» » геймплей » Страница 11
Автор: True 19-04-2009, 12:01

Роль зелий в Diablo 3 пока ещё точно не определена. В игре будут пузырьки, восстанавливающие здоровье и ману, а вот зелий восстановления до сих пор ещё никто не видел, и команда разработчиков даже не упоминала их. Также пока что неизвестно, будут ли такого рода зелья, как антидот, согревающий эликсир или зелья, которыми можно атаковать.

 

Зелья и игровой баланс

 

Одной из основных задач гейм-дизайнеров Diablo III была сделать игру более сложной, посему было принято сделать так, чтобы игрок не придавал особого значения зельям и заставить его использовать сферы здоровья в качестве средства для лечения. Будут ли неигровые персонажи вообще продавать зелья или продавать их в ограниченных количествах, также остаётся загадкой, но тем не менее, установлено, что зелья существуют, но они менее выгодны и встречаются куда реже, чем в Diablo II.

 

В демо-версии для BlizzCon 2008 не было персонажей, продающих зелья (или что-либо ещё). Зелья лечения могли быть найдены в демонстрации, однако шанс их выпадения был чрезвычайно мал (например, персонажи 5–10 уровня обычно находил не более дюжины пузырьков). Они восстанавливали фиксированное количество жизни (40 единиц для Варвара, чей максимальный уровень здоровья был порядка 150), при этом пополнение происходило моментально, как это делало зелья восстановления в Diablo II.

 

Зелья в PvP

 

Игроками был задан вопрос, как же будет обстоять дело с зельями в PvP. Это один из тех вопросов, на который команда D3 до сих пор не может дать чёткого ответа, поскольку они ещё даже не приступали к отшлифовке баланса битв между игроками. Однако, Джей Вилсон (Jay Wilson) был готов ответить на этот вопрос во время «вопросной сессии» на BlizzCon 2008.

 

Джей сказал, что зелья не будут использоваться в битвах так часто, и на них будет накладываться ограничение вроде задержки между применениями, как это было в World of Warcraft. Они, конечно, полезны, но выгода от них не такая уж и большая, так как они не могут глотаться бесконечно, как в Diablo II. Их польза специально делается не высокой, чтобы зелья не были переоценены в режимах PvM и PvP. Джей считает, что (относительное) отсутствие пузырьков в игре устранит в PvP такой недостаток, как фактически бесконечный запас здоровья и маны в Diablo II. Обилие пузырьков, по сути, превращало поединок в «зельевой литрбол», когда в схватке, собственно, побеждал именно тот, у кого больше этих самых зелий.


Автор: True 15-04-2009, 02:06

В Diablo 3 появились новые типы предметов, которых не было в предыдущих двух частях игры: сферы жизни и сферы маны.

 

Появление подобных, как их ещё называют, power-up'ов, было воспринято фанатами «в штыки». Появлялись даже обвинения, что эти изменения делают грань между Diablo и World of Warcraft все менее различимой. В то же время появилось два лагеря игроков. Первые были согласны на появление сфер, которые увеличивали скорость игры, но им не нравилась цена этого новшества — фактического исключения зелий из игрового процесса. Вторые же утверждали, что игра становится более аркадной, отдаляясь от жанра РПГ как такового. В какой-то мере этот спор стал дополнением к обвинениям Blizzard в создании в Diablo «мультяшной» графики.

 

Сферы жизни


Сферы жизни — сконцентрированная в форме шара жизненная энергия, выходящая из умирающих монстров. Сферы жизни выглядят как крупные яркие шары красного цвета.

 

Хотя с точки зрения описания вселенной Санктуария существование таких практически аркадных элементов, как летающие шары, восполняющие жизненную энергию персонажей, (пока) не объяснено, их игровая цель ясна — сделать игру более динамичной и менее зависимой от лечащих зелий. Разработчики говорят, что хотят видеть Diablo III быстрой, захватывающей, наполненной действием игрой, в которой не будет необходимости подолгу ждать, пока мана или здоровье восстановятся сами по себе. Джэй Вилсон также добавил, что старая система боя была слишком привязана к применению зелий, что не совсем устраивает Blizzard. Раньше в бою постоянное употребление зелий, по сути, работало как виртуальное увеличение запасов жизни и маны.

 

Принцип работы сфер жизни довольно прост. Как только персонаж проходит мимо сферы, она активируется и его здоровье восстанавливается, при этом процесс восстановления занимает некоторое время. Сфера активируется только если здоровье персонажа меньше максимального. В многопользовательской игре сфера лечит не только подобравшего её персонажа, но и остальных членов партии. При этом сфера срабатывает, даже если активирующий её персонаж полностью здоров.

На данный момент сферы лечат 15% от максимального числа очков здоровья. Так что, вероятно, варвар будет восстанавливать одной сферой больше очков жизни, чем знахарь, хотя визуально на шаре-индикаторе их запасы жизни повысятся на одну и ту же величину.

 

Шанс выпадения сфер жизни не очень велик (со слов Джэя Вилсона 25–30%), однако, учитывая, что обычно врагов довольно много, проблем с нахождением сфер не ожидается. Кроме того, на крайний случай всегда остаются зелья. Во время битв с боссами, когда вокруг не будет обычных монстров, каждый удар по боссу будет иметь небольшой шанс выбить из него сферу жизни.

 

Помимо описанного выше, разработчиками также были обещаны и другие эффекты от сфер:

 

Джэй Вилсон

Мы экспериментируем с некоторыми другими игровыми эффектами, которые проявляются в случае, если вы подбираете сферы будучи полностью здоровыми, а так же с некоторыми визуальными изменениями. Но в первую очередь мы следим за тем, чтобы получилось по возможности интересно и сбалансировано.


1 ... 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей