно 40 минут. Крестоносец напоминает смесь варвара и монаха, но это впечатление, наверно, может измениться, если прокачивать персонажа дальше. Попробую еще поиграть этим персонажем, если удастся.

    Графика и дизайн, как всегда у Blizzard, на высоте, и, по-моему, они улучшили детализацию и атмосферность.:cut:

    Монстры стали более отвратительными и выглядят круче, чем раньше. Раздражает постоянный спавн мобов, когда персонаж двигается. Приходится останавливаться, чтобы успеть разобраться со всеми. Надеюсь, это исправят, а то это ухудшает процесс игры.

    За время игры убил двух боссов - ничего особенного, все как раньше.

    Уровни сделаны так, что не имеют тупиков, и к цели ведет несколько путей.

    Механизм генерации добычи очень сильно улучшен - за 20 минут выпало чуть-чуть треша, немного "синевы", несколько желтых предметов и три легендарки.

    Убрано много характеристик персонажа из краткого обзора. Введен параметр Toughness, который, похоже, рассчитывается как EHP (Effective Health Pool) в наших калькуляторах. Добавлен и параметр "Damage per Sec" - урон персонажа за одну секунду.

    Сорок минут - это немного, и мне не удалось увидеть нововведения, про которые мы знаем из анонсов: 70 уровень, общий парагон, гадалку, реролл характеристик. Может быть, этого еще и нет в игре.

    P.S. Чуть не забыл! В игре появился новый тип камня - алмаз."

    Источник


    Автор: True 15-08-2013, 23:46
    Reaper of Souls - название аддона

    И хотя на промо-сайте указано, что цитата взята из Книги Тираэля, на самом деле она - отрывок пророчества о Конце Дней из Книги Каина. Первые четыре строки пророчества вполне точно описывают события Diablo III, пятая - та самая цитата с промо-сайта (в оригинале "Death, at last, shall spread its wings over all.").

    Reaper of Souls - название аддона

    Предположения о сюжете

    Reaper of Souls - название аддона

    Судя по описанию, дополнение может быть как-то связано с Малтаэлем, бывшим архангелом мудрости, который немного сошел с ума после того как Инарий похитил Камень Мира для создания Санкуария. После того как в конце Diablo II: Lord of Destruction Тираэль разрушил Камень Мира, Малтаэль пропал и ангелы не слышали о нем. В конце Diablo III Тираэль занял место Малтаэля как воплощение мудрости.

     

    Еще на BlizzCon 2011 Крис Метцен утверждал, что Малтаэль сыграет серьезную роль в истории вселенной Diablo, но на тот момент разработчики еще прорабатывали подробности этих событий. Похоже сейчас время пришло.

     

    Практически на всех концепт-артах визуально Малтаэль вполне может сойти за кого, кто ассоциируется со смертью и мраком, не так ли?

     

    В любом случае, скорее всего ждать официального анонса дополнения осталось около недели.

    Источник


    Автор: True 1-08-2013, 16:34

     

    Diablo 3: Предполагаемый анонс нового дополнения - 22 августа

    Пока мы грустно смотрели на суету вокруг консольного релиза Diablo III, ждали хмурого ноября и Близзкона, пришла внезапная весть - похоже, анонс нового дополнения к игре состоится в августе на Gamescom 2013!

    Представители игровых СМИ получили рассылку с приглашением на выставку, в которой указано следующее:

    "Вы приглашены на пресс-конференцию Blizzard Entertainment, которая состоится в первый день Gamescom 2013. Мы сделаем заявление, которое привлечет внимание Небес, Ада и сумеречных земель, лежащих между ними."


    В дополнение к этому появился твит от одного из аниматоров Blizzard, в котором говорится, что они только что закончили работу над новым роликом, и с нетерпением ждут возможности показать его всем.

    Не похоже, чтобы такие события предваряли анонс рядового изменения в игровой механике.

    Источник


    Автор: True 12-07-2013, 17:17
    Вайт Ченг: Как создавалась Diablo 3 (часть 2)

    Всем пятница!

    Продолжаем учиться у Вайта Ченга делать компьютерные игры. Вторая часть лекции посвящена системе управления Diablo 3.


    СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ


    Предупреждаю, на эту тему я могу рассуждать целый день. Я фанат этого дела. Думаю, что сделать удобную систему управления очень сложно, но хорошая игра должна ее иметь. В Diablo 3 всего 6 активных способностей, поэтому, казалось бы, все просто - вывести на панель клавиши с 1 по 4 и задействовать две кнопки мыши.

    Однако, мы столкнулись с серьезной трудностью с "пропавшими" кликами, которая преследовала нас на протяжении всех этапов разработки. Diablo - это игра, где клавиши на клавиатуре и кнопки мыши нажимаются очень часто и, порой, одновременно. А анимация персонажа должна реагировать на нажатия - именно это создает чувство связи игрока и персонажа. Вы даете команду - персонаж должен ее исполнить. Но что делать, если игрок посылает одновременно несколько команд?:cut:

    Для того, чтобы разобраться в проблеме, придется углубиться в детали процесса анимации.

    В среднем, одно действие персонажа анимируется 18-28 фреймами, в которых должны обязательно присутствовать 3 точки: начало, контакт с целью и конец.

    Начало служит индикацией того, что команда получена, и начинается ее выполнение. Обратите внимание, как выделяется силуэт варвара в первой стадии. Мы сразу даем игроку четкий сигнал, что команда получена и выполняется. Это придает игре чувство отличной управляемости.

    В диапазоне от 1/4 до 1/3 от всего процесса анимации лежит фаза контакта оружия с целью. Именно этот временной интервал дает ощущение веса и инерции оружия, но не создает ощущения паузы между командой и ударом. Разница в интервале между контактом и окончанием удара создает ощущение разницы между тяжелым/медленным и легким/быстрым оружием.

    Замечу, что мы даем двигаться персонажу во время анимации, что придает всему процессу особый шик.

    Теперь вернемся к проблеме одновременного срабатывания нескольких команд. Рассмотрим ее на примере визарда, который решил одновременно применить Magic Missile (Магическая стрела), Arcane Orb (Магическая сфера), Blizzard (Снежная буря) и Ice Armor (Ледяной доспех).

    Стрела летит быстро и поражает одну цель. Сфера летит медленно и наносит урон по области. Blizzard - это ледяной дождь, который я могу вызвать и двигаться дальше, пока он будет действовать. Ice Armor - это бафф, который выглядит, как лед вокруг персонажа, и замораживает атакующих монстров.

    Итак, что же делать, если игрок прожал все способности одновременно?

    Первая идея, которая пришла к нам в голову состояла в том, чтобы ранжировать виды анимации по приоритету: первичные и вторичные. Первичная анимация должна выполниться обязательно во время применения способности. Если игрок выпустил заряд, а мы это не отрисуем, мы не можем нанести урон этим невидимым зарядом, потому что игрок сразу почувствует ненормальное поведение системы. Вторичная анимация выполняется только тогда, когда на это есть время, и невозможность ее отрисовки не приводит к отмене действия способности.

    Например, анимация Ice Armor имеет вторичный приоритет. Можно одновременно атаковать и накладывать этот бафф. При этом анимация Ice Armor показывается не полностью, но способность работает.

    Мы считаем, что добились успеха. Все работает, игрок ощущает полный контроль над персонажем и не задумывается о том, стоит ли прерывать свои текущие действия, чтобы наложить бафф.

    Это новшество сильно улучшило ситуацию с "потерянными" кликами, потому что нам удалось значительно сократить время на отрисовку анимации.

    Вторая идея по борьбе с водопадом кликов была в том, чтобы прерывать способности. Например, игрок прожал стрелы, сферы, а затем сразу заказал бурю. Так давайте прервем все, что не успело отрисоваться, и покажем бурю. (Показывает видео, где анимация первых способностей прерывается, и начинается анимация следующих).

    Реализация этой идеи сильно увеличила отзывчивость персонажа на действия игрока и несколько повысило его DPS. Повышение урона и потерю части анимации я считаю приемлемыми жертвами на пути повышения управляемости персонажа.

    Гораздо важнее было то, что мы все еще теряли часть команд, которые прерывались до стадии контакта с целью. Игрок мог быстро колотить по кнопкам, и ничего не происходило - он сам прерывал свои способности. В таком виде игру нельзя было выпускать.

    Следующая идея была организовать очередь. Этот способ используют многие игры жанра RPG, но мы побаивались этой системы, и вот по каким причинам.

    Во-первых, мы уже находились в стадии бета-тестирования, и сроки поджимали. Обычно, в это время все системы только полируют, а не делают все заново. Но мы верили, что хорошая система управления нам очень нужна. Поэтому мы сели за стол и стали думать.

    Было принято решение, что даже если ради отличной системы контроля нам придется задержать выход игры, то мы пойдем на это. Мы были готовы сократить или вовсе отложить работы над другими системами ради хорошей системы контроля.

    Во-вторых, мы видели игры, где очереди были реализованы, и это не улучшило их систему управления. В некоторых других ARPG система управления с очередью создавала ощущение потери контроля над персонажем.

    Например, представьте что вы нажали пять раз подряд на способность выстрела и беспомощно наблюдаете, как персонаж делает пять выстрелов один за другим.

    Чтобы избежать эффекта потери управления над персонажем, мы ввели некоторые правила.

    Во-первых, в очередь не может попадать более одной команды. Это правило является базовым, и его используют многие разработчики. Во-вторых, очередь не может быть длиннее 0.5 секунды, чтобы игрок не терял возможности управлять персонажем надолго.

    Самый интересный вопрос - что делать, если игрок захотел поставить в очередь сразу две команды. И тут мы выбрали такой путь - мы отдаем приоритет той команде, которая отличается от предыдущих.

    Представьте, что игрок стреляет, стреляет, стреляет, стреляет... и вдруг захотел кинуть сферку. С точки зрения игрока, сфера сейчас гораздо важнее, чем выстрелы.

    А что, если после стрел игрок прожал сферу и бурю? Какую команду выполнить? Опыт показывает, что игрок ожидает выполнение той команды, которую он послал последней, но без прерывания текущей.

    Вот с такой системой управления мы пришли к релизу. Есть кое-какие проблемы, завязанные на способности с движением, вроде Вихря, но они незначительны.

    Чему мы научились? Сделать хорошую систему контроля очень тяжело. И это происходит в каждой игре, которую я разрабатывал. Если вы хотите получить рабочую систему, вы должны вводить специальные правила для особых случаев и думать, а чего игрок хочет в данный момент?

    Часто разработчики удивляются, почему надо так много сложных правил, чтобы реализовать простые вещи? В ответ я привожу пример с задачей распознавания речи. Она из того же класса простых, с точки зрения человека, интерфейсных задач, которые решаются при помощи множества сложных правил.

    Продолжение следует...

    Источник


    Автор: True 11-07-2013, 20:12
    Вайт Ченг: Как создавалась Diablo 3 (часть 1)

    Недавно в сети появилась расшифровка выступления старшего технического дизайнера Diablo 3, которое состоялось на GDC 2013 некоторое время назад. В своей лекции Вайт Ченг рассказал о том, как работает игра, и как создавались ее основные системы.

     

    ВСТУПЛЕНИЕ


    Всем привет. Выключите ваши телефоны, пожалуйста.

    Меня зовут Вайт Ченг, и я работаю в Blizzard Entertainment старшим техническим дизайнером. Сегодня я расскажу вам о том, как устроены системы Diablo 3. Для справки - игра вышла в мае 2012 года и разошлась тиражом более 12 миллионов.

    Главная система, которую обслуживают остальные подсистемы, - это боевой движок, который и создает основное впечатление игрока. Я расскажу вам о системе регенерации здоровья, системе управления и о системе способностей. И покажу, как заставить это все работать вместе.:cut:

    Игровой дизайн - это итерационный процесс. Вы увидите, как эволюционировали первые неудачные идеи, и как они становились лучше. Это очень важно для дизайнера - анализировать пройденный путь.

    Часто творческие люди боятся показывать то, что по их мнению не совершенно. Они хотят, чтобы окружающие видели только то, что по их мнению безупречно. Мы в Blizzard избегаем этой практики. Мы не боимся ситуации, когда на руках у нас сырая идея. Мы шаг за шагом вместе доводим ее до состояния готовности.

     

    СИСТЕМА 1: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ


    Давайте вспомним, как это было в Diablo II. В то время основная практика игроков состояла в том, чтобы спамить кнопку использования элексиров. Это не только давало возможность почти бесконечного хила, но и влияло на практику использования баффов, дебаффов, защиты, контроля, и вообще делало процесс боя не таким, как его задумывали.

    В результате приходилось завышать урон от монстров, чтобы они представляли угрозу для игрока. А это привело к тому, что мобы могли моментально сложить совершенно здорового персонажа.

    Как исправить эту ситуацию? Во-первых, мы решили, что у игрока должно быть несколько секунд на возможность оценки и уклонения от большого количества урона. (Демонстрируется ролик с плюющимися мухами).

    Затем мы решили снизить роль эликсиров. Первой идеей было снизить их эффективность при повторном использовании. Но эта идея оказалась неудачной - игроку надо очень быстро принять решение об использовании эликсира. Часто в горячке боя у него нет времени проверять и оценивать насколько эффективным будет лечение.

    Вторая идея пришла к нам из World of Warcraft. Что, если персонаж будет восстанавливать здоровье вне боя? (Показывает видео, где монах убивает мобов, отхиливаясь между боями. Затем - видео, где персонаж гибнет от Леорика, потому что ему некогда лечиться).

    Идея оказалась неудачной, потому что в бою с мощными монстрами игрок не имеет возможности сделать перерыв на лечение. К тому же, заставлять игрока action rpg делать паузы между боями - это не очень хорошо.

    Третья идея заключалась в том, чтобы персонаж автоматически восстанавливал здоровье, если не получал урона в течение 3 секунд. По этому принципу работает лечение в современных шутерах - экран краснеет, вы сдаете назад, делаете передышку, и снова в бой. Но в мире Diablo вышло вот что. (Показывает видео, где варвар получает урон, бегает вокруг камня, чтобы восстановить здоровье, затем опять вступает в бой и снова бегает вокруг). Героический персонаж бегает кругами, как курица с отрубленной головой - разве этого мы ждем от игры?

    То, что  хорошо работает в одних жанрах, может быть совершенно не к месту в других.

    Идея номер четыре - сферы лечения. Они толкают игрока на продолжение боя с низким уровнем здоровья в надежде, что он отлечится при помощи выпавшей сферы. Как вы знаете, именно эта система была реализована.

    Я считаю мы достигли успеха. У игроков есть время, чтобы избежать большого урона, есть сферы для лечения во время боя, есть эликсиры. Все работает, как и должно в игре этого жанра.

    Нас часто спрашивают, является ли шанс выпадения сферы лечения постоянным, или мы подыгрываем тем, кто потерял много здоровья? Заявляю, что шанс всегда остается постоянной величиной.

    Вот так эволюционировали наши идеи. А началось все с того, что мы пытались избавиться от постоянного спама целебных элексиров. Никто не боялся вносить свои идеи, потому что я всем говорил: "Ребята, это будет просто еще один эксперимент".

    Я считаю, что мы здорово улучшили систему лечения по сравнению с предыдущими играми серии.

    Продолжение следует.

    Источник




    Мы ВКонтакте

    Реклама

    Опрос

    Что нужнее на сайте?



    Популярное

    Сайты друзей