Как заметили многие из нас в стартовом ролике Diablo 3 знахарь (with doctor) до боли напоминает любимого многими ветеранами Lord of Destruction некроманта. В связи с этим возникает риторический вопрос: значит ли это что с привычным многим повелителем мертвых придется попрощаться? По всей видимости да, ведь игра за колдуна основана на тех же принципах что и некроманта (миньоны, проклятия, магия смерти). До сих пор для большинства поклонников Diablo остается тайной что же послужило причиной для таких перемен. Неужто тяга Blizzard к магии вуду? Некроманта из Diablo 2 мы, к сожалению, больше не увидим.
Об этом не говорится напрямую, но это можно вывести, опираясь на слова самих же Blizzard. Если вы внимательно следили за поведением компании и заявлениями ее представителей, читали интервью предыдущие года полтора, то должны были заметить пару важных моментов между строк. Скоро начнется бета-тестирование StarCraft 2. К этому добавляется заявление Пола Сэмса о намерении выпускать в ближайшие годы по одной "серьезной" игре. Компания так же несколько раз заявляла, что Starcraft 2 выйдет раньше Diablo 3. С другой стороны, раз в этом году выйдет Starcraft 2, то можно вполне логично предположить выход другой игры в 2010 году, разве не так? Дальнейшее развитие мысли читайте ниже!
Работа над Next-Gen MMO ускоряется после недавнего ухода из WoW-команды Джеффа Каплана, главного дизайнера фентезийного наркотика современности. Однако мы даже не можем предположить, что это будет за игра. Учитывая "стиль" Blizzard тянуть игру до последнего (случай с StarCraft: Ghost отбросим как подтверждающий правило, к тому же, проект заморожен, кто знает..), ранее чем через 2 года мы новой MMO не увидим.
Очевидно, Игрой-2010 от Blizzard станет Diablo 3.
А если "серьезной игрой" со слов Пола Сэмса можно считать адд-он или сразу два? Третье дополнение к World of Warcraft должно выйти в 2010 году - первое (Burning Crusade) вышло в январе 2007 года, а второе (Wrath of the Lich King) вышло в ноябре 2008-го. Недавно Blizzard сообщили, что стараются ускорить выпуск WoW-дополнений.
Можно порассуждать о дополнениях к еще невышедшему StarCraft 2. Игра будет разделена на три части, и вполне возможно, что если Starcraft 2 Terran: Wings of Liberty выйдет в конце этого года, то второй экспаншен (Zerg: Heart of the Swarm) выйдет в 2010-м году. Сможет ли Blizzard потянуть сразу три игры в один год? Подобное событие наверняка войдет в историю гейм-девелопмента (хотя вся компания уже давно там ). Даже в случае 2-х дополнений и одной "серьезной игры", это было бы очень неплохо для преданных Blizzard игроков.
Мы продолжаем снабжать вас последними новостями касательно разработки Diablo 3. Многие, ждущие Diablo 3, наряду с желанием увидеть новые идеи разработчиков, так же хотят сохранить особый дух серии и некоторые визитные карточки Diablo-игр. Так было с петицией о просьбе затемнить гамму игры, то же произошло с заявлением Blizzard об автораспределении стат-поинтов. Но, как бы нам не хотелось перенести из Diablo и Diablo 2 все хорошее, что придавало игре особый шарм, на все воля девелопера. Одной из визитных карточек серии Diabo были вещи с сокетами - ячейками для вставки рун (Runes) и магических камней (Gems), которые серьезно изменяли параметры самих вещей и игрока в целом. Честно говоря, Blizzard были бы не Blizzard, если убрали бы возможность самостоятельно вставлять камни в луки и мечи! Менеджер по связям с общественностью продолжает радовать новостями на эту тему:
Мы ведь уже показали [в ролике - прим. перев.], что у предметов есть сокеты (слоты), в которые можно вставить камни (gems). Не будет рунных слов (runewords) для сокетов, так как теперь это слово должно ассоциироваться с рунно-скилловой системой. О других возможностях мы пока рассказывать не будем.
Мы не писали на официальном сайте, что в демо-версии на BlizzCon дропались вещи с сокетами и камни к ним, но новостные сайты и фан-проекты, которые присутствовали и видели все своими глазами, вполне могли написать об этом. Лично я не припоминаю, что сообщал это лично. Параметры камней на данном этапе разработки - это база, просто стянутая из Diablo II, чтобы система заработала. Однако, мы еще с этим побалуемся.
В последнее время все больше пользователей Battle.Net всерьез задумываются о сильной и работающей экономике в грядущей Diablo III. Действительно, в онлайновой Diablo II в обороте находились астрономические суммы, которые, выражаясь современными терминами, не были обеспечены "товарами" вообще. Иначе говоря, инфляция достигала тысяч процентов и напоминала кризис начала 90-х годов в нашей стране =) . Игроки предлагают Bashiok'у множество идей: брать большие деньги за возможность разместить свою вещь на аукционе, брать деньги за изучение скиллов... Bashiok снова не поленился расставить хоть чуть-чуть точки над 'i' в этом важном для онлайн игры вопросе.
Свободная торговая система не так сильно влияет на игру, как общая ценность денег. Важно контролировать состояние всех денег и способы их потратить, чтобы они были в обороте. Одними из главных провалов Diablo II стали огромные массы золота и отсутствие возможностей его потратить. Это было классно, ведь все любят так или иначе подбирать монетки с монстров, но эти радости меркнут на фоне невозможности это золото потратить. Был Gambling, но недостаточно эффективный, да и одного этого способа было мало.
Теперь же вам будет куда потратить свое золото, оно повысится в цене. И случайно проданная вещь может потом выйти боком.
Однако на почти прямой вопрос о том, куда же Blizzard собираются направлять денежные потоки в D3, Bashiok наотрез отказался отвечать.
На Battle.Net продолжают поступать вопросы касательно проекта Blizzard Diablo III. На этот раз посетитель спросил о возможности видеть в бою на экране параметр, всем известный как DPS - урон-в-секунду (damage-per-second). Это число, позволяет начинающим игрокам легко сравнить два оружия одного типа, если один из ножейб к примеру, нужно выбросить. DPS важен для легких мили-классов, магов и лучников, которые, как правило, не приспособлены для длинных боев и не обладают большим количеством жизней.
Конечно, смысл показывать на экране DPS есть. Это легкий способ для большинства игроков сравнить вещи между собой. Если вам нужно еще больше информации по оружию, то в Diablo III она будет. Не показывать DPS нет смысла ввиду современных течений, разве что если руководствоваться логикой "такого не было в предыдущей Diablo", что не совсем актуально.
Таким образом, Diablo III идет в ногу со временем. Интерфейс обещает быть удобным как для хардкорщиков, так и для офисного планктона
Название новости не случайно! Редактор одного известного гейминг-портала будет, несомненно, рад услышать от нас, что в грядущей Diablo III можно будет вот так вот просто встретить на дороге караван и спасти его от врагов, или подождать в сторонке и втихаря собрать дроп. Порталу gamestar.de удалось добыть море очень важной для нас информации, а это, насколько мы знаем Blizzard, очень сложно. Речь пойдет о synergy-системе (совмещение скиллов), новинках Battle.net 2.0. И самое интересное: случайные квесты! Да, да, теперь будет не 6 сюжетных квестов в акте, а еще много других... Впрочем, читайте полное интервью ниже, пока мы его в описании полностью не выболтали.
Совмещение скиллов (синерджи) обычно ассоциируется с более чем одним умением. Об этом мы и думаем, создавая систему рун. На выходе вы имеете нечто абсолютно случайное, как это было, скажем, в Diablo I. Мы очень хотим передать чувство «рандома» при выпадении скилла, хотя на самом деле выбор будет не так уж и случаен. То есть, вам выпадает рандомное умение, которое можно добавить к любому уже имеющемуся скиллу, магии и так далее. Кстати, все эти изменения не навсегда: при желании можно все отменить. Думаю, вам понравится экспериментировать.
Gamestar.de: Чего ожидать игрокам от нового Battle.net? Останется ли он бесплатен, и будет ли какой-нибудь скачиваемый контент? /*по аналогии со Steam – прим. Переводчика*/
На самом деле, в процессе создания Battle.net мы стремимся сделать, нет, мы делаем лучшую игровую онлайн-систему! Мы стараемся уменьшить долю неприятного во всем, что связано с многопользовательской игрой вообще. Будет PvP, очень понятное и доступное простому игроку. Приведу понятный пример – торговля. Сейчас мне, к примеру, тяжело передать какую-то вещь от одного своего персонажа к другому. /*официальными способами – да – прим. Переводчика*/ Поэтому мы решили сделать, хм, короче сейчас я пока не могу точно сказать что-то определенное… Если говорить о финансовой модели, то мы всегда стремились поставить на первый план игру. Лучше сначала сделать классную игру, а потом поддержать игру достойной финансовой моделью. Нам вполне понятно, что люди хотят в ней видеть, а что нет. И, как это всегда делает Blizzard, мы стараемся учесть все «за» и «против», ставя себя на место игрока. У нас принято знать цену любым деньгам, потраченным в наших играх.
Gamestar.de: Вы упоминали о случайно генерируемых заданиях и случайных происшествиях в игре. В Diablo II господствовала система «6 квестов на акт». Можем ли мы ожидать чего-то похожего, или вы уйдете в сторону случайных заданий?
Все будет по-другому, и с разных сторон. Будут и случайные приключения, встречи, наряду со случайными квестами. Некоторые из них очень маленькие. Вот, например, вы видите караван, который атакован, и рветесь его спасать. А можно и не спасать. Случайные квесты, кстати, могут складываться в квестовые цепочки. Кроме всего этого, у вас есть внесюжетные квесты (не случайные), и сюжетные задания, которые можно получать не только в городах. Раньше система была устроена иначе: набираете задания в городе и идете их выполнять за городом. В новой игре тоже можно взять задания в городе, но можно и заняться случайными квестами. Мы сделали много в этом направлении. Случайные события происходят таким же образом и в подземельях. Вообще мир статичен, то есть вы всегда знаете, где находится какой город или поселение, но это разбавляется случайными событиями, случайными заданиями, случайными мелочами. Сейчас вы встретили караван, а в следующий раз тут ничего не будет, а в третий раз нарветесь на монстра. Мы просто хотим придать игроку чувство постоянно меняющегося, живого мира.
На форуме Battle.Net продолжают гулять странные, на первый взгляд, идеи. Как вам, например, такое: игрок заходит в город или поселение, бросает из мешка оружие на землю, выходит из игры, загружается снова, а вещи на месте! И так до бесконечности. Bashiok снова учит геймеров думать, прежде чем что-то предлагать.
Такой метод сильно скажется на производительности компьютера (и сервера, если вы играете онлайн). Пусть в Diablo II вместо 3D-дропа были спрайты, они все равно стоили некоторого процента производительности игры. Предположим, что выброшенное оружие лежит на земле бесконечно долго, так значит, что и жесткий диск у вас не ограничен в размере. Но ведь это не так, поэтому когда вы делаете save&exit, вы можете потерять ценный дроп. Повторяю, что в случае с сингл-плеером это скажется на производительности игры. И нельзя давать игроку влиять на нее, потому что это было бы серьезной ошибкой в разработке игры
Пару дней назад Bashiok после длительного затишья разразился ответами на несколько вопросов диаблеров с Battle.Net. Сначала о поддержке библиотек DirectX 10 в грядущей Diablo III.
На сегодняшний день мы не внедряем в Diablo III каких-либо особых фишек DX10. Конечно, все может измениться, но мы не планируем обязательно требовать поддержки этого стандарта.
На вопрос о заимствованиях из WoW он ответил так:
Наверное, когда говорят о WoW и D3, в первую очередь говорят об иконках. Все иконки Diablo III созданы нашей командой, а конкретнее, дизайнером интерфейса Майком Николсоном. Мы не берем художественных элементов из других игр, все в D3 сделано исключительно для D3. И многое из UI, в принципе, может в будущем поменяться.
Сообщение PR-менеджера Blizzard об аукционах в игре:
Для начала скажу, что у нас нет конкретного плана по внедрению какой-то внешней торговой системы, то есть всякой, которая не требует от игрока находиться в игре в данный момент времени. Но мы уверены, что, так или иначе, нам понадобиться что-нибудь эдакое. Главный аргумент: спам – это плохо. Трейд-каналы плохи тем, что в них обычно надо спамить, правильно? Все знают, сколько времени отнимает спам вашего товара, чтобы его наконец-то заметили. И очень часто, учитывая трудноизмеримую экономику, вы остаетесь в тени и, по сути, без прибыли. В голову приходит мысль об аукционе как смеси трейд-канала и собственно аукциона как такового. Но он не полностью решает проблему необходимости спамить в чат. Конечно, можно играть, как вздумается, и периодически писать в канал, но это не самый удобный подход. Так или иначе, приходится продолжать писать снова и снова сообщения в чат, зная, что увидит их ограниченное количество людей (если кто-то вообще любит читать трейд-спам). Уяснив это, можно переходить к системе аукционов в World of Warcraft. Разработчики WoW не изобрели с нуля игровой аукцион. Они его существенно улучшили, вот и все. Любителям гнать на WoW я могу лишь посоветовать не распространять свою ненависть на внутриигровые системы, которые, к тому же, не новы. Перечислим преимущества аукциона в WoW: вам не надо сидеть в чате и всем своим видом как бы показывать, что вы круче всех, потому что ваше объявление больше остальных; вы можете ходить на БГ, играть с друзьями, спать, ходить в школу или на работу; вам не надо спамить в чат, вам даже не обязательно быть в он-лайне и играть. Именно по этим причинам так много людей используют внешние торговые системы, как, например, форумы и сайты по Diablo II. Вам выбирать, концентрироваться на игре или не играть вообще. Нет нужды сидеть и надеяться, что кто-то купить вашу вещь. Этот подход позволяет сформировать прозрачную и понятную экономику. Я новичок, у меня есть меч и я считаю, что он классный. Я иду на аукцион, ищу похожий меч и смотрю, почем его продают. Метод сидения в трейд-каналах не выглядит лучше, вне зависимости от того, где это происходит: вне игры или внутри нее. Скорее всего, вы остановитесь на сайтах или форумах, где встроена торговая система. Слишком уж статична тамошняя экономика. Конечно, такие системы не так уж и плохи, и официальный «торговый» сайт работал бы на славу. Однако, в таком случае вы теряете самое главное: пребывание в любимой игре.
Вот мы и взвесили все «за» и «против» аукциона. Что перевешивает? Вернусь к началу своего сообщения и скажу, что пока мы не знаем, какой тип торговой системы включить в финальную версию игры. Может, мы вообще оставим все, как в Diablo II.
Участник форума Diablo 3 на Battle.net задал вопрос касательно некоторых интернет-магазинов, которые опубликовали предзаказ на игру. Некоторые из этих сайтов даже опубликовали в качестве приблизительной даты поступления в продажу – 27 марта, 2009 года. Многие из тех, кто следил за новостями о Диабло 3 весь последний год теперь считают, что она уже близка к завершению. Bashiok, комьюнити-менеджер, комментирует ситуацию с предзаказами:
За исключением тех случаев когда мы сами официально анонсируем игру посредством пресс-релиза, любые неподкрепленные догадки касательно сроков выхода игры составлены розничными торговцами (или сплетниками – прим. пер). Я не знаю, исходя из каких соображений они выдумывают дату выхода игры, но думаю, дата выхода должна быть указана для того, чтобы начать принимать предзаказы. Поэтому они её и выдумывают.
Это не означает, что вы не должны предзаказывать игру. Напротив – поступайте так, как считаете нужным. Тем не менее учтите, что скорее всего у них есть отказ от ответственности, в котором говорится что любая дата не является гарантированной датой выхода, и определенно так и есть.
После достаточно шокирующей, для многих, новости о том, что параметры будут с каждым уровнем назначаться автоматически, от фанатов поступило много критики, и в связи с этим Башиок решил немного поделиться мыслями компании на этот счет. Прежде всего он обозначил основные проблемы, которые, по мнению фанатов, появляются при таком подходе:
- Менее разнообразная модель создания героя; - Отсутствие возможности создания необычных билдов; - Потеря ощущения приобретаемого уровня; - Ностальгия; После чего он прошелся по каждому пункту.
Разработчики в очередной раз нас уверяют, что в Diablo 3 способов разнообразить героя будет не меньше, а даже больше, чем в предыдущих частях, и фиксировано получаемые параметры этому не помеха. Нынешняя система способностей, руны, более разнообразные параметры вещей, а так же другие, неансориванные особенности игры, со слов Башиока, расширят простор для фантазии игроков. Так что все герои будут разными, и проблем в создании необычных и даже сумасшедших билдов быть не должно. В конце концов в Diablo 2 параметры не всегда играли ключевую роль в этом плане. Над исправлением третьего пункта разработчики работают. А вот с четвертым просто придется смириться, хотя с другой стороны Blizzard стараются сделать игру настолько классной и более совершенной, что вам даже в голову не придет сожалеть о потерянных фишках :)