Автор: True 12-02-2013, 11:46

Даже не верится, что мы наконец дождались. Помимо множества уже ранее анонсированных мелочей, Близзарды добавят возможность отключить окошко с подтверждением разбора редкой шмотки (как я этого ждал!), а так же профиксят дыру, которая позволяла воскрешать погибших хардкорных (героических) персонажей. До сих пор это можно было провернуть, заявив в службу поддержки battle.net о краже аккаунта. В этом случае вам учётку не просто возвращали, но и откатывали до изначального состояния на момент "кражи".

 

Полные патчноуты будут завтра, вместе с релизом. С Наступающим, друзья! smile


Какие редкие шмотки продавать после забегов к монстрамЯ уверен, что многие из вас даже не парятся идентифицировать редкие шмотки, которые вы подбираете. Сегодня я поменяю ваше мнение и научу вас получать много золота от забегов к монстрам в Диабло 3.

 

Когда речь заходит о забегах, то возникают два вопроса, на которые надо найти ответ:

 

1) где следует устраивать забеги и

2) какие шмотки следует выставлять на продажу в аукционном доме?

 

 

1. Где мне следует устраивать забеги, чтобы получить хорошие шмотки?

Играйте на Инферно или Хэлле так, чтобы можно было убивать всех монстров в два удара. Конечно, один удар предпочтительнее. Вам также надо не забывать о выживании, принимая на себя случайный удар или два, умирать - накладно.

 

2. Какие шмотки мне следует продавать в аукционном доме?

По правде говоря, большая часть из тех шмоток, которые вы подбираете – не стоит на аукционе больше их изначальной цены. Во многих случаях лучшим выходом для вас будет утилизировать шмотки и продавать полученные материалы! Вы должны всегда быть в курсе результатов утилизации всех типов шмоток (амулеты и кольца утилизируются в лучшие материалы, чем другие аналогичные по уровню предметы), а также знать их текущую стоимость в аукционном доме. Запишите эти цены, прежде чем бежать к монстрам. Цены на что надо проверить: tears, essence и огненные brimstones. Имейте в виду, что эти шмотки продаются невероятно быстро, как только вы выставите их на продажу. Поэтому в ваших же интересах проверить цены поставщика и сравнить их с потенциальными результатами утилизации. Кроме того, в худшем случае три золотые слота аукционного дома будут временно использованы. Помните, что редкие шмотки дадут вам essence и tear. Не рассчитывайте на них во время расчётов, но чем больше вы утилизировали, тем больше шансов у вас на получение fiery brimstone из Раров.

 

Если вы не умираете и просто продаёте или утилизируете шмот, то ваш доход будет немного лучше, чем просто от фарминга.

 

Теперь поговорим о  шмотках, которые стоят больших денег. Можно конечно накатать целую книгу на эту тему, но я просто скажу, что я придерживаюсь шмоток максимального уровня, которые падают на Инферно.

 

Лично мне нравится продавать добычу, обладающую редкими качествами (желтые шмотки), которую я получаю от забегов к монстрам на Инферно:

 

А. Амулеты и Кольца

Я ищу живучесть, базовый стат, сокеты, и любые атакующие статы. Я ставлю цены между 50000 и несколькими миллионами золота за кольцо/амулет.

 

Б. Щиты

Если у щита много брони, живучести, основной стат, сокеты, и специфические свойства класса, то я буду пытаться его продать. Я доволен, чтобы могу получить 500000 золота за щит такого калибра.

 

В. Оружие

Если у двуручного оружия требования к уровню снижены на 18, то я буду пытаться продать его за сумму в 50% от рыночной стоимости. Цена в таком случае может варьироваться от 50000 золота до нескольких миллионов. Если одноручное оружие имеет высокий показатель dps, силу и живучесть, то я буду пытаться продать его Варварам.

 

Г. Шлемы, Нагрудники и Штаны

Этим шмоткам нужны сокеты для того, чтобы они что-то стоили, наряду с конкретными статами, которые повышают конечную цену. Шлем должен иметь + крит или другой бонус, такой как шанс напугать монстра. Кроме того, они все нуждаются в живучести и первичном стате.

 

Д. Сапоги

Скорость передвижения 12% наряду с высокой живучестью и первичным статом позволят вам продать их за сумму от 500000 до нескольких миллионов.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Настоящая цена золота

Бывает, что цена золота резко колеблется, или из-за новостей про патч PvP или когда толпа игроков возвращается, чтобы возобновить игру. В таких случаях цена на золото может быстро увеличиться, прежде чем снова опуститься до 25 центов за миллион. Вы можете извлечь выгоду из колебаний цен на золото, если будете обращать внимание на два значения:

 

  • Среднее цена последних 10 сделок
  • Среднее цена во время последнего дня торгов

 

На скриншоте вы можете увидеть, что в последний день торгов золото стоило27 центов за единицу, это также та сумма, которая отображается в верхней части экрана, в качестве официальной цены. Тем не менее, это значение часто ошибочно! Что я делаю, так это захожу в 10 последних сделок и вычисляю среднюю цену. И это цена, которую вы можете сейчас видеть. Она составляет 25 центов.

 

Нет способа узнать, сколько аукционов на 25 центов есть в настоящее время, вы знаете только то, что последние 10 были за 25 центов.

 

Если цена на золото снова взлетит, всё равно будут люди, которые будут продавать его за 25 центов. Так давайте представим, что цена на золото выросла обратно до 50 центов за миллион, но вы заметили, что в последних 10 сделках, золото продавалось по 25 центов. В таком случае вы должны немедленно купить 100 миллионов золота, надеясь получить как можно больше неверно оцененных стеков золота. Нужно иметь в виду, что это работает только когда мы приближаемся к новому патчу и обновлению PvP, которые вернут большую часть геймеров D3 обратно в игру. Это явление утратит актуальность через несколько недель.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 8-02-2013, 17:53

Прошу прощения за некоторую задержку с новостями. Дело в том, что последние дни всё свободное время уходит на переезд на собственный сервер. Теперь сайт не будет "висеть" по вине соседей, которых кто-то ддосит. smile

 

Переезд, как говорится, равен трём пожарам, поэтому авторизация через Вконтакт и другие сайты временно не работает. Но вы по-прежнему можете залогиниться на сайте традиционным способом.

 

Собственный сервер даёт нам почти неограниченный простор для развития: собственные радиоэфиры, собственные стримы, собственные сервисы... Ну а оценить быстроту работы сайта вы можете уже сейчас. winked


Я провёл большую часть моих хардкорных дней в относительной бедности, но это не омрачало игру, и мой взгляд был устремлён вперёд. Малые запасы золота тратились на новое снаряжение и возрождение персонажей, которые умерли слишком рано. 20 миллионов золота казались недостижимой мечтой, но даже когда я был близок к этой цифре, у меня снова ничего не получалось. А затем это произошло: отличный дроп, война аукционных ставок и новообретённое богатство. Я очутился в новом мире, где всё было в моих руках, и я не уверен, что эти изменения были к лучшему.

 

Этот пост я написал не для того, чтобы хвастаться своими деньгами. Это повествование о моёмвосхождении. Мне повезло. Я был в кратере, прокачивая парагоны, и мне упал Witching hour (Колдовской час) с удивительными статами. Впервые я столкнулся с дилеммой: продать что-то или сохранить, так как большую часть времени я бы занимался обновлениями. С 8 миллионами в моём золотом запасе я рассчитывал выставить его на продажу. Я недавно потерял Монаха и понял, что лучше сделать заготовку на чёрный день, когда мой текущий персонаж умрёт. Ибо именно золото поможет мне встать на ноги. После того, как начались торги, и всё устаканилось, я ушёл со 145 миллионами.

 

Ложью было бы сказать, что я никогда раньше не пользовался аукционом, но когда я там очутился с карманами, полными золота, я понятия не имел, куда идти и что делать. Стоит ли покупать новое оружие? Броню? Наплечники? Кольца? Я наверное час смотрел, что творится в аукционном доме и всё равно не купил ни одной вещи. В конце концов, я взял vile ward (Мерзкий Страж) и Inna’s Vast Expanse (Бесконечный простор Инны) тем самым повысив мой ДПС и оставив в моём сундуке более 100mil. Когда моё золото очутилось на таком уровне, я почувствовал себя беднее, чем тогда, когда у меня было и того меньше.

 

И знаете, я понял одну штуку: с каждым новым обновлением я спускал всё больше и больше моих запасов на нечто, что может быстро исчезнуть. Раньше у меня не было проблемы с тем, чтобы потратить  половину моего золота на обновления, но ты перестаёшь с лёгкостью к этому относиться, когда твоя текущая половина по количеству больше, чем когда-либо прежде. Это также заставило меня вечно думать о том, что до обновления у меня было всё отлично, ну, когда я зачищал территории, которые хотел, продвигаясь по уровням и устраивая забеги к монстрам. В мою голову начали закрадываться мысли о том, что каждое обновление не было мне действительно так уж необходимо.

 

Я также обнаружил, что моё новое богатство повлияло на то, как я играл. Я не подбирал всё и больше не следил за количеством моего золота. В каком-то смысле, меня грела мысль, что даже если я умру, то буду иметь достаточно, чтобы снова продолжить путь, но было также страшно думать о количестве золота, которое носит мой монах и о том, сколько я потеряю, если/когда он умрёт.Действительно, есть свои плюсы в том , что ты перестаёшь париться о дропах с очередных монстров и сосредоточиваешься только на тех вещах, которые тебе действительно необходимы. Ты уже не подбираешь шмотки, чтобы продать их в конце забега, или не бежишь назад, чтобы подобрать пропущенные груды золота.

 

Кроме прочего, я заметил, что стал игнорировать своих других персонажей. С каждой новой инвестицией, я отдалял себя все дальше и дальше от моих других персов, потому что это просто культурный шок: возвращаться назад на столько уровней. Мой бедный Варвар 52-го уровня ждал долгое время, чтобы дойти до 60 и, я подозреваю, что он будет ждать меня ещё долго. Эти инвестиции также отдалили меня от общественных игр. И правда, пока не разрешится ситуация с киканьем ПК, я не буду не будет ходить в открытые публичные игры, потому что мне есть, что терять.

 

Теперь, когда у меня есть куча налички, оказалось, что обновления для экипировки не так просто найти. Я представил себе своего персонажа, купающегося в богатстве, и носящего эти шмотки до 100-го парагона, но по пути из трущёб я собрал пёстрый мешок шмоток, который сослужил мне хорошую службу. Улучшение одной шмотки стала для меня просто чудесами эквилибристики. Конечно, я могу найти удивительную новую вещь для своего сундука, но для того, чтобы она действительно работала, мне нужно обновить мои браслеты и щит и так далее. Хоть у меня и есть немного золота, я всё ещё слишком беден для этого. Думая об этом, я намеревался стать миллиардером Хардкорщиком и вернуться к моим старым забегам. Я бы подбирал столько золота, сколько могу, продавал всё и медленно делал бы своё дело. Я предпочитаю всё делать именно так, пока я не умру, конечно.

 

В этом и есть прелесть хардкора. Вся работа, все усилия, все предметы, могут быть уничтожены одним махом. К настоящему моменту я потратил приличную сумму, и у меня всё ещё есть золотишко на чёрный день, но меня захватывает новый элемент риска, который я сам себе добавил. Я играл в нищете, а теперь вот играю в богатстве, но для каждого состояния кошелька у меня свой стиль игры. На данный момент я целиком и полностью нахожусь в этом мире, и если случится катастрофа, я буду в порядке, даже если стану снова нищим. Ведь богатство это только один удачный дроп. Только и всего.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Столпы Дизайна в D3. Проголосуйте то, что вы считаете удачно реализованным в Diablo 3


Семь столпов дизайна Diablo 3 - полгода спустяКогда Джей Уилсон объявил о своем уходе из Diablo 3, я прочитал кучу старых интервью с ним. Это интервью с GamaSutra во время старта игры в прошлом году. В нём немало хорошей инфы, но я особенно хотел бы подчеркнуть Семь столпов дизайна и поговорить о том, как они были включены в игру и выполняются ли в ней.

 

Вот цитата из интервью:

 

 

Джей Уилсон: Нет, не совсем. У меня точно была презентация, которую я составил в PowerPoint. В ней описываются столпы проекта, которые должны быть на высоком уровне. Кроме того, было семь вещей, которые мы рассчитывали сделать основными в игре.

 

Вы помните, что было в этом списке?

Джей Уилсон: Эти семь вещей были: доступность, сильные герои, полная настраиваемость, отличная экипировка, возможность переиграть бесконечное количество раз, захватывающая атмосфера и совместный мультилеер.

 

Мы говорили о том, что это столпы, по которым мы должны жить. Каждый из них имеет описание того, что он означает. И в любое время, когда нам задавали вопрос о том, какой должна быть игра, мы просто оборачивались на эти столпы. И это было нашей целью. Вот каким образом мы и запустили проект.

 

У нас были и другие столпы, которые более походили [на то], что мы добавляем к проекту. И они были основанны на особенностях. Например, режим PvP. Больше внимания уделялось именно элементам РПГ, потому что мы хотели, чтобы это была игра, основанная на истории, но чтобы история не вставала на пути у действия. Так что столпов такого рода было немного больше.

 

 

Давайте рассмотрим их один за другим? Но сначала голосование. Вы можете выбрать столько вариантов, сколько вам захочется. Выберете и кликните по тем столпам дизайна, которые бы были весьма уместными в D3. Голосовалка расположена вверху статьи.

 

1) Доступность

 

Они, конечно, добились в этом успеха. Тем не менее, многие из наших самых горячих споров перед игрой были между теми, кто считал, что игра "слишком упрощенна" и теми, кто говорил о том, что она "вполне доступная". (Например, решения, которые они приняли в отношении очков умений, статпоинтов, перераспределении навыков, рун умения, упрощенных модификаторов шмоток, и многого другого.) У меня часто было такое чувство (и я утверждал), что разработчики чрезмерно упрощают игру и рискуют потерей глубины и сложности.

 

Это спорный вопрос. Я думаю, что игра была очень хорошо продумана в плане доступности, скажем, на Нормале. В то же время, Нормал не достаточно сложный (начиная с основных шмоток, отсутствия значимых монстров, сопротивления / иммунитета и т.д.) по сравнению с более сложными трудностями.

 

2) Сильные герои

 

Я думаю, что они над этим хорошо поработали. Пользовательские ресурсы и навыки, созданные так, что они всегда работают, разрешение вопроса D2: "у вас закончились очки манны, так что теперь вы беспомощны" (который перестал быть актуальным на фоне хороших шмоток в конце игры, но сделал раннюю стадию игры довольно муторной для новичка). Если здесь и есть жалобы, то только на отсутствие равновесия и эквивалентности... Возможно, теперь, когда главный фанат Варвара JW покинул проект, мы дождёмся нерфа самого OP билда в игре. В то время как другие персонажи получат некоторые баффы и станут сильнее.

 

Я не понимаю, зачем кому-то надо спорить по этому поводу. Все вы, игроки, выбравшие Варвара, уже набили ваш 100-й парагон, и вам надоели глупые double tornado билды. Вы, наверное, надеетесь, что получится нерфить. И на то, что это даст вам предлог, чтобы играть "настоящим" классом, да? *смайл*

 

Прокликайте варианты от 3 до 7, и напишите комментарии, в которых будут предложены ваши собственные мнения.

 

3) Полная настраиваемость

 

Об этом можно поспорить в обоих направлениях. Перенастраиваемая система скиллов даёт огромное разнообразие, потому что любой билд может быть полностью изменён в мгновение ока. С другой стороны, большинство игроков чувствуют, что нет достаточного количества различных жизнеспособных билдов. Очень много споров крутится вокруг того, что перераспределение на самом деле уменьшает разнообразие, так как для любого всё заканчивается тем, что он занимается изменениями в пределах одного и того же, вместо того чтобы стараться найти способы сделать различные билды более жизнеспособными. Не стоит забывать, что именно так вы делали в таких старомодных играх, как D2, в которых вы не могли запросто изменить все свои навыки.

 

Кроме того, вы можете упомянуть весьма обобщённую систему предметов, как недостаток настроек. А всё почему? Потому что нет никаких шмоток, которые действительно обладают уникальными свойствами и открывают совершенно новые билды и стили игры любыми персонажами. Скорее всего, мы увидим намного больше разнообразия в этих сферах после выхода D3X, но мы можем рассматривать только ту игру, которая у нас есть на данный момент. И знаете, что я вам скажу? В Diablo 3 есть страшная нехватка разнообразия шмоток и практически каждый персонаж и все пять классов ищут одних и те же модов на всё своё снаряжение. В процессе разработки мы увидели моды: +% spell damage, элементальные типы повреждений (которые делали больше, чем изменение цвета). Кроме того тут есть атрибуты, которые были полезны для всех классов, и многое другое, что было упрощено задолго до релиза.

 

4) Отличная экипировка

 

На этот счёт существует общее мнение, что начальный продукт очень уступал по качеству. Даже не обращая внимание на жалкое состояние Легендарных шмоток и Предметов из наборов во время релиза (хороших легендарок и сейчас не хватает, 90% их вообще не используется). Все пять классов используют одни и те же моды дляатаки , лича и ЛПХ для всего (дальние атаки, заклинания и т.п.). Более сложные D2-моды, такие как Crushing Blow и Open Wounds (которые останавливали регенерацию жизни монстра) нигде не было видно. В то время как урон холодом, оглушение и другие моды (от оружия) не имеет значения, а элементальые типы – идентичный по функциям (но не по цвету) урон. Можно ещё добавить, что те же самые атакующие моды работают на предмете любого типа и т.д.

 

Разработчики проделали хорошую работу, создавая и моделируя так много различных типов предметов, но они совсем мало времени уделили на что, чтобы они работали сбалансированно.

 

5) Возможность переиграть бесконечное количество раз

 

У всех есть своё мнение на этот счёт, но я всё же наслаждаюсь игрой. Плюс, я достаточно насмотрелся на игру сквозь мои розовые очки D1 и D2, чтобы помнить, что эти игры были ГОРАЗДО более скучными, чем что-либо в D3.

 

Отсутствие разнообразия шмоток и билдов немного сокращено. Мне иногда бы хотелось поиграть на хардкоре (так как Xanth продолжает подстёгивать меня). Это бы дало мне повод начать персонажем заново. С другой стороны, было хорошо, получить шанс изменить скиллы и снаряжение моего персонажа, чтобы настроить их для быстрых забегов к монстрам MP0, или более надежной охоты на MP2, или ключевых забегов на MP5 +.

 

Этот вопрос вращается в основном вокруг игрового мира. Хотя, и это открыто для обсуждения. В D3 всё вполне повторяющееся, особенно если вы делаете забеги к монстрам и считаете, что 5 или 6 уровней в третьем Акте являются единственным местом, где это стоит делать, но это всё-таки на 4 или 5 уровней больше уровней для забегов, чем было в D2. Я считаю, что D3 не так уж сильно разноображивает территори, однако, по справедливости, это большой шаг вперед от старой, более статической системы, которая была в D2.

 

6) Захватывающая атмосфера

 

Это нельзя оставить за скобками, потому что Diablo и Diablo 2 создали совершенно особенный  мир в Sanctuary, с мрачным, темным, готическим привкусом (который выражен даже в очень яркой пустыне и монстрах неонового цвета). Я думаю, что D3 в этом плане сделана неплохо, не смотря на то, что я никогда не был так захвачен процессом и ощущением ужаса, которое не покидало меня в D1 и в большей части D2.

 

Я думаю, что многое из этого связано с нежной музыкой D3. Особенно, если сравнить её с гораздо более громкими и по-настоящему захватывающими трекамиМэтта Ульмана, созданными для предыдущих игр. Это всё, конечно, печально. В D3 есть отличные художественные находки и визуальные эффекты. Я хорошо помню, как тянулся поближе к монитору, пытаясь лучше разглядеть всех этих титанов с чешуйчатой кожей и прочие подобные штуки, когда я впервые пробивал себе путь по уровням с башней в Акте 3.

 

7) Совместный мультилеер

 

Завершаем описание на этом пункте, так как это одна из тех областей, в которых разработчики очень заметно не преуспели. Да, вы *можете * играть D3 с другими игроками, а также очень мило использовать опцию auto-party с друзьями. Кроме того, наконец, нам в помощь включили Monster Power в общественных играх в v1.07.

 

Тем не менее ... Я никогда не чувствовал духа интернет-сообщества в Battle.net, к которому я привык в играх со словом Diablo в названии. Первоначальное внедрение канала чата было ужасным, чат в игре всегда был плохоньким, а эффективность аукционного дома превращает торговлю в бездушную автоматизированную деятельность. Четыре игрока в игре максимум, что сокращает и ускоряет игру, отсутствие надлежащего опыта или наград в виде шмоток, препятствует созданию совместных игр. Отсутствие названий игр и собственной системы создания игр выглядит просто убого, система организации матчей не работает, все бесконечно создают игры «Убить Азмодана» и занимаются там чем угодно, но не этим, а проблемы лишь прибывают и прибывают.

 

Все эти возможности/изменения, наверное, хороши на чертёжной доске, и большинство из них явно технологическикруче, чем то, что было раньше , но они рассчитаны на то, чтобы создать такой город-призрак Battle.net, в котором уже живёт Starcraft 2. Простой чат IRC, который мы имели в Diablo I в 1996 году, имел гораздо большее социальное значение, чем все фичи 2.0 B.net вместе взятые.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 4-02-2013, 14:59

Думаю уже многие в курсе грядущих в патче 1.0.7 перемен. Одно из важнейших - это изменение свойств рубинов, вставленных в оружие.

Изменения рубинов в обновлении 1.0.7 - возможные последствия

 

Сияющий квадратный, Звездчатый, Безупречный звездчатый, Идеальный звездчатый и Сияющий звездчатый рубины теперь дают больше урона в оружии (эти изменения касаются как существующих, так и тех камней, что выпадут вам в будущем)

  • Сияющий квадратный: +40 к минимальному урону/+40 к максимальному урону (вместо +16/16)
  • Звездчатый: +60 к минимальному урону/+60 к максимальному урону (вместо +17/17)
  • Безупречный звездчатый: +80 к минимальному урону/+80 к максимальному урону (вместо +18/18)
  • Идеальный звездчатый: +100 к минимальному урону/+100 к максимальному урону (вместо +19/19)
  • Сияющий звездчатый: +120 к минимальному урону/+120 к максимальному урону (вместо +20/20)

 

Обернётся это в лучшем случае очень серьёзным изменением, а в худшем - полным разрушением геймплея на Нормале и Кошмаре, особенно на Хардкоре. И вот почему. Сияющий квадратный рубин стоит изготовить копейки. Любому, даже только начавшему игроку, такие камни доступны уже к концу нормала. А любой, кто хотя бы 1 раз прошёл до Найтмара, уже обладает всеми средствами для лёгкого получения такого камня. Даже сейчас, вставив по камню в кинжалы, мы получаем супербыстрое и мощное оружие, которое "тащит" нас практически до 2 акта Кошмара. А что будет, если вставить после нового патча пару звездчатых? Да даже тех же квадратных... Монстер павер-10 и побежали. Не будет больше выбора, чего мы хотим: быстро пройти акты, или прокачаться. Будем получать всё сразу и оптом.

 

Игроки в Д2, конечно, помнят, что такое Enchant Sorc Bot. Это когда в городе 1 акта стоял чей-нибудь (как правило, русский, хехе), робот и, повинуясь командам игроков, вешал на них благословление, дававшее от 3 до 15 тысяч урона огнём. В итоге прокачка до 40-50 уровня занимала меньше 1 вечера. Сейчас мы получим то же самое, только уже без робота. Всё доступно абсолютно легально. А вместе с огромными бонусами к экспе на высоких уровнях силы монстров, раскачка будет занимать считанные часы. А всё почему? Потому что разработчики или не хотят вводить ограничения использования камней по уровням, как это было в Д2, или просто забыли.

 

В итоге, нам хотели дать разнообразие в выборе камней в Аду и Инферно, на деле же отобрали какое-то подобие выбора на Нормале и Кошмаре. Все лоу-лвл уники-оружие, которые и так-то не особо рулили, теперь точно можно выкинуть на свалку, т.к. любой из них проиграет сокетному говноножу 15-го уровня со звездчатым рубином. Да и зелёные камни раньше чем на Инферно никто вставлять в оружие уже не подумает.

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Усложняем Хардкорное ИнферноПредставляю вашему вниманию статью о том, как искусственно усложнить себе игру, если вам слишком просто. Статья писалась для версии 1.0.4, когда СМ не было и в помине, но в целом идея интересная. Добавьте к ней силу монстров-10 и получите самый хардкористый хардкор на свете. am

 

• Хардкор в действительности – искусственное усложнение игры.
• Прохождение Инферно - искусственное усложнение игры.


То есть, вы можете играть софткор и по-прежнему имитировать то же усложнение игры. Если вы умрёте, то просто начните играть новым персонажем и сделайте вид, как будто у вас снова нет ни одной шмотки. Или, дайте себе три «позволительных» смерти, прежде чем удалить героя. А потом вообще, что означает «прохождение Инферно»? Могли бы вы позволить другу дать вам наводку на последнего босса, чтобы убить его и считать себя крутым? И после всего этого, что дальше? Кроме достижения, нет никакой награды. Ваше имя не поднимается по лестнице, как в D2, нет почётного звания "Король"...


Так как в этой игре довольно размытые границы с предполагаемыми целями, мне нравится идея, которая заключается в том, чтобы подстроить усложнение игры под себя. Я хотел бы решить, что я хочу достичь, затем подготовиться и, в конечном итоге, сделать это.


Основной целью я задал следующее: пройти хардкорный Инферно, но я также определил некоторые границы и полагаю, что любой, кто очёрчивает границы, действует  так же.


Я называю это «отношение», и оно может варьироваться от 100% почетного / «погибну в бою» как самурай, до трусливого «да пошли вы, ребята, я иду домой»  или даже эксплуататорского. Лично я упал где-то по середине.

 

Вот несколько примеров того, как я определил моё усложнение игры.


1. Класс


Я решил играть самым простым классом. Варвар и Монах являются на сегодняшний день самыми простыми для игры в сольный хардкор, и я просто не мог справиться с риском сольной игры. Снимаю шляпу перед тем, кто пытается пройти игру в одиночку, скажем, Демон Хантером (я видел сольного Вич Доктора, очень впечатляет).
Я считаю, что именно так выглядят сложности от самого трудного до самого простого:


1. Демон Хантер
2. Визард
3. Вич Доктор
4. Монах
5. Варвар


Соло Варвара по-прежнему не прогулка в парке, но Демон Хантер это совсем другой уровень. Я определил эту часть моего усложнения игры таким образом, потому что я хотел получить разумную задачу. Вроде как игра в Doom на Ultraviolence, а не на Найтмаре.


2. Индивидуальная игра против командной игры.


Я решил сыграть соло, от начала до конца. Каждый товарищ по команде снижает сложность примерно на 50% (например, все 4 чемпиона ринутся на вас, когда вы играете соло, а в команде из 2, каждый товарищ должен танковать только 2 чемпионов, а это на 50% меньше урона, 50% меньше навыка для кайтинга босса). Создавать Варвара для командной игры очень просто: экипируйтесь бронёй, резистом и HP, и всё готово. Не имеет значения, есть ли у вас 5000 DPS или 20000. Создание сольного Варвара это гораздо более сложная задача: вам понадобится как хороший DPS и сумасшедшие статы выживания, потому что вы будете танковать каждого чемпиона сами по себе, а так же вам придётся убить их всех, прежде чем кончится ярость.


Моя другая проблема с командами заключается в том, что риск распределяется поровну, только если оба игрока относятся к одному и тому же классу. Варвары и монахи обычно рискуют меньше всех. Классы, созданные для ведения дальнего боя, подвержены наибольшему риску. Я думаю, что я буду чувствовать себя довольно ужасно, если мой товарищ по команде, созданный для дальнего боя, умер, а мне удалось убежать. Для вас, конечно, всё может обстоять иначе.


3. Пользование пограничными эксплоитами


Есть то, что я называю «пограничные» Эксплойты. Я был немного более скептичен по отношению к ним. Например, тактика Ghom Crushing Advance является легитимной и работает отлично. Это такая себе дорогая альтернатива Revenge. Тем не менее, она делает конкретную битву проверкой для шмота (довольно сложную, скажу я вам, если вы не намерены дождаться энрейджа) вместо интенсивного микроконтроля. Видя, что эта тактика доступна только для варваров, я склонен называть это Эксплойтом. Тем не менее, поскольку я выбрал варвара в качестве своего персонажа, прекрасно при этом зная, что это самый простой класс, я решил принять это и убил Ghom используя Overpower-CA. Может быть, я попробую ещё раз, используя менее дрянные спецификации / классы когда-то в будущем.


Другие «пограничные» Эксплойты, это, конечно, сбросить таймер ярости у элитки. Здесь суть состоит в том, чтобы убить 1-2 чемпиона / приспешника, а затем убежать и сбросить таймер ярости, давая себе больше времени, чтобы на самом деле прикончить пачку. Это важно, потому что Варвары-танки печально известны тем, что они имеют очень низкой DPS и, следовательно, проблемы с таймером ярости (который, как я считаю, длится около 5-6 минут). При таком усложнении игры я знал, что я не был готов умереть из-за ярости элитки, когда у меня был шанс сбежать. Можно было бы принять медленную смерть самурая. Хотя всё дело в том, чтобы использовать Ignore Pain и добежать да waypoint, который находится в 5 шагах. Это всё можно было бы сделать чтобы спасти шмотки, полученные за недели забегов. Я знал, что можно преодолеть ярость элитки, имея не более 8000-9000 DPS, но у меня было 20000. И это окупилось. Я никого не взбесил на всём своём пути (я был близок к этому несколько раз, такое у меня было чувство). И это здорово!

 


4. Respec против чистого стиля Д2


Это единственная стратегия, которая не была использована, но в то же время, полностью находится в рамках предполагаемых правил игры.


Я выбрал лёгкий путь, позволяя себе перераспределение навыков, как считаю нужным для каждого босса. Более сложно было бы поддерживать единую спецификацию на протяжении всей зачистки. Респект и уважеха любому, кто попытается это (играя сольным Демон Хантером!) Это, конечно же, всем хардкорам хардкор.


Я упомяну конкретные спецификации, которые я использовал во 2 части гида. Я думаю, что вполне можно делать зачистку одной спецификацией. Ghom, несомненно, будет вопросом № 1 для этого, побороть Rakanoth не будет тяжело, если у вас есть очень хороший шмот, а Diablo будет немного сложнее, чем обычно.


5. Практика софткора


Я думаю, что это очень разумно, но, конечно, игра вслепую гораздо более рискованная. Я шёл полуслепой, в том смысле, что я не практиковался на софткоре (кроме Diablo, где мой софткорный Варвар умер в течение нескольких секунд, три раза ха!), и только смотрел видео на которых другие мочили боссов.


Вы также можете представить себе уровень сложности, который представляет из себя 6-мерную матрицу (да я даже не нарисую это, зуб даю!):

От самого простого до самого сложного

 

  • Команда или соло: 100% команда, В основном команда, Частично соло, В основном соло 100% соло
  • Класс: Варвар, Вич Доктор, Монах, Визард,  Демон Хантер
  • Эксплойты: Все Эксплойты, Большинство Эксплойтов, Некоторые Эксплойты, Малая часть Эксплойтов, Без Эксплойтов
  • Перераспределение навыков: в любое время, Только на конечных боссах, Разрешено несколько переспецификаций, 1 переспецификация 1 спецификации от начала до конца
  • Практика: Полная, Практика игры в софткор, Некоторая практика игры в софткор, Просмотренные видео на YouTube, Читайте вики, Вперёд и с песней вслепую!


Так, любой рад попытаться поиграть сольным Демон Хантером без Эксплойты, с 1 спецификацией от начала до конца, идя вслепую, без практики софткора по любому боссу? Просто представьте!


Наконец, я хотел бы упомянуть второй компонент отношения к Хардкорному Инферно. Он связан, в целом, с тем, что такое хардкор. Мы должны признать, что отличает хардкорных игроков от всех остальных.

 

1. Вы не являетесь владельцем вашего персонажа или шмотом вашего персонажа. Ваш персонаж может и умереть, а вы потеряете свой шмот, то ли по собственной вине, а может и из-за Blizzard. Выбор не велик. Если только вы не оставите своего персонажа и никогда не будете использовать его снова. Или так, или так.

Многим игрокам это трудно принять. Особенно с частью «из-за Blizzard». Я потерял невероятного MF Варвара, способного получать 6-7 предметов 63 уровня в час, из-за повисонов, связанных с видео, о которых много раз сообщалось, и всё же непофиксенных Blizzard. И вы знаете, что – я не парюсь. Это было лучше, чем потерять персонажа из-за Frozen и Walled. Я потерял 6 шмоток 60го уровня, и 3 другие 50го уровня. В течение свыше 500 часов я умер только 1 раз, и то по ошибке Blizzard, не моей собственной.

 

2. Тут прямая связь с пунктом № 1, ибо шмот, требуемый, чтобы зачистить Инферно, стоит дорого. Он стоил мне 150 часов моей жизни, чтобы получить те шмотки, с которыми я прошел через всё. В зависимости от того, как вы себя ограничивайте, это может быть даже больше ... или меньше, если вы идёте немного легче по правилам. 150 часов это весьма много времени.


Когда я начал зачищать Инферно, я знал, что там были ошибки. Ну, когда наземные AOE не влияют на сопротивление, или как некоторые мобы (Golgors, Oppressors) наносят ошибочное количество ущерба. Но мне было всё равно. Я решил, что я буду принимать все эти вещи как часть усложнения игры, и если я умру и потеряю все сумасшедшие шмотки, то я приму это как должное.
Итак, рассмотрим это: представьте себе ситуацию, когда вы теряете всё, и подумайте о вашей реакции.

 

3. Поймите, что здесь вы получите довольно мало выхлопа, кроме вашего собственного удовлетворения. Да, все фишки на ничего. Достижение ничего не стоит, вы можете купить достижение на b.net форумах. Дропы... ну, думаю, что мне действительно не нужно говорить вам, что упало у меня из Хардкорного Diablo на Инферно? Нет, я не думаю.

 

Вывод: поставьте перед собой свою собственную задачу в хардкоре, тогда ВЫ почувствуете, себя таким счастливым, будто вы уже сделали это. А потом выполните её.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Аукцион: Берегитесь махинаций со стоимостью камнейНе так давно я видел комментарии о махинациях. Кроме того, я убедился в этом воочию однажды ночью в Аукционном доме Диабло III. Люди практикуют новое мошенничество. Они предлагают 10 камней (количество произвольное) за очень низкую цену, а затем используют второй компьютер, чтобы купить их как можно быстрее после того, как камни были выставлены на продажу. Это стоит им 15% налога за продажу золота, но этот налог не взимается за шмотки, продаваемые по низкой цене.

 

Цель - обмануть механизм автоматической настройки цен GAH (аукциона за золото) и установить более низкие цены по умолчанию для других людей, размещающих товар на аукционе. Таким образом, за мизерную цену мошенники продают 10 своих камней сами себе (через другую учётку). Затем они пытаются купить больше таких же шмоток по стоимости, которая значительно ниже обычной цены. Скаммеры надеются, что невнимательные игроки будут делать ставки на эту шмотку, не замечая, что цена намного ниже, чем обычная автоматическая стоимость. Вы можете увидеть это в действии на скриншоте, который я сделал прошлой ночью в американском GAH.

Аукцион: Берегитесь махинаций со стоимостью камней

Я сделал скриншот после попытки продать Star Ruby, и получить предлагаемую цену в 400 тысяч. Камень Star стоит 500k если просто проапгрейдить Flawless Squares. Да и Star Ruby продавались в последнее время больше чем за 800к. Да, меня немного удивила цена по умолчанию, поэтому я обратился к окну поиска, чтобы проверить всё дважды. Хотя, если бы я не сделал этого и просто бездумно принял предложенную цену, то я бы продал рубин за полцены (и за значительно меньше золота, чем мне стоило бы его создание). Всё из-за махинаций мошенников, которые охотно скупают все Star Rubies, продаваемые ниже их обычной стоимости.

 

Я наблюдал такие же манипуляции с ценами, которые затрагивали камни другого типа и качества. И я практически уверен, что то же самое проворачивалось и с любыми другими видами товара. Мораль сей басни, как всегда, такова: нужно знать приблизительную стоимость того, что вы продаете и быть подкованным потребителем, потому что некоторые нехорошие гражадане всегда стремятся вас обмануть. Это касается как реальной жизни, так и аукциона в Diablo 3.

 

Обновление продаж в аукционном доме Diablo 3

 

Наблюдая за большим замедлением продаж, я спросил, заметили ли другие игроки то же самое. Ответы были разными: большое количество игроков столкнулись с этой же проблемой, в то время как другие говорят, что их лоты до сих пор очень хорошо продаются. Вдохновившись этим постом, я использовал новый подход, который помог моим продажам снова взлететь. И это - низкие цены!

Аукцион: Берегитесь махинаций со стоимостью камней

Да, эти инновации не особо шокируют, но они на удивление эффективны. Я теперь продаю почти всё за 1/3-1/2 цены за шмотки, и большинство моих аукционов продаются, а золото прибывает в хорошем количестве. Эта стратегия требует, чтобы вы нашли разнообразные шмотки для продажи. Ещё важнее то, что вы продаёте ваши шмотки за цену, которая гораздо меньше, чем они «стоят».

 

Не принимайте всё на личный счёт, в этом мире мало что продаётся за свою цену, в том числе и в мире Diablo 3. Все цены задаются извне, а шмотки или камни стоят ровно столько, сколько кто-то готов платить за них.

 

Надо думать об этом так: «преобладающее» большинство предметов в GAH продаются по абсурдно высоким ценам, которые никто никогда не будет платить. Вы можете занять своего рода моральную позицию и сбывать ваш товар по высокой цене. Кроме того вы можете настаивать (вашему коту), что ваш товар действительно стоит 5 лямов, а может быть даже 6 или 8, по сравнению с другими подобными предметами. И вы можете довести вашего несчастного Ваську до инсульта, когда проданная шмотка вернётся назад в ваш сундук через 36 часов. (Та же судьба постигнет и владельцев шмоток, которые выставляли баснословные цены, что вы использовали для оценивания вашей вещи)

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 29-01-2013, 14:14

Сохранение Нефалемской доблести – это только началоВ прошлом блю-посте Diablo 3, появилась информация о том, что после выхода патча 1.07 Нефалемская доблесть не будет аннулироваться при переходе между актами. Это стало отличной новостью для тех игроков, которые могут играть без перерывов на протяжении долгого времени. Однако, на данном этапе трудно сказать, изменится ли, например, количество игроков в Акте IV. Не смотря на маленькую площадь карты, он кишит монстрами, мобами различных типов и с различными умениями, и именно поэтому считается самым трудным. Если разработчики хотят, чтобы игроки качались там, где они раньше этого не делали, то, боюсь, будет не достаточно изменить насыщенность локаций монстрами, необходимо будет поработать и над уровнем дропа.

 

Grimiku

В патче 1.0.7 Нефалемская доблесть будет передаваться между актами. Мы рассчитываем, что это станет хорошей мотивацией для игроков качаться на тех локациях, которые они раньше избегали. Лично для меня переход игроков на 4-й акт является прямой задаче, однако вы видели, как нововведенные изменения были восприняты игроками на PTR. Надеюсь, вы понимаете, что передача нефалемской доблести из одного акта в другой является лишь первым шагом на пути к серьезным переменам, и по-прежнему остается много опций и идей, которые мы исследуем и стараемся изменить или воплотить в жизнь.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей