» » геймплей » Страница 3
Автор: True 4-11-2012, 21:46

Смерть очень противоречивый аспект в игре. В обычном режиме Diablo 3, игроки при каждой смерти теряют 10% прочности своей экипировки и, кроме того, появляется таймер воскрешения, если вы умираете слишком часто. Основной проблема заключается в том, что если вы умираете в конце подземелья, то вам придется пробегать его заново. Игроки на офф-форуме выразили своё недовольство, и их в итоге услышали. Предлагали как-то изменить функции баннеров, но многого не добились.

 

Lylirra дала понять, что в следующем патче время воскрешение будет равно 5 секундам.

 

Как отмечают некоторые игроки, если позволить всем воскрешаться в месте баннера, это может привести к некоторым трудностям и изменить игровой процесс Diablo III, чего мы долгое время пытались избегать (вообще это и есть причина, по которой мы не разрешаем игрокам использовать порталы города, так как это было в Diablo II). Мы ценим вашу поддержку, и рассмотрим ваши предложения, и постараемся воплотить их в будущем.

 

Мы полностью согласны с тем, что баннеры в той форме, в которой мы привыкли их видеть,  очень скучны, и мы хотели бы сделать их более полезными. Если у вас есть еще какие-либо идеи относительно применения баннеров, просим поделиться с нами!

 

Мы согласны, что поэтапный таймер восстановления это самоубийство – особенно если игроки будут подвергаться дополнительным наказаниям. Мы планируем внести изменения в следующем патче: игроки будут воскресать в последнем чектпоинте, в котором они были до того, как погибли.


Автор: True 16-10-2012, 14:02

Адская машина (Infernal Machine) представляет собой устройство, которое позволит игрокам 60-го уровня попробовать свои силы против "супер" версий боссов. Хотя награда за победу и велика, но всё же стоит сделать кое-какие манипуляции. Источник.

Для того, чтобы сделать эту машину игроку потребуется 4 вещи:


    Key of Destruction
    Key of Destruction (Ключ Разрушения)
    Локация: Fields of Misery (Поля Страданий - 1 акт)
    Монстр: Найти и убить Odeg the Keywarden
    Атака: Помимо обычных атак подобных монстров, Odeg имеет аффикс Тюрьма (Jailor) и стреляет тройными огненными шарами (triple-fireball).

    Key of Hate
    Key of Hate (Ключ Ненависти)
    Локация: Dahlgur Oasis (Оазис Далгур - 2 акт)
    Монстр: Найти и убить Sokhar the Keywarden
    Атака: Sokhar имеет следующие аффиксы: Mortar, Missile Dampening и Electrified.

    Key of Terror
    Key of Terror (Ключ Ужаса)
    Локация: Stonefort (Каменный форт - 3 акт)
    Монстр: Найти и убить Xah'Rith the Keywarden
    Атака: Xah'Rith имеет следующие способности: дождь из зомби, замедление врагов, иллюзионист.


    Plan: Infernal Machine
    Plan: Infernal Machine (План: Адская Машина)
    Локация: Silver Spire (Серебряный Шпиль - 4 акт)
    Монстр: Найти и убить Nekarat the Keywarden
    Атака: Nekarat имеет следующие способности: наносит большой урон огнём по площади, а также имеет аффиксы Knockback и Jailor.



После того, как соберете все необходимые вещи, вам нужно будет пойти в Новый Тристрам, в котором будет открыт новый дом - The Heretic's Abode. Внутри него вам надо будет сделать портал, который поведет вас в новый Убер мир. Адскую машину можно открыть только один раз одновременно. Для открытия последующих порталов вам понадобятся только ключи (план у вас уже будет). Ключи падают со 100% шансом при условии, что вы будите сражаться с МР=10 и пятью стеками Нефалемской Доблести. С боссов будут падать отличные вещи. Также есть шанс выпадения одной из трёх частей Адского Кольца (Hellfire ring):


  • The Realm of Discord - The King of the Dead (Леорик) и The Merciless Witch (Магда). Шанс выпадения Writhing Spine
  • The Realm of Turmoil - The Savage Behemoth (Штурмовой Зверь) и The Undying One (Золтун Кулл). Шанс выпадения The Vengful Eye
  • The Realm of Chaos - The Foul Desecrator (Кхом) и The Vile Executioner (Раканот). Шанс выпадения Devil's Fang


Шанс выпадения: 5 стеков НФ, а также за каждый уровень МР +10% Источник.

Что за Адское Кольцо (Hellfire ring)?
Это кольцо введено в игру вместе с Адской Машиной. Создание данного кольца будет стоить 50 000 золота. Есть 4 версии данного кольца:


  • +170-200 Str/Int/Dex/Vit
  • Бонус к опыту +35%
  • 4 случайных свойства
  • Шанс запустить взрывной шар при атаке



Когда оно появилось в первый раз, оно было с ошибкой (взрывной шар наносил слишком много урона). Источник.

Что за МР?
МР - Monster Power (Сила Монстров). Подробнее об этом вы сможете почитать здесь.

 

Убийство убер версии Короля Скелктов - Леорика и Магды


 

 

Царство Потрясения: убер Осадный Зверь и Золтун Кулл


 

 

Царство Хаоса: убер Кхом и Раканот


 

 

Создание Адской Машины


 

 

Адское Кольцо: демонстрация



Источник


Автор: True 25-09-2012, 19:05

Пошаговое описание функции настроек функции Силы Монстров в Diablo 3

 

Как и команда /players X в Diablo 2, Сила Монстров это система, которая разработана, чтобы дать игрокам больше простора в выборе того, насколько их враги будут сильны на каждой сложности. 

 

Шаг 1: Откройте меню настроек в игре (по умолчанию: Esc) и выберите вкладку Gameplay. 

Шаг 2: Поставьте галочку напротив пункта "Monster Power", чтобы активировать эту функцию. 

Шаг 3: Откройте окно выбора задания (квеста). 

Шаг 4: Выберите необходимую вам Силу Монстров из выпадающего меню, рядом с меню выбора сложности. 

Шаг 5: Когда вы выбрали Силу Монстров, задание и сложность, нажмите "Select Quest" для подтверждения. 

Шаг 6: Войдите в игру и радуйтесь.

 

"No Monster Power" (Сила Монстров отключена) установлено по умолчанию. Каждый уровень Силы Монстров будет увеличивать их здоровье и урон, в награду за это игроки будут получать больше опыта (для игроков 1-60 уровней), а также бонус к МФ и ГФ (для игроков на уровней сложности Пекло), который будет превышать лимит в 300%. Опция выбора Силы Монстров будет доступна для всех игроков, начиная с 1 уровня. Выставлять Силу Монстров можно для каждой сложности, начиная от Обычного, заканчивая Пеклом. 

 

(Примечание: Если вы присоединитесь к многопользовательской игре, Сила Монстров будет равна той, которую выбрал лидер группы. Когда лидер группы покидает игру, Сила Монстров устанавливается автоматически на ваше последнее, установленное вами, значение)


Автор: True 13-07-2012, 13:54

Так как боссы является финалом каждого акта и лишь они мешают вам перейти в следующий (оставим за скобками снаряжение, RMAH и аспекты дропа), Близзард ввели таймеры ярости и для боссов, и для чемпионов / элитных пачек монстров. Однако то, что из себя представляют эти таймеры ярости и когда они истекают, широкой общественности не известно.

Боссы с вопросиками возле их имён не имеют таймеров ярости, но это не до конца проверенная информация. Элитные пачки чемпионов имеют 8-ми минутный таймер на ХЭЛЛЕ (я лично это проверял) и 4-х минутный таймер на ИНФЕРНО (тоже проверено). Наносимый урон написан для барба с Frenzy (Sidearms), WotB (Insanity) и играющего соло. Для других персонажей урон будет больше и будет варьироваться в зависимости от выбранного навыка.

ACT I
Skeleton King: Нет (?)
Queen Araneae: Нет (?)
The Butcher: Спустя 3 минуты, все плиты на полу загораются. – 8k DPS

ACT II
Magda: Нет (?)
Zoltun Kulle: Спустя 3 минуты, он к вам телепортируется и убивает с 1 удара (скорее всего баг). – 13k DPS
Belial: Спустя 3 минуты после начала 3 Фазы, он кастует метеоры, которые покрывают весь пол. – 15k DPS

ACT III
Ghom: Спустя 4 минуты, будет появляться по 2 газовых облака одновременно, их продолжительность существования увеличится, а скорость возникновения - уменьшатся. – 17k DPS

• Посмотреть глазами Варвара:

 


• Посмотреть глазами ВичДоктора:

 

 


Siegebreaker: Спустя 4 минуты, он вешает на вас DoT, который увеличивает по вам урон – 17k DPS

Cydaea: Спустя 4 минуты, пауки будут появляться НАМНОГО чаще. – 17k DPS
Azmodan: Нет (?)

ACT IV
Iskatu: Нет (?)
Rakanoth: Спустя 3 минуты, он будет без перерыва кастовать свой чарж-удар. – ? DPS
Izual: Нет (?)
Diablo: Нет (?)

Я не большой поклонник таймеров ярости на боссах, но знание того, с чем вам придётся сражаться, поможет избежать того, с чем вы не сможете справиться. Особенно эта инфа пригодится хардкорщикам, для которых каждый такой бой может стать последним.

Если у Вас есть дополнительная информация по любым боссам, не стесняйтесь, дайте нам знать в комментариях, я добавлю ваши сведения в этот пост!

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Blizzard внедрила ограничение на количество игр, которые вы можете создавать за определённый период времени. 11 лет назад похожая мера была призвана спасти экономику Diablo 2 от хакеров  и ботов.


Недавно мы добавили ограничение на количество игр, которые игрок сможет создать в течение определенного периода времени. Игроки, которые с этим столкнуться, увидят сообщение об ошибке: "Предел количества попыток входа достигнут". После получения этой ошибки, необходимо подождать примерно от 10 до 15 минут, прежде чем создавать дополнительные игры.

Ещё одна цитата:

Это изменение было сделано, чтобы уменьшить нагрузку на серверы и улучшить общую стабильность игры. Мы будем продолжать следить за ситуацией и проводить  дополнительные усовершенствования по мере необходимости. В настоящее время мы работаем над поиском решения, которое позволяет большинству игроков, которые играют обычным способом, не сталкиваться с этой ошибкой, но по-прежнему ограничивать некоторые из наиболее крайних случаев быстрого создания игры. Мы ценим ваше терпение, пока мы проводим эти изменения.

10:00 вечера сего дня, посмотрев на некоторые сообщения от игроков, мы поняли, что ограничение не работает так, как задумано. По идее, вы не должны видеть эту ошибку, даже если "фармите" в щадящем режиме, или разумно перезаходите разными персонажами. Мы временно отключили ограничение, чтобы получше доработать его завтра.


Настали последние денёчки для фермеров первой волны, господа. Докачивайте персов на Белиале и долавливайте гоблинов, пока можете. Кстати, я удивлён, что ограничение ввели так поздно, очень уж свыкся с ним в Д2. И катастрофы, как вы думаю уже догадались, в этом не вижу. Играть будет только интереснее! smile

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 29-05-2012, 13:45

Это продолжение статьи, начало которой читайте здесь.

Монстры в Инферно

 

С таким количеством игроков, находящимся в Инферно, можно ожидать, что последний бастеон в ближайшее время падет. Может и нет.

 

Как видно на официальных сканах гайда по игре и при анализе датамайнинга, здоровье  монстров, наносимые ими повреждения, резисты  и броня резко вырастают между Хэллом и Инферно. Посмотрите на две страницы скана гайда:

60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)

Как видите, между Хэллом и Инферно числа резко возрастают. Монстры на Инферно имеют на 5-10x больше очков хп, чем в Хэлле. Эти очки складываются в миллионы. Цифры на картинках актуальны для одиночных игр.

 

В видео из лайф стрима группа игроков проходила первый Акт Инферно и сталкнулась с обычными монстрами, которые все имели свыше двух миллионов очков. Варвар им снимает 4000-7000 за удар. Если рассмотреть это в перспективе, то получится 4-7 повреждения против монстров с 2000 очками жизней. Это эквивалентно борьбе с Королем Скелетов при сложности Нормал с таким уроном в секунду, как у голого персонажа 8 уровня. И это только обычные монстры!

 

Персонажи получают очень мало бонусов на более высоких уровнях, чего нельзя сказать о монстрах после перехода из Хэлла в Инферно. Персонажи не прокачиваются вовсе, и пока они смогут найти (и крафтить) лучшее снаряжение в Инферно, пройдёт немало времени и потребуется много удачи и рандома. Даже с хорошими шмотками, Инферно станет серьёзным препятствием. Допустим, вы усиленно собирали шмотки для перехода из Хэлла в Инферно. Вы удвоили DPS, но по-прежнему встречаете монстров, удесятеряют своё здоровье и значительно увеличивают урон. А это значит, что на них уйдет в 5 раз больше времени и сил, чем на Хэлле, даже если у вас будут обновленные шмотки.

 

Итак, как же игроки с этим справляются?

 

В основном они руководствуются стратегией и хитростью. Если вы посмотрите на любой лайф-стрим, то поймете,о чём я. Никто не зачищает Инферно полностью. Игроки бегут напролом, используя хитрость и оглушая всех и вся на своем пути, используют навыки уворотов и ускорения, чтобы передвигаться быстрее, и останавливаются лишь для того, чтобы побороться с боссами, необходимыми для прохождения квестов.

 

Это не самая оптимальная стратегия успеха, она всего лишь позволяет быстро пройти Инферно, в то же время, эта  спешка мало что говорит о перспективе игры на высшем уровне сложности, или о том, как хардкорные персонажи будут справляться с этой задачей.

 

Максимальный уровень против охоты за шмотом

 

Этот весьма фундаментальный вопрос был несколько раз был озвучен в процессе разработки Diablo 3 после того как был объявлен упрощенный, легко доступный 60-й уровень.

 

Вы можете утверждать, что до 60-го уровня еще ехать и ехать, но мы наблюдали, как люди добирались до него за один день. И это были совершенно новые персонажи, без твинков! Для них даже игра была в новинку! Представьте себе, насколько быстро опытные игроки смогут добираться до 60 уровня через несколько недель или месяцев! Это станет еще проще, как только у них появятся классные твинки, другие турбо 60 уровня, понимание общих понятий, "мгновенные прокачивания" и т.д.?

 

Для сравнения, первые (и единственные?) два персонажа, которые добрались до 99 D2C были печально известные GerBarb и RussBarb. Что же стоит за этими игроками? Огромные усилия команды, месяцы очень интенсивной игры, с десятками людей, зачищающих подземелья. Только забеги к Диабло в игре на 8 игроков даёт хоть какой-то опыт после 95 уровня.

 

Раскачка в D2X занимает гораздо меньше времени (хотя тут есть значительно различия между  патчами). Когда в 2001-2003 годах игра была в полном расцвете сил, большей частью во времена v1.09, была команда, которая работала над Amazon DipDancer, установила стандарт. Согласно этому стандарту, на прохождение с 1 по 99 уровень отмеренно 39 часов.

 

Я не знаю,  засекал ли кто-нибудь время, необходимое для достижения 50 уровня в Diablo 1 , но я в все-таки умудрился  сделать это с Rogue и Sorc. Я могу засвидетельствовать, что потратил сотни часов на весьма однообразную зачистку рядов на одних и тех же уровнях. По сути, я был один-одинешенек, никакого обмена опытом, никакой классификации монстров, а дружественный огонь, сотворенный двумя Сорками в одной игре, был более опасен самим персонажам, чем монстрам.

 

На самом деле D3 нельзя сравнивать с D1 и D2 на время прохождения до максимального уровня, так как в Diablo 3 не стоит задача достичь максимального уровня. Разработчики намеренно сделали так, чтобы персонажи добрались до 60 уровня примерно в то время, когда закончат Хэлл. (это примерно 1/50 пути к 99 в D2X)

 

Команда D3 была достаточно мудрой, чтобы никогда не утверждать, что игрокам потребуются недели или месяцы, чтобы достичь максимального уровня. Тем не менее, она предполагает, что в D3 не будет дефицита контента, и  конец игры будет лучше, чем в Diablo 2.  В теории, сложность Инферно выглядит более привлекательной и разнообразной, чем повторение Pit/Meph/A5SU/Cows / Baal, которые мы так любили и жестоко эксплуатировали в D2 (Я поднял своего персонажа до 99 уровня и много других до 90. Персонажи в основном были хардкорные. Оглядываясь назад, будь у меня такая возможность, в D2 я бы, конечно, выбрал 4й уровень трудности).

 

Итак, максимальный уровень в D3 стал легко доступен. Основная жалоба на него заключалась в том, что после завершения Хэлла охота на шмот будет скучным занятием. По крайней мере, по сравнению с охотой за шмотом + регулярные премии и milestones, которые предлагает D2. Опять же, слишком рано судить об этом. Я подозреваю, что вас уже посещали подобные мысли, когда вы наблюдали за тем, насколько быстро прилежные игроки могут достигнуть 60 лвл в D3.

 

Лично я с пониманием отношусь к предложениям вернуть прогрессирующий опыт. Blizzard не хочет чтобы в D3 чары, которыми играют дольше, стали сильнее  (кроме примерки лучших шмоток), но даже если вы с этим согласны, то почему бы не ввести некий счетчик убийств или опыта, который продолжает расти, но не дает особых преимуществ? Эти вопросы, тем не менее, канули в лету.

 

Нет дополнительных уровней для тех, кто хочет просто их набивать. Либо они есть, и обеспечивают необходимый прирост мощи, когда нет выбора, качаться или нет, либо уровни не нужны. Мы не собираемся вводить дополнительные уровни, которые не дают бонус, а игрокам это стоит больших усилий. Эту роль играют  достижения (ачивки).

 

По правде говоря, есть несколько заключительных достижений в D3, которые будут получены только тогда, когда будет сыграна тысяча игр. Их несколько, но счетчика для них нет. Таким образом, игроки не будут извлекать никакого смысла из прогресса, пока однажды, после нескольких пустых недель не появится сообщения об убийстве 100 000 элитных монстров или о том, что найдено 100 000 000 золота.

 

Сопутствующие вопросы

 

  1. Друзья, какие у вас мысли после того, как вы увидели D3 в живую, поиграли в неё?
  2. Вы по-прежнему довольствуетесь максимальным 60-м уровнем, зная, что можете  достигнуть его менее чем за один день? (Хотя среднестатистические игроки потратят несколько дней или недель, чтобы это сделать). Будут ли Достижения и охота за шмотом  достаточным стимулом, чтобы продолжить играть, когда вы доберетесь до конца игры?
  3. Является ли Инферно серьезной, интересной задачей, о чем нам неоднократно обещали? Или все удовольствие испарится, когда спустя 2,5 дня после релиза, игроки окажутся в третьем Акте?

 

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 12-04-2012, 14:28

На одном из зарубежных форумов я наткнулся на интересный аналитический пост.

 

Монстры в Diablo III имеют значительно более широкий радиус досягаемости атаки ближнего боя, чем можно было ожидать. Если вы пробежали возле медленно врага типа зомби или скелета, а затем убежали, вы можете быть в 10 или 15 (или более) ярдов и всё равно попасть под их медленные удары.

Вот видео, в котором это неоднократно показано, так что картина ясна даже не для бета тестеров. Менее ясно, что с причиной. Это баг, который является признаком лага, или фича? Согласно Башиоку, это фича.

 

Это намеренно. Мы не хотим, игры, в которой наиболее эффективный способ играть - прятаться и выходить из-под атак противника. Это не так сложно сделать, и это просто не очень интересный способ играть. "Наиболее эффективно" и "не интересно" просто не может быть в одном предложении, описывающем игру. Мы хотим, чтобы бой был основан на использовании возможностей, размышлениях о билдах, создании наступательных и оборонительных статистик и т.д. умение играть - неоспоримо часть всех игровых систем, хитрить, возможно, тоже будете, но было бы смешно, если вы могли бы избежать всех систем, которые делают игру игрой, потому что вы можете время уклоняется от атак противника и свести на нет любой другой фактор.

Также подумайте о просто пробегании мимо врагов, когда вы проноситесь через уровень, не получая ни единого удара. Любой приверженец "паровозов" полюбит это! Именно поэтому это не очень хорошая идея с точки зрения дизайна. :) Это мы менять не будем.

 

Не включение этой функции будет означать, что игроки с хорошим коннектом будут иметь огромное преимущество в игре. Это может быть частично преодолено, сделав монстров быстрее или давая им возможность атаковать гораздо раньше после контакта, но это будет выглядеть странно для медленных врагов. Но и получать удары от зомби, который в половине экрана от вас - тоже выглядит немного странно.


Автор: True 7-04-2012, 21:26

IGN опубликовал девять минут видео сравнения большинства игровых моментов D2 и D3. Презентация охватывает вопрос широко. Она довольно кратко, но толково пробегает по практически всем основным аспектам игры, в том числе навыкам, предметам, инвентарю, крафту, наемникам и многому другому. Это довольно хорошее видео, единственное, непонятно почему практичеки все значемые моменты из D2 показаны, когда герой в режиме ходьбы, а не бега.


Автор: True 6-04-2012, 10:04

Остановись и послушай: модели женских персонажей в Diablo III - шаг в правильном направлении.

Уже двенадцать лет как был выпущет Король Ужаса. Наконец, 15 мая, Diablo III официально восстанет из ада. Все, чего я когда-либо действительно хотел в жизни - это мультиплеер по типу dungeon crawler, где можно ломать и крушить, так что я уже доволен как слон. Еще я поковыряться на официальном сайте Diablo III, и мне там кое-что очень понравилось. Ну, очень. Я в восторге. И все это по очень простой причине:

 

Все женские персонажи выглядят так, что у меня возникает желание ими поиграть.

 

Как я упоминал еще в январе, Diablo III - это первая игра в серии, которая предлагает настройку персонажей в соответствии с полом. Настройка сама по себе является полезным дополнением, но тот факт, что женские модели персонажей выглядят так здорово - Blizzard, давай дневник, ставлю пять! Чтобы объяснить, почему Blizzard получила мое высшее одобрение, я собираюсь рассмотреть этих новых дам в более широком контексте. Итак, как же Blizzard, изобразил женщин в своих играх.

 

Мое удовольствие от игры, в конечном счете, определяется балансом между двумя факторами: 1) привлекает ли меня геймплей и 2) нравится ли мне история. Игры без истории или, скажем, с плохой историей, могут бытьприкольными . До тех пор, пока у них занимательный геймплей. С другой стороны, я готов простить неуклюжую механику геймплея, если история действительно хороша. Если игра имеет жесткий геймплей и классную историю, то я буду засыпать разработчиков деньгами еще за долго до того, как будет релиз.

 

Что касается баланса, то геймплей Blizzard немного подкачал. Я играл во все, что они выпустили с 1998 года. Не смотря на это, вы не увидите среди моих фаворитов только игры Blizzard. Тем не менее, я знаю, что всегда могу рассчитывать на эту компанию, если хочу получить хорошую игру. С точки зрения истории, я перманентно был в восторге от их героинь. Мне не нужна игра, которая может привлечь исключительно женскими персонажами, но я хочу быть там, где женщины – частые гостьи. Я не хочу тратить свое свободное время в мире, где женщины играют вторую скрипку на фоне "настоящих" героев. Это не значит, что главный герой должен быть женщиной. Это означает, что если большинство персонажей мужского пола, то отношение к женским персонажам должно быть еще более трепетным.


Автор: True 23-03-2012, 12:10

Сегодня я рад сообщить вам о бета-версии Diablo 3. Франшиза Diablo была и остается моей любимой, с тех пор, как мне исполнилось восемь лет. Прошло, почти одиннадцать лет с момента последней инсталляции, и вот игра вернулась. Я был одним из немногих счастливчиков, которые были приглашены на бета тестирование игры. Безмерно рад сообщить, что Diablo 3 не оставила меня разочарованным. Она нашпигована новыми возможностями, классной добычей, и всяческим жестоким, сюжетным экшеном, как я и ожидал.

 

 Классы и скиллы

 

Diablo III: возьмемся за обзор (Windows PC)
Одна из лучших фишек, что я с нетерпением жду в Diablo 3, это новый набор классов персонажей, каждый с множеством скиллов и возможностей. Появилось много новых лиц в списке, начиная с загадочной ДемонХантера  и заканчивая тошнотворным Знахарем. Появилось даже то, что я могу описать условно как Русский Шаолиньский Монах. Единственный знакомый персонаж это наш старый-добрый приятель Варвар. Им играть практически так же, как в Diablo 2, включая боевые окрики и двуручное оружие.

 

Вы не должны списывать со счетов этого старого боевого коня, поскольку он получил много новых способностей, которые будут рвать и крушить. В игре используется классическое управление мышью, которое мы все знаем и любим. Управление дополнено горячими клавишами. Это дает игроку доступ к нескольким скиллам одновременно (до шести). Хотя это звучит не так уж соблазнительно, нынешнее управление дает игроку больше возможностей, чем просто щелчок левой кнопкой мыши / правой кнопкой мыши, как было в предыдущих играх. Разработчики Blizzard изменили процес приобретения новых навыков на  выбор линейной прогрессии,отказавшись от дерева скиллов. Это означает, что игроки в конечном итоге будут иметь доступ ко всем возможностям, доступным своему классу.

 

Также добавили дополнительный уровень настройки персонажа под названием «мастерство рун».

 

По мере того, как персонаж прокачивается, руны, которые могут быть применены в их скиллах, разблокируются. Каждый активный навык может быть прокачен одной из пяти уникальных рун. В результате получаем сотни потенциальных персонажей. Добавьте три слота для пассивных навыков, и возможности становятся почти безграничными. Это всё круто, но я бы любил бы это еще больше, если бы я мог также настроить внешний вид моего персонажа, как в других RPG играх. Тем не менее, вы можете выбрать пол своего персонажа. Это не ахти какое счастье, но по крайней мере, я могу сшибать головы   будучи Ксеной, принцессой Варваров.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей