» » геймплей » Страница 10
Автор: True 14-03-2010, 20:50

В качестве продолжения недавнего обсуждения пятого класса и о его возможной совместной роли лучника и бафера в игре сегодня я хотел бы рассказать вам об очень важном посте, который оставил Башиок на форуме. Он рассказал нам о точке зрения Blizzard на баффы, заклинания, повышающие способности отдельного персонажа либо всей группы. В частности, был дан ответ стоит ли нам ожидать отдельного "бафферского" класса в Diablo 3, основной ролью которого будет поддержка группы.

 

 

"Заклинания, ауры, умения, которые баффают, помогают прямо или косвенно, лечат вас или членов партии, это все хорошие механизмы, которые будут помогать игрокам сотрудничать в сетевых играх. И у нас, определенно, будут некоторые из них.

 

Тем не менее, чего мы не хотим, так это ситуации, когда вы скажите: "Ок, просто отойди, и все время лечи нас". Каждый игрок должен сражаться, каждый игрок должен быть DPS [игроком, наносящий урон], а баффы и бонусы, происходящие от каждого класса, должны быть ситуативной и/или  благоприятной "пудрой на пироге".

 


Что же, что меня лично радует, что в игре, похоже, все-таки не будет персонажа чисто для игры в партиях, что в принципе, было ожидаемо  - даже в том же World of Warcraft priest, класс, созданный для лечения и баффов, может нанести неплохой урон с помощью shadow ветки умений.


Автор: True 10-03-2010, 16:06

Что вас больше всего смущает в ролевых играх (RPG) и в Diablo 2 в частности? Думаю, каждому найдется, что ответить на этот вопрос. А как насчет монстров, которые стоят и ждут пока вы подойдете к ним, прежде чем атаковать или же патрулируют местность размером три на три пикселя, не делая при этом… ничего? Именно так считает один из фанатов на официальном форуме, который говорит, что неплохо бы заставить делать монстров что-то осмысленное и таким образом немного оживить мир. При этом он ссылается на первый 20-минутный ролик из бородатого 2008 года, где были показаны культисты, которые пели, превращаясь в монстров пока варвар убивал их. Посмотрим, что же ответил на это Башиок.

 

"Классно, нам они тоже нравятся. Но внедрение таких скриптовых сценок будет больше делом вкуса. Мы не хотели бы целиком заменить случайно появляющиеся толпы монстров в сгенерированном окружении на скриптовые сценки. Но когда культисты поют, зомби едят трупы, монстры пугают горожан и т.д. это те вещи, которые помогают чувствовать мир более живым".


Далее Башиок заметил, что на самом деле частота появления этих скриптовых сценок будет прямиком зависить от нагрузки, которую они будут создавать на компьютер.


Автор: True 1-03-2010, 17:18

На днях вышел Blizzcast 13, который был практически весь посвящен StarCraft 2 Beta. Тем не менее Башиоком было затронуто и несколько интересных моментов касающихся Diablo 3, в частности о смене специализации персонажами. Ниже дается краткое описание обсуждаемых тем, ну а полный текст вы сможете прочесть на сайте разрабочтиков.

 

Во-первых, немного раскрыт вопрос о системе смены специализации. Игра будет напоминать Diablo 2 в том, что отдельный игровой мир будет сохраняться каждый раз, когда вы выходите из игры и возвращаетесь снова. В остальном, для смены специализации не достаточно будет только заплатить определенное количество золота, хотя этот пункт тоже будет присутствовать. К тому же, полностью поменять дерево талантов не удастся, система затронет лишь определенные способности персонажей.

 

Многих интересовал вопрос о введении в Diablo 3 необходимости починки оружия, но на этапах тестирования этим заниматься бессмысленно. Хотя идея стабилизации игровой экономики довольно актуальна и будет включать помимо починки экипировки множество других деталей.

 

Башиок пообещал, что игра станет еще более захватывающей и разноплановой, ведь все классы персонажей будут использовать разные ресурсы. Например, ресурс шамана – мана будет уникальным, то есть другие персонажи таким ресурсом обладать не смогут. Полюбившийся многим BlizzCast можно будет скачать и посмотреть тут.


Автор: True 24-02-2010, 21:51

За прошедшую неделю в жизни нашей любимой Diablo 3 произошло на самом деле не так уж и много событий. Сегодня я хочу рассказать вам что же ответил Башиок на вопрос, поставленный ему одним из фанатов на форуме о наличии крафта и энчантинга (зачарования) предметов в игре. 

 

Создание предметов и/или их усовершенствование не совсем то, что пока обсуждалось/показано. Я думаю, что это очевидно, что будет возможность как-то менять предметы после того как вы подберете их с земли, но на что это будет действительно похоже – секрет, который будет раскрыт позднее.


Автор: True 24-01-2010, 22:03

На форуме Diablo 3 течет размеренная жизнь, перемежающаяся редкими постами Башиока. Тема, про которую я расскажу вам сегодня, уже подымалась на форуме, тем не менее особо ярым ее поклонникам еще не спится. Как раз один из таких фанатов выложил свою речь на официальном форуме игры, в которой попытался подогнать теоретическое появление пороха и впоследствии ружей под историю игрового мира (lore).  Башиок, как всегда нашелся что ответить (кто бы сомневался!), читаем.

 

 

Башиок: Larzuk [видимо, только Башиок знает кто это] почти сумел изобрести порох, но вскоре после этого он погиб от обрушившейся от взрыва на него горы.

Секреты пороха утрачены навсегда без каких-либо шансов быть открытыми вновь. Потому что мы так говорим, и это то, как работает фантастика.

 


Автор: True 28-11-2009, 21:26

Какие только претензии не предъявляют фанаты к разработчикам, но некоторые можно назвать глупыми и справедливыми одновременно. На этот раз разговор на официальном форуме игры коснулся гриндинга, монотонного выполнения определенных действия для достижения каких-либо игровых благ. Так вот, пользователь форума Nexus555 высказал опасения, что новая система умений может быть основана на принципе прокачки скилов в зависимости частоты их использования и что в связи с этим следует ожидать резкого повышения монотонных дейстий – еще бы, в таком случае, чтобы прокачать какое-то умение надо использовать его снова и снова!

Посмотрим , что ответил ему Bashiok:

 

"Я предполагаю, вы говорите это, потому что я процитировал одного человека в Твиттере, предлагающего подобную систему и сказал, что это была популярная догадка.

Мне кажется я довольно ясно высказался, что мы никогда не стали бы использовать такого рода систему.

Она работает для некоторых игр, и не сработала бы для нас. У нас выпадает слишком много предметов, мы двигаемся слишком быстро, мы открыты для различных средств кастомизации и рекастомизации. "


Так что нечего бояться, господа диаблеры. Гриндинг? Это не про Diablo 3!


Автор: True 8-11-2009, 20:04

Как игры семейства Diablo, так и их коллеги по жанру, почти всегда использовали изометрический вид, но прогресс неудержим. И потому у некоторых фанатов возникают вопросы. На днях Bashiok дал ответ на вопрос, будет ли подвижная камера. Причем ответ предельно конкретный.

 

 

Камера будет фиксирована. Когда мы только анонсировали игру, мы планировали переход к диалогу через приближение камеры, чтобы можно было рассмотреть персонажей и увидеть, как они говорят друг с другом. Но мы отказались от такого подхода, так как он был слишком назойливым, он останавливал игру, вытаскивал вас из гущи событий, да и просто был излишним. Так же в каком-то видео мы приближали камеру к персонажу для того, что бы лучше показать смену вещей и некоторые анимации атаки - но это отнюдь не особенность игры. Камера не будет вращаться, наклоняться или приближаться. Она строго фиксирована.

 

В целом же он добавил, что дело не только в организации управления и использования технологий. Изометрический вид - дань традиции, и они гордятся тем, что поддерживают ее, считая подобное решения лучшим для сиквела Diablo.

 


Автор: True 4-11-2009, 00:26

Представляю вашему вниманию вторую часть интервью с Джеем Уилсоном, главой команды, работающей над Diablo 3. В интервью обсуждались такие несомненно важные вещи как процесс "обкатки" умений и система ресурсов для умений, которая в перспективе заменит ману для каждого из персонажей, в том числе, по последней информации возможно это коснется и Знахаря, который ранее считался неприкосновенным.

 

Diii.net: Просто для того чтобы вы знали, наши читатели достаточно единодушны в употреблении слова "монгрелы", а не "псы-зомби", вы еще обсуждаете выбор этого названия? Мне кажется, вы говорили на Blizzcon, что было принято решение вернуться к "псам-зомби", в итоге фанам все равно нравятся "монгрелы".


Джей Уилсон: Мне тоже больше нравятся Монгрелы, именно поэтому я использую это в качестве оружия, чтобы убедить команду.

 

Diii.net: Я могу послать одному из PR ребят ссылку. Смотрите, так говорят фаны!


Джей Уилсон: *смеется* Ну да, просто отлично.

 

Diii.net: Потому что, если кто-либо что-то cкажет на форуме в интернете это просто обязано быть правдой.


Джей Уилсон: Точно.

 

Diii.net: Мы видели 30-35 умений у Колдуньи (30), Варвара (35) и Знахаря (34) на Blizzcon. Можете ли вы сказать нам, насколько близко к финальной версии находятся эти умения? Они носят предварительный характер или уже готовы, увидим ли мы множество умений высших уровней?


Джей Уилсон: Что касается количества умений, практически так и есть. Что касается древ умений, мы, ммм… мы до сих экспериментируем с реальной разметкой древ умений и работаем над системой умений. Умения для колдуньи и варвара были довольно цельными. Нам нравятся их умения, хотя среди них еще не хватает нескольких. В особенности это касается колдуньи, есть умения, которые мы еще не поместили в ее дерево, и которые находятся на стадии определения, особенно для последних уровней. То же самое и насчет варвара: у нас есть несколько умений на подходе для него. Но для большей части, содержания этих древ умений более или менее верно.

 

Diii.net: Поиграв за этих двух персонажей и изучив их ветки умений можно сказать, что у Колдуньи есть тонны активных атакующих умений и всего лишь несколько пассивных, в то время как Варвар имеет в своем распоряжении множество пассивных. Ранее у него было не так много активных умений. Так что фаны интересуются стоит ли нам ожидать серьезных изменений, и получит ли Колдунья немного интересных пассивных умений.


Джей Уилсон: *призадумавшись*  Ммм… да, команда сделала больше вариантов и пассивных умений для Варвара, так что он более проработан. Для Колдуньи немного тяжелей создавать пассивные умения. Если вы посмотрите на варвара в D2, вы увидите тоже самое. Намного больше пассивных и меньше активных умений, чем в волшебницы в D2. Я считаю, это больше касается отличий между героем ближнего боя и практикующего магию.

Тот факт, что у Варвара гораздо больше пассивных защитных умений обусловлен тем, что он должен быть выносливым. Наряду с тем, что я думаю, что у Колдуньи возможно недостаточно пассивных умений, я бы согласился с этим утверждением, помня, что они все же представляют разные классы.

 

Diii.net: Другое развитие этой проблемы. Народ интересуется, будут ли умения похожи на Diablo 2 или больше на World of Warcraft. Будем ли мы всегда видеть новые умения или достигнем вершины уже на 30-ом уровне?


Джей Уилсон: Diablo 2. Мы придерживаемся той же модели. По существу уровни сложности  Кошмар и Ад это расширение нормальной сложности, а не продолжение нового контента. Так что основная игра заканчивается на нормальной сложности,  а кошмар и ад – это новые их вариации на более высших уровнях мастерства. Мы намерены позволить вам развивать дальше и совершенствовать ваши умения на высоких уровнях сложности.

 

Diii.net: Планируете ли вы, ребята, различные потенциальные билды для каждого персонажа в процессе работы? Или вы просто вкинете как можно больше классных умений и будете смотреть как игроки будут придумывать пути их использовать?


Джей Уилсон: Немного и того и другого. Мы стараемся предвидеть билды какие по нашему мнению можно будет назвать неплохими. К примеру, мы много чего вложили в Колдунью, стараясь сделать боевого мага более живучим. Но иногда мы вкладываемся в умения, которые мы не считаем на 100% крутыми, но которым наверняка кто-то найдет применение. Мы стараемся планировать преждевременно, но мы не настолько глупы, чтобы верить, что те трое нас, которые работают над умениями, могут придумать настолько много возможностей и вариантов как и миллионы игроков, которые возьмут результат нашей работы и будут получать удовольствие, экспериментируя с этим. Мы в основном хотим убедиться, что  у них будут инструменты, которые дадут им свободу создавать много чего прикольного.

 

Diii.net: Можете заглянуть в пасть ко льву и назвать мена этих трех, которые работают над умениями?


Джей Уилсон: Я, Вят Ченг и Джулиан Лав, наш технический художник. О, на самом деле 4. Крис Хага тоже работает плотно.

 

Diii.net: Ха. Я разговаривал с Джулианом и Крисом на Blizzcon. В сущности я сидел рядом с Крисом на обеденном собрании фан-сайтов и он сказал, что решил работать в Blizzard, когда читал в свое время наш D2 сайт в средней школе. И он был изумлен, встретить меня после того, как читал материалы, которые я писал на сайте 8 лет назад. Он выдал типа: "Ох, ничего себе, так ты Flux?"


Джей Уилсон: Мы все так когда-то начинали.

 

Diii.net: Концепция билда Знахаря похоже довольно ограничена. При нем всегда должны быть монгрелы, которые будут танковать и служить небольшой поддержкой для его заклинаний, а также не забывать пользоваться контролем ума. Изучая его дерево умений сейчас, не похоже, что у Знахаря есть так много потенциальных билдов, в отличие от Колдуньи или Варвара. Можете ли вы прокомментировать это? Есть ли что-то, чего мы еще недостаточно знаем в отношении Знахаря?
 

 

Джей Уилсон: Знахарь проработан меньше, чем Колдун и Варвар. Его умения, как мы это называем, находятся на втором этапе, второй ревизии, в то время как Варвар и Колдунья по-настоящему на третьей, может быть на четвертой ревизии. Так что каждый раз, когда мы пересматриваем системы, мы расширяем способности. Проигрывая каждую из них. Мы сталкиваемся повторно с некоторым вещами, и мы говорим нечто вроде: "О, этот класс похоже получился более узкоспециализированным, чем мы хотели. Мы не можем позволить сделать себе такой билд". И так мы заканчиваем развивать их с течением времени.

В игре каждый класс различен. Некоторые классы склонны к большей гибкости. Другие классы более специализированы. Мы заметили, что в Diablo 2 у некоторых классов есть несколько больше различных вариантов и возможностей, чем у других. Тем не менее, мы хотим не этого. Наша цель быть уверенными в том, что каждый класс в равной степени отличается в том множестве билдов, которые можно создать для этого класса.

 

Diii.net: Это то, на что уже давно надеялись игроки, но как вы говорили ранее, просто удивительно то многообразие, с которым сталкиваются первый раз игроки, как только игра попадает к ним в руки. Посмотрите на эти все странные билды в Diablo II.


Джей Уилсон: Самое сложное для разработчика это уметь говорить нет. Это довольно сложно для разработчика. Мы должны признать это. Мы должны говорить иногда: "Вот крутое умение, но мы не очень то уверены что с ним делать дальше". Если это не просто отстой.  В таком случае пойдет обсуждение, где кто-то скажет: "Это просто отстой". Тогда мы просто исправим его. И сделаем его лучше. Но иногда по-настоящему сложно это сделать,  и переделывать заново все игру довольно болезненно для сообщества. Ты должен не думать в духе: "Это тот тип колдуньи, который я бы хотел сделать", поскольку ты не делаешь игру, которая будет развиваться в одном направлении. Ты должен быть открыт для остального. Это величайший вызов и это то, над чем мы постоянно работаем и делаем это снова и снова.

 

Diii.net: Похоже, все просто счастливы по поводу того как выглядит и функционирует Ярость у Варвара, но ничего не говорилось про не относящиеся к мане ресурсы, которые будут использовать Колдунья и Монах. Можете дать нам небольшой намек какой стиль игры эти ресурсы должны поощрять?


Джей Уилсон: Ну что ж, для Колдуньи мы хотим сделать заметней тот факт, что она - "стеклянная пушка". Я не думаю, что приятно испытывать недостаток в мане. Я действительно не заинтересован в ресурсах  длительного действия для нее. Для WD [знахаря] мана подходит, так как у него есть некоторые очень неплохие умения для ее восстановления и удвоения, как и для атак. И он не беззащитен когда у него заканчивается мана. У него есть миньоны и способы атаковать при помощи них, не потребляя при этом много маны. Таким образом для него мана выглядит достаточно интересной.

Что касается колдуньи, когда ей не хватает маны, она просто умирает. Это грустно. Так что мы хотим поощрять ее тип игры. Так как она тот тип персонажа, который сначала кастует, а потом задает вопросы. Так что мы хотим внедрить систему, которая делает ее более взрывоопасной, но еще более уязвимой. Мы хотим, чтобы игрок выбирал. "Хочу ли я сделать себя более уязвимым в обмен но то, чтобы быть более опасным." И это крутой гемплей, который мы таким образом создаем.

Монах, ммм. Я не готов обсуждать его, так как он еще далек от завершения. Мы до сих пор толком не решили что мы собираемся с ним делать. Мы до сих пор экспериментируем с его системой ресурсов.

 

Diii.net: Планируете ли вы, что сферы здоровья будут делать сильнее остальные ресурсы, аналогично тому как получали от них ману Знахарь и Колдунья на Blizzcon?

 

Джей Уилсон: Ммм, возможно? *загадочным тоном* Обычно на третьей или четвертой ревизии умений мы обращаем внимание на такого рода вещи. Для Знахаря мы вычислили, что моменты, требующие маны у Колдуньи работают лучше когда это касается Знахаря. Мы испытываем проблемы с достаточным количеством маны во время тестовой игры Знахарем. Особенно если игрок не берет особое восстанавливающее ману умение. Так что мы сосредоточились на распределении этого момента применительно к классу таким образом, чтобы он смог более легко получать ману. Когда мы доберемся до других классов, я уверен, что это будет рассмотрено подробней.

 

Но ключевой момент в том, что мы не хотим без надобности… не хотим переделывать существующую систему игровой механики. То есть когда вы подбираете сферы здоровья это уж достаточно важно, и когда вы делаете их еще важнее, это в общем то не создает геймплей. Для Знахаря сферы здоровья не были бы столь важными, так как с его миньонами он гораздо реже получает урон, так что для него мы усиливаем его интерес в сферах здоровья, мы на самом деле не изменяем геймплей, если в этом нет нужды. Какой класс мы бы не разрабатывали это то, на что мы смотрим.


Автор: True 30-10-2009, 11:06

Сегодня я бы хотел представить вам интервью с Джеем Уилсоном, руководителем всего процесcа разработки Diablo 3, которое он дал крупному англоязычному фан-сайту Diii.Net в начале октября. Изначально оно выпускалось шестью разрозненными частями, но недавно на Diii.Net появился полный его вариант, где все вопросы разбиты по различным тематическим направленностям.

 

Всего их четыре – это вопросы, посвященные монаху, персонажам и умениям, и вещам, венчает интервью нечто вроде блиц опроса, где Джей вынужден был отвечать быстро и без особых раздумий.   На каждую часть я планирую сделать четыре выпуска, в этот раз как вы уже, наверное, догадались, вы увидите часть интервью, посвященное монаху. Самый верный способ не пропустить продолжение – подписаться на RSS либо посещать сайт почаще. Приступим.


Diii.net: Давайте начнем с некоторых вопросов, касающихся монаха.


Джей Уилсон: Окей.


Diii.net: Мы видели 8 умений монаха на BlizzCon. Все они были ближнего боя, атакующие либо защитные. Не могли бы вы нам дать какой-либо намек, на что будут похожи остальные умения монаха, имеющиеся у него в распоряжении?


Джей Уилсон: Большинство умений монаха сосредоточено на боевых приемах и атаках наряду с различными умениями для бегства с поля боя. Мы говорили, что скорей всего дадим ему некоторые способности  для защиты и поддержки. Возможно ауры. Мы не завершили следующий цикл  умений, поэтому еще не совсем уверены.


Diii.net: В самом деле? Все шло к тому, так как я тоже собирался спросить будут ли у него умения для кооператива и усиления партии?


Джей Уилсон: Мы определенно хотим провернуть это с одним из классов. Будет ли это монах или нет пока еще не решено. Монах выглядит вполне логично. Единственная причина, по которой этого может не произойти - это слишком логично.


Diii.net: Хотите внести путаницу?


Джей Уилсон: Точно.


Diii.net: В истории монаха упоминалось, что монахи поклоняются 1001 божеству, и они делают себе татуировки, чтобы почтить своих богов и отметить выдающиеся события в своей жизни. Будут ли какие-либо умения связаны с одним из этих богов? Скажем, есть бог огня и у монаха будет огненная атака во имя его.


Джей Уилсон: Да, Леонард Боярски, наш ведущий дизайнер, определенно говорил про какие-то верования монаха. И об их связи с некоторыми из его умений.


Diii.net: Продолжая эту тему, игроки спрашивают увидим ли мы эти тату на монахе в игре.


Джей Уилсон: Некоторые из них вы уже видели. Что касается того увидим ли мы больше в течение хода игры это еще пока не решено. Это связано с сюжетными линиями, которые мы создаем для игры.


Diii.net: Похоже на большой объем работы по части графики?


Джей Уилсон: Не обязательно. Если мы будем видеть их по ходу игры это будет проблематично. Как они будут просматриваться через обмундирование? Если они часть базовой текстуры, тогда это немного легче.


Diii.net: У монаха есть посох и кастеты. Будут ли у него какие-либо умения связанные с оружием? Что-то вроде использования двух кастетов одновременно? 


Джей Уилсон: Мы обсуждаем это. Один из аспектов, который мы обсуждали по поводу монаха, – это то, что оружие на самом деле не задействовано с его умениями. Исходя из этого, он проводит атаки ближнего боя с практически всегда зачехленным оружием. К примеру, Ослабление, мне кажется, сейчас оно называется Искажающая Волна. Мы меняли их довольно часто, и я запутался в названиях. В любом случае умение Искажающая Волна выглядит так, как будто это должно быть умение для посоха. Это типа AoE, он использует это и задевает много ребят вокруг. В общем, существует вероятность, что мы переделаем умения и назначим их согласно стилю боя, располагая этими умениями, вы будете иметь предпочтение в оружии.   


Diii.net: На одном из концепт-артов у монаха есть маленький щит на его руке. Он просто декоративный, для украшения,  или это пример реального вида экипировки для персонажа?


Джей Уилсон: Это часть его брони. Художники пытались визуализировать монаха. Довольно трудно сделать это, сохраняя верность мифологии и ему все еще нужна была броня. Какая броня подойдет парню вроде него?  Они рассматривали идею нарукавников и других защитных элементов на его руках. Это дает ему много свободы передвижения, но и защитит его. 


Diii.net: Это вопрос, который я видел на ваших форумах, люди интересуются как монах может использовать тяжелую броню и при этом проводить скоростные комбо-атаки.


Джей Уилсон: Мы делаем различные варианты брони для каждого персонажа. Волшебница в Diablo 2 могла использовать тяжелую пластинчатую броню, и при этом не смотреться, как будто на ней сидит тяжелая пластинчатая броня.  Наша цель, прежде всего, убедиться в том, что у каждого персонажа будет броня, в которой он будет выглядеть круто. Исходя из этого, броня монаха не будет выглядеть как тяжелая пластинчатая броня. Она будет выглядеть как рубашка согласно нашему представлению на что должна быть похожа броня монаха. Это определенно будет обмундирование, но оно не будет выглядеть так, как будто он закован в броню в отличие от варвара.


Diii.net: Еще один вопрос про броню монаха. Традиционно в RPG монахи располагают бонусами по отношению к легкой броне и штрафами к тяжелой. Это то, что вы имеете ввиду?


Джей Уилсон: Нет, игра основана на вещах. Идея того, что персонаж не будет использовать предметы, противоречит нашей базовой философии игры. Так что один из моментов, насчет которого мы сразу договорились, это то, что мы не будем развивать этот аспект. Мы собираемся сделать Диабло монаха, и монах в Диабло использует предметы.


Автор: True 4-05-2009, 01:04

Общая информация

 

Руны — специальные небольшие предметы, которые, усиливают умения, а не предметы. Каждый из этих предметов даёт умениям определённый бонус. Существует много типов рун, каждая из которых бывает различной степени качества. Руны работают после привязки их к умениям. Запланировано, что каждая руна будет работать с каждым умением, обеспечивая некий эффект, связанный с самим умением.

 

С прошедшего BlizzCon 2008 вид рун изменился (это было продемонстрировано в восьмом выпуске BlizzCast) и на данный момент выглядят согласно скриношоту справа. То что вы видите, называется Малая Руна Гидры. Единственное что известно сейчас об этом предмете, то что он увеличивает количественный показатель навыка. Ранее она была нам известна, как Руна Множественного Удара. Поэтому фактически изменения коснулись только названия, так как принцип действия остался старым. В Diablo II и I был навык с таким же названием, а результат его применения выглядел как многоголовый дракон. Возможно, также названием эта руна обязана своему историческому предку из древнегреческой мифологии — Лернейской Гидре, при отрубании одной из голов которой, у неё вырастали ещё две.

 

Руна Гидры влияет на количество выбрасываемых Знахарем Черепов Огня (ранее известен как Огненная Бомба), а также создаваемых цепочек при использовании Колдуном навыка Удара Током (Electrocute). Насколько известно, данная руна должна работать со всем активными способностями и, в основном, будет добавлять дополнительные удары.

 

Сравнение рун в Diablo 3 и Diablo 2


Руны в Diablo 3 — совсем не тоже самое, что руны в Diablo 2. Во второй части их существовало 33 варианта. Это были маленькие по размерам предметы, которые сами по себе не имели практической ценности. Однако, эти руны можно было вковать в доспехи или оружие, после чего у них появлялись новые свойства, определяемые типом вкованных рун. Также из определённых комбинаций рун можно было при их размещении составлять Рунные Слова, добавляющие предметам новые ещё более полезные свойства (предопределённые).

 

В Diablo 3 руны — это тоже небольшие предметы, которые надо добавлять для получения дополнительных эффектов. Но теперь их нужно размещать не в предметы, а в умения. Возможно, у предметов и будут ячейки, но, даже если и будут, добавлять к ним руны будет нельзя. У активных навыков в дереве умений будут ячейки для добавления в них рун. После помещения в них подходящих рун у умений будут появляться дополнительные бонусы, определяемые типом и качеством использованной руны. Обещается, что бонусы будут очень разнообразны, например дополнительные удары, дополнительные повреждения или увеличенное время действия заклинаний.

 

Использование рун

 

В Diablo 3 руны определённым образом улучшают активные умения персонажей. Они не просто увеличивают повреждения, они изменяют само умение, увеличивая его эффективность, делая его более интересным и давая больше возможностей для создания персонажа непохожим на других. К выбору рун надо будет подходить обдуманно, так как различные руны, добавленные к одному и то же умение, будут давать разные эффекты. Теоретически, эффекты для такого заклинания волшебника, как Буря (Blizzard), могли бы быть такими: больше выстрелов, большая длительность заклинания, увеличенные повреждения каждого из выстрелов, увеличенное время заморозки, больший шанс попасть, увеличенный шанс критического повреждения и так далее.

 

На текущий момент ячейки для вставки рун есть только у активных умений. Пока неизвестно, планируется ли добавить ячейки для добавления этих предметов пассивным умениям, или все останется как есть. Также пока неизвестно, останется ли ограничение на одну ячейку для умения.

 

Руны из ячеек можно легко удалить. При этом Руна остаётся невредимой. Теоретически, игрок может постоянно заменять руны, например, используя руну дополнительного удара в сражении с кучей слабых монстров, а руну усиления повреждений для борьбы с сильными одиночными врагами. Есть вероятность, что разработчики предпримут шаги по предотвращению такой свободной замены рун. Например, они могут заставить игрока возвращаться в город для работы с ними, введут ограничения по времени на переработку одного и того же умения, ограничат число повторного использования одной и той же руны, введут потерю качества при её извлечении или придумают что-то другое.

 

С прошедшего в октябре 2008 года BlizzCon'а также изменился вид кармашков для рун. Теперь, как видно на картинке слева он стал в виде горизонтального прямоугольника.

 

Примеры действия рун


Примеры взяты с BlizzCon 2008, прошедшего в октябре, где и были впервые представлены руны.

 

Умение колдуна Зеркальное Отображение (Mirror Image)

 

  1. Без использования рун: При использовании этого умения создаётся двойник колдуна, который способен самостоятельно двигаться и использовать боевые заклинания.
  2. Руна Гидры: увеличивается количество двойников. Предположительно качество руны влияет на количество дополнительных двойников.
  3. Руна Силы: увеличивается количество очков жизни (HP) двойников и время действия заклинания.

 

Умение колдуна Телепорт (Teleport)

 

  1. Без использования рун: Применяя это умение, колдун перемещается в указанное место. Теперь это умение работает не так быстро, как в первой или второй частях игры. При его применении колдун сначала поднимается в воздух, потом телепортируется, а потом снова опускается на землю.
  2. Руна Удара (Striking Rune): всем врагам около точки, куда телепортируется маг, наносятся повреждения (по принципу действия получается похоже на Leap Attack варвара).
  3. Руна Гидры: при телепортации создаётся двойник, который сражается на стороне мага, наносит повреждения врагам и отвлекает врагов (очень похоже на возможность бесплатно колдовать Зеркальное Отображение при телепортации).

 

Умение знахаря Череп Огня (Skull of Flame):

 

  1. Без использования рун: знахарь кидает горящий череп, который взрывается при ударе, нанося урон близко расположенным целям.
  2. Руна Гидры: череп начинает отскакивать от земли, взрываясь при каждом отскоке. Руны более высокого качества будут давать больше отскоков.
  3. Руна Силы: после взрыва черепа на земле будет ещё некоторое время гореть пламя, повреждающее проходящих через него врагов.

 

Умение колдуна Удары током (Electrocute):

 

  1. Без использования рун: колдун создаёт электрическую дугу, которая замыкается на противнике и наносит ему постоянные повреждения электричеством. Если поблизости есть ещё один враг, дуга перескакивает и на него и наносит повреждения обоим целям.
  2. Руна Гидры: максимально возможное число целей, которых одновременно можно поразить этим умением, увеличивается.
  3. Руна Гадюки: монстры, убитые электрической дугой, могут при смерти взорваться, нанося находящимся неподалёку монстрам повреждения.

Типы рун

 

На настоящий момент известны следующие типы рун:

 

  1. Руна Энергии
  2. Руна Гадюки (ранее Руна Смертельности)
  3. Руна Гидры (ранее Руна Множественных ударов)
  4. Руна Силы (ранее Руна Мощи)
  5. Руна Удара

 

Почти наверняка в игре будет больше типов рун, так как в настоящий момент разработчиками ведутся поиски идей для их новых типов. Однако сотрудники D3 Team не будут вводить много необычных типов рун. Ведущий дизайнер Diablo 3 Джэй Вилсон обращал внимание на то, что подобные предметы должны добавлять только полезные эффекты каждому из умений. Разработчики хотят, чтобы любой персонаж мог получить пользу от любой руны, так что не будет рун, которые усиливают лишь один вид умений или умения лишь одного персонажа. Им придётся придумать бонусы, которые бы эффективно работали со всеми умениями, так что, вероятно, количество рун не будет большим. Однако так как разные руны будут давать разные эффекты разным умениям, то, вероятно, определённые их типы могут оказаться полезнее одним персонажам, чем другим.

 

Уровни качества рун


Известно, что руны будут иметь различные уровни качества, примерно как самоцветы имели пять уровней качества в Diablo 2. На BlizzCon 2008 Джэй Вилсон сказал, что существует 5 или 6 уровней качества, однако до выхода игры это число может измениться в любую сторону. Естественно, руны высшего уровня качества будут падать из монстров большего уровня, и поэтому будут встречаться реже. Тип эффекта, который будут давать руны, от их качества зависеть не будет. От качества будет зависеть только даваемый ими бонус.

 

Разработчики пока не выдали практически никакой информации о системах работы с вещами в Diablo 3, подобно тому, как мы в Diablo 2 создавали вещи с помощью Хорадрического Куба. Единственное, что известно — того самого Куба для конвертирования не будет, а также подобных ему вещей. Так что пока неизвестно, можно ли будет улучшать качество найденных рун; возможно, какой-то механизм в игре присутствовать все-таки будет.

 

Хранение рун

 

В демо-версии, представленной на BlizzCon 2008, руны хранились в специальном разделе инвентаря, доступном в меню умений, а не в стандартном инвентаре. Под деревом умений существовало 10 ячеек для хранения рун. Пока не известно, будет ли эта система хранения рун применена и в финальной версии игры, будет ли существовать способ увеличивать число ячеек для хранения рун и можно ли будет хранить их также и в обычном инвентаре. Однако в восьмом выпуске BlizzCast была представлена новая система хранения вещей с отдельным отсеком для мелких предметов, но будет ли она применяться также для рун пока что неизвестно.

История Рун

 

Что мы на самом деле знаем о рунах? В реальном мире это слово происходит от древнего «фуртак» викингов, их аналога алфавита. Само слово «руна» обозначало общее название символов (букв). Ещё тогда считалось, что они обладают волшебной силой, да и до сих пор есть люди, которые практикуют рунную магию, которая, после потери популярности в первом тысячелетии, пережила второе рождение в 19–20 вв. Отцом современной рунической магии считается немецкий исследователь рун и оккультист Гвидо фон Лист.

 

В мире Санктуария руны — специальные символы, созданные с помощью магии, и несущие в себе магию. За последние 20 лет применение рун несколько поменялось. Раньше они передавали специально подготовленным предметам заключённые в них магические свойства. Мудрецы составляли из рун Рунные Слова, которые, будучи перенесёнными на предмет, наделяли его могучими свойствами, сравнимыми с силами древних артефактов.

Помимо того, что руны несут в себе мощную магию, больше о них практически ничего не известно. Кто и как создал их — до сих пор остаётся загадкой. Но, похоже, они привлекают демонов самых разных видов, так как на их трупах часто можно найти руны. Также неизвестно, имеют ли руны демоническое происхождение или нет. Возможно даже, что их просто использовали для письма первые существа, которые сами были могущественнее Ангелов и Демонов. Но, независимо от происхождения, они все же могут стать большим подспорьем для героев, бросивших вызов Диабло или Баалу.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?


Источник: http://www.otzyvy55.ru/klinicheskaya-psihiatricheskaya-bolnitsa-im-n-n-solodnikova.html.

Популярное

Сайты друзей