» » геймплей » Страница 6
Автор: True 8-11-2011, 23:41

 28 июня 2008 года, Близзард начала раскрывать перед нами мир Diablo 3 именно глазами варвара. В этой статье мы вспомним историю племён варваров, а так же перечислим все известные навыки и умения этого мужественного персонажа. Итак, кто же это такой? :) В легенде игры сказано, что варвар – это член любого из племён, живущих на задворках цивилизации. Не высоко ставит тех, кто слабее или мягче по характеру, чем он.


Автор: True 7-11-2011, 23:49

Китайские фанаты diablo 3 смогли убить Короля Скелетов за 1 удар. У него  1351 хитов в режиме одиночной игры, так что они должны были раскачать персонажа, который смог бы нанести больше, чем 1351 повреждений с одного удара. В проекте участвовало  20 игроков из 6 различных китайских фан-клубов Diablo,так они смогли получить  крутые артефакты и большое количество золота для создания мощного Варвара.

 



Автор: True 5-10-2010, 20:10
Сегодняшний интересный вопрос насчет Актов и локаций:
 @TheEliminator: Будем ли мы находиться в одной природной зоне ( лес, пустыня ) на протяжении всего акта ( не включая подземелья, естественно ) или мы будем перемещаться больше?
@Diablo: Безусловно, все акты тематизированы, но они имеют много разных графических вариаций.
Разнообразие локаций в Diablo 3

Нам известно, что в Diablo 3 будет 4 акта, как и в Diablo 2, и это не случайность. Игра начинается в Тристраме, а второй акт будет происходить в пустыне. Так же у нас в наличии есть концепт-арты из локации, окруженных джунглями. Есть такое подозрение, что Diablo 3 во всех смыслах продолжит сюжетную линию Diablo 2 в мельчайших деталях. А пока что, давайте вспомним интервью с Джулианом Лавом (Julian Love) и Кевином Мартенсом(Kevin Martens), которое они дали в конце прошлого Blizzcon:
Разнообразие локаций в Diablo 3

@Diii.net: Можете ли вы сказать что-нибудь о структуре игровых актов? Повторит ли Diablo 3 непоколебимую структуру Diablo 2, где игрок движется от локации к локации из акта в акт?
Kevin: У нас есть акты, но мы не можем говорить об их структуре. Сейчас мы работаем над различным контентом, который вы увидите в каждом акте.
Diii.net: Я много думал о наполнении каждого акта. Будут ли они строго выдержаны в тематике, как акты в Diablo 2? В этой игре ты точно знал, в каком ты акте и локации. В Diablo 3 будет непоколебимость тематики?
Kevin:  У нас строгая тематика для актов в Diablo 3, но не такая, как в Diablo 2. Они наиболее разнообразны, чем в Diablo 2. Иногда очень строгая связь между локациями хороша, но так же она может и плохо сказаться. Мы хотим больше разнообразия в каждом акте Diablo 3.
Julian: Временами, в Diablo 2 мы застревали с чем-то одним надолго. Фон должен иметь больше изменений. Например Катакомбы из Первого Акта. Когда игрок добирался до них, это был уже третий раз, когда он видел подобный тип локации.… Мы хотим сохранить стремительное развитие разных природных уровней в Diablo 3.

Автор: True 22-09-2010, 19:17

На днях Башиок дал ответ на вопрос, терзавший многих фанатов с момента анонса игры. Надо ли опять будет качаться до 100 уровня или все же Blizzard примет другое решение? Как оказалось, этой цифрой будет 60, что, по всей видимости, означает плавное поднятие максимального уровня на 10 с выходом каждого нового аддона по аналогии с WoW.

 

По словам Башиока такое решение было принято не из-за World of Warcraft, а потому что это число просто появилось как продукт многочисленных экспериментов, проводившихся в команде. По мнению разработчиков, теперь игрок должен достигать уровней 30/50/60 по мере прохождения каждой сложности.

 

Также прозвучало очень важное заявление, что, по мнению Blizzard игра не заключается в набирании уровня, а в гонке вооружений, то есть вещей, одетых на вашем персонаже, что опять наталкивает на более чем прозрачные аналогии с World of Warcraft.

 

Что же, как сказал Башиок вместо того чтобы видеть в топах кучу 80-ых уровней, разработчики предпочли бы, чтобы все были бы 60-тыми, но в достаточной солидной амуниции. Хорошо это или плохо? Поживем увидим.


Автор: True 19-09-2010, 14:47

В последнее время обрабатывается много информации, полученной на Gamescom или из видео о Караванах. Сегодня речь будет идти о первой вещи, полученной с помощью крафтинга.Этой вещью стал Усиленный Кистевой Штык ( Empowered Wrist Blade ). Это кулачное(Fist) оружие для Монаха (Monk), которое было создано Кузнецом(Blacksmith), путь его апгрейда вы можете проследить ниже, на скриншотах.

Первая вещь в Diablo 3, полученная путём крафтинга

После того, как вы открываете список рецептов, отмечаете то, что вы хотите сделать. Затем открывается раздел, где показывают сколько и каких нужно материалов и золота для создания этого предмета, справа будет показано, какие улучшения этот рецепт даёт предмету. Как можно заметить: такому предмету будут приданы несколько случайных свойств, а основные параметры непостоянны и зависят от случая.

 

"Крафтить" одну и ту же вещь можно много раз, пока у нас хватает на это ресурсов и есть желание. Думаю, что поначалу мы будем довольствоваться тем, что получим с первого-второго раза, а чем дальше будем развиваться, тем будет больше стремление к совершенству.


Автор: True 12-09-2010, 22:58

Недавним солнечным утром мы получили интересную информацию от разработчиков Diablo. На Twitter’е появился весьма интересный пост про руны. Внимаем:

 

 

 

@Diablo: Новый эффект паучьего умения от рун теперь мрачный. Огромная мамочка-паук должна защитить своих деток.
@DLSeeder: Дайте угадаю. Больше вы скажете на Blizzcon 10?
@Diablo: Если лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, то чего стоит один раз поиграть?
@thRobHimself: Сколько на данный момент рун?
@Diablo: Теперь есть пять типов рун. Каждая из них по-разному изменяет умение.
Также имеется информация о том, что теперь руна Индиго (Indigo) будет превращать рой саранчи(Locust Swarm) в заклинании Знахаря(Witch doctor) в больших насекомых, по размеру похожих на Пустынных Ос (Desert wasps). Они будут летать от монстра к монстру , пожирая их, пока они не умрут. Правда, ведь, здорово?

 

Руны ( Runestones ) уже давно занимают первые места в топе формуов Blizzard. Всем интересно, что это такое и с чем это будут есть. Специально для вас мы собрали немного информации о том, что мы знаем о рунах. Вот информация, предоставленная нам на BlizzCon в 2009 году:

 

 

 

  • Руна Мощи (Power Rune) , которая была переименована в Руну Силы ( Force Rune ): Основное направление руны - увеличение повреждений.
  • Руна Множества Ударов (Multistrike Rune), которая была переименована в Руну Гидры. Ориентирована на увеличение эффектов умения, разделение снарядов и увеличение радиуса действия.
  • Руна Энергии (Energy Rune). Ориентирована на рациональное использование энергии. Снижает энергетическую стоимость заклинания, либо увеличивает эффективность умения. В общем и целом: тратим меньше - получаем больше.
  • Руна Смертности(Lethality Rune), которая была переименована в Руну Гадюки. Она ориентирована на добавление критических эффектов.
  • Поражающая Руна(Striking Rune), переименована в Руну Джокера (Wildcard Rune). Эту руну сами разработчики назвали "чудно'й" руной. Она не ориентирована на определенные эффекты. Она добавляет в игру то, что сами разработчики хотят добавить.

 

В начале этого года названия рун были снова изменены в:

 

  • Кровавая (Crimson)
  • Индиго (Indigo)
  • Обсидановая (Obsidan)
  • Золотая (Golden)
  • Алебастровая (Alabaster)

 

 

Вместе с изменением имени пришли и грандиозные изменения в функицях, которые выполняют руны, и в разнообразии дополнительных эффектов, которые они дают. Сейчас руны могут "повернуть" ваше умение на совершенно другой путь, изменить его механику и визуальный эффект. Это уже намного интереснее, чем простое увеличение урона и изменение эффекта умения в определенном направлении.  В своём "неофициальном" интервью известному американскому игровому ресурсу, Bashiok был многословен о новой системе рун. В частности, он сказал, что в системе рун огромное количество изменений. Теперь руны будут давать не только определенный эффект ( увеличение урона, мультиудар и так далее ), а некоторую комбинацию эффектов. Где-то это будет перекликаться с абсолютным изменением механики умения, как в случае с заклинанием Знахаря(Witch Doctor) Рой Саранчи (Locust Swarm). Кардинальные изенения затронули Руну Энергии. Да, она совершенствовала систему расхода и накопления энергии, но это было совсем уж уныло. Сейчас эта руна функционирует, как Руна Джокера. Она даёт множество разных бонусов одновременно.

 

Как отметил Bashiok, на данный момент у каждого класса персонажей есть 25 умений, которые подвергаются изменению с помощью рун ( только активных умений, конечно же ). 5 классов персонажей, 5 типов рун, 25 умений у каждого класса, которые подвергаются изменению рунами. Итого имеем: 700 различных индивидуальных эффетков, которые дают руны.

 

Так же, по завялению разработчиков, руны будут менять "стихию" заклинания. Например заклинание Волшебницы(Wizard) Гидра(Hydra) под воздействием различных рун обернется в Цепную молнию, Яд или Стрелы Холода.


Автор: True 7-09-2010, 23:19

Умение Знахаря (Witch doctor) “Призрак” (Haunt) получило чрезмерное количество официальных комментариев, в основном, по той причине, что оно никогда не выглядело должным образом. Это не наше мнение, это то, что о нем говорили сами разработчики. Дело было в начале этого года, когда фанат, при просмотре геймплей-видео за Монаха, отметил, что это умение выглядит неполноценно. Bashiok не поленился ответить ему по поводу того, что это умение из себя представляет, и никак не откомментировал его графическую реализацию. Это бы забыли, если бы тема не была поднята снова, спустя несколько месяцев. Вот, что ответил Bashiok (как всегда с юмором ):

“Призрак” становится “призрачнее”

Julian, прославленный мазохист, продолжает читать форумы и фан-сайты и предоставляет нам больше информации про умения и эффекты.Что касается призрака…Он(фанат) мог бы и не обращать внимание, на то, что визуальный эффект для этого умения – это “самая смехотворная временная графическая визуализация”. Она никогда не планировалась к показу публике, и это немного смущает. Но не бойтесь, умение, само по себе, сейчас дорабатывается (технологически и визуально), относительно, беспокоящего вас, концепта.


Судя по всему, работы по модернизации заклинания подошли к концу, о чем свидетельствует новость в Twitter’е:

 

 @Diablo: Новый эффект для умения Знахаря “Призрак” выглядит… призрачнее.

 @flashdim: Это большое страшное туловище? Я надеюсь, что вы оставили большое страшное туловище.

 @Diablo: Призрак – это огонь, и забудьте заклинание, наносящее повреждения со временем и прыгающее с цели на цель по мере того, как они умирают.

Самое непонятное – это то, что “большое страшное туловище” используется в уже проработанном заклинании “Ужас”. Думаю, что FlashDim всего лишь перепутал умения.


Автор: True 5-09-2010, 13:33

На форуме Blizzard шли долгие споры по поводу того, какое оружие стоит использовать: двуручное, по одноручному в каждую руку или брать по старой средневековой традиции щит и меч, пока в дискуссию не встрял Bashiok и не разъяснил всем что к чему:

 

 

 

 

Bashiok: У нас не так много умений, требующих определенного типа оружия. Монах, как исключение, имеет несколько специальных боевых умений для посохов(staff) и для кистевого оружия(fists), и мы надеемся, что игроки не будут учить их одновременно, так что будет побольше вариантов развития вашего персонажа. Умения варвара рассчитаны на то, что он будет использовать оружие ближнего боя(melee), что, наверное, происходит само собой, когда кто-то играет за варвара. У Знахаря(Witch doctor) и Волшебницы(Wizard) нет умений, которые были бы ориентированы на какое-либо оружие в принципе, но я уверен, вы всё равно захотите его “надеть”.

 

Основная идея при создании различий между тремя разными видами вооружения ближнего боя – это сделать все эти три вида жизнеспособными, но с ощутимыми различиями. Что касается выбора двуручного оружия или двух одноручных, можно сказать, что все сбалансировано и это будет исключительно ваш эстетический выбор. Если вы считаете, что бегать с огромным двуручником – это круто, то бегайте с ним, а если у вас два классных одноручных оружия – используйте их. Очевидно, это сводится к дополнительной настройке неких дополнений, таких как, если считать, что это одна вещь против двух.

Это как раз та идея, над которой мы работаем и балансируем сейчас. Использование щита – это второй жизнеспособный путь развития, с той разницей, что с использованием щита у вас повышается живучесть. Уменьшение урона должно быть точно скомпенсировано увеличенным шансом выжить, возможностью принять на себя больший риск и так далее.

 

Вопрос: Спасибо. И как завершение… Будут ли специализации на оружие? Например: меч(sword), булава(mace), секира(polearm) и так далее.

 

Bashiok: Будут возможности усилить способности использовать специальные виды оружия. Это всё, что я могу сказать.

 

Вопрос: Когда ты сказал, что это эстетический выбор между двуручным оружием и двумя одноручными, ты буквально имел в виду внешний вид персонажа или также "прочувствование" оружия? Такое как: у двуручника будет высокая скорость и фиксированный урон, а для двух одноручных будет медленная скорость и большие “разрывы” в уроне (баланс только для DPS (Урон в секунду[Damage per second])).

Bashiok: Здесь есть существенная разница в манере игры, да. Двуручники больше, медленнее, но чувствуются более мощными. Два одноручных оружия заметно быстрее и размашистее. Я имел в виду, что будет баланс между оружиями, и не будет разницы, с каким оружием вы будете прорубать себе путь сквозь монстров. Один взмах двуручником будет заменять несколько быстрых ударов двумя одноручными оружиями.


Вопрос: Будет ли возможно специализироваться более, чем на одном виде оружия?

 

 Bashiok: Да.


Вопрос: Классное будет дело: варвар с двумя посохами!

 

Bashiok: Варвар не может использовать посохи ;)


Путешествовать с двуручным оружием, играя за варвара – было наилучшим выбором в сборках на Blizzcon. Варвар был достаточно крепок для того, чтобы не обращать внимание на атаки в свой адрес. В то же время его урон был достаточно велик, чтобы высаживать врагов( и получать сферы здоровья) в один-два удара. Это гораздо лучше, чем бить по каждому врагу несколько раз, согласитесь. Вдобавок ко всему, когда ты играешь в демо-версию тебе хочется быстрее замочить побольше плохих парней. Но это не даёт нам никаких предположений по поводу того, какой же выбор будет предпочтительнее в финальной версии игры.

Напомним так же, что еще неизвестны монстры, которые использовали бы щиты, за исключением скелетов(Skeleton). В Diablo 3 не будет введена кнопка быстрой смены оружия, в этом случае можно сказать, что мы будем лишены выбора стратегии, которая позволяла бы нам вовремя переключиться с оружия, дающего больший урон, на верный щит и меч. Хорошо это или плохо, как это повлияет на стратегию игры? Остаётся только догадываться, что игроки будут вести себя чуть более осторожно при выборе своей одной единственной пары вооружения.


Автор: True 2-09-2010, 20:29

Продолжаем публиковать новости с Твиттера. Кстати, эту новость как и предыдущую подготовил пользователь SkaSummit - прошу любить и жаловать.

 

@Orhun_Kayaalp: Будут ли пределы у нашего тайника в D3? 

@Diablo: Конечно. Но его увеличенный размер вкупе с тем, что вещи будут максимум на две ячейки, дают нам больше места. 


@FloodSC: Решили ли вы \ Добавили ли уже авто-распределение вещей в инвентаре? Я нахожу это полезным для инвентаря в виде сетки из ячеек.  

@Diablo: Игра допускает автоматическую сортировку вещей, когда вы их поднимаете. Но хорошее распределение их в инвентаре – это ваши заботы. 


@vtaenz: На сложностях Nightmare и Hell будут ли боссы иметь свой уникальный цвет, или они будут окрашены в сумасшедшие цвета, как в D2? 

@Diablo: Никаких безвкусных ярких цветовых наборов в Diablo III не запланировано. Мы добавляем оригинальные текстуры, изготовленные вручную в тех местах, где это необходимо.


Автор: True 2-09-2010, 00:00

На этой неделе в Twitter’е было небольшое оживление, и команда разработчиков Diablo 3 ответила на несколько разнообразных вопросов. Для всех нас эта информация не новая и не шокирующая. Жаль, конечно, но как есть. С другой стороны, Blizzard могли бы быть и более информативными, если бы снабжали нас ссылками на популярные фэн-сайты, где сейчас всё кишмя кишит информацией, которую подчеркнул Джей Вилсон (Jay Wilson) в интервью на Gamescom. Но, к нашему великому сожалению, сетевая политика компании настроена против этого.

 

@ thRobHimself: У игры DEFCON саундтрек, на заднем фоне которого плачущие люди… Подумайте над тем, чтобы внедрить что-то такое в D3.

@Diablo: Определенно это было бы проницательно и уныло. По атмосфере термоядерная война сродни Sancutary…. ;-)


@hebertbortolini: На официальном сайте написано: "Мистик может обрабатывать множество различных свитков, зелий, РУН". Что за тип вещей - эти РУНЫ? - 

@Diablo: Руны (Runestones) могут быть вставлены в навыки и могут давать что угодно, начиная бонусами и заканчивая полное изменение механики умения. 


Venator: Будет ли что-то по типу хранилища, доступного всем твоим сетевым персонажам в D3? Обмен предметами между персонажами в D2 отвратительный. 

Diablo: Мы собираемся вживить в игру некую систему, которая сделает возможным простой обмен между персонажами. Наверное, это будет общий тайник или почтовая система.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей