Автор: True 28-08-2010, 12:31

Возвращаемся к освещению тем на официальном форуме игры. На этот раз обсуждение коснулось такого важного параметра любой игры как критический удар. Фанат спросил, актуальна ли информация что Критический удар (Critical Hit) и Смертельный удар (Deadly Strike) все еще наносят двойной урон в Diablo, но никогда не могут сработать одновременно, нанося при этом 4х урон. Смотрим, что ответил Башиок.

 

Башиок: "У нас есть Критические удары. Когда вы критуете, то наносите 50% дополнительного урона. Ваш шанс больше 50% может увеличиваться с помощью скилов, предметов и т.д."


Согласно информации, которая звучала на последнем Blizzcon, криты не просто увеличивают урон, но еще и приводят к определенным визуальным эффектам и могут давать вам определенное тактическое преимущество в бою. Но так было год назад, посмотрим что расскажут разработчики на Blizzcon 2010.


Автор: True 28-08-2010, 12:01

Представляю вашему вниманию промо видео Blizzcon 2010, официального фестиваля компании Blizzard, без сомнения главного события этого года для поклонников Diablo 3.

 

 

Во время проведения Blizzcon 2010 ожидаются тонны новой информации по таким известным всем играм как World of Warcraft, Starcraft 2 и, конечно же, Diablo 3.

 

В частности напоминаем вам, что ранее было обещано раскрыть тайну пятого класса, которую пытаются раскрывать геймеры еще с момента анонса монаха. Практически нет сомнений, что это будет вариация на тему архетипа "стрелок", то есть какой то класс с дальним типом атаки, но кто знает, кто знает.

 

Аналогично ожидаем, что будет наконец раскрыта дата выхода игры, хотя этого может и не произойти. В общем то, уже практически всем ясно, что это будет 2011 год.


Автор: True 26-08-2010, 13:41

Помните, Талисман? Ту штуку, которая промелькнула во время Blizzcon в 2008 году и была составной частью куклы? В то время никто не мог ее использовать и фанаты так и не смогли получить нормальной инфы по поводу того что же это такое. Наконец на этот счет наметились некоторые подвижки на официальном форуме, читаем.

 

Фанат: Ну что же, Башиок, вы наконец собираетесь показать нам на Blizzcon талисман и как использовать чармы, чтобы еще больше улучшать персонажа?

 

Башиок: Что-что?


Фанат: Ну, та штука, которую я упоминаю последние пару лет… и каждый раз ты при этом хочешь сделать из меня сумасшедшего.

 

Башиок: А, ну да! Талисман. Он просто супер. Вы увидите это на днях. Вы уже видели, что в него входит.


Напомню, что, по словам Джея Уилсона выходило, что Талисман – это механизм кастомизации вашего персонажа, типа сокета в кукле предметов, куда игроки будут вставлять всякие полезные вещи, чтобы усилить своего персонажа.


Автор: True 24-08-2010, 11:07

Во время своего выступления на Gamescom, Джей Уилсон, глава команды разработчиков Diablo 3 дал интервью сайту 4Players.de. Представляем вашему вниманию выдержку из него. Поскольку интервью было на немецком языке пришлось воспользоваться услугами автоматического переводчика и скорректировать то, что получилось, тем не менее, как мне кажется вышло неплохо.

 

Уровни сложности и количество актов в игре

 

Джей Уилсон: Наша задача в Diablo 3 заключается в том, чтобы контролировать уровень сложности. Таким образом, вариант, представленный на выставке, был "заведомо очень простым", основной целью которого было не напугать игроков. Особо злостная фауна будет обитать на более высоких уровнях сложности и в режиме Hardcore. Для меня разница между сложностью игры и вызовом, который она бросает, является существенной. Когда перед вами стоит сложная задача, это интересно, но стоит только завысить сложность и игра разочаровывает. Так что мы пытаемся избегать высоких уровней сложности и заигрывать с идей вызова. Реальный вызов для игрока создает дизайн врагов; комбинация различных типов врагов, бои с боссами и то, как созданы сами персонажи. Боевая система дает вам куда больше возможностей.


….История будет рассказана за четыре акта, пустыня, которую вы видели в демо, является вторым актом. История будет преподноситься в форме череды линейных квестов с некоторыми опциальными случайными квестами. Опции в диалогах как в Mass Effect не будут работать. Это сильно замедлит ход событий в Diablo 3, говорит Джей Уилсон, тем не менее он признает, что диалоговая система в Diablo 3 очень успешная.

 

Бои с боссами, сеты и ход разработки

 

in.Diablo: Какие особенности Diablo 2 вы по вашему мнению действительно усовершенствовали в Diablo 3?


Джей Уилсон: Мы пересмотрели каждый аспект игры и сделали бесчисленное множество изменений и правок. Караван, крепкая и полноценная система крафтинга, много чего.

 

in.Diablo: Сеты, их довольно весело собирать, но по отдельности они бесполезны.


Джей Уилсон: Мы понимаем проблемы с сетами и хотим решить их. Сетовые предметы сейчас находятся в работе, если мы не сможем найти пути решения проблемы, значит, их не будет в игре. Но у нас есть несколько идей крутящихся в голове и мне кажется, они сработают.

 

Джей Уилсон: Бои с боссами в World of Warcraft, они настолько командно ориентированные, это не совсем подходит под стиль Diablo. В Diablo 3 нас действительно ожидает много зрелищных боев с боссами время от времени. Намного больше чем в Zelda. Мы не хотим делать боссов еще одним монстром с улучшенным здоровьем и уроном, но что действительно интересно, так это когда они обладает своей собственной механикой.

 

in.Diablo: Над чем вы сейчас работаете?


Джей Уилсон: Над всеми четырьмя актами одновременно. Часть команды шлифует первый акт. Они должны привести его в вид, который мы от них ожидаем, чтобы смочь отправить игру в магазины. Некоторые системы, квесты и история все еще не на том уровне, на котором мы бы хотели. Так что мы действительно хотим привести в порядок первый акт и это я бы сказал что так же мы поступим и с остальными актами.

 

Нестабильность волшебницы и дух монаха

 

in.Diablo: Системы ресурсов: как провести балансировку 5 разных систем?


Джей Уилсон: Процесс балансировки ресурсов не так уж и сложен. Это в основном математика и у нас есть достаточно ребят, кто хорош в этом. С другой стороны у нас есть другие системы, которые субъективны и хуже поддаются балансировке. Приведем в пример случай, если вы собираетесь сбалансировать скил вроде Магической Ракеты (Magic Missile) с несколькими целями вроде скила Blizzard. На некоторых уровнях они даже не пересекаются. Должна ли Magic Missile наносить меньше урона, поскольку у нее меньше целей? Или должен Blizzard иметь больший радиус? Это субъективно. В этом случае вы говорите о ресурсах, "У меня должна быть возможность посчитать DPS в минуту. Это возможно?". Если нет, тогда это ограничение ресурсов? Если это возможно, тогда вы должны приспособить ресурс.

 

in.Diablo: Какое положение вещей сейчас с Нестабильностью и тому подобным? Можете ли вы рассказать об этом?


Джей Уилсон: О, да, конечно. Для Волшебницы мы не смогли получить версию Нестабильности, которая бы нам понравилась. Последняя версия включала в себя бафф или дебафф Волшебницы в том случае если она становилась нестабильной. И это был весьма серьезный бафф. Он увеличивал весь урон, которая она получала, и одновременно увеличивал критический урон [от ее умений]. И это просто не оказало влияния на то, как люди играли. Они не замечали этого, и когда это срабатывало, в манере игры ничего не менялось. Это не похоже на ресурс. Он должен влиять на манеру игры. Так что сейчас это называется Волшебная Энергия (Arcane Power) и это не похоже на ману во многих проявлениях. Она восстанавливается очень быстро, но и не растет со временем. Это фиксированное значение, но много пассивных умений улучшает ее.

 

Ярость осталась такой же, как и была. Мы просто занимаемся ее настройкой, подборкой стоимости для разных умений таким образом, чтобы ярость чувствовалась, так как и задумывалась, без эффекта замедления для варвара. Если сильно увлечься, то это как будто он постоянно становится мега крутым на мгновение и тут же выходит из этого состояния.

 

У Монаха есть Дух (Spirit). Мы им весьма довольны и мы пришли к этому довольно быстро. Его комбо удары производят дух, и он используется для завершающих умений, которые у нег оесть. Он не может использовать их слишком часто. Он умеет отлично атаковать, избегать атак, а также немного восстанавливать себя. Это действительно хорошо работает.


Шаман (Witch Doctor) все еще использует ману. 

 


Автор: True 22-08-2010, 18:18
Возвращаемся к теме караванов и их влиянию на геймплей. Представляю вашему вниманию подборку блюпостов.

 

Часть первая: что делать с хламом?

 

Вопрос: После того как стало известно о рецептах для крафтинга, будут ли они в форме свитков а также доступны для торговли с другими игроками? Башиок: "Вероятно, хотя это пока еще окончательно не решено". Переходим к следующему вопросу.

 

 

Вопрос: "Будут ли высококачественные предметы обладать более высоким шансом дать нам лучшие ресурсы для крафтинга при разрушении?"

Башиок: "Да, вероятно шанс этот очень велик".

 

Далее последовал вопрос, будет ли система утилизации таким себе аналогом "мусорки Хорадрика", куда будут отправляться все подряд ненужные предметы.

 

Башиок: "Может быть, я не полностью понял вопрос, но ты похоже намекаешь на то, что теперь игрок будет обладать интересным правом выбора как ему поступить с найденными предметами. То ли продать их торговцу, то ли утилизировать их, то ли продать другим игрокам. Это хорошая идея.

Лично я думаю, что если у людей появится основание для того, чтобы подымать предметы и не оставлять после себя длинный след из низкокачественных предметов… это похоже на победу".

 

Часть 2: крафтинг как альтернатива дропу

 

Вопрос: "На самом деле это даже не выбор. Предметы теперь показывают почем вы их сможете продать в их описании. Наполните ваш инвентарь добычей. Как только вы найдете что-то новое, утилизируйте наименее ценное и повторите. Таким образом, вы вернетесь в город с максимальным количеством золота и ресурсов."

Башиок: "Да, но каким образом разрушении наименее ценного занижает стоимость компонентов?"


Далее последовал длинный вопрос касательного тех же караванов, Башиок предпочел отвечать на него частями.

 

Вопрос: "Спорность в том, что это по сути механика которая очевидно должна экономить время.

Башиок: "Нет, нет, нет, это опция, позволяющая создавать предметы для себя в дополнение к стандартному дропу."


Вопрос: "Проблема в том, что эта сохраняющая время механика приносит больше забот.

Башиок: "Большая ли эта работа, чем поиски рун, рун и еще раз рун в надежде на дроп? Тем временем вы можете утилизировать и продвигаться по направлению к предмету похожего качества."


Вопрос: "… что понадобится вам в будущих схватках".

Башиок: "Вы не обязаны утилизировать ничего, если вы не хотите. Это опциальный способ крафтинга предметов и дополнения сета. Не хотите думать о крафтинге или о том, чтобы все время подбирать предметы и утилизировать их? Игнорируйте это. Вам возможно понадобится убивать больше для достижения той же цели, но это уже ваш выбор."

 

Часть 3: предметы идеального персонажа

 

Вопрос: "Ну хорошо, тогда скажи мне следующее, лучшие предметы в игре создаются только через крафтинг?".

Башиок: "Не совсем. Наш идеальный персонаж в поздней игре будет представлять собой смесь редких и легендарных предметов полученных через дроп, а также созданные путем крафтинга предметы. Кроме того не забывайте, что для того, чтобы скрафтить наилучшие предметы, вы должны сперва найти рецепт."


Далее последовал такой вопрос: "Ты, наверное, просто забыл, что утилизация предметов на самом деле не требует временных затрат. У нас есть горячие клавиши типа CTRL+ЛКМ для того, чтобы мгновенно поднять и поместить предмет в контейнер для утилизации. Это всего навсего двойной щелчок для утилизации и поднятия ВСЕХ предметов".

Башиок: "Это быстро. И инвентарь просто огромен, значит вы можете пройтись какое-то время, прежде чем приступить к расчистке."


Вопрос: "Будет ли система утилизации работать сначала? Начнем ли мы утилизировать с 1 уровня?

Башиок: "Нет, но она будет введена вскоре после начала игры".

 

Часть 4 - разговор о "кусочках"

 

Башиок: "Вы наполняете свой инвентарь, после чего вы утилизируете низкокачественные предметы пока у вас не будет масса кусочков [scraps] (название для наименее ценного и наиболее распространенного типа ресурсов). Скоро у вас будет огромные запасы кусочков. Если рецепт будет требовать большого количества кусочков, тогда обычные предметы станут более востребованными для кусочков, нежели для золота и это становится обязательным превращать все обычные предметы в кусочки. Если рецепт требует меньшего количества кусочков, тогда игроки будут собирать больше кусочков, чем им нужно, тогда это приведет к тому, что надо будет либо решать что делать с остатком, либо оставить обычные предметы просто валяться на земле".


Далее Башиок продолжил, намекая на состоявшийся ранее разговор, который мы публиковали в предыдущих новостях.

 

Башиок: "Тогда твой вопрос касается больше разнообразности и масштаба того как сильно могут быть утилизированы предметы. Теперь я понял. И я без понятия, так что я спрошу Вьята или Джея, если они смогут ответить".

 

Часть 5: подбирать или не подбирать?

 

Как и обещал Башиок, он не поленился побеспокоить Джея Уилсона, чтобы ответить на вопрос фаната, заданного в одной из тем на официальном форуме. Как поведал Башиок форумному комьюнити, ответ Джея звучал так: "Если их не стоит подбирать ради золота, то их точно не стоит подбирать ради крафтинга". Дополнительные разъяснения Башиока под заголовком.

 

Башиок: "По существу любой игрок ценит золото больше чем материалы для крафтинга, просто потому что оно нужно для столь большого количества вещей, которые представляют важность для персонажа высокого уровня. И по существу по большому счету это приводит к тюнингу и уверенности того, что отношения между всеми системами не нарушены, все, что мы можем сказать по поводу этого это то, что мы очень ценим вашу страсть по отношению к игре".


После этой реплики Башиока в его адрес последовал вопрос: "Ну, так каково это, быть опровергнутым боссом, Башиок?..."

 

 

Башиок: "Как конкретно он меня опровергнул?

 

Я коллекционер, так что я с большей вероятностью буду подбирать почти все, но, несмотря на это в игре все еще присутствует граница, когда подбирание предметов определенного качества не стоит вашего времени. Возможно, это настроено так, что вы придете к этому, только если вы наиболее солидный и богатый игрок в мире, но это все равно случится".

 


Автор: True 20-08-2010, 17:55

Быстрые новости из Твиттер-канала Diablo. Вопрос: "В Diablo 3, будет ли у игроков на какой-либо стадии возможность кастомизировать амуницию с помощью применения своих имен?" Было бы неплохо, согласитесь? Читаем официальные комментарии.

 

@Diablo: "Это было нечто, что вы могли cделать один раз за уровень сложности [или "круг игры"] в Diablo 3, пока мы не готовы подтвердить предложим ли мы нечто подобное в Diablo 3."


Автор: True 18-08-2010, 18:49

Сегодня на пресс-конференции Gamescom нас порадовали новой особенностью Diablo 3. И это стали… караваны Мастеров. Нет, грабить их, похоже, нельзя, зато можно использовать. Ниже мы дадим краткое описание этих самых караванов, а так же официальный FAQ. Итак, что вы можете с ними делать?

 

 

1) Караван Мастеров это группа NPC, которая следует за игроком куда бы он не пошел.

2) Вы можете попросить вашего мастера скрафтить определенную вещь и пойти заниматься делами. По возращению все будет готово.

3) Чтобы присоединить к вам Мастера, понадобится выполнить его квест.

4) Кузнецы чинят предметы, добавляют в них сокеты и крафтят броню. Ювелиры дробят драгоценны камни, а также объединяют их с целью улучшения их качества, а также могут составлять "слова из драгоценных слов", видимо аналоги рунных слов из Диабло 2. Мистики зачаровывают предметы и крафтят инвентарь для магов.

Что такое караван?

Караван - это постоянная группа, которая следует за героем по всему Санктуарию, обеспечивая игроков единым центром для поиска квестовых персонажей, крафтеров и других важных NPC. По мере того как ваш персонаж продвигается по миру, за ним следует преданная ему группа людей, останавливаясь в специальной локации поближе к вам.

 

Кто такие мастера?

Для того, чтобы получить доступ к профессиям в Diablo 3, во время своих путешествий по Санктуарию вам понадобится заручиться поддержкой мастеров. Кузнец, мистик и ювелир предложат вам свои уникальные услуги по ходу игры.

 

Что могут предложить мастера?

Развитие ваших мастеров приведет к появлению новых рецептов, предоставляя доступ вашему персонажу к преимуществам, которые вы , возможно, больше нигде не встретите. Кузнец крафтит оружие и броню и может добавлять сокеты к некоторым предметам. Мистик создает свитки, зелья, магическое оружие, руны заклинаний, талисманы и кроме этого может зачаровывать предметы. Ювелир крафтит драгоценные камни, амулеты и кольца. Ювелир также может убрать драгоценные камни из предметов с сокетами, а также объединять драгоценные камни с целью улучшения их качества.

 

Как можно найти мастеров?

Процесс поиска мастеров будет частью главного квеста. Каждый мастер будет обладать своей историей и линией квестов.

 

Как я буду пользоваться услугами мастеров?

Вы будете собирать добычу (лут) в качестве награждения за убийства орд Горящих Холмов. Ненужные предметы могут быть утилизированы в вашем инвентаре путем конвертации этих товаров в необработанные материалы для крафта – чем выше уровень утилизированных предметов, тем выше уровнем получаются материалы. Далее вы берете эти материалы и приносите к их мастерам, и используете в деле для крафтинга или зачарования. По возвращению к каравану после затяжного набега вы также можете обнаружить, что мастера предложат вам выгодные условия торговли.

 

Как мне утилизировать предметы?

Игроки найдут предмет по мере продвижению по главному квесту, который позволит им превращать ненужную аммуницию в материалы для крафта прямо из инвентаря. Этот предмет не будет занимать место в инвентаре. Это будет более подходящее решение для избавления от ненужной добычи, чем выкидывание этих вещей на землю либо частые забеги к торговцу.

 

Зачем вы включили крафтинговые профессии в экшн игру?

Профессии добавляют глубину в игровой процесс, который тесно связан с коллекционирование предметов и являющийся важной частью Diablo 3. Мы хотим предложить игрокам альтернативный путь получения амуниции, зелий или других случайных предметов. Мы также хотим дать игрокам дополнительные способы для кастомизации – добавление драгоценных камней, эфектов зачарования или сокетов к существующий амуниции позволит сильней и глубже модифицировать персонажей. Много редких рецептов для крафтинга можно будет найти только выбив из монстров в мире, это улучшает процесс получения предметов благодаря разнообразию предметов, которые выпадают из монстров.

 


Автор: True 14-08-2010, 20:04

Сегодня мы бы хотели бы поделиться с вами новостью, по недосмотру выпавшей из общей ленты. Итак, как всегда мы обсудим вопрос фаната на официальном форуме игры и ответ доблестного представителя Blizzard, Башиока. Дословно вопрос, вернее реплика фаната звучала так: "Я надеюсь D3 не будет столько легкой в соло с практически любым билдом как это было в D2". Что же греха таить, Башиок разнервничался и поспешил защитить как дорогую сердцу геймеров Diablo 2, так и Diablo 3.

 

Башиок: "Ты добрался до Ада? Diablo 2 вообще не была легкой в соло для практически любого билда на последних уровнях сложности. В общем-то, ты мог без труда создать персонажа, который был бесполезен. И это не есть прикольно.

Мы не собираемся специально разработать ее, чтобы вам надо было развивать персонажа определенным путем ради достижения прогресса. Очевидно, что с респеками [сброс умений] у игрока появляется гораздо больше возможностей для экспериментов или замены скилов, но это не то, на что мы бы рассчитывали, поэтому мы не можем беззаботно относиться и к таким вещам как иммунитеты."

 

Далее в теме последовал истеричный возглас " we need more info!!!" что вы, думаю и без меня поймете, на что Башиок ответил в своем стиле: "Скоро, мои маленькие… очень скоро", видимо отчаянно намекая на предстоящий Blizzcon.


Автор: True 14-08-2010, 17:24

Продолжаем освещение последних событий с официального форума игры. Собственно все началось с того, что фанат на форуме обеспокоился тем, что может возникнуть случай, когда вы столкнетесь с группой очень сильных монстров и испытаете острый недостаток сфер здоровья, выпадающих из убитых монстров. В общем такая ситуация представляет серьезную опасность. Читаем, что же ответил Башиок в привязке к недавней новости про типы монстров в игре.

 

Башиок: Редкие монстры и Чемпионы имеют шанс обронить сферу здоровья, когда по ним бьют.

Уникальные/Боссы…? Возможно! Но их механизм пополнения здоровья (среди прочих вещей) имеет лучший шанс быть более креативным, поскольку их логова создавались специально под них.

 

Отвечая на вопрос о том, что же помешает игроку ворваться в толпу монстров и просто поливать всех спелами, постепенно лечась выпадающими сферами здоровья Башиок ответил, что выпадение сфер здоровья будет ограничено кулдауном, промежутком времени, в течение которого сферы здоровья выпадать не будут как бы вы не старались.


Автор: True 14-08-2010, 13:41

Буквально на днях его величество Башиок, наш любимый представитель Blizzard поделился с нами приличным количеством новой и просто интересной информации, касающейся классификации монстров и механики выпадения сфер здоровья. Ну обо всем по порядку, читаем что поведал нам Башиок о монстрах.

 

Башиок: Согласно моим сведениям вот список терминов и что они означают:

Чемпионы – небольшие связки более опасных монстров, у которых есть уникальная черта, особенность, увеличенное здоровье, урон, броня и т.д.

 

Редкие – один очень сложный враг, может обладать несколькими особенностями, со случайными именами, намного более сильные, появляются с группами миньйонов, которые обычно наследуют их особенности и бонусы.

 

Уникальные – уникальные монстры-боссы. Уникальное имя/вид/умения/логово (или специфическая локация) и они, как правило, являются частью истории/цели квеста, если не просто конечный босс акта. The Skeleton King и Siegebreaker оба будут уникальными.

 

Также Башиок обронил несколько слов о том, что Thousand Pounder, монстр которого вызывали культисты из танцующих девушек в самом первом демо-видео игры, возможно, не будет уникальным.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей