Автор: True 9-03-2013, 10:45

Я допускаю утрату высокого уровня парагона; я могу смириться с мерзкими дисконнектами; я могу переждать лаг; я могу принять дисбаланс умений, но единственное, что я не могу – это играть за ДХ.

Прожить одну жизнь: Вызов,который я не могу принять

Хорошо, без шуток. Не хочу врать, но ДХ единственный класс, в котором я не могу разобраться. Это не ново, но я небрежен к нему с бета-версии, что удивительно, ведь я был большим поклонником амазонки и убийцы в Дьябло 2, и когда класс был анонсирован, я подумал, что это точно будет мой любимый. Так что же случилось?

 

Сначала я думал, что это стиль игры. В Дьябло 3 я выяснил, что я подсел на рукопашников и в разгаре драки убегаю спасая свою жизнь. Я обнаружил себя бегущим ДХ, отступающим в безопасность, но никогда не чувствующим себя в сохранности. Это меня выбило из колеи, ведь я скорее повешусь, чем буду убегать от чего-то, что меня убивает.

 

После этого была система ресурсов, которая никогда особо мне не нравилась. Любая другая система имела смысл, но управление сразу двумя энергиями не для меня. Я уверен, что смогу разобраться в этом, но нет особого желания. Я скорее справлюсь с духом или яростью, чем буду педантично управлять двумя ресурсами.

 

И, наконец, выживаемость. Я играл на Героическом режиме (если вы удивлены, то вы должно быть здесь новичок) и понял, что лучше тратить свое время на персонажа, который подходит вам. Конечно же, я мог умереть в любой момент, но я наслаждался процессом. У меня никогда не было таких ощущений при игре за ДХ, которая всегда казалась бесплодной и, наверно, поэтому мой одинокий ДХ до сих пор на мелком 17 уровне. Ирония в том, что большинство людей на Incgamers любят их, и я один из меньшинства, у кого их нет в основных персонажах.

 

Это не первый класс, которым я пренебрег. В Дьябло 2 это был волшебник и я думаю, что это мое упущение.  Так скажите мне, дорогие читатели, почему мне стоит попробовать опять ДХ и как вы справляетесь на героическом режиме с вашим дх? А так же есть класс, который вам не нравится и почему?

 

К слову, я пишу огромную статью о тактиках, которые применяю в героическом режиме, почему они работают и как. В любом случае мне нужна ваша помощь. Я не могу полностью испробовать все классы и умения, поэтому если у вас есть своя тактика и вы хотите внести свою лепту – кидайте мне емайлы на адрес, указанный ниже.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 8-03-2013, 17:23

Исправлено несколько багов на сайтеБлагодаря бдительному участнику нашей группы в ВК по имени John Blame мы обнаружили и оперативно исправили сразу три ошибки, связаные с регистрацией.

 

1. Снова правильно работает не только авторизация через ВК, но и регистрация. Скорее всего, проблема была связана с переездом и апгрейдом софта. Немного подправленного кода - и всё снова ок.

2. Теперь можно без проблем менять пароль в профиле.

3. Аватары с ВК снова импортируются корректно.

 

Друзья, если обнаружите ещё какие-то ошибки, сразу пишите в комменты в этой теме, мне в личку, или в нашу группу ВК. Всё быстро и весело поправим.)

Ещё раз спасибо за бдительность! Именно на слаженной работе и зиждется наш сайт! bully


Автор: True 8-03-2013, 12:31

Подробная настройка и описание DemonBuddy


С помощью этой статьи я хочу помочь вам разобраться с полной и подробной настройкой замечательного бота DemonBuddy. Надеюсь, эта статья вам поможет, и многие вопросы и непонимания у вас пропадут. Эта статья является идейной наследницей аналогичной статьи для патча 1.0.6. Писать её буду постепенно, кидая наверх при каждом обновлении.

 

Для небольшего увеличения картинки кликните на неё.

 

Настройка плагина Rads Atom

Это важный, но всё сильнее устаревающий плагин для бота. Даже дизайн его уже не вполне вливается в современное оформление Бадди, но мы не будем обращать на красивости внимания. Главное, чтобы работало. smile Отвечает состояние бота: может релогать бота, а так же делать паузу.

 

Вкладка Relogger.

Можете настроить её для перезахода в игру, если бот вдруг словил дисконнект. Но не советую оставлять персональные данные в боте.

 

Никогда им не пользовался, всегда сначала логинился сам, потом пускал бота. Тому есть три причины:

1. Так остаётся меньше следов с паролем от учётки (не надо хранить его в конфиге)
2. Избегаем бесполезного кувыркания с залогиванием, если упал сервер
3. Избегаем палева, если игра начала часто вылетать из-за проблем с памятью.

 

Однако, если вам жизненно необходим релоггер (например, у вас часто обрывается связь), читайте ниже.

 

Первые две подвкладки, Making a new Authenticator и Use an existing Authenticator касаются лишь тех, кто пользуется аутентификатором. У меня его нет, так что я просто переведу то, что написано в подсказках.

 

 Подвкладка Making a new Authenticator  

DemonBuddy: Подробная настройка [Бот] [1.0.7]

Сначала включите Релоггер (галочка enable relogger), потом кликните по кнопке Enroll. Так вы сгенерируете абсолютно новый код.

 

Запишите сгенерированные Serialcode и Restorecode. С их помощью вы всегда сможете залогиниться в вашу учётку, даже если настройки сбросятся.

 

Когда вы это сделаете, вам останется ввести ваши логин и пароль в соответствующие поля формы (Username, Password).

Далее нужно закрыть конфигурационное окно и выключить Atom, потом включить его снова. Это делается с помощью галочек в панели управления плагинами.

 

После этого релоггер готов к использованию.

 

Подвкладка Use an existing Authenticator  

DemonBuddy: Подробная настройка [Бот] [1.0.7]

Сначала включите Релоггер (галочка enable relogger), потом кликните по кнопке Enroll. Так вы сгенерируете абсолютно новый код.

 

Теперь закройте окошко с генерацией и откройте окно Restore. В окне восстановления вы найдёте два поля, куда вам нужно будет ввести Serialcode и Restorecode, далее кликните Restore и закройте окошко.

 

Когда вы это сделаете, вам останется ввести ваши логин и пароль в соответствующие поля формы (Username, Password).

Далее нужно закрыть конфигурационное окно и выключить Atom, потом включить его снова. Это делается с помощью галочек в панели управления плагинами.

 

После этого релоггер готов к использованию.

 

Если вы не используете Аутентификатор, сразу идите в подвкладку Relog without Authenticator.

 

Подвкладка Use an existing Authenticator  

DemonBuddy: Подробная настройка [Бот] [1.0.7]

Сначала включите Релоггер (галочка enable relogger), потом кликните по кнопке Enroll. Так вы сгенерируете абсолютно новый код.

 

Это нужно сделать, потому что так написан плагин. Ему нужно скормить какой-нибудь код, чтобы всё заработало.

 

Когда вы это сделаете, вам останется ввести ваши логин и пароль в соответствующие поля формы (Username, Password).

Далее нужно закрыть конфигурационное окно и выключить Atom, потом включить его снова. Это делается с помощью галочек в панели управления плагинами.

 

После этого релоггер готов к использованию.

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 7-03-2013, 11:28

Скажу ещё пару слов о том, как это можно использовать.

 

Каждый раз, когда мы публикуем новости, я оповещаю об этом на стене нашей офф-группы в ВК. Таким образом, если вы проводите много времени ВКонтакте и активно пользуетесь его сервисами оповещения, вы всегда будете в курсе последних обновлений сайта!

 

Так же там есть стена и форум, где вы можете задать вопрос, не относящийся напрямую к публикуемым на сайте новостям, или просто поделиться чем-то интересным.

Стену и форум можно использовать как сервис поиска партнёров по фарму уберов или ключей. А так же как площадку для трейда и взаимопомощи вещами.

Ну и конечно делиться всякими скринами, музыкой и видео. smile


Автор: True 7-03-2013, 10:52

Продолжаем публиковать серию полезных билдов / прокачек от Ubivash.

 

Всем привет. В этом гайде хочу представить вам нового короля фарма, гибрид Rend/WW варвара. Это следующая ступень в развитии Double Tornado билда. В этом варианте мы отказываемся от генераторов ярости в пользу максимизации урона, скорости и эффективности фарма.

 

Билд предназначен для фарма самых высоких СМ на предмет опыта, легендарок и эссенций и позволяет выжать из ваших вещей, практически любого бюджета, максимум.

 

Сам скилл билд выглядит вот так или так.

 

ЛКМ. Рваные раны. с руной на радиус "Истребление". Меняем наш привычный генератор ярости в этом слоте на Рваные раны. Генерировать ярость будем следующим образом: Если вам недостает ярости для каста Рваных ран, варвар будет бить автоатакой, которая и будет служить генератором в этом случае. Вам нужно будет подловить момент, когда ярости уже достаточно для каста Ран, но не кастовать их, а "отпрожимать" все ваши бафы и начать "крутиться" и уж потом кастовать ДоТ.

 

ПКМ. Вихрь. С руной "Ураган". Стандартный выбор. Один из, теперь уже трех, основных источников урона в билде. Также будет служить "разбивателем" дверей.

 

1. Спринт. Руна "Со скоростью ветра". Старые добрые ветерки без которых никуда и в этом варианте.

2. Сверхсила. Руна "Череда убийств". На этот раз очень важное умение, так как билд стал еще больше полагаться на крит шанс (Так как нам нужны как можно больше критовых Рваных ран и больше ярости с ветерков).

3. Боевая ярость. Руна "В самое пекло". Все стандартно и в этом слоте. Умение благодаря которому все работает и мы накапливаем ярость.

4. Гнев берсерка. Руна "Вечный хаос". И опять наш старый знакомый. Как всегда пытаемся продлить время действия этого умения как можно дольше.

 

Что касательно пассивных умений:

I. Остервенение. Пассивные 5% крит шанса и 50% крит урона.

II. Мастерское владение оружием. При использовании Топора или Дубинки дает нам дополнительные 10% крит шанса.

IIIа. Кровожадность. 3% лайфстила. Используем в случае отсутствия последнего на вещах.

IIIб. Задира. Дополнительные 30% урона, если вокруг вас находится хотя бы 3 моба, что бывает довольно часто.

 

По вещам все довольно просто. Лишь несколько ключевых моментов:

 

- Именно в этом варианте билда мы будет использовать Презрение. Да да, сам никогда не был фанатом двуручек, но с Презрением "Рваные раны" наносят более чем в 2 раза больший урон за каст, грех не воспользоваться.

- Второй важный момент это крит шанс. Много крит шанса. На вещах желательно собрать 35%+, а общего под всеми баффами 75%+ минимум.

- Также желательно добрать до как можно большего брейкпоинта* скорости атаки, особенно важно при использовании медленной двуручки, так что вещи со скоростью атаки после крит шанса приоритет номер 2.

- НЕ нужно брать Камень Джордана или ИК пояс на уменьшение стоимости "Рваных ран", это только все усложнит.

- Стандартные 24% скорости бега необходимость и здесь.

Все остальное зависит от вашего бюджета.

 

*Напомню брейкпоинты:


0.90-1.00 атак в секунду = 9 тиков в течении 3 секунд
1.01-1.11 атак в секунду = 10 тиков в течении 3 секунд = 3 тиков в секунду
1.12-1.17 атак в секунду = 11 тиков в течении 3 секунд = 3.67 тиков в секунду
1.18-1.32 атак в секунду = 12 тиков в течении 3 секунд = 4 тиков в секунду
1.33-1.43 атак в секунду = 13 тиков в течении 3 секунд = 4.33 тиков в секунду
1.44-1.536 атак в секунду = 14 тиков в течении 3 секунд = 4.67 тиков в секунду
1.54-1.665 атак в секунду = 15 тиков в течении 3 секунд = 5 тиков в секунду
1.67-1.815 атак в секунду = 17 тиков в течении 3 секунд = 5.67 тиков в секунду
1.82-1.998 атак в секунду = 18 тиков в течении 3 секунд = 6 тиков в секунду
2.00-2.22 атак в секунду = 20 тиков в течении 3 секунд = 6.67 тиков в секунду
2.23-2.4975 атак в секунду = 23 тиков в течении 3 секунд = 7.67 тиков в секунду
2.50-2.8512 атак в секунду = 26 тиков в течении 3 секунд = 8.67 тиков в секунду
2.86-2.98035 атак в секунду = 30 тиков в течении 3 секунд = 10 тиков в секунду
 
И напоследок записал небольшое тестовое видео фарма см10 в таком варианте билда.

 

Мой шмот, если кому интересно. Удачных экспериментов ;)

Автор: True 6-03-2013, 13:04

Вконтакте - наша группаЯ перечитывал комментарии к нашим статьям про бота и понял, что необходимо место, где мы можем спокойно и удобно обсуждать проблемы и отвечать друг другу на вопросы. К тому же, мне бы хотелось, чтобы ответы на вопросы не пропадали в дебрях комментариев, а были доступны новичкам.

 

Кроме того, мне хочется, чтобы сообщество начало более активно участвовать в жизни сайта. Людям интересно создавать темы самим, о чём-то сообщать, делиться... Сайт всё-таки больше СМИ, чем соцсеть. Да, у нас есть форум, но он наверное не особо удобен, раз все в основном общаются в комментах. Поэтому мы открываем группу Вконтакте. Почему именно там?

 

  1. Вконтакте - чисто русский проект, не филиал иностранного фейсбука или Гугл плюса.
  2. Интерфейс ВК лично мне очень удобен. Им приятно пользоваться.
  3. Наш сайт уже давно интегрирован с ВК: регистрация, авторизация. Поэтому многим участникам будет достаточно просто вступить в группу, чтобы начать общение там.

 

Сразу скажу, что группа будет закрытой. Это поможет защититься от троллей и спаммеров. Со временем мы создадим жёсткие, но адекватные правила общения, которые помогут поддерживать порядок и доброжелательную атмосферу. Пока же буду руководствоваться своим опытом и революционным чутьём. bully

 

По поводу админов / модеров думать ещё рано, но если есть предложения, пожелания, пишите в соответствующую тему в группе, или мне в личку на сайте или в ВК.

 

Группу можно найти, взглянув на правую колонку сайта, виджет трудно не заметить. lol

Вступайте, приглашайте друзей и знакомых. Чем больше нас будет, тем веселее и интереснее станет в нашем уютном уголке Интернета!


Автор: True 6-03-2013, 11:12

В комментах меня пожурили, что я так и не выложил обещанных фотографий из отпуска. smile Исправляюсь.

 

Сначала о самой Диабло. В Лондоне я не нашёл практически никаких упоминаний о нашей игре. Не видел ни одного диска на прилавках крупнейших магазинов на Oxford Street (аналог Тверской в Москве, или Невского проспекта в Питере). Что такое аутентификатор там тоже не знают. lol Зато активно продают Halo и Assasin's Creed, всё завалено их плакатами, дисками и мерчем. Вот единственный плакат с Диабло, и то, не для продажи. Видимо, в магазине работает наш единомышленник. Плакат висит уже месяца три точно.))

Реальные аналоги предметов и оружия из игры

Теперь об обещанных сокетных топорах))

 

Одно из моих любимейших мест в Лондоне - Британский музей. Каждый раз бывая там, не вылажу часов по 4-6. Особенно мне нравится смотреть на вещи, ставшие прообразами предметов в Диабло.

Реальные аналоги предметов и оружия из игры

Конечно, отверстия в них совсем не для драгоценных камней, а для того, чтобы было удобно прикреплять топорище, но тем не менее, Socketed Axe of the 'Yorkshire' type - звучит до боли знакомо слуху, не так ли?))

Топоры слева сделаны около 1500 лет до нашей эры, топор справа сделан 750-500 лет до нашей эры. Типа, прогресс. tongue

Реальные аналоги предметов и оружия из игры

А это - доспехи крестоносца, 14 век. Шлем с забралом, кольчужный воротник, одноручный меч и железная часть латной рукавицы. Кожанная составляющая, к сожалению, не сохранилась.

Реальные аналоги предметов и оружия из игры

А вот оружие потрясающей красоты и мощи. Церемониальный меч принца Уэльского, 15 век. Двуручный, обоюдоострый. Это не игрушка. Подобные мечи использовались в настоящих битвах, просто этот богаче украшен. Посмотрите на характеристики:

 

Длина 181.400 см
Ширина 40.600 см
Вес 4.700 кг


То есть эта штука была практически в мой рост, под два метра! Так что когда увидите в игре какого-нибудь барба с двуручником, размером с него самого, знайте, это не анимешные прихоти дизайнеров. Всё так и было!

 

В музее ещё немало мечей и щитов греко-римской эпохи, но их я уже фотографировать не стал. По форме сильно напоминают одноручник крестоносца, просто они ещё бронзовые.

 

Кстати! Если у кого-то есть желание, можем собрать коллекцию реальных аналогов оружия, используемого в Диабло. Кидайте ваши фотки в комменты, а я добавлю их в статью.

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 5-03-2013, 20:30
Система предметов - статья разработчика

Только что на оффсайте появилась хотя и пространная, но довольно интересная статья. Надеюсь, она будет одной из важных вех в развитии игры. Привожу её целиком.

 

Охота за предметами всегда была важной составляющей игр серии Diablo, и мы намерены сделать ее еще увлекательнее. С момента выхода игры мы уже внесли в систему предметов несколько изменений. Сегодня же мне хотелось бы поговорить с вами о тех принципах, что лежат в основе нашего подхода к изменениям этой системы.


Редкость = мощь


Одна из главных задач, на которых нам хотелось бы сосредоточиться, заключается в том, чтобы сделать редкие и мощные предметы по-настоящему мощными, а не просто редкими. Основным и наиболее очевидным вопросом, которым можно заняться в связи с этим, естественно, является ситуация с легендарными предметами.
По задумке легендарные предметы должны попадаться игрокам далеко не так часто, как редкие предметы, и нам хотелось бы, чтобы их мощь была соответствующей. Когда игрок находит легендарный предмет, то его должна волновать не пригодность этого предмета лично для него, а то, насколько предмет шикарен. К примеру, вы играете за охотника на демонов и стреляете из редкого арбалета, а тут вам попался легендарный. Это должно вызвать у вас торжествующий выкрик, а не удрученный вздох. Если игроки не хотят даже распознавать легендарные предметы, то это уже проблема, и нам необходимо изменить ситуацию.


Максимально доступные значения показателей легендарных предметов

При создании хороших предметов нужно учитывать множество факторов, и один из них — максимально возможное значение показателей. Сразу после выхода игры показатели предмета преимущественно зависели от его уровня. Таким образом, вы всегда могли определить, стоит ли распознавать тот или иной предмет. В обновлении 1.0.5 мы изменили систему таким образом, что величина показателей для аффиксов стала зависеть не от уровня предмета, а от того, с какого монстра или из какого контейнера вы получили предмет. Таким образом, возросло число предметов с показателями, которые были более актуальны для игроков.
Нам хотелось бы продолжить работу в этом направлении и сделать легендарные предметы еще более мощными. В будущем мы планируем сделать так, что даже базовые показатели легендарных предметов (урон в секунду оружия, показатель брони доспехов) будут определяться в зависимости от уровня монстра, за победу над которым вы их получили. Если, к примеру, вы убили монстра 63-го уровня и получили железное сердце, то базовый показатель его брони будет повышен до уровня архонтовой брони, а прочие показатели будут определены как для предмета 63-го уровня. Это позволит нам увеличить количество легендарных предметов и тем самым повысить их разнообразие. Вам нравится печатка Леорика, но вы не хотите носить кольцо 17-го уровня? Мне бы тоже не захотелось. Так что вместо того, чтобы раз за разом зачищать Акт II на обычном уровне сложности, давайте попытаемся получить кольцо 63-го уровня на уровне сложности «Пекло»!
Кстати, все наши планы относительно легендарных предметов также затрагивают и комплекты.


Увеличиваем разнообразие предметов


Разнообразие предметов — крайне насущный вопрос. Сейчас, когда игроки обсуждают лучшие предметы в игре и предлагают способы повысить мощь персонажей, они отдают предпочтение предметам с показателями, увеличивающими шанс нанести критический урон, значение критического урона и скорость атаки. Хотя все эти показатели прекрасно повышают наносимый урон, они не очень интересны и, как мы любим говорить, не меняют в корне игровой процесс.

Система предметов - статья разработчика
Система предметов - статья разработчика

Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, как перед ними открываются совершенно новые способы развития персонажа, если только найти подходящие предметы. У этого замысла уже появились первые плоды: в игре есть предметы под названием «Трехсотое копье» и «Нечто из глубин». Мы планируем развить эти идеи и вывести их на новый уровень. Вот некоторые идеи касательно новых легендарных предметов: можно добавить в игру маску вуду, которая повышает урон питомцев, комплект предметов для варвара, который позволит призванным «Зовом Древних» духам исчезать только после смерти (мы также наделим их и других питомцев большей живучестью). Еще мы подумывали о создании сферы чародея, которая позволила бы одновременно призывать двух гидр. Хотя конкретно эти задумки, возможно, и не будут воплощены в игре, они являются хорошими примерами того, какие изменяющие игровой процесс эффекты мы хотим добавить. Нам потребуется время, но окончательная цель — дать игрокам достойные альтернативы предметам с тремя показателями, о которых мы упоминали раньше как о самых востребованных.


Лучше меньше, да лучше


Помимо получения уровней совершенства, эффектов «Нефалемской доблести» и прочих положительных эффектов и бонусов, в игре можно добыть огромное количество редких предметов. Тем не менее, качество этих предметов оставляет желать лучшего, так что, хоть игроки и собирают целые горы этих вещей, они вовсе не кажутся особенными. Если вы распознаете сотни редких предметов, и лишь несколько можно использовать или продать, то эти предметы становятся скорее обузой, нежели чем-то действительно ценным.
«Прекрасно. Теперь мне придется распознавать все эти предметы, просматривать их показатели, а потом, наверное, разобрать их все», — думаете вы, и я вас прекрасно понимаю. Мы хотим, чтобы предметы были полезны, а охотиться за ними было весело и интересно. У игрока должно появиться ощущение, что очередной классный предмет может оказаться где угодно, возможно, прямо в двух шагах от него! Но сначала нам нужно избавиться от хлама, так что мы планируем уменьшить вероятность получения редких предметов.

 

Прежде чем кто-либо поднимет панику и примется строчить разгневанные комментарии на форуме, спешу сказать вот что: это не означает, что игроки будут получать еще меньше хороших предметов. Это значит, что игрока не нужно закидывать кучей плохоньких редких предметов, среди которых попадаются от силы один-два по-настоящему хороших. К примеру, предположим, что в настоящее время прибавка к интеллекту, которую дают предметы, варьируется от 1 до 100. Теперь представим, что мы уменьшили общее количество предметов на 25%, но и прибавка теперь находится в пределах 75-100. Таким образом, вы будете находить меньше предметов, но они будут гораздо более полезны. В этом и состоит наша задача.


Что же касается распознавания уймы редких предметов, стоит добавить (хоть статья преимущественно посвящена общему подходу к изменениям предметов и будущим планам), что мы добавим в игру функцию «Распознать все» предположительно в обновлении 1.0.8.


Тратить золото с огоньком


Мы часто обсуждаем экономику Diablo, так как хотим, чтобы игроки относились к золоту как к ценной валюте, которая нужна не только для аукциона. Нам не нужна бесконтрольная инфляция, но нам также не кажется, что стоит как-то ограничивать игроков. И больше всего мы хотим, чтобы у игроков была возможность с удовольствием потратить золотые монеты, заработанные тяжким трудом.


Наиболее наглядным примером такого подхода являются рецепты, введенные в обновлении 1.0.7. Они не должны стать панацеей от всех недугов экономики, но они дадут игрокам возможность потратить деньги и получить взамен что-то достойное (в данном случае — улучшить экипировку основных и дополнительных персонажей).

В числе других направлений, которые нам хотелось бы освоить, — аксессуары и другие способы создать уникальный облик персонажа (т.е. различные варианты в плане экипировки). Мы также продумываем способы создания чуть более интересной системы ремесел, которая позволяла бы не только изготавливать новые предметы, но и изменять уже существующие.


Убивайте монстров, а не сидите на аукционе


Аукцион стал для серии Diablo совершенно новым элементом. Хотя он предоставляет игрокам широкие возможности и способствует развитию экономики, существует мнение, что он скорее вредит игре, нежели идет ей на пользу. Безусловно, есть смысл в том, чтобы дать игрокам возможность обменивать ненужные предметы на золото или охотникам на демонов — обменять бесполезные рубины на изумруды. Но все равно придется ответить вот на какой вопрос: действительно ли аукцион стоит тех неудобств, которые он доставил некоторым игрокам?


Если для кого-то «правильный» способ играть в Diablo III — не убийство монстров, а длительное изучение ассортимента на аукционе, то стала ли игра от этого лучше? Мы все-таки считаем, что нет. Тем не менее, мы также не хотим избавляться от игрового элемента, который некоторые игроки считают крайне интересным времяпрепровождением. Таким образом, мы ставим следующий вопрос: как изменить игру так, чтобы игроки перешли от сделок к убийству монстров? Это довольно сложный вопрос, но мы непременно его решим.
Первым делом нам обычно предлагают вовсе убрать аукцион из игры. Это действительно смогло бы решить все затруднения, но также создаст пробел в экономике, который раньше заполнял аукцион. Например, мы не хотим, чтобы у игроков возникало ощущение, что единственный способ продать какую-либо вещь - это сидеть и весь день отправлять в чат сообщения «Продам [крутую вещь]» и «Куплю [крутую вещь]». Это определенно не лучший вариант.
У нас есть несколько идей касательно решения этих вопросов, которые позволили бы сохранить аукцион. По большей части все они сводятся к тому, что у игроков должно быть больше способов получить интересующие их предметы:

  • Одна из обсуждаемых задумок заключалась в создании так называемых «целевых легендарных предметов». Это означает, что вероятность получения определенных легендарных предметов после убийства некоторых NPC должна быть повышена. К примеру, Мясник бы с большей вероятностью оставлял после смерти топор мясника.
  • Другая мысль — ввести особую систему, которая позволила бы избежать чрезмерной произвольности параметров. Таким образом, некоторые из найденных редких и легендарных предметов будут действительно полезны для вашего класса.
  • Мы даже обсуждали такой вариант, при котором после первого убийства босса игроки гарантированно получали бы легендарные предметы.


Это далеко не полный список, и, как это обычно бывает с изменениями дизайна игры, ни один из вариантов не является окончательным. Это лишь беглый взгляд на задачи, связанные с предметами, которые мы стремимся решить в данный момент. Мы надеемся, что сможем предоставить вам более подробные сведения, когда приблизится время появления этих новшеств в игре. А пока мы хотели бы узнать, что вы думаете о нашем подходе к изменениям предметов. В конце концов, большинство идей, о которых мы сейчас рассказали, появились на свет благодаря вашим отзывам.


Трэвис Дэй является разработчиком Diablo III.

 

Ну как вам эти обещания? Вдохновляют? smile Лично меня - да. Перчатка леорика 63 лвл - это реально интересно. Как и многое другое из лоу-лвл уников, если их толково проапгрейдить. Например, кое-какую уникальную корону я ношу с 16 лвл вплоть до 3 акта ада. Хотелось бы посмотреть и на её "пекловую" версию. winked

Источник


Автор: True 5-03-2013, 16:58

Для того, чтобы играя в команде получать опыт, лут или Нефалемскую доблесть, вам необходимо занять правильную позицию. Как далеко можно стоять?


Vaeflare

Для того, чтобы получать опыт от других игроков, необходимо стоять в зоне раздачи опыта. Зона действия примерно равна площади размером в полтора экрана. Вы можете пронаблюдать это по картинкам, сделанным одним из игроков.

 

Для того, чтобы стало понятней, о чем идет речь, посмотрите две картинки, о которых упомянуто в Блю-посте.

 


Для получения дополнительного опыта за убийство мобов ваши союзники должны находиться внутри жёлтого круга. Радиус круга равен 2/3 расстояния от вас до края мини-карты. Находясь вне круга вы не будете получать опыт от союзников. Площадь, обозначенная красным, составляет примерно 65% всей площади мини-карты.

Опыт: радиус получения

Автор: True 2-03-2013, 14:06

Привет, друзья!) Сейчас нахожусь в коротком отпуске в Лондоне в честь собственного дня рождения. smile Поэтому поток новостей, как вы уже заметили, несколько снижен. Так же у меня абсолютно нет времени отвечать на комментарии и подновлять ранее опубликованные статьи. Не волнуйтесь, это ненадолго. С понедельника сайт заработает в привычном режиме.

Вино Diablo и отпуск

В отпуске попробовал вино Diablo. Кстати, весьма неплохое сухое вино, рекомендую.

Ваш True bully




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей