Автор: True 11-04-2013, 14:03

Прожить одну жизнь: В чём соль Хардкора Diablo 3?Так в чём же суть Хардкора? 

В любой игре нет никакого смысла. Хардкор это развлечение. Это то, что мы делаем, чтобы убежать от всех и насладиться одиночеством. Как уже было не раз сказано: Hardcore это ниша этой концепции и дополнительное правило игры.

 

Добавим сюда вызов. Могу ли я делать в игре то, что хочу и не умирать? Могу ли я добраться до заоблачных высот без ущерба для жизни моих персонажей? Это приводит к установлению нового баланса в игре. Вы не только думаете о том, чтобы уничтожить обитателей ада, но и заботитесь о сохранении здоровья вашего здоровья. Я принял много трудных решений в течение последних нескольких месяцев, я думал о таких вещах как: больше о дпс за счет моего здоровья, перестановка драгоценных камней, и принятии решения о том, стоит ли оно всего этого. В софткоре это не вариант. Смерть препятствие, но не конец. Вам не придется думать над этими решениями, потому что они на самом деле не имеют значения. Hardcore позволяют вашим решениям быть значимыми, а ваш выбор вполне может стать смертельным.

 

Хардкор позволяет владеть вашим персонажем. Я, я и ещё раз я, ответственен за каждую ошибку и победу, которая была у моего персонажа. Благодаря моим решениям, я направлял моих персонажей туда, куда им следовало идти, на высокие уровни парагоны Hall of heroes. Самое главное то, что у меня есть воспоминания о проведённом времени с моим персонажем. У меня есть эти "вот чёрт" моменты, эти лаги и те триумфы, когда ты видишь, что прошёл с персонажем дальше, чем в предыдущий раз. Когда я оглядываюсь назад на D3, я не стараюсь вытащить из памяти моё точное снаряжение, мои точные спецификации, но я буду помнить и это. У меня также есть некое странное чувство гордости за то, мои персонажи дошли дальше, чем раньше.

 

Экономика также делает игру весьма приятной. Здесь продаются вещи! Оружие низкого уровня, драгоценные камни, и всё, что можно использовать повторно. У вас может быть стабильный доход, если вы будете просто продавать то, что вы найдёте, по мере прокачки, так как много людей умирает и занимается процессом настройки снова и снова. С появлением элемента смерти в игре, существует спрос как на топовую, так и на "нижнюю" часть снаряжения; у каждого появляется шанс разбогатеть, или пробиться к богатству упорным трудом. Смерть также останавливает массовый приток предметов, которые обесценивают всё остальное, делая даже шмотку, которую ты получаешь незаконным путём на аукционе, более ценной. А всё почему? Такую шмотку днём с огнём не сыщешь. И вот уже вы втянуты в войну торгов за предметы, которые не стоят даже беглого взгляда на софткоре.

 

Большое заблуждение заключается в том, что вы неизбежно играете медленнее и безопаснее, а для большинства игроков это будет равносильно скуке. Я не вижу особого смысла в этом утверждении. Я обнаружил, что большинство игроков играют на том уровне, с которым они могут справиться не умирая. Это не значит, что мы не рискуем, и моё использование tranquility на монахе может это подтвердить. Я часто делаю забеги на СМ, которую я могу зачистить относительно быстро, но она может всё равно дать мне достаточно "Вот чёрт" моментов, которые заставляют меня сомневаться в том, подниматься ли мне на ступеньку выше или нет. Однако, как только я перетерплю эти моменты, я быстро могу пройти дальше и протолкнуть моего персонажа вперёд. Я предполагаю, что большинство делают то же самое. В самом деле, меня волнует вопрос о том, чем примечательно софткор мышление, когда вы продвигаетесь на скорости, при которой вы чувствуете себя наиболее эффективными и в полнейшей безопасности? Разница в этом случае лишь в том, что таймер респауна на хардкоре длится намного дольше.

 

Хардкор не для всех, ибо лаги убьют вас, ошибки убьют вас, глупость убьет вас, но ваши воспоминания не будут убиты. Вы будете всегда помнить свою первую смерть. Будете помнить то, как всё снова стало лучше и о том, что вы снова умерли, но вы будете продолжать идти, потому что вы наслаждаетесь самим путешествием, а не пунктом назначения.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 9-04-2013, 11:54

PTR 1.0.8 запущен: Скорпионов понерфят, МФ поднимутСегодня запустили тестовый рилм. Из важных и ранее неупомянутых изменений нас ждёт снятие ограничений на количество МФ и ГФ (сейчас стоит планка в 300%). Кроме того, в записках сказано, что

 

Получаемый опыт за убийство скорпионов в Арреатском кратере уменьшен на 75%.

 

Так что, дорогие любители скорпионов, фармьте их, пока есть время! smile И готовьтесь искать аналоги кача экспы. В дальнейщем кратер будем или пробегать, или игнорировать вообще.


Автор: True 8-04-2013, 18:21

Сегодня у меня с одним товарищей с офф-форума хардкорщиков завязался спор о том, стоит ли отменить тайм-аут при обрыве связи между игрой и серверами Близзард. Ведь снятие задержки могло бы спасти множество жизней хардкорщиков! Приведу сюда выжимку своих мыслей, чтобы не пропали в дебрях форумов.

 

Я, как хардкорщик, решительно против сокращения задержки перед выходом из игры. Разведётся слишком много умников, жмущих АЛЬТ+Ф4 . И будут добры молодцы долгими зимними вечерами отрабатывать ковбойские движения по кнопкам ALT+F4 при виде первой же опасности. smile Вернётся то милое время, когда в д2 благодаря "чикенам" было возможно ботоводство на хц.

 

Вот небольшой экскурс в то, как работали хц-боты в д2 (и так они будут работать и в д3, если предложение по отмене / урезанию таймаута пройдёт). Бот видит свойства монстра за 2 экрана (в д2 чуть дальше 1 экрана было, насколько помню). В случае определённого сочетания свойств (молтон+лучи+кислота, например), бот выходит по чикену. Сразу, без попыток убежать или уйти в город. Потом пересоздаёт игру и бежит дальше. Кстати, пока писал, подумал, что почему бы не сделать так, чтобы бот, увидев издалека элитку, убивал ближайших монстров, телепортился в город и начинал следующую локацию? Но это уже другой вопрос, я отвлёкся..)

Сейчас от такого метода спасает долгая задержка, когда бота могут убить простые мобы (а бот, сделанный на выживание, просто не сможет эффективно фармить на пекле, дпс и смекалки не хватит), а так же специфика работы таун портала, который срывается, когда тебя ударяют. Как только тронуть хоть 1 из этих элементов, экономика героического режима сразу разрушится.

 

Лучше пусть будут умирать плохо одетые персонажи (их и не так жалко), чем умрёт экономика всего хардкора из-за ботов и нубов, вылетающих по чикену и создающих лаги людям, которые в это время в пати валят элитку.


Максимум что можно бы было сделать, это воскрешение всех умерших в конкретные секунды, т.е. во время официально признанного лага сервера. Если ваш перс попадает под таймстемпы, то его по крону, или "по кнопке" поднимают. Это было бы справедливо.


Автор: True 8-04-2013, 09:49

Error 73. Падение серверовОколо часа назад всех европейских игроков неожиданно выкинуло с сервера. Теперь выдаётся вот такая ошибка (служба Bnet временно недоступна). Народу пытается залогиниться настолько много, что часто выпадает ошибка 37, как в паммятное 15 мая. Те, кто всё-таки прорвался, наблюдают чудеса с пропажей персонажей, вещей и золота. Так что особо не рвитесь, пока не починят.  Что случилось, пока неизвестно. На оффоруме уже появляются забавные темы. smile

 

Ботоводы, не волнуйтесь, вряд ли это по вашу душу.

Хардкорщики, кто был в игре в этот момент, скрестите пальцы, я мысленно с вами. Надеюсь, вы живы!

 

upd: Сервера поднялись! Но всё же будьте осторожны, вдруг это ненадолго. no

upd2: Появился первый коммент от ТП:

Мы сожалеем, что не смогли сообщить о затруднении раньше.
Мы активно работаем над решением затруднения.

Судя по аккуратной формулировке, они ещё не вполне всё починили. Хардкорщики, поберегите своих героев, посидите пока в чате или покачайте малышей)

 

Эта новость будет обновлена и дополнена по мере поступления информации.


 

Прожить одну жизнь: Чуть-чуть не считается

Отличное интервью про хардкор! Подпишусь под каждым словом, сказанным Protato. 

 

Что бы вы сделали, если бы вам оставалось два уровня до сотого парагона, а вы бац и умерли? Канула в Лету вся ваша тяжелая работа, все шмотки, и всё ваше время. Утонули бы в жалости к самому себе? Вообще перестали бы играть? Или восстали бы из пепла более сильным и решительным игроком? Protatoe выбрал последний вариант, и вот вам его история после падения. 

 

Итак, расскажите, что случилось на уровне Совершенствования 98 на пути к 100?

 

Мой первый Варвар "Protatoe" был одним из моих первых персонажей, которого я сделал после релиза Diablo 3. Я всегда играл им в стиле "танк варвар", и использовал весьма оборонительный билд с Рваными Ранами и Прыжком. Я не помню, когда это случилось точно, но после Инферно я получил несколько нерфов и начал менять тактику в сторону получения большего крита /DPS шмоток для своего Варвара, жертвуя EHP.

 

В течение выходных, когда был ураган Сэнди, я купил offhand и опробовал спецификацию вихрь (whirlwind). Сначала потребовалось много времени, чтобы привыкнуть, но я больше не вернулся к прежнему стилю игры. Я никогда не мог фармить даже с близкой скоростью, поэтому теперь я постоянно находился в режиме фарма экспы. Пару месяцев спустя, я достиг уровня 98 и меня обогнал только один человек в гонке до уровня 100 на американских серверах по хардкору. Я получал около 75 миллионов опыта в час, устраивая забеги к монстрам mp1 и используя Leorics Signet, кольцо Hellfire, и Сияющий звездчатый Рубин (radiant star ruby) в моём шлеме.

 

Когда я прошёл уже 1/5 пути до 99-го уровня, я телепортировался к точке Bridge of Korsik, чтобы зачистить Fields of Slaughter. Я видел толпу врагов на краю моего экрана, но ни одно из моих действий не регистрировались и я не мог напасть на них. Я пытался сделать паузу, нажав escape, я попытался использовать зелье здоровья, но ничего не регистрировалось. Я знал, что попал в беду, потому что я не выпустил не одного торнадо со спринтом. Связь восстановилась примерно через 15 секунд. К тому времени я уже был уже мертв.

 

До этого, каким был самый высокий уровень, на котором вы погибли?

 

До этого самым высоким уровнем, на котором я погиб был 60-й уровень. Вич Доктор. Это произошло на уровне pre-paragon. Я долго играл без смертей, прежде чем умер мой Варвар "Protatoe".

 

Как вы отреагировали? Сколько было сломанных мониторов?

 

Это произошло в самом конце вечера, сразу после того, как я закончил делать забеги к монстра. Я просто сидел, пялясь на свой монитор в шоке. Подобный полный сброс роутера никогда не случался со мной прежде, так как я переехал в свою квартиру за два месяца до этого несчастного случая. Я разговаривал с моим другом Diamond по Skype и сказал ему, что я, вероятно, возьму перерыв в Diablo 3 на некоторое время. Следующей ночью после работы я передумал, и создал другого варвара, и Diamond допаровозил меня до 60 за два с половиной часа. Я потратил приблизительно 700 миллионов золота на новое снаряжение и начал снова делать забеги к монстрам.

 

Почему вы решили вернуться в своему Варвару?

 

Основная причина, почему я решил вернуться к Варвару, заключалась в том, что в моём сундуке было одно действительно хорошее hellfire кольцо для Варвара и куча резервных whirlwind шмоток для Варвара. В то время, когда я умер, я использовал шмотки, которые были предназначены для фарма опыта на низкой Силе монстров. У меня всё ещё был хороший кинжал в левой руке, действительно хорошее редкое кольцо и несколько других запасных предметов. У меня так же было около 1,1 миллиарда золота в то время, когда я умер. Так что с моей запасной экипировкой и золотом, которое мне пришлось потратить, я был в состоянии создать еще одного whirlwind Варвара, который мог бы эффективно делать забеги до mp4. 

 

Как вы себя чувствовали, снова набирая 100 уровней, после таких огромных потерь? Одолевали ли вас сомнения на уровне 98?

 

Знаете, когда я наконец-то добрался снова до 100 своим новым Варваром, я чувствовал себя прекрасно. Я прошёл уровни 90-100 после патча, который улучшил получение опыта, получаемого на более высоких уровнях силы монстров, так что всё было очень быстро. Жаль, что патч не появился раньше. У меня была неслабая паранойя относительно того, что я могу умереть снова, но к счастью, я больше никогда не умирал после смерти моего первого Варвара. Сольные whirlwind Варвары – не самый лучший выбор. Сольная игра протекает намного быстрее и эффективнее, но если вы в лаге, то у вас очень мало шансов на выживание. Групповая игра проходит медленнее, но гораздо безопаснее. Я не думаю, что вообще играл сольно своим вторым варваром после 85-го уровня, меня не отпускала паранойя.

 

Как долго по времени занял путь от 0-100?

 

Я дошёл до 100 уровня после 280 часов игры. Конечно, не все это время было потрачено на кач. Я несколько раз сходил на убер боссов и т.д. Второй путь от 0-100 был намного быстрее, чем первый. У меня было гораздо больше опыта в билде whirlwind, и я уже привык к увеличению моего XP. У меня же есть ещё Монах, который в настоящее время на 88-м уровне и Вич Доктор, которым я добрался до 62-го уровня. Следующий, кто доберётся до 100 уровня, будет Монах!

 

Какой урок вы извлекли из вашей смерти, чтобы другие могли взять его на вооружение?

 

Один урок, который я выучил, заключается в том, что если вы чувствуете, что что-то не лады с вашим компьютером или соединением, то просто лучше перестать играть или играть в группе. Я получил совсем не много лагов, прежде чем я умер, но я ничего не думаю по этому поводу. С тех пор я полностью останавливаю игру, если я чувствую какие-нибудь лаги. Смерть является одной из самых худших вещей, которые могут случиться с вами в хардкоре, поэтому стоит быть очень осторожным.

 

Что в первую очередь привлекло вас в хардкоре? Прошлый опыт D2?

 

У меня есть несколько лет опыта в хардкоре Diablo 2. В тот момент я был в средней школе, и я мало что об этом помню. Я помню, что я был в клане "PK" и у меня был топ Варвар по имени PK-Pwny. Я играл только хардкор в Diablo 2, так что, когда я начал Diablo 3 я оставил софткор на уровне 10. Я думаю, что софткор был бы просто слишком скучным для меня, и я бы слишком быстро устал от игры.

 

Какие советы вы могли бы дать игрокам с точки зрения успеха на Хардкоре как опытный игрок?

 

Я думаю, что моим лучшим советом будут слова: играть осторожно и эффективно. Попробуйте построить хороший баланс между EHP и DPS, и не склоняйтесь слишком сильно в одну из сторон. Устраивайте забеги только к тем монстрам, которых вы стопроцентно можете раздавить. Это будет легко осуществимо, если вы будете смотреть на бонусы силы монстра и думать, что вы должны поднимать MP, но забеги к монстрам, в конце концов, быстрее дадут лучший результат. Не расстраивайтесь, если вы проведёте несколько дней не находя ничего ценного. Но дроп в 1 млрд. золота может прийти в любое время!

 

После достижения 100 уровня, вы всё ещё рискуете играть Варваром?

 

Я до сих пор играю иногда Варваром. Мой Варвар теперь сильнее, чем когда-либо, потому что я положил Аметист в его шлем, и я ношу колдовый СОДЖ вместо кольца hellfire. Моя главная цель на данный момент – добраться моим Монахом до уровня 100. Я больше не играю никакие сольные игры моим Варваром, потому что я  хотел дойти до уровня 100 в безопасности.

 

Какова ваша цель после 100?

 

Моя главная цель – дойти Монахом до 100 уровня. У меня есть ещё Вич Доктор, но он в основном хорош для забегов к монстрам с низкой MP, а с появлением нового патча я предпочитаю играть моим Монахом и Варваром. Я определенно собираюсь прекратить играть, как только я закончу раскачивать Монаха.

 

Что держит вас в игре?

 

Я люблю постоянно улучшать своих персонажей и ускорить мои забеги к монстрам путём обновления шмоток. С момента релиза я до сих пор ищу обновления для своих персонажей всё время через d2jsp'ing на моём телефоне, пока я на работе или через аукцион. Мои друзья также играют огромную роль в моём желании играть. Я могу войти в Skype или Teamspeak, и там всегда будут те, кто не прочь устроить забеги к монстрам.

 

Играете ли вы в одиночку или группой?

 

Сейчас я редко играю один. Основная причина этого заключается в том, что я играл Монахом, который прекрасно подходит для командной игры. Я делаю билд на основе навыка cyclone strike с благоговейным страхом, и я думаю, что такой билд является большим преимуществом для команды с любым составом. Я все ещё люблю включать музыку и время от времени отправляться бродить в одиночку. Иногда бывает трудно почувствовать разницу между изменением шмоток или различными билдами навыков, если вы не играете в соло, чтобы проверить их.

 

Надежды на будущее игры?

 

Я думаю, что Diablo 3 имеет много впустую растраченного потенциала. Я думаю, прежде всего, должна быть увеличена плотность монстров в Акте 1 и 2. Всем известно, что Акт 3 типа Alkaizer являются лучшим способом для получения опыта забегов к монстрам. В игре должно быть больше выбора мест для забегов, и не должно быть места ощущению, что вы сейчас действуете неэффективно. Я также считаю, что некоторые вопросы, которые очень важны, не являются приоритетными в настоящий момент. Например, способность видеть более 5 баффов сразу, вопросы касаемо фреймов в таких зонах, как Rakkis Crossing, Dashing Strike и Furious Charge баг, где игроки могли застрять под землей и потерять способность атаковать и т.д. Это важные проблемы, и уже прошли месяцы, а воз и ныне там.

 

Я действительно надеюсь, что компания Blizzard может обдумать некоторые изменения для будущих патчей или расширений, которые достаточно интересные, чтобы вернуть некоторые из player base. В конце концов, Diablo 3 это всё ещё великая игра, и я провёл в ней много часов, о которых я действительно не жалею.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 4-04-2013, 12:58

Экономим 100 миллионов голдаСразу предупрежу, что это совет для состоятельных парней, которые покупают вещи за миллиарды. smile

 

Итак, если вы собираетесь поставить 2 миллиарда золота на предмет, который продаётся без выкупа, вы можете сэкономить около ста миллионов золота, просто поставив 1 904 761 906 голды вместо 2 миллиардов. Следующий возможный шаг будет 2 000 000 001, что означает, что вашу ставку, благодаря встроенному ограничению, никто не перебьёт, и вы сэкономите около ста миллионов золота.


Какие новшества вас обрадовали?


Автор: True 3-04-2013, 10:53
Мультиплеер сильно апнут

Во время подготовки новых, расширенных возможностей игры для обновления 1.0.8 наша команда разработчиков решила, что нужно внести дополнительные улучшения для сетевого режима. Для изменений системы предметов, о которых ранее писал Трэвис, потребуется больше усилий в плане дизайна и проработки, чем это приемлемо для обновления 1.0.8. Поэтому мы посчитали, что наибольших успехов в данный момент можно достичь, если сделать совместную игру более простой и приятной для игроков.

Дневники разработчиков: улучшение сетевой игры

 

Что я могу сказать? Давно пора! Я всегда считал, что Д3 - мультиплеерная штука, что в хардкорном, что в обычном режиме.  Да и вообще, человек - социальное существо. laughing

Давайте-ка проголосуем, какие из новых фишек вас больше всего радуют. Можете выбирать несколько вариантов.

Источник


Автор: True 29-03-2013, 16:09
Джей Уилсон об аукционе
Джей, как всегда, великолепен.

...по данным портала Joystiq, Уилсон крайне негативно высказался об идее аукциона в Diablo III, причем не только за реальные деньги, но и за игровое золото. По его словам аукцион "испортил" Diablo III.

До выхода игры разработчики не знали до конца, как будет влиять аукцион на игру. Им казалось, что он поможет уменьшить количество мошенничества в игре, предоставит игрокам желаемый функционал, но лишь небольшая часть игроков будет использовать его, и что цена предметов будет ограничивать максимальное количество предметов, которые можно купить или продать.

Тем не менее, когда игра была запущена, разработчики поняли, что были совсем не правы по поводу двух последних пунктов. Оказалось, что почти каждый игрок в Diablo III пользовался аукционом хотя-бы раз, а более 50% базы игроков используют его регулярно. Это, по словам Джея, сделало деньги куда более сильной мотивацией, чем оригинальная идея "просто убить Диабло", из-за чего "игровым наградам был нанесен ущерб". И хотя многие критиковали аукцион именно за реальные деньги, по словам Уилсона аукцион за золото наносит гораздо больший урон игре, чем другие виды, так как аукционом за золото пользуется гораздо большее количество игроков, и цены являются более изменчивыми.

 

Джей Уилсон: Аукцион "испортил" Diablo III

 

Меня вот что интересует: правда ли Диабло 2 была любимой игрой Джея? Сидел ли он когда-нибудь на трейд-каналах? Проводил ли исследования на тему, сколько игроков в д2 пользовалось сторонними сервисами? В курсе ли он, что народ в основном фармил и занимался торговлей?

 

У меня три вывода из прочитанного:

 

  1. Джей действительно не понимал, что и зачем он разрабатывал, и аукцион - наглядный пример.
  2. Джей до сих не понимает, как устроена Диабло и чем привлекает игроков.
  3. Джей продолжает упорно гнуть свою, ему самому непонятную линию, отказываясь оглянуться по сторонам и впустить немного реальности в мир своих прожектов.

 

Каждое его новое интервью прекраснее предыдущего. Я очень, очень рад, что этого успешного ПР- менеджера устранили от руководства разработкой Диабло.


Автор: True 28-03-2013, 16:42

Продолжаем публиковать великолепные прокачки от Ubivash. И снова Варвар! smile

 

Всем привет. Хочу представить вам еще один билд на Варвара. На этот раз это HotA (Молот древних). Как вы уже наверное догадались, название билда происходит от одноименного умения, которое лежит в основе. 

 

Довольно сильный и эффективный билд для фарма (любого вида, на любом СМе), но в схватках против Убер Боссов этот билд раскрывает свой потенциал на все 100%! Также, пожалуй, это лучший вариант варвара для игры в группе.

 

Суть билда: довести умение "Молот древних" до самоокупаемости (читай возможности спамить) посредством других умений и вещей. Давайте же поподробнее...

 

Умения

 

ЛКМ(а). Фарм. "Сокрушающий удар". Служит для накопления начальной ярости для дальнейшего спама Молота древних. Поэтому руну выбираем именно для этой цели. "Натиск", "Наказание", "Подстрекательство", "Сокрушение" - любая из этих рун может справиться с задачей. 

ЛКМ(б). Убер боссы. "Бешество". С руной "Помешательство" позволит вам достичь невероятной скорости убийства убер боссов. Нужно всегда держать 5 стаков "Бешенства", поэтому не забываем обновлять, в перерывах между спамом "Молота" :)

 

ПКМ. "Молот древних"*. Собственной персоной. Основной источник урона в билде. Выбор руны зависит от цели. Для фарма хорошим вариантом будет руна на стан "Удар грома", для уберов же  - лучший вариант руна на увеличение урона по уменьшенной площади "Крушитель".

 

1а. "Спринт". С руной "Марафон" позволит нам быть невероятно мобильными при фарме. Играя в группе можно взять руну "Форсированный марш".

1б. "Воинственный клич". С любой из рун, может стать отличной заменой "Спринту" в схватках с Убер боссами. По большому счету, в этот слот можно вставить любое умение, исходя из ситуации.

 

2. "Боевая ярость". Руна "В самое пекло". Умение, благодаря которому мы генерируем ярость обратно, нанося критические удары "Молотом".

Прокрейт последнего 0.66%, то есть 2 из 3 критических ударов "Молотом" нам будут возвращать 15 ед. ярости. Ситуация становится намного приятней, когда вы бьете "Молотом" сразу по нескольким целям :)


3. "Сверхсила". С руной "Череда убийств" служит, по большому счету, просто как пассивные 10% увеличенного шанса критического удара, которые, правда, нужно "активно" прожимать. :)

 

4. "Гнев берсерка". И всем знакомая руна "Вечный хаос". Как можно большее время действия этого умения остается важной задачей и в этом билде!


Теперь про пассивные умения.

I. Остервенение. Все просто, увеличивает крит шанс и урон.

II. Мастерское владение оружием. Дополнительные 10% крит шанса при использовании Топора или Булавы в основной руке.

III. Кровожадность. 3% лайфстила никогда не помешают, особенно если он (лайфстил) отсутствует у вас на вещах.

Если же у вас лайфстил 5%+ на вещах, то можно третьим пассивным слотом пользоваться по вашему усмотрению. Например, поставить "Милость Бул-Катоса" на уменьшение кулдауна умения "Гнев Берсерка".


Итого имеем примерно такой фарм билд и такой билд под убер боссов.


*"Молот древних" обладает несколькими интересными механиками.


Во первых за каждые 5 ярости, которые есть у вас в запасе перед ударом, умение будет иметь на 1% больший шанс критического удара. То есть при 100 ярости критический шанс "Молота" будет увеличен на 20%! Не кисло.


В идеале нам нужно набрать 100% шанса критического урона со всех умений и вещей (что не так недостижимо как звучит) для того, чтобы каждый удар "Молотом" был критическим и возвращал нам ярость обратно с помощью руны "В самое пекло" умения "Боевая ярость".

~20%+ крит шанса с запаса ярости (можно увеличить больше 100 ед.) + 10% Гнев берсерка + 10% Сверхсила + 3% Боевая ярость + 3% при использовании спутника Негодяя = 45%+ крит шанса с умений. Набрать остальные 65% с вещей (вкл. 5% базовых + 15% с пассивок) будет трудно, но возможно, если крит шанс ставить в приоритет.

Также не стоит забывать что у "Молота", как и у многих других умений, есть анимация удара, которая прерывает передвижение. Поэтому, если вы всегда смотрели на скорость атаки со скептицизмом и предпочитали ей критический урон, например, или другой стат, то вам стоит пересмотреть свои взгляды. Думайте о скорости атаки еще и как об "увеличителе" мобильности :)

 

Вещи

 

Хоть билд и будет неплохо работать исключительно на высоком шансе критического удара, для полного раскрытия потенциала, нам нужно собрать всего да побольше. Быстро убивать (ваншотить белых мобов), быстро перемещаться и не умирать - должно быть нашей целью и фактором при выборе Силы Монстров.

 

Основные моменты, которые нужно учесть это:

- Шанс критического урона должен быть начальным приоритетом. Для начала постарайтесь набрать ~50% крит шанса (анбаф/с пассивами) на вещах.

- Не забываем про скорость атаки. Постарайтесь, для начала, добраться хотя бы до 2+ атак в секунду (анбаф). С двумя одноручками, конечно :)

- Крит урон также очень важен. Для начала он должен быть хотя бы на обоих пушках (встроенный и в сокетах) и амулете. ~400+. И помнить что мы почти всегда будем критовать, за счет запасов ярости, поэтому эффективность крит урона будет выше, чем вам могут показать различные калькуляторы и прочее.

- Про остальные статы, направленные на урон, тоже не стоит забывать. Конкретных значений чего и сколько нам нужно, привести очень сложно, нужен баланс всего. Главной целью должна быть возможность ваншотить белых мобов на выбранном СМ.

- 24% скорости бега, как всегда неотъемлемая составляющая. 

- "Молот" учитывает урон оружия в обеих руках, поэтому оба оружия должны быть с хорошим мин-макс уроном. Не советовал бы брать очень быстрые кинжалы.

- Отголосок ярости будет отлично смотреться как в правой так и в левой руке.

- Не забываем про выживаемость. Для начала пробуем набрать 500+ сопротивления всем стихиям, 5к+ брони, 35к+ жизней. Лайфстил на вещах приветствуется, лайф он хит не особо.

- 2 части сета Бессмертного короля, также не помешали бы для начала.

- Можно попытаться найти Камень Джордана с уменьшением стоимости "Молота" до 5 ед. ярости, 25%+ урона по элитке и уроном холодом (для особо состоятельных), но в данный момент это не очень легко сделать, ввиду отсутствия поиска по этому умению на аукционе.

 

Вот такой вот билд. Как я уже говорил, этот билд один из лучших вариантов для борьбы с убер боссами, а так же для игры в группе с друзьями. Или просто как вариант отдыха от бесконечного нарезания кругов в дабл торнадо билде :)

 

Спасибо за внимание и удачного фарма ;)

Источник


Модификаторы шмоток - что можно улучшить?Потихоньку разгребаю архивы. smile Вот небольшая статья о том, что было бы неплохо увитель какое-то разнообразие в механиrе срабатывания различных предметов и особенно оружия.

 

Многие игроки просили о том, чтобы снова вернули различные вариации "срабатывания" предметов. Довольно глупо, когда кинжал разит так же, как и копье или топор. D3 упростила много возможностей, чтобы обеспечить большую "доступность". (Или же Д3 просто Упростили) Отсутствие вариаций оружия также выравнивает значимость шмота классов. В конце концов, оружие не имеет такого уж сильного значения для Визарда или Вич Доктора, и даже Варвары и Монахи причиняют больше всего урона при помощи атак, основанных на заклинаниях. Эти атаки, в свою очередь, на самом деле не используют оружие, чтобы поразить врага.

 

Многие ARPG традиционно включали бонусы повреждения или штрафы за некоторые типы оружия против некоторых монстров. Например, дубины работают лучше против Нежити, нежели копья. Такой функции также не нашлось места в Diablo 3. В D3 даже различные типы повреждений не отличаются; у монстров нет разнообразия в их резистах, а яд это просто урон зелёного цвета. Да и все теории о различных типах критических ударов, дающих различные бонусы, просто развеялись как дым.

 

Нет, я понимаю, что разработчики хотели сделать игровой процесс попроще и намеренно не использывали весь заложенный в Д3-классику потенциал... Теперь пришло время позаботиться о D3X. Может хотя бы там мы получим немного сложности и многообразия.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей