Автор: True 9-08-2010, 19:18

Все мы помним насколько остро стоял вопрос неправильного, чересчур сильного освещения в Diablo 3 среди фанатов. Подземелья больше не выглядели мрачными как в Diablo 2 и не вызывали больше опаски – а что же там, за углом? Все это привело к появлению видео, где фанаты предлагали свой, более мрачный вариант освещения, а также недовольство игрового комьюнити общим арт-стилем игры. На днях Башиок коснулся как раз этой темы в Твиттере.

 

 

@Diablo: Освещение меняет игру больше чем вы могли подумать. Мы тестируем подземелье и можно сказать, что мы довольны, но после этого мы завершаем работы над освещением и мы просто в ВОСТОРГЕ.


Что же это не может не радовать, остается только понять как это повлияет на производительность игры, ведь именно возможные "тормоза" из-за непомерной нагрузки на компьютер служили оправданием разработчикам ранее.


Автор: True 8-08-2010, 17:24

Согласно данным, которые мы получали от Башиока ранее, варвар вместо маны использует специфическую систему ресурсов – ярость, похожую на аналогичный ресурс Воина из World of Warcraft, но только состоящую всего всего из трех уровней, которые становятся видны по мере заполнения так называемых "сфер ярости" или "сфетофора" как его в шутку прозвали разработчики. Но, похоже, и этой системе не удалось укрепиться – читаем комментарий представителя Blizzard, Башиока, по этому поводу.

 

Башиок: "…Любой урон, который наносит или принимает варвар, генерирует ярость. Эта ярость увеличивает его ресурс до порогового значения. Во время передышки, когда не наносится и не принимается урон, ярость начинает уменьшаться.

 

Вы получаете ярость, чтобы использовать умения, т.к. большинство умений варвара требует для использования некоторое количество ярости. Существует клич, который генерирует ярость сам по себе, так что вы не всегда некоторое время должны находиться в бою, чтобы начать использовать умения".


Также Башиок сообщил, что "система нестабильности" Волшебника, которая судя по всему, увеличивала урон от заклинаний в зависимости от принятого урона, была отменена. Подробности об этом пообещали поведать на Blizzcon. Кроме этого было подтверждено, что Шаман по-прежнему использует ману, и что система ресурсов шамана будет соответствовать его образу "священного воина". 


Автор: True 5-08-2010, 18:06

Бывали ли вы в джунглях Теганзы? А вот витч-доктор, он же по версии официальной русской локализации,  Шаман, бывал. И привез оттуда, что вы думаете? Нет, не бумеранги и игрушечных коал… может быть духовые трубки? Таким примерно вопросом задался фанат в Твиттере и не преминул задать его Башиоку. Читаем его ответ.

 

 

Башиок: "Ух ты, очень хорошая догадка.

У нас есть новый скил Шамана, который называется Ядовитый Дротик (Poison Dart). Ну очень похоже. "

 

К слову. Помните этих мелких заноз, монстров из третьего акта Diablo 2 с этими самыми духовыми трубками?


Автор: True 5-08-2010, 17:24

На днях речь на официальном форуме игры зашла о таком явлении в серии Diablo как уровни сложности. А что если ввести четвертый уровень сложности, чтобы избавится от постоянного прохождения третьего уровня в целях постоянной прокачки и фарминга предметов? Ответ, как оказывается, довольно прост. Читаем, что ответил Башиок.

 

 

Башиок: "Я извиняюсь за то, что критикую эту идею, но это совсем не сексуальное решение, так как не делает игру ни более интересной, ни более захватывающей. Может быть, нечто и вырисовывается, но это решает проблемы прохождения, существовавшие в Diablo 2, которая была другой игрой.

 

Я говорил ранее, чтобы вы не думали о Diablo 3 как о дополнении к Diablo 2. Такие вещи вроде кривых опыта нельзя назвать постоянной, которую мы просто берем из Diablo 2 и непосредственно внедряем в Diablo 3, и потом сильно расстраиваемся и пытаемся решить проблемы, которые это нам принесло. Это новая игра, которая создается с нуля и проблемы не переносятся в нее с предыдущих игр. Мы можем делать все, что мы хотим.

 

Как бы то ни было, у нас было множество идей, множество хороших идей которые обсуждались в контексте решения некоторых из проблем завершающих стадий игры. Некоторые из них казались гениальными, тем не менее, основные работы над дизайном завершающей части игры еще не стартовали. Мы все еще работаем над разработкой основной части геймплея (мир от акта к акту, подземелья и монстры). Простая игра на Normal, которая как я могу с уверенностью сказать, весьма неплоха. " 



Автор: True 3-08-2010, 18:05

О пятом классе и типах оружияПока Башиок ушел на каникулы и не проявляет хоть какой-либо значительной активности взглянем на парочку последних блю-постов. На этот раз на официальном форуме игры речь зашла речь о пятом классе и типах оружия, которые будет использовать исходя из сообщений, которые Башиок оставлял ранее в Твиттере. Смотрим, как звучал вопрос фаната на форуме и ответ на него.

 

Фанат: “Взгляните на серию твиттов о типах оружия, которые пятыйласс будет использовать.

Valcaino: До сих пор мы видели такие типы оружия как топоры, молоты, посохи (ну да, посохи) и кастеты. Еще какие-то типы оружия?
Diablo: Кинжал. Алебарда. Мне кажется это оно.
Valcaino: Спасибо за ответы на мои вопросы. Это только делает ожидание еще более невыносимым. Теперь что насчет оружия дальнего боя :P
Diablo: Что заставило тебя думать, что пятый класс не использует тех типов оружия [ближнего боя]. “

А что вы вынесли из этого?"


Далее в теме появился Башиок и был краток:

Башиок: "Я просто обожаю сайты, которые понимают этот твит как утечку о том какой будет пятый класс. Весело.”


Автор: True 2-08-2010, 09:46

Пока игровое комьюнити проходило и осваивало Starcraft 2, не было сомнений, что наша любимая Blizzard порадует нас пасхальным яйцом, так называемым easter egg, хорошо спрятанным игровым сюрпризом, предназначенным для фанатов игры. И если в свое время в Warcraft 3 разработчики "подложили" маленькую модель гидралиска из Starcraft 2, то на этот раз “пасхалкой" стал… правильно, сам Диабло. Смотримся и любуемся этим милым (если Диабло вообще может быть милым) персонажем. 

 


Автор: True 28-07-2010, 19:48

Продолжаем освещать крупицы новой информации, поступающие из официального Твиттер-канала. В этот раз дело коснулось таких вопросов как графический движок Diablo 3, а также что делать, если вы, например, за хотите поиграть вместе. Первый вопрос звучал так:

 

@SeriousBismuth1: "Привет, мы с моим братом просто отчаянные фаны и хотели бы узнать как новый Battle.Net будет поддерживать игру двух людей одновременно. "

@Diablo: "Если вы захотите играть одновременно, вам понадобится два акаунта Battle.Net и две копии игры".


Второй вопрос звучал так:

 

@Vulcaino: "Использует ли Diablo 3 тот же графический движок что и Starcraft 2? Потому что Starcraft 2 выглядит потрясающе!

@Diablo: "Нет, Diablo использует свой собственный отдельный движок. Но да, StarCraft II действительно выглядит потрясающе!

 

Лично я считаю, что это очередные отмазки. Взгляните на Starcraft 2 и Diablo 3 - очень похожие текстуры, стиль, ясно, что они создавались из одного инструментария. Более того, писать отдельный движок, когда уже есть движок Starcraft 2, который ничем не хуже, просто экономически не выгодно.


Автор: True 25-07-2010, 12:50

На днях, наконец, наметилось некоторое оживление на официальном форуме – Башиок отвлекся от комментирования в Твиттер-канала и вернулся на родные пенаты форумных просторов. Вопрос, на который ответил Башиок, касался возможности влияния выученных персонажем скилов на его внешний вид. Скажем, если это волшебница, вкладывающая свои умения в ледяные скилы, то вокруг нее должно отображаться ледяное сияние и т.д. Смотрим ответ Башиока:

 

 

"На самом деле у нас есть умения, влияющие на внешний вид игрока, ровно, как и изменения, основанные на баффах, или если он находится под влиянием определенного заклинания/яда/дебаффа. Дело в том, что все эти вещи очень важны, и они должны быть хорошо различимы, так как они очень важны для геймплея.

 

Это, конечно же, очень классная идея, но любые визуальные изменения вида персонажа могут повлиять на возможность игрока быстро распознать визуальные подсказки, которые ему даются. Это то, что мы всегда должны хорошо обдумать".



Автор: True 22-07-2010, 19:24

Помните, как недовольно были фанаты, когда увидели самый первый геймплейный видеоролик Diablo? Они говорили, что игра не достаточно мрачна и не достаточно готична, что единственное, что ей не хватает – это единорогов, пляшущих на радуге. Это обернулось весьма интересно – Blizzard представила несколько изображений с этими самыми элементами, что выглядело смешно и трагично одновременно.

 

 

Теперь эта тема получила продолжение - недавно в разговоре с разработчиками World of Warcraft на официальном форуме игры промелькнула интересная фраза, достойная всех фраз недели.

 

Вопрос: Меня не заботит Real ID, новые очки талантов или пони, но мне нужна двойная радуга в городе, чтобы купаться в лучах ее славы!

Ответ: "Согласно политике компании, я боюсь, что мы должны оставить все радуги нашим друзьям, работающим над Diablo 3".

 


Автор: True 20-07-2010, 20:42

Зарубежный ресурс Gamasutra взял интервью у Мета Ульмена (Matt Uelmen), композитора, известного, прежде всего своими работами в Blizzard North, где он создавал саундтреки для Diablo, Diablo 2, Diablo 2: The Lord of Destruction и для World of Warcraft: Burning Crusade. Также его перу принадлежит музыка лучшего диаблоклона прошедшего года Torchlight, что, по сути, хорошо слышно, если вы когда-либо играли в эту игру.

Я приведу краткую цитату, которая касается его мнения насчет композитора, который сейчас пишет музыку для Diablo 3. Как вы поняли Мет Ульмен уже не работает в Blizzard.

 

 

Вопрос: Как вы воспринимаете тот факт, что кто-то извне работает над Diablo 3, которому поручили оживить ваше творчество?

Мет Ульмен (Matt Uelmen): "Ну да, я в курсе этого, но я думаю, что эта команда обладает всеми качествами, позволяющими достойно выполнить задачу. На самом деле мы хорошие друзья с Джозефом Лоуренсом, который сейчас делает большую часть работы. Я с нетерпением жду его по-настоящему выдающейся вещи.

 

По сути, я бы с радостью послушал еще эмбиент музыку Джозефа. Я надеюсь, они не ощущают потребности во вдохновении моей музыкой, и что у них есть все возможности создать нечто свое, это потому что геймер во мне думает, что это будет гораздо более занимательно."

 

Кстати пример работы Джозефа Лоуренса и его так сказать "переосмысления" музыки из Diablo 2 вы могли слышать совсем недавно, на годовщину серии Diablo (нажмите на ссылку, чтобы послушать).  Мне лично очень понравилось.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей