И хотя на промо-сайте указано, что цитата взята из Книги Тираэля, на самом деле она - отрывок пророчества о Конце Дней из Книги Каина. Первые четыре строки пророчества вполне точно описывают события Diablo III, пятая - та самая цитата с промо-сайта (в оригинале "Death, at last, shall spread its wings over all.").
Предположения о сюжете
Судя по описанию, дополнение может быть как-то связано с Малтаэлем, бывшим архангелом мудрости, который немного сошел с ума после того как Инарий похитил Камень Мира для создания Санкуария. После того как в конце Diablo II: Lord of Destruction Тираэль разрушил Камень Мира, Малтаэль пропал и ангелы не слышали о нем. В конце Diablo III Тираэль занял место Малтаэля как воплощение мудрости.
Еще на BlizzCon 2011 Крис Метцен утверждал, что Малтаэль сыграет серьезную роль в истории вселенной Diablo, но на тот момент разработчики еще прорабатывали подробности этих событий. Похоже сейчас время пришло.
Практически на всех концепт-артах визуально Малтаэль вполне может сойти за кого, кто ассоциируется со смертью и мраком, не так ли?
В любом случае, скорее всего ждать официального анонса дополнения осталось около недели.
Пока мы грустно смотрели на суету вокруг консольного релиза Diablo III, ждали хмурого ноября и Близзкона, пришла внезапная весть - похоже, анонс нового дополнения к игре состоится в августе на Gamescom 2013!
Представители игровых СМИ получили рассылку с приглашением на выставку, в которой указано следующее:
"Вы приглашены на пресс-конференцию Blizzard Entertainment, которая состоится в первый день Gamescom 2013. Мы сделаем заявление, которое привлечет внимание Небес, Ада и сумеречных земель, лежащих между ними."
В дополнение к этому появился твит от одного из аниматоров Blizzard, в котором говорится, что они только что закончили работу над новым роликом, и с нетерпением ждут возможности показать его всем.
Не похоже, чтобы такие события предваряли анонс рядового изменения в игровой механике.
Продолжаем учиться у Вайта Ченга делать компьютерные игры. Вторая часть лекции посвящена системе управления Diablo 3.
СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ
Предупреждаю, на эту тему я могу рассуждать целый день. Я фанат этого дела. Думаю, что сделать удобную систему управления очень сложно, но хорошая игра должна ее иметь. В Diablo 3 всего 6 активных способностей, поэтому, казалось бы, все просто - вывести на панель клавиши с 1 по 4 и задействовать две кнопки мыши.
Однако, мы столкнулись с серьезной трудностью с "пропавшими" кликами, которая преследовала нас на протяжении всех этапов разработки. Diablo - это игра, где клавиши на клавиатуре и кнопки мыши нажимаются очень часто и, порой, одновременно. А анимация персонажа должна реагировать на нажатия - именно это создает чувство связи игрока и персонажа. Вы даете команду - персонаж должен ее исполнить. Но что делать, если игрок посылает одновременно несколько команд?
Для того, чтобы разобраться в проблеме, придется углубиться в детали процесса анимации.
В среднем, одно действие персонажа анимируется 18-28 фреймами, в которых должны обязательно присутствовать 3 точки: начало, контакт с целью и конец.
Начало служит индикацией того, что команда получена, и начинается ее выполнение. Обратите внимание, как выделяется силуэт варвара в первой стадии. Мы сразу даем игроку четкий сигнал, что команда получена и выполняется. Это придает игре чувство отличной управляемости.
В диапазоне от 1/4 до 1/3 от всего процесса анимации лежит фаза контакта оружия с целью. Именно этот временной интервал дает ощущение веса и инерции оружия, но не создает ощущения паузы между командой и ударом. Разница в интервале между контактом и окончанием удара создает ощущение разницы между тяжелым/медленным и легким/быстрым оружием.
Замечу, что мы даем двигаться персонажу во время анимации, что придает всему процессу особый шик.
Теперь вернемся к проблеме одновременного срабатывания нескольких команд. Рассмотрим ее на примере визарда, который решил одновременно применить Magic Missile (Магическая стрела), Arcane Orb (Магическая сфера), Blizzard (Снежная буря) и Ice Armor (Ледяной доспех).
Стрела летит быстро и поражает одну цель. Сфера летит медленно и наносит урон по области. Blizzard - это ледяной дождь, который я могу вызвать и двигаться дальше, пока он будет действовать. Ice Armor - это бафф, который выглядит, как лед вокруг персонажа, и замораживает атакующих монстров.
Итак, что же делать, если игрок прожал все способности одновременно?
Первая идея, которая пришла к нам в голову состояла в том, чтобы ранжировать виды анимации по приоритету: первичные и вторичные. Первичная анимация должна выполниться обязательно во время применения способности. Если игрок выпустил заряд, а мы это не отрисуем, мы не можем нанести урон этим невидимым зарядом, потому что игрок сразу почувствует ненормальное поведение системы. Вторичная анимация выполняется только тогда, когда на это есть время, и невозможность ее отрисовки не приводит к отмене действия способности.
Например, анимация Ice Armor имеет вторичный приоритет. Можно одновременно атаковать и накладывать этот бафф. При этом анимация Ice Armor показывается не полностью, но способность работает.
Мы считаем, что добились успеха. Все работает, игрок ощущает полный контроль над персонажем и не задумывается о том, стоит ли прерывать свои текущие действия, чтобы наложить бафф.
Это новшество сильно улучшило ситуацию с "потерянными" кликами, потому что нам удалось значительно сократить время на отрисовку анимации.
Вторая идея по борьбе с водопадом кликов была в том, чтобы прерывать способности. Например, игрок прожал стрелы, сферы, а затем сразу заказал бурю. Так давайте прервем все, что не успело отрисоваться, и покажем бурю. (Показывает видео, где анимация первых способностей прерывается, и начинается анимация следующих).
Реализация этой идеи сильно увеличила отзывчивость персонажа на действия игрока и несколько повысило его DPS. Повышение урона и потерю части анимации я считаю приемлемыми жертвами на пути повышения управляемости персонажа.
Гораздо важнее было то, что мы все еще теряли часть команд, которые прерывались до стадии контакта с целью. Игрок мог быстро колотить по кнопкам, и ничего не происходило - он сам прерывал свои способности. В таком виде игру нельзя было выпускать.
Следующая идея была организовать очередь. Этот способ используют многие игры жанра RPG, но мы побаивались этой системы, и вот по каким причинам.
Во-первых, мы уже находились в стадии бета-тестирования, и сроки поджимали. Обычно, в это время все системы только полируют, а не делают все заново. Но мы верили, что хорошая система управления нам очень нужна. Поэтому мы сели за стол и стали думать.
Было принято решение, что даже если ради отличной системы контроля нам придется задержать выход игры, то мы пойдем на это. Мы были готовы сократить или вовсе отложить работы над другими системами ради хорошей системы контроля.
Во-вторых, мы видели игры, где очереди были реализованы, и это не улучшило их систему управления. В некоторых других ARPG система управления с очередью создавала ощущение потери контроля над персонажем.
Например, представьте что вы нажали пять раз подряд на способность выстрела и беспомощно наблюдаете, как персонаж делает пять выстрелов один за другим.
Чтобы избежать эффекта потери управления над персонажем, мы ввели некоторые правила.
Во-первых, в очередь не может попадать более одной команды. Это правило является базовым, и его используют многие разработчики. Во-вторых, очередь не может быть длиннее 0.5 секунды, чтобы игрок не терял возможности управлять персонажем надолго.
Самый интересный вопрос - что делать, если игрок захотел поставить в очередь сразу две команды. И тут мы выбрали такой путь - мы отдаем приоритет той команде, которая отличается от предыдущих.
Представьте, что игрок стреляет, стреляет, стреляет, стреляет... и вдруг захотел кинуть сферку. С точки зрения игрока, сфера сейчас гораздо важнее, чем выстрелы.
А что, если после стрел игрок прожал сферу и бурю? Какую команду выполнить? Опыт показывает, что игрок ожидает выполнение той команды, которую он послал последней, но без прерывания текущей.
Вот с такой системой управления мы пришли к релизу. Есть кое-какие проблемы, завязанные на способности с движением, вроде Вихря, но они незначительны.
Чему мы научились? Сделать хорошую систему контроля очень тяжело. И это происходит в каждой игре, которую я разрабатывал. Если вы хотите получить рабочую систему, вы должны вводить специальные правила для особых случаев и думать, а чего игрок хочет в данный момент?
Часто разработчики удивляются, почему надо так много сложных правил, чтобы реализовать простые вещи? В ответ я привожу пример с задачей распознавания речи. Она из того же класса простых, с точки зрения человека, интерфейсных задач, которые решаются при помощи множества сложных правил.
Недавно в сети появилась расшифровка выступления старшего технического дизайнера Diablo 3, которое состоялось на GDC 2013 некоторое время назад. В своей лекции Вайт Ченг рассказал о том, как работает игра, и как создавались ее основные системы.
ВСТУПЛЕНИЕ
Всем привет. Выключите ваши телефоны, пожалуйста.
Меня зовут Вайт Ченг, и я работаю в Blizzard Entertainment старшим техническим дизайнером. Сегодня я расскажу вам о том, как устроены системы Diablo 3. Для справки - игра вышла в мае 2012 года и разошлась тиражом более 12 миллионов.
Главная система, которую обслуживают остальные подсистемы, - это боевой движок, который и создает основное впечатление игрока. Я расскажу вам о системе регенерации здоровья, системе управления и о системе способностей. И покажу, как заставить это все работать вместе.
Игровой дизайн - это итерационный процесс. Вы увидите, как эволюционировали первые неудачные идеи, и как они становились лучше. Это очень важно для дизайнера - анализировать пройденный путь.
Часто творческие люди боятся показывать то, что по их мнению не совершенно. Они хотят, чтобы окружающие видели только то, что по их мнению безупречно. Мы в Blizzard избегаем этой практики. Мы не боимся ситуации, когда на руках у нас сырая идея. Мы шаг за шагом вместе доводим ее до состояния готовности.
СИСТЕМА 1: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ
Давайте вспомним, как это было в Diablo II. В то время основная практика игроков состояла в том, чтобы спамить кнопку использования элексиров. Это не только давало возможность почти бесконечного хила, но и влияло на практику использования баффов, дебаффов, защиты, контроля, и вообще делало процесс боя не таким, как его задумывали.
В результате приходилось завышать урон от монстров, чтобы они представляли угрозу для игрока. А это привело к тому, что мобы могли моментально сложить совершенно здорового персонажа.
Как исправить эту ситуацию? Во-первых, мы решили, что у игрока должно быть несколько секунд на возможность оценки и уклонения от большого количества урона. (Демонстрируется ролик с плюющимися мухами).
Затем мы решили снизить роль эликсиров. Первой идеей было снизить их эффективность при повторном использовании. Но эта идея оказалась неудачной - игроку надо очень быстро принять решение об использовании эликсира. Часто в горячке боя у него нет времени проверять и оценивать насколько эффективным будет лечение.
Вторая идея пришла к нам из World of Warcraft. Что, если персонаж будет восстанавливать здоровье вне боя? (Показывает видео, где монах убивает мобов, отхиливаясь между боями. Затем - видео, где персонаж гибнет от Леорика, потому что ему некогда лечиться).
Идея оказалась неудачной, потому что в бою с мощными монстрами игрок не имеет возможности сделать перерыв на лечение. К тому же, заставлять игрока action rpg делать паузы между боями - это не очень хорошо.
Третья идея заключалась в том, чтобы персонаж автоматически восстанавливал здоровье, если не получал урона в течение 3 секунд. По этому принципу работает лечение в современных шутерах - экран краснеет, вы сдаете назад, делаете передышку, и снова в бой. Но в мире Diablo вышло вот что. (Показывает видео, где варвар получает урон, бегает вокруг камня, чтобы восстановить здоровье, затем опять вступает в бой и снова бегает вокруг). Героический персонаж бегает кругами, как курица с отрубленной головой - разве этого мы ждем от игры?
То, что хорошо работает в одних жанрах, может быть совершенно не к месту в других.
Идея номер четыре - сферы лечения. Они толкают игрока на продолжение боя с низким уровнем здоровья в надежде, что он отлечится при помощи выпавшей сферы. Как вы знаете, именно эта система была реализована.
Я считаю мы достигли успеха. У игроков есть время, чтобы избежать большого урона, есть сферы для лечения во время боя, есть эликсиры. Все работает, как и должно в игре этого жанра.
Нас часто спрашивают, является ли шанс выпадения сферы лечения постоянным, или мы подыгрываем тем, кто потерял много здоровья? Заявляю, что шанс всегда остается постоянной величиной.
Вот так эволюционировали наши идеи. А началось все с того, что мы пытались избавиться от постоянного спама целебных элексиров. Никто не боялся вносить свои идеи, потому что я всем говорил: "Ребята, это будет просто еще один эксперимент".
Я считаю, что мы здорово улучшили систему лечения по сравнению с предыдущими играми серии.
Интересные новости со встречи представителей фан-сайтов и сотрудников Blizzard.
Оказывается, что на консолях не только падает меньше белых и синих предметов, но и лут будет более подходящим для класса игрока. В свою очередь, статы на крафтовых предметах будут генериться таким образом, чтобы вещь подходила классу крафтера. Редкие предметы будут чаще попадаться у торговцев. На демонстрации консольной версии пятерым игрокам удалось выбить 4 легендарки за один час.
Также было переработано распределение монстров в игре. Некоторые из них, например, были усилены, но встречаются значительно реже.
Также представители Blizzard рассказали, что создание консольной версии отнимает много времени у команды, и этим объясняется медленный темп выхода патчей для PC-версии. Вместе с выходом патчей для персоналок, они устанавливались на dev-версию игры для приставок. Сама разработка для консолей началась сразу после выхода оригинальной версии.
В игре предусмотрен механизм защиты от дюпа, но поскольку будет возможна игра в офф-лайн режиме, ожидается, что защиту смогут сломать.
Довольно много работ было проведено по переделке интерфейса. Интересная особенность консольной версии - при поднятии предмета игра будет давать подсказку: лучше новый предмет, чем экипированный или хуже. Подробную информацию цифрах можно будет увидеть в инвентаре.
Меня давно спрашивают, почему на сайте нет ни одного бота для Аукциона. Исправляю эту оплошность и выкладываю HappyAuction с полным переводом его инструкций и описания из Ридми. Если кому-то понадобится перевод документации разработчика, я его тоже сделаю. А пока что ставьте и пользуйтесь приложенными к скрипту ботами.
------------------------------------------------------------------------------ HappyAuction это бот для Аукциона Diablo 3 (AH), написанный на C++ и LUA с открытыми исходликами.
Основные фичи:
- Основные операции Аукциона выполняются с помощью функций LUA - Работает в свёрнутом окне (см. Примечания) - Включены несколько ботов в качестве образца - Поддержка нескольких клиентов (копий игры) - Поддержка мультиязычности (английский, русский, китайский)
Удачного ботоводства!
Инструкции
------------------------------------------------------------------------------ 1. Запустите bin/HappyAuction.exe 2. Зайдите в Аукцион в вашей Diablo 3 3. Нажмите CTRL-F12 чтобы включить/выключить основной скрипт (по умолчанию это SnipeBuyout). Цвет иконки в панели задач при этом поменяет цвет. 4. Чтобы включить других ботов, правьте файл bin/Lua/Main.lua.
Прилагаемые боты
------------------------------------------------------------------------------ - SnipeBuyout: Традиционный бот для выкупа первого же предмета, подходящего под выставленные на Аукционе фильтры (характеристики и выкуп). - SnipeDps: Выкупит первый подходящий предмет с нужным DPS (уроном). - LogAuctions: Выставляет фильтры и сканирует все результаты аукционов, записывая лог в файл. - LogCompleted: Кладёт в сундук все купленные предметы и записывает их в лог. - LogSelling: Записывает в лог все продающиеся предметы. - LogStash: Logs all items in your stash. Includes item sell example. - BestMojo: Находит куклу вуду с самым высоким уроном - GemMiner: Более сложный и полезный бот, который с помощью многократного поиска сканирует аукцион на предмет ценных драг. камней по низкой стоимости.
Примечания
------------------------------------------------------------------------------ - Клавиша PAUSE поставит/снимет паузу для скрипта. См. раздел Горячие клавиши, чтобы поставить другую клавишу. - HappyAuction может работать в фоновом (свёрнутом) режиме (т.е. если не нажимать кнопку "свернуть", а просто кликнуть по другому окну), если вы запустите скрипт, когда ваша Д3 уже работает в фоновом режиме. Единственное исключение это если вы еспользуете функции типа haStash*, которые требуют, чтобы Д3 была активна. - Нельзя что-то делать в D3, пока запущен скрипт. Это может вызвать непредсказуемую реакцию скрипта. - Производительность скрипта зависит от вашего FPS и качества соединения с Интернетом. - Включите вертикальную синхронизацию в настройках видео - Выключите Video/Letterbox.
Горячие клавиши
------------------------------------------------------------------------------ - Горячие клавиши и клавиши для паузы настраиваются в файле bin/Settings.cfg. Этот файл создаётся, когда вы впервые запускаете бота. - The hotkey format is MOD.KEY or KEY. Examples: HotKey1=C.F12 первая горячая клавиша установлена на CONTROL-F12 HotKey2=F11 вторая горячая клавиша установлена на F11 HotKey3=CS.NUM0 третья горячая клавиша установлена на CONTROL-SHIFT-NUMPAD0 - Поддерживаемые аттрибуты: A:ALT, C:CONTROL, S:SHIFT, W:WINDOWSKEY - Поддерживаемые клавиши: 0-9, A-Z, F1-F12, NUM0-NUM9, PAUSE - чтобы активизировать изменения в конфиге клавиш, HappyAuction надо перезапустить.
Мультиклиенты (инструкцияl)
------------------------------------------------------------------------------ 1. Отредактируйте settings.cfg и добавьте новую горячую клавишу для 2-го Д3 клиента (см. Горячие клавиши) 2. Запустите Аукцион на обоих D3 клиентах 3. Нажмите сконфигурированные горячие клавиши, как вы это привыкли делать в единичной копии. Они запустят bin/Main.lua независимо для каждого из клиентов D3. 4. На иконке в панели задач появится цифра "2", показывающая, что запущены 2 сессии. 5. Используйте haGetInstance() или haGetAccount(), чтобы различать два клиента. Следующий пример запустит Бота 1 в клиенте пользователя user1@gmail.com и Бота 2 в клиенте пользователя user2@gmail.com:
if haGetAccount() == 'user1@gmail.com' then require('Bots.Bot1') elseif haGetAccount() == 'user2@gmail.com' then require('Bots.Bot2') end
Безопасность
------------------------------------------------------------------------------ - HappyAuction использует следующие "человеческие" методы, чтобы снизить риск обнаружения: - Рандомные задержки между действиями (симулируемые клики мыши и клавиатуры) - Рандомные настройки выкупа - Позиционированые клика мыши рандомизировано в размере нескольких пикселов - Передаваемые данные минимизированы.В основном это движения и клики мышью - HappyAuction использует следующие средства для взаимодействия с Diablo 3: - Сообщения Win32: Чтобы пересылать события мыши/клавиату - Чтения памяти процесса: Чтобы определять свойства предмета, такие как урон и армор - Запись в память: Да, это безопасно, потому что затронута лишь текстовая и содержащая данные область, не область с инструкциями. Запись используется только чтобы заполнять значения в выпадающий список и очищать статус подсказки к предметам. - Чтобы уменьшить шанс бана, рекомендуем следующее: - Включайте различные задержки с помощью функций haSleep() и haSetGlobalDelay() - Если вы не используете задержки, не гоняйте скрипт слишком долго. - Не важно, какой бот для Аукциона вы используете, ваз ОБЯЗАТЕЛЬНО забанят, если вы будете спамить Ацкцион 24 часа в сутки. Ни один бот, включая HappyAuction, не безопасен на 100%, даже если он абсолютно невидим для клиента Diablo 3. Используйте бота на свой страх и риск.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
К нам в редакцию поступила статья в помощь тем, кто хочет настроить правила сбора предметов ботом, но не знает, как. Авторство принадлежит нашему постоянному посетителю ItemRules, за что мы приносим ему нашу горячую благодарность! Если есть вопросы, уточнения, или предложения по улучшению статьи, милости просим в комменты!
Работая с Demonbuddy я задался вопросом:"Как самому настроить правила сбора лута и помещения его в сундук?" Поиск в Интернете выдал мне статью. В принципе на этом статью можно закрывать. Но для "широкой" публики распишу подробнее.
Правила сбора лута хранятся в файле pickup.dis. Правила помещения в сундук и продажи в содержатся в файлах из папки "Demonbuddy 1.0.1241.295\Plugins\GilesTrinity\ItemRules\Rules\ soft" (custom, hard и medium). Но в файле config.dis мы указываем из какой папки брать правила. По названиям файлов в папке soft, например, легко понять какие правила в них описаны. Открываем любым текстовым редактором эти файлы и меняем их как нам угодно по правилам изложенным в файле ItemRules2.txt В настройках Тринити на закладке Items указываете например:
А на закладке Town-Runs например:
Надеюсь одним вопросом в отношении Demonbuddy, как и в моем случае, у Вас стало меньше.
Полный список уникальных предметов для версии 1.0.8а в формате экселя:legendaries.rar [25.23 Kb] (cкачиваний: 327)
Играет звук каждый раз, когда выпадает новый легендарный (или любой другой, который вы укажете в настройках) предмет. Вот изображение, которое показывает приблизительный радиус действия:
Слева показано, где я бросил предмет, а справа - где я услышал звук.
Как она работает
Использует чтение памяти, чтобы опознавать предметы. Звуковые файлы и экзешник должны быть в одной папке.
Почему я её сделал
Я играю билдом Варвара, основанном на Sprint/WW, и монстры обычно умирают за пределами экрана. Эта прога гарантирует, что я не пропущу ни одной легендарки или сетовой вещи, которую сбросят монстры, которые находятся вне пределов моего обзора.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Давайте глянем, что патч нам принёс, помимо головной боли несчастным ботоводам. А принёс он не так много. Как и обычно в этих случаях, буквенный патч исправляет ошибки, которые сделали при создании патча основного, "цифрового".
Diablo III Patch 1.0.8a – v.1.0.8.16603
Общее
Сделаны улучшения, решающие проблему с застреванием при использовании умений, в основе которых лежит движение. Таких как Стремительность урагана, Обстрел и Вихрь.
Аукционный дом
Размер стека золота на аукционе за реальные деньги был вновь увеличен до 10 миллионов (вместо 1 миллиона)
Снова отображается в пункте "Здоровье в секунду" на странице персонажа
Пользовательский интерфейс
Исправления ошибок
Исправлена ошибка, возникшая вместе с патчем 1.0.8, которая приводила к тому, что пункт настроек "Отображать названия выпавших предметов" не сохранялся.
Исправления ошибок
Исправлена ошибка, возникшая вместе с патчем 1.0.8, которая приводила к тому, что выходы из подземелий иногда находились слишком близко ко входу.
Исправлена ошибка, возникшая вместе с патчем 1.0.8, которая приводила к тому, что игроки со Стартовой Версией не могли обновить свою учетную запись до полной версии, играя в IGR (Internet Gaming Room)
Несколько часов назад аукцион в Америке снова заработал. Попробуем оценить, что произошло и какие будут последствия для игры.
СБОЙ СИСТЕМЫ
Итак, во вторник на американских серверах был установлен новый патч 1.08. Благодаря ошибке программиста, при отмене крупных лотов по продаже золота на счет игрока возвращалось большая сумма, чем была выставлена. Игроки стали делать деньги из воздуха. Для того, чтобы воспользоваться уязвимостью, необходимы были средства в миллиарды золотых, которыми обладали сравнительно небольшое число игроков. Примерно четыреста из них решили ковать железо, пока горячо.
ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ
Счастье длилось недолго - аукцион в Америке был остановлен, а ловцы наживы были забанены. В других регионах патч 1.08 был установлен уже с исправленной ошибкой. Можно предположить, что именно эти четыре сотни, потерявшие аккаунты с миллиардными счетами, были инициаторами волны петиций за ролл-бэк.
На сегодняшний день, по утверждению Blizzard, из игры изъято 85% паленого золота.
AFTERSHOCK
Однако не все так просто, как может показаться на первый взгляд. Золото не просто лежало на счетах джентльменов удачи - они активно скупали эпики и выводили золото в реал. Так вот, это золото решено оставить в экономике, а операции с реалом, по терминологии Близзард, будут "проспонсированы".
Количественно оценить масштабы "эмиссии" можно по следующим фактам: курс золота к реальным деньгам упал на треть, цены на эпики, ориентировочно, выросли от полутора раз.