Пассивное умение "Племенной обряд" уменьшает время восстановление собак до 33,75 секунд.
Одевая предметы, имеющие свойство уменьшения времени восстановления "Призыв псов-зомби", уменьшение происходит от числа 33,75 (т.е. сначала считается пассивка а потом бонусы от предметов).
Итого нам надо суммарно собрать 33(34) секунды восстановления.
Сделать это можно только с помощью легендарных предметов:
Для повышения урона рационально ставить в качестве третьего пассивного умения "Жуткая трапеза"
Подбор оружия
Время призыва и взрыва собак зависит от скорости атаки.
Низкая скорость атаки полезна на дальних дистанциях, так как собакам необходимо меньше времени на перебежку. Высокая скорость атаки позволяет чаще исцеляться и создаёт больше сфер здоровья. Я рекомендую высокую скорость атаки.
Подбор прочих вещей
Не нужно собирать "восстановление маны" и "запас маны".
Желательно собрать "Плюс к восстановлению жизни от сфер здоровья".
Для подавления аффикса "Возвращает урон" можно собирать "Похищение жизни %", "Все сопротивления", "Сопротивление физическому урону", "Броня" и "Запас здоровья".
Если вы не выбрали никаких других атакующих умений, разбивать двери и горшки будет неудобно. Для облегчения этой задачи можно использовать Огнеупорные сапоги. Огненный след от них разбивает все игровые объекты рядом с вами. Урон от следа очень маленький.
Ведение боя
Взрыв -> Призыв собак -> Повторить Остальные умения по вкусу.
Максимальный урон достигается если мы стоим к противнику вплотную, тогда не нужно расходовать время на подбегание собак к противнику. Это может показаться слишком опасно, но имея восстановление 25к здоровья за взрыв и дополнительные сферы здоровья, не так уж и страшно. Если противник слишком силён то придётся стоять в стороне и травить собак с дистанции.
О сферах здоровья в группе
Если у вас есть друзья-колдуны с которыми вы вместе играете, попросите их поставить пассивное умение "Жуткая трапеза". Это значительно увеличит их урон и увеличит регенерацию маны.
Можно создавать сферы ещё быстрее если не взрывать собак, а сразу призывать новых. При такой тактике желательно максимально поднять скорость атаки и полностью убрать время восстановления призыва собак (с 0,75 сек до 0 сек).
Минусы билда
Зависимость от легендарных вещей (дорого стоят, понижают дпс)
Хороший урон достигается только стоя вплотную к мобам.
Плюсы билда
Хороший урон по площади (1100% урона за 2 каста + время на добегание собак)
Хорошее исцеление за каждый взрыв, плюс возможность постоянно лечить свою группу сферами здоровья.
Независимость от маны
Сравнение с билдом основанном на спаме медведей
Медведи дают больший урон по большой площади. Собаки дают постоянное исцеление и не имеют зависимости от маны. Собаки сами находят цель, но расходуют определённое время на это. Вещи необходимые для призыва собак стоят очень дорого. Разный стиль игры.
Видео (1.0.4)
При просмотре видео рекомендуется включать качество 720p.
Ролик 1: 36,7к дпс, только боссы 3 акта (короткое видео)
Ролик 2: 25к дпс, элита и боссы 3 и 4 акта (длинное видео, старый билд)
Дополнение
Мною пройдены 3 и 4 акты в таком билде имея 20к дпс (в 1.0.4). На хардкоре этот билд слишком опасен, хотя решать в любом случае вам.
Не забывайте, что перед вкладываем денег в легендарные предметы необходимо учитывать минусы билда. И никто не обещает вам что враги будут разлетаться с одного взрыва.
Надеюсь эта статья окажется полезной и позволит сделать вам грамотный выбор.
На офф-форуме попался хороший пост от BarbarossaG, который я, с небольшими правками, помещаю на нашем сайте. Новичкам эти советы очень пригодятся.
Основные характеристики для варвара.
Сила, живучесть, критический урон, шанс критического удара, скорость атаки, сопротивление всем видам урона.
Что и на каких вещах встречается:
сила - везде живучесть - везде сопротивления - везде критический урон - шлем, перчи, амулеты, кольца, оружие, пояс (колдовской час) шанс крит урона - шлем, наручи, перчи, амулеты, кольца скорость атаки - шлем, наручи, перчи, амулеты, кольца
Путем экспериментов заметил, более-менее комфортно играть в 3-м акте на пекле можно с уроном 50-60к. добиться такого урона можно, обратив внимание на следующие параметры:
Сила - тут момент такой, стараемся догнать ее до 1800-2200.
Далее обращаем внимание на:
крит урон - 350%+ шанс крит урона - 35%+ скорость атаки - 10-12%+ дорогой аффикс, т.е. вещи с ним могут стоить намного дороже
Описанные выше 4 параметра в хорошо подобранном гире максимально приумножают урон. приводить тут мега сложные рассчеты не буду, скажу одно: одно и то же значение урона можно получить разными путями, тут постоянно происходит поиск золотой середины, при меньшем количестве силы нужно больше крит урона и шанса крита, или же наоборот. А потом, добавив еще скорости атаки, выжимаем еще немного к урону.
В помощь есть калькулятор, товарищ RAMZES любезно про него напомнил. http://www.d3rawr.com/c
Итак, урон это хорошо, вот только нельзя забывать про выживаемость. в этом нам поможет: живучесть - 900-1100+ такое количество обеспечит нам от 40к здоровья сопротивления - 400-600+ - почему я указываю большой диапазон? Это так сказать некая середина, при которой можно жить, при использовании скила Воинственный клич с руной Безнаказанность этот диапазон превращается в 600-800, что уже хорошо.
Очень полезные аффиксы:
лпх - ххх единиц здоровья за удар или убийство. встречается на оружии и редко на шмоте. очень неплохо, если набрать хотя бы 1-1,5к этого параметра
ххх единиц урона за удар, встречается на оружии и шмоте. вполне реально также набрать около 1-1,5к
лайфстил или вампирка - похищение здоровья за удар. напрямую зависит от уровня урона. встречается: пассивка Кровожадность 3%, на поясе до 3%, на одноручках до 3% (с двух 6%) и на двуручках до 6%. Также встречается в нескольких умениях варвара, на мой взгляд предпочтительнее Рваные раны с руной Жажда крови - 9% от урона и Отмщение с руной Я отомщу - 8% от урона. так как это второстепенные умения и не в ущерб основному. есть еще Бещенство с руной Триумф - 8% от урона, но! в течение 6 сек, а это мне кажется долго )))
реген хп - регенерация здоровья. ну куда же без него, встречается тоже практически на всем шмоте и как лпх неплохо бы набрать от 1к в секунду. можно задействовать в Воинственном кличе с руной Воодушевление, но теряем более полезную руну Безнаказанность (олрез +50%) или же использовать умение Стойкость боли с руной Бладенное неведение - 20% хп за 5 секунд. больше подходит варам в танкобилде, понижает также урон на 65% (рассмотрим ниже).
Если есть желание развиваться в сторону танка,
т.е. максимальная выживаемость, то акценты:
живучесть - от 1к минимум сопротивления - набираем на шмоте минимум 700-900 броня - во первых подбирается шмот с высоким показателем родным, также смотрим на бонус +ххх ед. брони шанс блока - обязательный аффикс на щите, встречается также на броне. щит должен быть с родным блоком не ниже 25-30% шанс уклонения (ловкость). далее обращаем внимание на такие бонусы как, уменьшение от атак ближнего и дальнего боя, уменьшение урона от особых противников, бонус к урону по особым противникам и демонам, снижение времени действия эффектов контроля.
Оружие.
Тут вариантов сочетаний огромное множество, зачастую выбор зависит от того, что удалось найти или выгодно прикупить. Рассмотрим несколько вариантов.
1. Во-первых, использование 2х одноручных
В мэйнхэнде (основная рука, за которую считается бонус от пассивки мастерское владение оружием - считаю что у любого вара она в приоритете)
а. меч или кинжал дает +15% доп урона, у кинжала также выше скорость атаки б. булава или топор дают увеличение шанса крит удара +10%, у топора опять-таки повыше скорость атаки в. древковое или копье дают увеличение скорости атаки +10% г. мощное оружие +3 ед. ярости при атаке (наиболее редко используется в качестве основного, так как выбор не велик да и бонус не особо вкусен)
Итак, самым распространенным оружием для майнхэнда является булава или топор. Спросите почему? А потому что опытным путем многими игроками было замечено, что наибольший прирост урона дает именно бонус в +10% шк. я например тестил следующим образом: набрал всякого оружия по одной единице (булаву, меч, топор, копье и кинжал), с примерно равными характеристиками и просто брал в руки. Для себя остановился пока на булаве + меч (оказалось из того что имел наиболее выгодным).
Если выбирать в пользу булавы, то это может быть например Отголосок ярости, так как имеется бонус к скорости атаки. в основном выбор в пользу топора, как раз за счет скорости.
во вторую руку (оффхэнд) есть смысл брать оружие пошустрее, например, кинжал, или, если удастся обзавестись, хороший меч с бонусом к атаке.
Основное, на что обращать внимание при выборе оружия:
Родной урон 800-900+ + сила + крит урон + сокет (вставляем изумруды) + похищение здоровья (вампирка от 2.5%) или здоровье за удар (лпх от 500+)
Я намеренно не указал сразу сколько силы и крита должно быть. При наличии вампирки или лпх на оружии с большим уроном они могут быть невысокими, около 100-150 силы и около 50-65% крита. это вполне нормально, если вам повезет найдете или прикупите с повышением (мне кажется 150+ силы и 65+ крит это большая редкость и дорого).
2. во-вторых, если вы решили взять в руки двуручное оружие, то фаворитом конечно же является Презрение (Scorn). не буду подробно останавливаться, так как информации о нем море, а ценник, если честно, кусается )))
3. в-третьих, вариант вооружения танка. а. это конечно же щит. фаворитом для вара является Грозовой щит, можно попробовать поискать аналоги с похожими статами. б. тут на мой взгляд в профите будет хороший топор с повышенной ск атаки, меч или кинжал. Можно еще рассмотреть вариант с сетом, например, Священная защита. Дает неплохие бонусы за комплект.
Доспехи
Еще немного о нагруднике и штанах. Старайтесь подбирать с сокетами, 3+2, это даст возможность баллансировать силу и живучесть, в зависимости от того, чего не хватает. Ботинки с сокетом вроде только одни встречаются, Для хождения по льду, на них к сожелению нет скорости передвижения. Кстати, неплохо обзавестись этим статом в количестве +24%. встречается на ботинках, наручах, кольцах, нагруднике. больше нет смысла, так как кап со шмота 25%. Быстрее бежим, быстрее фармим, лучше выживаем.
Про аукцион
Меня затянуло на аук, когда как раз с выходом патча 1.04 я добрался до пекла. Первый же акт показал, что я к пеклу не готов. потрачено уже примерно на 40к реальных денег, причем первые 10-15к были потрачены впустую, шмот пылится в сундуке и вряд ли продастся. Далее уже все покупки были осознаннее.
Итак совет: если вас по жизни не преследует тотальное везение и вам не валится шмот на перса в игре, а чувствовать себя комфортно все-таки хочется, на аук заглянуть придется. НО: надо к этому моменту уже очень хорошо разбираться в статах своего персонажа, в билде, под который вы планируете приобретать шмот. И естественно не покупать первую поповшуюся шмотку за дорого, наверняка найдется подобная и дешевле. Пытаться купить все за один вечер это ошибка.
Также надо научиться жертвовать каким-нибудь статом, его можно потом набрать на другом шмоте, который заведомо может стоить дешевле. На собственном примере, могу сказать, мониторинг аука позволил мне приобрести весь шмот на мне (в итоге 2 комплекта на себя и обновки для спутников) в 2-2.5 раза дешевле. и поверьте, при граммотном подходе, любую шмотку можно будет продать с выгодой, если захочется что-то сменить или подвернется получше. Выгодных вам покупок и удачи в фарме!
Известно, что некоторые навыки в Diablo III при использовании двух оружий берут урон только с оружия в правой (главной) руке. Одним из наиболее известных примеров является маленький торнадо, который Варвар оставляет за собой во время Спринта (здесь конечно спорно, например, в статье, которую мы приводили пару недель назад утверждается, что Торнадо берёт урон от оружия, которым вы ударили врага перед запуском спринта - прим.True) Следовательно, при использовании этого умения для главного удара, игроки могут избежать классической проблемы билда дуальщика: два хороших оружия труднее найти, чем одно.
Многие игроки знают, что Спринтовые торнадо не проверяют оружие из второй руки, однако насчёт Вихря такого единодушия нет. Некоторые игроки настаивают, что урон или скорость атаки (или и то, и другое) для Вихря со второй руки учитываются, другие игроки утверждают обратное. Хороший повод для проведения тестов, не так ли?
Такой тест как раз и провёл игрок Hansenvi и выложил его в ютуб.
Тест очень прост: он убил Асмодана на 10 силе монстров три раза, меняя в своей экипировке только второе оружие. Всё, чем могли похвастаться заменяемые пушки, это сокет с камнем на 100% урона критом. Ни на одной из них не было бонусов к силе или других статов, и их урон сильно разнился. Каков результат? Посмотрите; Вот оружия с их уроном, скоростью атаки, показанным уроном в профиле персонажа и длительностью битвы.
Heft Revenge, 1059.6DPS + 1.3AS. DPS на экране: 205k начальный, 294k WotB. Время убийства: 1m54s. Whisper Gambit – 225.6DPS + 1.66AS. DPS на экране: 143k начальный, 206k WotB. Время убийства: 1m53s. Rakanishu’s Blade – 14.4DPS + 1.44AS. DPS на экране: 121k начальный, 173k WotB. Время убийства: 1m56s.
Да, так и есть. Время убийства асмодана одинаковое, учитывая математическую погрешность, несмотря на то, что урон очень сильно различался в зависимости от использованного оружия. Отсюда можно вывести, что если вы качаете барба-дуальщика для популярного билда Варвара "Двойное Торнадо", вам абсолютно не стоит заморачиваться об уроне оружия во второй руке.ПРосто набивайте себе криты, статы и наслаждайтесь жизнью. К тому же, так вы сэкономите средства на главную пушку, урон с которой действительно важен.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Сегодня я вам расскажу, как сделать относительно недорогого и надёжного Варвара, который будет эффективно искать легендарки и редкие вещи в открытых играх и очень быстро получать уровни парагона. Как и во всех билдах, есть варианты подороже и подешевле. Я постараюсь охватить разные варианты.
Идея
Основой по скилам и принципу выживания нам послужит всё тот же дабл торнадо билд, который я недавно накидал. Уточнения коснутся экипировки. Ну и имейте ввиду, солировать этот барб не сможет, равно как и "зажигать" в открытых играх. Его главная задача - не умирать от ударов монстров, подбирать хорошие предметы, эффективно личить экспу и не отставать от партии. Монстров ковырять вы тоже, конечно, сможете, но скорее в пределах самообороны и поддержки основных масс-киллеров.
Основа
Осью, на которой держится весь билд, являются два набора: Cain's Fate (судьба Каина) и Blackthorne's Armor (Доспехи Блекторна). Из Набора Кейна нам понадобятся 3 вещи, из Блекторна две. Пара слов, зачем нужны именно эти два набора. Кейн - единственный сет, который даёт 30% опыта. Это столько же, сколько может дать кольцо Леорика за 100 миллионов или Кольцо адского пламени, которое очень трудно добыть. При этом Кейн дёшев, весь набор можно приобрести на аукционе за 600-700 тысяч голда. Главное, проследите, чтобы у покупаемых вещей было побольше с + к силе, а в шлеме - обязателен сокет (туда мы вставим рубин, дающий нам 25-27% к опыту)
На перчатки и сапоги, конечно, без слёз не посмотришь, но 10% мф и 10% к скорости передвижения всё-таки наскребается, как и 40+ к силе в сумме, что для 22 уровня требований совсем неплохо.
Блекторн же понадобится для выживания + МФ. Кольчуга даёт силу, витал и резисты, при этом в ней 3 сокета, штаны - 20% МФ и 400+ жизни за удар, а в наборе с кольчугой - ещё 100 живучести. А нам это очень актуально, ведь набор кейна здорово бьёт по характеристикам. При этом Блекторн тоже относительно дёшев. Если поискать, штаны+кольчугу можете купить за 3-4 миллиона. В сокеты вставляем рубины или аметисты (поэкспериментируйте с выживанием сами, я вставил рубины)
Если на блекторн денег нет, подберите на аукционе рары подешевле, но со схожими характеристиками: резисты, живучесть, сила, сокеты. При должном везении, можно уложиться в 100-200 тысяч.
Оружие и щит
Теперь о пушке. Существует отличное оружие, замечательное прежде всего тем, что даёт много МФ (до 50), при этом одноручное и с неплохим уроном (до 1000+ ДПС), да и остальные статы не подкачали. Называется оно Sun Keeper (Хранитель Солнца):
Взять её можно за 300-1000к на аукционе. Настоятельно её рекомендую, 40%+ МФ лишним ой как не бывает!
В другую руку пришлось взять щит. Я долго эксперементировал, но ничего шучше по цене/качеству, чем Грозовой Щит (StormShield), подобрать не смог. Без него очень сильно не хватает резистов, и барб дохнет как муха. Штормы сейчас недорогие, я насобирал 300к на свой за час тех самых экспериментов в оупене:
Кольца
Теперь о кольцах. В идеале, это должен быть Леорик (Leoric's Signet) (20%+ опыта) и Кольцо адского Пламени (Hellfire ring) (35% опыта):
Я понимаю, леорик безумно дорог (от 20 миллионов), а кольцо адского пламени ещё надо добыть. Но это того стоит. Впрочем, вы их можете заменить на кольца с 20% МФ, резистами, силой и опционально ещё чем-нибудь полезным, типа живучести, скорости атаки и бонусов к критам.
Другие вещи
Остальные вещи подбирайте по принципу, 20% МФ на наручах и плечах, 20% МФ на поясе (хотя я этим пожертвовал, оставив надетым ИК пояс), 40% МФ на амулете. Эти вещи очень дёшевы на ауке. Плечи я вообще за 3000 голда купил. :) Всё вместе не должно обойтись дороже, чем 500к, а в идеале и в 200 сможете уложиться. Я их даже скринить не буду. Помимо МФ, налегайте на резисты и витал. Если получится что-то добрать к урону (силу, бонусы к криту) - будет только в плюс.
Итог
В итоге, у этого барба получилось 32к здоровья, 23к урона (с баффом около 30к), 6000 брони, 153% МФ со шмота (остальное доберёте парагонами, которые налетят оч быстро), 116% к получаемой экспе, около 450 к резам (с баффами около 540).
Будучи на 28 парагоне, я набирал около трёх с половиной полосок уровня за 1 забег к асмодану. Забег начинал с квеста Siege Beast (Штурмовой Зверь). В среднем пад 1 уник за полтора забега.
Если есть вопросы / мнения - милости прошу в комментарии, с удовольствем всё обсужу.
Привет, любители навыков Торнадо (tornado) и Вихря (whirlwind)! Эта статья о механике этих двух удивительных скиллов, которые очень популярны среди барбов. В статье вы найдёте полезную информацию о брейкпоинтах тактовой частоты, от которых зависит количество атак в секунду. Надеюсь, это поможет вам подобрать правильный шмот для своих варваров.
Приятного чтения!
Калькулятор Брейкпоинтов для Спринта и Вихря:
В статье дана ссылка на калькулятор брейкпоинтов. Собственно, это кульминация всего, что написано ниже. Для удобства читателей я перенесу ссылку наверх, вот она:
Калькулятор на англ, но он и так, думаю, понятен и ОЧЕНЬ полезен. Рекомендуем всем!
Объяснения некоторых терминов, которые я использовал в статье:
"Такт" - Каждый момент времени, когда игра подсчитывает урон и эффекты от Торнадо и Вихря (включая стоипость ярости (fury)) "Удар" - собственно, тактовый удар (урон) по монстрам "aps" - точное число Атак В Секунду (attacks per second), которое я вычислил сам, оно не всегда совпадает с данными из окна персонажа "IAS" - Повышение скорости атаки (increased attack speed) "WW" - whirlwind, Вихрь
Все выводы, приведённые ниже, основаны на реальных тестах игры. Я получил их, записывая игровой процесс на видео через fraps и потом просматривая записи в замедленном режиме.
Процесс вычисления работы механики:
1. Первое что я выяснил после количества урона и процентных коэффециентов, это тактовые брейкпоинты торнадо, я наблюдал их с различными aps, считая количество тактов торнадо. 2. Основываясь на некторых записях WW, я сделал предположение, что он изменяется пропорционально aps по тому же принципу, что и Торнадо. Я выяснил специфику ношения двух оружий одновременно. 3. Я наблюдал за стоимостью WW в единицах ярости, наводя мышь на резервуар с яростью и выяснил, что у WW был фиксированный расход ярости за такт (до 1.0.5) и что он пропорционален aps (1.0.5). 4. После дальнейших тестов 1.0.5 (PTR) я выяснил, что каждый такт (урон) WW сопряжён с тактом расхода ярости в резервуаре (потеря ярости), это облегчило мне задачу с выяснением реальной тактовой частоты WW. 5. Я выяснил, что игра обычно работает при 60 fps (кадров в секунду). Так что, записывая видео на 60 fps, я мог просматривать потом видео кадр за кадром. Я выяснил, что тактовая частота - всего лишь последовательность длин особого кадра (тактов), зависящая от величины aps. 6. Имея aps и сопряжённую длину кадра в частотах, я выяснил формулы, которые бы позволили мне вычислить точные значения брейкпоинтов частоты для WW и Спринта (Sprint Run Like the Wind). Вычесленные значения совпали с фактическими. :) 7. В данный момент я занимаюсь вычислением новой механики, стоящей за расходом ярости за каждый такт у WW, который сопрягается с величиной aps в 1.0.5.
Ну что же, давайте начнём. Имейте в виду, что следующие данные применимы к игре версии 1.0.5. Единственная разница между 1.0.5 и 1.0.4 была в изменении процентного коэффициента Спринта и введения пропорционального aps расхода ярости у WW. Брейкпоинты и мезаника тактовой частоты не изменились.
МЕХАНИКА НАВЫКА "СПРИНТ" (SPRINT RUN LIKE THE WIND)
1. Торнадо наносят за такт 20% базового урона оружия, находящегося в правой руке. Значение базового урона ниже значения DPS в окошке оружия. Упрощённая формула (за такт) = 0.2 * (базовый урон оружия) * (1 + сила/100) * (1 + сумма бонусов к урону от навыков и экипировки/100). Критический удар умножает результат на (1 + общий процент критического урона/100). Чтобы вычислить ваш DPS, просто умножьте урон за такт натактовую частоту, значения которой я приведу ниже.
2. Торнадо имеют 0.08 (сниженный с 0.2) процентный коэффициент, что означает следующее:
a ) Каждый такт Торнадо вас лечит на 8% вашего числа получения жизни за удар (life on hit), b ) Каждый такт Торнадо имеет 8% шанс сгенерировать 3 ярости, когда у вас в основной руке Могучее Оружие (Mighty Weapon) и вы при этом используете пассивный навык Мастер Оружия (Weapons Master), c ) Каждый такт Торнадо имеет 8% шанс от шанса на вашем оружии активировать эффект легендарного оружия, d ) Каждый критический удар Торнадо имеет 8% шанс: - сгенерировать 15 ярости, когда активна руна Боевой Ярости "В самое пекло" (Into the Fray), - создать кровавый взрыв, когда активны Рваные Раны (Bloodshed) или Бойня (Slaughter); отмечу, что согласно патчноутам от 1.0.2b, Рваные раны и Юойня не могут быть запущены никакими критическими ударами навыков, кроме Торнадо, - Уменьшить кулдаун Сверхсилы (Overpower) на 1 секунду
3. Тактовая частота Торнадо сопряжена с Атаками в Секунду (статистика ниже).
4. При использовании двух оружий, тактовая частота Торнадо зависит от атаки в секунду (aps) оружия, которым вы нанесли последний удар перед запуском Спринта.
МЕХАНИКА ВИХРЯ (WHIRLWIND)
1. WW наносит 145%/3 (48.33%) базового урона оружия за такт. Руна Извержение Вулкана (Volcanic Eruption) наносит 145% * 1.3 / 3 (62.83%) базового урона оружия за такт. Формула урона такая же как для Торнадо, просто замените множитель 0.2 на 0.4833 или 0.6283, в зависимости от руны, которую используете.
2. WW обладает 0.13 процентным коэффициентом. Эффекты те же, что и у Торнадо, у них более высокая вероятность произойти (13%).
3. Тактовая частота WW сопряжена с aps так же, как и тактовая частота у Торнадо, даже брейкпоинты у них одинаковы.
4. Стоимость WW в ярости сопряжена с aps начиная с патча 1.0.5, в то время как раньше эта величина была фиксированной: теперь чем больше у вас aps, тем мень ярости Вихрь потребляет за такт. Потребление ярости варьируется от 3 ярости за такт при самом низком aps до 1.634 ярости за такт при 4.4472 aps. Ниже вы найдёте значения брейкпоинтов расхода ярости за такт.
5. Когда у вас в руках два оружия:
a) WW при нанесении урона чредуется между двумя оружиями, начиная с оружия, которым вы должны были ударить следующим перед включением WW b) Тактовая частота WW зависит от оружия, которым вы должны были ударить следующим, если бы не включили WW, а не от оружия, которым ударили до включения WW (Полная противоположность Спринта) c) Расход WW ярости за такт (за всю продолжительность действия WW пока вы не перестанете крутиться) зависит от оружия, которым вы должны были ударить следующим, если бы не включили WW. Расход не чередуется между оружиями.
Вы наверное заметили, что исходник тактовой частоты Спринта и Торнадо различается. (это подробно расписано выше). Если вы активируете оба навыка одновременно, и если на левой и правой руке частоты различаются, Спринт и WW будут работать с разной частотой.
ФОРМУЛЫ ВИХРЯ/СПРИНТА ДЛЯ ПРАВОЙ/ЛЕВОЙ РУКИ:
Длина тактового кадра = (20 / aps); округлённая вниз до ближайшего целого числа Количество тактов Торнадо = (180 / длина кадра);округлённая вверх до ближайшего целого числа Такты в секунду = (60 / длина кадра)
АТАК В СЕКУНДУ
ДЛИНА КАДРА
ТАКТОВАЯ ЧАСТОТА
# ТАКТОВ ТОРНАДО
0.86957-0.90909 aps
22 кадра за такт
2.73 тактов в секунду
9 тактов
0.90910-0.95238 aps
21 кадр за такт
2.86 тактов в секунду
9 тактов
0.95239-1.00000 aps
20 кадров за такт
3.00 тактов в секунду
9 тактов
1.00001-1.05263 aps
19 кадров за такт
3.16 тактов в секунду
10 тактов
1.05264-1.11111 aps
18 кадров за такт
3.33 тактов в секунду
10 тактов
1.11112-1.17647 aps
17 кадров за такт
3.53 тактов в секунду
11 тактов
1.17648-1.25000 aps
16 кадров за такт
3.75 тактов в секунду
12 тактов
1.25001-1.33333 aps
15 кадров за такт
4.00 тактов в секунду
12 тактов
1.33334-1.42857 aps
14 кадров за такт
4.29 тактов в секунду
13 тактов
1.42858-1.53846 aps
13 кадров за такт
4.62 тактов в секунду
14 тактов
1.53847-1.66666 aps
12 кадров за такт
5.00 тактов в секунду
15 тактов
1.66667-1.81818 aps
11 кадров за такт
5.45 тактов в секунду
17 тактов
1.81819-2.00000 aps
10 кадров за такт
6.00 тактов в секунду
18 тактов
2.00001-2.22222 aps
9 кадров за такт
6.67 тактов в секунду
20 тактов
2.22223-2.50000 aps
8 кадров за такт
7.50 тактов в секунду
23 такта
2.50001-2.85714 aps
7 кадров за такт
8.57 тактов в секунду
26 тактов
2.85715-3.33333 aps
6 кадров за такт
10.0 тактов в секунду
30 тактов
3.33334-4.00000 aps
5 кадров за такт
12.0 тактов в секунду
36 тактов
4.00001-5.00000 aps
4 кадра за такт
15.0 тактов в секунду
45 тактов
5.00001-6.66666 aps
3 кадра за такт
20.0 тактов в секунду
60 тактов
6.66667-10.00000 aps
2 кадра за такт
30.0 тактов в секунду
90 тактов
10.00001-20.00000 aps
1 кадр за такт
60.0 тактов в секунду
180 тактов
Обратите внимание, что я привёл числа с точностью до 5 знаков после запятой для aps, но лучше описывать механику так:
С этой табличкой вам уже ничего округлять не придётся.
Примечание:
1. Считайте свои атаки в секунду сами, вручную, т.к. экран персонажа в игре округляет числа неправильно. Формула Атак В Секунду (DPS) = ((базовая aps оружия * IAS оружия) + (атак в секунду с легендарок и с Чаровницы)) * (IAS с экипировки + IAS с навыков + IAS с дуального оружия)
2. Первый такт WW имеет отличную от остальных длину кадра. Я не знаю, зачем это, но для удобства пользования таблицей игнорируйте первый такт.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Сегодня мы расскажем вам, какие скиллы нужны для правильного Варвара на Инферно. Ниже мы дадим ссылки на варианты билдов для различных целей, а так же на математические выкладки.
Идея
Этот билд идеально подходит для третьего Акта Инферно. Вот статистика для 20 убитых элиток: среднее время убийства - 40 секунд. Удивительно, не правда ли? Кроме того, Спринт позволяет очень быстро перемещаться по карте, поспевая даже за особо шустрыми Демон Хантерами. Возможны вариации для дешёвого шмота (одевшись меньше чем за миллион, вы тем не менее будете боеспособны и практически бессмертны на открытых забегах), а так же для МФ, когда нося более чем 200% бонуса к поиску магических предметов, вы всё ещё не будете беспомощны на открытых играх, и играть будет интересно.
Зайдя на локацию с монстрами, вы в первую очередь юзаете Крик, это даст вам 30 ярости. Потом бьёте башем монстра, за 1-2 удара докопив до Battle Rage (Боевой ярости), активируете её. К тому времени вокруг вас уже скорее всего будет пастись кучка монстров. Ещё пара ударов - и ярость для WhirlWind (Вихря) готова. Начинайте крутиться по монстрякам и генерить ярость. Когда запас ярости больше половины, смело активируйте Спринт, это увеличит ваш урон благодаря торнадо, которые будут к тому же, благодаря критам, генерить ярость. В особо сложных ситуациях, когда монстры жирные, или кладут ледяные гранаты, или джейлят, активируйте Берсерк, это сделает ваш Вихрь неостановимым (если есть ярость) и повысит урон. Между схватками перемещаемся по местности спринтом, накачивая ярость на случайных сундуках и отдельно попадающихся монстрах.
Необходимые моды на оружии
Обратите внимание на
- Life Leech (похищение здоровья) - должно быть хотя бы 3%, лучше 5%,
- The Life on Hit (восстановление жизни за удар по противнику) - от тысячи, лучше 2000 - учитывая Вихрь и Торнадо, легко получить 33к лайфы в секунду.
- Резисты ко всем стихиям (должно быть около 750)
- Сила - мод, увеличивающий базовый урон
- Шанс крита
- Урон от крита
- Сокеты на пушках, чтобы вставить туда зелёный камень (это тоже даст до 100% к криту)
- Живучесть - жизни надо около 40.000
Урон в итоге должен быть от 25.000 дпс, этого хватит, чтобы участвовать в открытых забегах на 4 игроков в 3 акте Инферно.
Сегодня бороздил просторы Интернета и наткнулся на весьма достойный билд. Да, он несколько устарел, однако со времён 1.0.3 игра стала только легче, так что советы будут более чем полезны. Орфография и пунктуация оставлены авторские, терминология - тоже. Но она вполне понятна, если читать внимательно. Удачных прокачек!
Приветствую тех, кто решил присягнуть в верности тысячи и одному богу. Тех, кто осмелился понести бремя служения богам, кто выбрал своим героемсамый интересный класс в игре. Да-да, Монах действительно самый интересный и необычный герой. Будучи мастером ближнего боя, обладая прыткостью, с которой никому не сравняться, монахи с огромной скоростью могут уничтожить, как полчища адских тварей, так и их лидеров.
Прокачать персонажа до максимального уровня и пройти первые три сложности не составит никакого труда. Временами стоит заглядывать на аукцион, чтобы приодеться. До того, как мы попадем на последнюю ступень игры, а именно на сложность Инферно, основными характеристиками на предметах для нас будут Ловкость и Живучесть.
Ресурсом необходимый монаху для использования умений есть дух. Восстанавливается дух за счет основной атаки, пассивных умений и параметров на предметах, увеличивающих скорость регенерации духа. За показателем духа всегда нужно следить, иначе в критической ситуации есть шанс остаться без возможности использовать спасающую вас способность.
Ведение боя.
Монах годами оттачивал боевое искусство в легендарном небесном монастыре, где он закалял свои разум и тело. Воюющий с нежитью по велению тысячи и одного бога... Когда я прочел это описание - сразу понял! Вот он убер-класс, которым я смогу всех убить. Но на практике всё оказалось гораздо сложнее. Цифры - наше всё. Для получения максимального профита стоит всё просчитать заранее. Запас нашего духа ограничен, и бездумно прожимать все умения подряд мы попросту не имеем права. Кроме того, что жизненно необходимые сохраняющие жизнь умения монаха имеют большое КД, мы всегда должны рассчитывать количество оставшегося духа. Но если вам удастся уложить все это в своей голове, и удерживать информацию то время пока играете, вы сполна будете вознаграждены. Получив самую настоящую машину для убийства.
В зависимости от того какой набор умений и оружие вы выберите, будет определена и механика игры за вашего персонажа. Мы получаем либо скорострельного монаха-кролика, который машет всеми своими конечностями с невиданной скоростью, восстанавливая при этом дух в огромных количествах. Либо в нашем распоряжении есть малоподвижный черепахо-монах, который размеренно наносит сокрушающие удары
Давайте для начала разберем характеристики.
Ловкость– основная характеристика для монаха, увеличивающая показатели урона и вероятность увернутся от атаки (назовем уклонением). Одна единица Ловкости увеличивает урон наносимый героем на 1%. Одна единица Ловкости до 100, увеличивает уклонение на 0,1%, одна единица ловкости после 100, увеличивает уклонение на 0,025%. После 500, увеличивает уклонение на 0,2%, а уже после 1000 на 0,01%. То есть:
Вторая немаловажная характеристика Живучесть. Способствует увеличению выживаемости, если мы не хотим погибать от каждого удара противника, а мы не хотим, нам понабиться набрать достаточное кол-во здоровья. Каждая единица Живучести увеличивает показатель здоровья на 35 единиц.
На Силу и Интеллектмонаху обращать внимания не стоит. Конечно, сила увеличивающая броню (1 силы = 1 брони) и интеллект увеличивающий сопротивление (10 интеллекта = 1 сопротивления) лишними не будут, но не нужно увеличивать эти характеристики в ущерб основным.
Скорость атаки, шанс нанести критический урон, мощность критического урона, восстановление здоровья за удар и похищение здоровья – все эти показатели нам нужны. Скорость атаки влияет на скорость восстановления духа, восстановление здоровья за удар и общий DPS(damage per second – урон в секунду). Эффективность наших атак на прямую зависит от мощности и количества критических атак. Восстановление здоровья за удар (давайте сократим до ВЗУ) и похищение здоровья в % очень спасает монаха, без них нам не выстоять, так что пренебрегать им нельзя. Этот показатель зависит от скорости атаки, чем быстрее мы бьем, тем чаще наше здоровье восстанавливается. Но не всё так гладко, как хотелось бы. КПД отпохищения здоровья понижается с уровнем сложности,
на Нормальном – 100%
Кошмар – 70%
Ад – 40%
Пекло – 20%
А ВЗУне зависит от уровня сложности, поэтому пока у нас нет супер ТОПового одеяния ВЗУ важней.
Без достаточного количества Брони- никуда. Очень важный показатель, уменьшающий наносимый противниками урон по герою. Броня увеличивается за счет показателя брони на экипировки, Силы и, если вы используете пассивное умение «Перехват Инициативы» (показатель брони увеличивается за счет показателя ловкости) за счет Ловкости.
Уменьшение урона наносимого противниками рассчитывается по формуле:
Сопротивлениене менее важный параметр, чем Броня. Он уменьшает наносимый противниками физический урон и урон от стихий. Отличительной чертой монаха есть пассивное умение «Абсолютная гармония» (Показатели сопротивления монаха ко всем стихиям становится равным тому из показателей сопротивления стихиям, который на данный момент является максимальным), которое дает нам огромное преимущество перед другими классами. Нам не нужно подбирать на экипировке разные сопротивления, достаточно увеличивать только одно из сопротивлений.
Уменьшение урона от сопротивлений рассчитывается по формуле:
Приоритетные характеристики, и с каких предметов их собрать.
Не стоит выбирать только первые 3 характеристики из списка и не обращать внимания на остальные. Мы должны понимать, что для нас главное иметь всего в достатке. Список лишь показывает с чего актуальнее добрать тот или иной показатель.
Оружие.- Атака (белый показатель на оружии) > ЛПХ > гнездо для самоцвета > критический урон > скорость атаки > ловкость > здоровье за использование духа > живучесть. Камушки на выбор – Изумруд или Аметист.
Нагрудный доспех.- ловкость > резисты > живучесть > %здоровья > гнездо для самоцвета (до 3-х).
Пояс.- ловкость > резисты > живучесть.
Штаны.- ловкость > резисты > живучесть > гнездо для самоцвета (до 2-х).
Обувь.- ловкость > резисты > живучесть > %здоровья. (Скорость передвижения довольно спорная характеристика, в зависимости от стиля вашей игры решите сами – нужна вам она или нет).
Магия, умения, билды.
Сразу хочется сказать о том, что в игре нет каких-либо универсальных наборов умений. Всё зависит от манеры игры, характеристик и ситуации. Конечно, иногда лучше было бы иметь одни умения, а иногда совсем другие, но изменять их между сражениями не стоит. Слишком это муторное занятие, умения восстанавливаются долго, нефалемская доблесть спадает, в общем одни проблемы :).
Описывать все умения не вижу смысла. О том, как они работают можно прочесть в игре или на официальном сайте Diablo III. Предлагаю вашему вниманию несколько готовых наборов умений(билды).
В основу большинства наборов умений входят самые жизненно необходимые умения, без которых, по мнению автора, обойтись достаточно сложно. Среди активных – Покой, Дыхание небес и Ослепляющая вспышка, а пассивные – Решимость, Перехват инициативы и Абсолютная гармония.
1. рас - Кулаки грома и хлещущий ветер. Набор умений хорош для боя с большим количеством монстров.
3. три – Набор умений для танка в кооперативном режиме. На практике с этим билдом без особых проблем танкуется 3 акт пекла.
4. четыре – Набор умений с уклоном на максимальное нанесение урона.
5. пять – Билд с которым играет автор. В принципе всем доволен, но никак не могу определиться между умениями - Семь сторон света и Хлещущий ветер.
Хочу услышать мнение игроков по поводу предложенных здесь билдов. Предложите свой билд, опишите, чем он хорош, и возможно этим вы облегчите игру другим. Спасибо.
Спутник
Выбор спутника достаточно важный момент для любого игрока. У всех троих есть свои полезные умения, и решать с кем разделить бремя войны вам придется самим. Автор играет вместе с Линдоном(Негодяй), в основном из-за пассивного умения, прибавляющего 3% к шансу крита.
Забеги к Siegebreaker в настоящее время бессмысленны, потому что элитка теперь сбрасывает больше жёлтого дропа, чем раньше. Теперь гораздо выгоднее просто фармить элитку в любом месте, где вы пожелаете. Я прошел почти весь 3 акт, чтобы получить 5 стеков нефалемки для лучшего МФ. Билд, приведенный ниже, по-прежнему отлично подходит для этого, но я бы не рекомендовал ходить только к Осадному Зверю, так как таким образом вы не сделаете 5-и стеков и не пофармите большого количества элитки.
Конец правки.
Речь пойдёт о blizzard / гидре. Возможно, что это самый популярный билд для того, чтобы справиться с актами 3 и 4 Inferno. Поэтому есть смысл ознакомиться с введением (особенно если вы играете Визардом в первый раз).
Философия раскачки проста: вы будете кайтить (бить врага и убегать, не дождавшись сдачи). Всё. С учетом этого, blizzard является хорошей замедляющей штукой (к тому же наносит небольшой ущерб). Следовательно, это очевидный выбор. Гидра наносит урон без необходимости делать что-либо еще, и вам больше не придется с криком шарахаться от любой тени. Так что это еще один отличный выбор. Яд гидры также причиняет просто удивительный урон на время кастования, по сравнению с почти любым другим заклинанием любого класса. Вот такие пироги.
Скилл Blizzardв сочетании со скиллом Snowbound: ущерб от blizzard весьма бедноват, чего не скажешь об эффекте замедления. Он просто прекрасен! Скилл Snowbound является действительно единственным правильным выбором руны. Когда вы будете кайтить монстров, то вы будете постоянно выбегать из своих близзардов, и вам убдут нужны новые близзарды, в которых вы окажетесь после побега. Так что вам нужно будет кастовать близзарды постоянно. Опять же, рассматривайте эту возможность сперва как ловушку, а потом как средство нанеения повреждений. Вы можете убить свору слабых монстров при помощи blizzard, но на самом деле ущерб весьма ничтожен.
Скилл Гидра (Hydra) в сочетании с руной Яд гидры (Venom Hydra) это основной производитель повреждений. Яд гидры – смехотворно сильный скилл. Яд действует так, что его касты складываются. Монстры проходят через них и ранятся. Мы не говорим о том, в идеальном случае, когда 5 pools каждая по 18% урона, наносят 90% повреждения за тик (два раза в секунду). Против цели, которая стоит на месте, DPS яда гидры действительно действенен. С учетом того, что он не использует ваше время для каста, пока действует. Мы будем иметь дело с не совсем идеальной ситуацией. Даже в любом случае этот скилл лучше, чем другие гидры.
Energy Armor (энергетическая броня) с руной Force Armor (силовая броня): Каждый Визард на Inferno знает и любит силовую броню. Она позволит вам не слиться с одного удара (при условии разумного количества брони / сопротивлений / жизни). Благодаря этой способности вы гораздо более жизнеспособны, чем другие персонажи для дальних атак. Вы можете бродить неуязвимым с дымовой завесой, когда играете ДемонХантером, но вам это и не нужно, потому что вы схлопочете фаерболлом по лицу, как только она закончится. А у визарда все еще будет силовая броня, которая не позволит стрелам, копья или что-ещё-там-может-лететь, достичь вас и убить за один выстрел.
Пассивки: Обратите внимание на то, что пассивки, как часть основного билда, не нужны. Это дает вам свободу выбора пассивок по вкусу. Теперь вы не обременены ими, в отличие от билда, основанного на arcane кайтинге, где вы должны обязательно взять temporal flux и astral presence.
Это лишь один из вариантов. Есть множество других способов использования трех навыков, объединённых выше под названием " blizzard / гидра". Я постараюсь осветить некоторые из них. Опять же, их слишком много, чтобы описывать каждый.
Magic Missile с руной Seeker. Любые базовые заклинания, предназначенные для дальнего боя и с малым временем подлёта - правильным выбор для этого билда, но мне больше нравится seekers. Seekers имеют высокий уровень урона единичным целям, который дополняет область нецелевого ущерба, полученного от blizzard / гидры. Скилл seekers помогает стрелять из-за угла, убивать цели за кадром. Самое главное, seekers позволяет вам лениться. Вы можете просто кастовать их в примерном направлении на злодеев, и последние получат сполна. Когда вы во время кайтига носитесь по округе, изредка делая выстрел или два, то эта так называемая точное прицеливание часто уходит на второй план.
Teleport с руной Wormhole: позволяет сбежать от вихря, проходить сквозь стены воллеров, безопасно сменить направление кайтинга, когда у вас кончается место для бегства, или же просто быстро оторваться от врагов. Teleport – заклинание-мечта для кайтера. Некоторые люди используют fracture, но так как я также работаю с mirror image, я предпочитаю wormhole для покрытия дополнительного расстояния при изменении направления кайтинга. Ну, или в том случае, когда первый телепорт приземлит меня не там, где я ожидал.
Mirror Image(зеркальное отражение) с руной Duplicates (Копии): Ничего такая способность. Появляется пять ваших клонов, и их дубасят вместо вас. Mirror Image рулит, когда вы сражаетесь с врагами, которые используют дистанционные атаки, например Метатели Копий, или летучие мыши из 3 Акта. Копии также отлично подходят для того, чтобы отвлекать фолленов, пока вы пытаетесь замочить шаманов, или танковать горящих гхоулов, которые подкрадываются сзади. Копии ломают клетки (джейлеры), замедляют (knockback), и даже спасают вас от заморозки. Единственный недостаток в том, что эта штука отбрасывает вас в случайном направлении, когда вы кастуете её. Иногда вы можете прилететь прямёхонько на врага, так что рассчитывайте все чётко.
Glass Cannon: Больше урона. Ура, товарищи! Вас всё ещё не смогут убить с одного удара, спасибо силовой броне.
Иллюзионист: Возможно, самое лучшее пассивное качество из всех возможных. По крайней мере, если в вашем билде есть и телепорт и зеркальное отражение. При наличии force armor или иллюзиониста, у вас есть классная оборона. Force armor мешает вам умереть с одного удара, иллюзионист превращает удар в мгновенно доступные оборонительные / отступательные способности.
Galvanizing Ward: Я всегда чувствую себя немного неловко, когда речь заходит об этом скилле. Основное его преимущество состоит в том, что я не должен помнить о том, что надо часто кастовать force armor. На практике force armor сбросилась бы во время боя / кайта без этого скилла. Восстановление здоровья тоже весьма кстати.
Другие хорошие варианты скиллов:
Любой из них может быть заменен непрофильной способностью и при этом представлять из себя достаточно функциональный билд.
Shock Pulse с руной Piercing Orb: в качестве альтернативы seekers. Более низкий уровень единичного повреждения цели, но вы можете поразить сразу несколько целей. Когда происходит кайтинг врагов, постарайтесь выстроить их в очередь, так будет легче убивать. В нем отсутствуют некоторые полезности скилла seekers, в частности стиль "выстрелил и забыл", который так приятен, когда кайтишь быструю элитку. Но если вы захотите ускорить процесс, возьмите piercing orb.
Diamond Skin(Алмазная кожа) с руной Crystal Shell: Алмазная кожа лучше всего работает, если у вас основательная броня, высокие резисты и мало здоровья. Его вполне можно заменить на зеркальное отражение (mirror image), так как они выполняют аналогичные цели.
Magic Weapon(Магическое оружие) с руной Force Weapon (могучее оружие): хороший бафф для ущерба, если вы можете позволить себе отказаться от оборонительных способностей. А так же, если вам надо отказаться от базовых заклинаний и немного компенсировать потерю урона.
Ray of Frost(Морозный луч) с Cold Blood (Ледяное спокойствие): используется вместо базовых заклинаний. Хороший урон по единичной цели, но не так удобен для кайтинга, как seeker missiles.
Blur: Если вы особенно слабы в защите и то, с чем вы сражаетесь, умудряется выкурить вас из force armor, замените его на glass cannon и blur. Почувствуйте разницу. Если удары, которые вы получаете, максимально смягчаются с помощью force armor (это всего лишь35% вашей жизни), то blur не имеет смысла.
Cold Blooded: Если вы взяли ray of frost вместо базовых заклинаний, то это интересный выбор. Если blizzard – ваш единственный источник урона холодом, то забудьте про cold damage. Урон от Blizzard не так уж крут, и дополнительные 20% ничего не изменят.
Шмотки
Нет никаких специальных легендарных предметов, которые вам будут нужны. На самом деле, этот билд требует минимум шмоток по сравнению с любым другим билдом, для любого класса. Вам потребуется просто увеличить ваше количество «урона». Это число на экране вашего персонажа, которое надо сделать как можно больше, сохраняя при этом базовые защитные характеристики.
В отличие от большинства билдов Визарда, для которых скорость оружия негативно сказывается на потреблении магической энергии, скорость оружия не имеет реальных недостатков при blizzard / гидре. Таким образом, я рекомендую самое быстрое возможное оружие, которое бы позволило вам сократить время. Время, необходимое вам, чтобы остановиться и кастовать что-либо во время кайтинга. Ну и конечно, чем выше скорость, тем больше урон.
Интеллект является основным статом. Очевидно, что вы хотите его стэкать. Отмеряйте его ровно столько, сколько требуется для указанного на экране статов "урона" персонажа. Нет скрытых формул, которые надо знать кровь из носа. Нет секретов. Вы могли бы отдать небольшое предпочтение интеллекту, потому что 10 интеллекта = 1 res. Вот и все формулы, но это не имеет большого значения.
Шанс критического удара и критического урона. Отмеряйте его ровно столько, сколько требуется для указанного на экране статов "урона" персонажа. Не смотря на многие утверждения об обратном, это реально полезно для Blizzard и Гидры.
Статов выживания вам понадобятся ровно столько, сколько потребуется force armor для поглощения большей части примерно обычных атак. Некоторые атаки просто очень противные, и вы не должны пытаться включить их в эти 35%, что предоставляет нам силовая броня, берите в рассчёт только те, которые перепадут вам случайно и не сильно. Некоторые примеры приведены ниже, но эти цифры не точны. Просто увеличивайте вашу живучесть, пока вы не почувствуете себя комфортно. Обратите внимание, что если вас убивают множеством мелких ударов, а не одним большим, то ничто (скорее всего) этого не исправит:
Акт 1: 4к брони, 200 сопротивлений ко всему, 20k здоровья
Акт 2: 4к брони, 300 сопротивлений ко всему, 30к здоровья
Акт 3: 5к брони, 400 сопротивлений ко всему, 40к здоровья
Акт 4: 5к брони, 500 сопротивлений ко всему, 50k здоровья
Если вы используете diamond skin, то ставьте во главу угла броню / противостояния ко всем видам урона, а здоровье прокачивайте во вторую очередь. На самом деле, лучше увеличивать здоровье броней и резистами, чем тупо вбухивать витал. Это позволит более эффективно использовать бутылки со здоровьем. Однако, как правило, дешевле увеличить эффективное здоровье с помощью витала (живучести), например, вставляя в сокеты фиолетовые драгоценные камни.
Стиль игры
Кайт, кайт, и еще раз кайт.
Подбирайтесь к врагам, предпочтительно снизу. Конечно, если у вас есть такая возможность, так как обзор в верхней части экрана лучше, чем в нижней. Кастуйте гидру, но не на врагов, но на полпути между вами и ими. Начните с базовых заклинаний, если они у вас есть и запускайте blizzard, как только они начнут двигаться. Blizzard имеет меньшую дальность, чем гидра и базовые заклинания, так что работает не так хорошо, как хотелось бы.
Если вы напортачите с монстрами, и они заметят вас прежде, чем у вас появится возможность "подготовиться", то первое, что вам нужно будет сделать, это разрядить на них blizzard, если они ближнего боя и mirror image (зеркальное отражение) (или алмазную кожу, если вы используете этот скилл), в том случае, если они атакуют на расстоянии.
Кайтинг подразумевает то, что вы будете постоянно выпускать близзарды перед монстрами, которые рискнут приблизиться к вам. Так же можно выпускать гидр под ваши ноги. Они будут стрелять в тех монстров, которые к вам приблизятся. Расположение Гидры важно не только потому, что вы хотите убить тех монстров, которые подобрались слишком близко, а ещё потому что если яд гидры скопится вблизи монстров, то всем им придется пересечь этот яд, чтобы добраться к вам. Это позволяет гидре стать заклинанием AoE.
Останавливайтесь, чтобы кастануть базовые заклинания только тогда, когда вы уверены, что вы в безопасности (или в том случае, когда монстр умрет в течение 1-2 ударов). Не будет лишним кинуть ещё один blizzard и продолжить движение (если для этого ещё есть пространство).
Что касается элитки, то вам придётся кайтить заранее подготовленную тропу. Обычно она начинается там "откуда вы пришли", но убедитесь, что вы зачищаете всё достаточно качественно, и ничто не ударит вас в спину, когда вы будете возвращаться обратно по той же дороге. Я имею в виду кайтинг элитки на обратном пути. Обратите особое внимание на районы, где вы сможете сделать большой круг. Коридоры, соединяющиеся в прямоугольник, или круги, которые можно наматывать вокруг препятствий на открытом воздухе. Идеальная тропа для кайта - это вниз по карте, либо влево или вправо (лучше, чем вниз), это позволит вам видеть врагов издалека.
Самые трудные пачки (своры) для вас это быстрые, неуязвимые миньоны и мортары (гады, которые кидаются огненными гранатами). Большинство других монстров довольно легко одолеть. Даже отражение повреждения не такое страшное дело, если у вас есть регенерация от galvanizing ward (и еще ваши шмотки). Если ещё и ваш ущерб устойчив, вы не откинете копытца. (Хотя затяжной ущерб от гидры иногда может вернуться, чтобы цапнуть и вас)
Если вы столкнулись со сворами мортаров, то просто продолжайте движение. Кайтите быстрее и держитесь как можно дальше от них. Враги перестанут преследовать вас, чтобы начать кастовать анимацию огненных плюх. Они сделают это до того как шары станут видимыми. Тогда вам надо будет двигаться, а не стрелять.
Быстрые своры можно победить при помощи mirror images. За это давайте дружно скажем спасибо иллюзионисту. Это не совершенный способ, и его использование зависит от других монстров и их типа. В любом случае, не стоит исключать того, что это может и не прокатить.
Неуязвимых миньонов часто можно пропустить. Если они медленного типа, то вы можете их уничтожить, но это раздражает. Активизируйте гидр и близзарды прямо на босса и ай-да бегать кругами, дублируя mirror images. Не останавливайтесь, чтобы кастовать базовые заклинания. Если миньоны быстрого типа, то ваша единственная надежда заключается в попытке отделить этих прислужников от босса. Это может быть сделано при помощи blizzard. Замедление действует на босса, но не на миньонов, так что кастуйте близзард на босса, затем убегайте. Прислужники будут дружной толпой преследовать вас, умрите где-то по пути. Когда вы вернетесь, босс может быть отделен от миньонов. А может и не быть, вы же понимаете. Я обычно просто пропускаю их, потому что мне не очень-то хочется умирать.
Siegebreaker (Осадный зверь)
Одно из самых популярных мест для забегов это Siegebreaker. Частично потому, что Тираэль мог сольно замочить много кого, пока все кругом лежат упавшие замертво. Но это для нас не обязательно Siegebreaker является хорошей перспективой не из-за Тираэля, а потому что там нет никаких действительно паршивых типов монстровзабеги довольно быстры, и обычно не слишком сложно собрать 5 стеков на пути к нему. Да и сам Siegebreaker не такой уж сложный, так-то.
Монстры:
Heralds of Pestilence: Они часто считаются одним из самых отвратительных типов монстров, но они на самом деле довольно плевые для нас. Они могут быть убиты гидрой / seeker вне зоны действия их arm attack. На самом деле их искусственный интеллект не будет даже заниматься вами, они просто упадут замертво. У элитки с мозгами дело обстоит получше. Элитные монстры будут преследовать вас, но только до тех пор, пока вы будете продолжать движение. Занимайтесь кайтингом в быстром темпе и на максимальном расстоянии, и они не будут такими буками. Если они – неуязвимые миньоны, то будет очень в тему просто пропустить их.
Winged Moloks: Эти ребята легкие. Если они начнут приземляться вокруг вас, то включите mirror image (зеркальное отражение), чтобы поглотить несколько огненных шаров. Если вас ударит огненный шар, то активизируйте mirror image снова (illusionist!), чтобы впитать еще несколько огненных шаров. Старайтесь вообще избегать огненных шаров, если можно. Тем не менее, если в вас все-таки попали, то это не так уж плохо. Только вот 35% вашей жизни как будто не бывало, но вы все еще в порядке. По большому счету, элитку вы сможете победить и с плохими модами. Просто не забывайте создавать mirror images каждый раз, когда у вас есть возможность и просто придерживайтесь такой тактики и убегайте от огненных шаров, если можете. Вы можете остановиться, чтобы кастовать немного базовых спеллов, но следите за шарами.
Blood Clan Warriors: Раз плюнуть, используйте blizzard, чтобы замедлить их, яд гидры + базовые, чтобы убить. Когда они становятся красными, они движутся немного быстрее, но это не имеет большого значения. Не стройте из себя героев и не пытайтесь их атаковать в лоб, когда они красные. Есть вероятность, что они не убьют вас благодаря force armor, но они отбросят вас обратно, что немного вас застопорит. А вот это уже вполне может убить. Элитные монстры довольно легкие, если они не относятся к одному из трех плохих типов билда. Если они быстрые, mirror images займут их, а вы сможете расправиться с ними в любом случае. Если они неуязвимые миньоны, то я обычно их пропускаю. Если они мортары, то просто следуйте рекомендациям по мортарам.
Blood Clan Impalers: они бросают копья. Копья летят быстрее, чем огненные шары Молоков. Таким образом, их трудно избежать. Используйте mirror image и illusionist, чтобы впитать копья, в то время как вы убиваете монстров. Что касается элитки, то попытайтесь держаться на расстоянии ровно столько, сколько это будет возможно. Это даст вам больше времени, чтобы увидеть копья и избежать попадания. Если у вас есть пространство, то может быть уместным кастануть гидру и blizzard, а затем кружить вокруг них. Они будут бросать свои копья туда, где вы только что были, и почти никогда не ранят вас. Это будет происходить до тех пор, пока вы будете продолжать движение (т.е. не кастуйте базовые заклинания). Это требует немало места. Если они быстрые, то это ен проблема. Мортары на самом деле не сложные, если они кастуют гранаты, то они не будут бросать копья. С неуязвимыми миньонами тоже можно разобраться, так как они не предназначены для ближнего боя. Тот факт, что вы не можете искоренить их - не такая уж великая проблема. Просто дропните вашу гидру на босса и спамьте миньонов, чтобы вам не прилетело в голову копье.
Blood Clan Shaman: их огненных шаров не сложно избежать. Ну, ситуация в целом схожа с теми же штуковинами Молоков. Щит, который они кладут на других врагов, слегка раздражает, но тоже не имеет большого значения.
Tremors: большие, медленные, не проблемные. Когда они поднимают свои щиты, атакуйте их издалека, потому что они становятся красными и двигаются быстро. Элиток такого типа почти всегда нужно избегать. Всё потому что по какой-то причине они офигенно быстрые 100% времени, независимо от их модификаций. Я не знаю, с чем это связано, если это и баг какой, то он крайне неприятный. Однако, элитные монстры этого типа довольно редки.
Фоллены + Шаманы: маленькие фоллены, конечно же, не представляют собой ничего сложного. Используйте blizzard, чтобы замедлить их, mirror image, если они начинают толпиться около вас. В общем, проще простого. Все становится чуть интересней, когда шаманы скрывается за пределами вашего поля зрения и продолжают воскрешать. В таком случае подбегать к шаману не очень целесообразно. Особенного, если фоллены вокруг. Кастуйте свои гидры как можно ближе к шаману. Когда настанет час, что большинство / все фоллены уже мертвы, то активизируйте mirror images и двигайтесь вверх, чтобы убить шамана. Не торопитесь кидаться на шамана, в то время как многие падшие на ногах, иначе вы получите на орехи. Элитка шаманов довольно простая, такая же как Молок. Их огненные шары медленные, и их легко избежать, просто попробуйте кайтить их там, где нет много трупов фолленов. Эти тела так нужны им для возрождения. Естественно, смотрите по обстоятельствам.
Siegebreaker: Легкий босс. Бросайте близзарды прямехонько на него, чтобы замедлить, дропайте гидр рядом с ним, чтобы убить его. Когда он поднимает вверх, кружите вокруг него, и он не сможет разрядиться. Не советую останавливаться, чтобы кастовать базовые заклинания. По крайней мере, если вас не поджимает время. Просто будьте терпеливы, и пусть ваша гидра убьет его. Вы сможете и вовсе избежать попадания за всю битву, если вы не пожадничайте и не попытаетесь сжечь его вашими базовыми заклинаниями.
Пример геймплея
Для общего развития я сделал видео на YouTube про забеги к Siegebreaker. Его не обязательно смотреть целиком и полностью, чтобы понять суть билда. Посмотрите полностью, если вам скучно. Это был не самый лучший забег. К тому времени как я добрался до Siegebreaker, я получил только три стека. И мне пришлось тащиться до battlements, чтобы набрать еще два. Это сделало забег несколько более продолжительным, чем обычно.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Кому-то герои этой статьи представляются дикими животными. Такие люди думают, что Варварам ничего не стоит исполосовать шипами булавы лица всех, кто по наивностивстанет у них на пути. Другие считают их благородными людьми, которые живут по кодексу чести. Но знаете, что не зависит от вашего отношения к Варварам? Тот факт, что они, так или иначе, были с нами на каждом шагу во время ночных тусовок в Diablo. Так точите же свои топоры и практикуйте Боевые Кличи, ибо мы проследим эволюцию моего любимого персонажа из серии Diablo: Варвара.
Сначала была рыба, которая отрастила себе ноги и выпрыгнула на берег. Потом появился оригинальной Воин Diablo, мастер по всем видам ближнего боя среди святой троицы классов. Хотя его вид до сих пор притворяется обычным игровым персонажем, его черты помогли заложить основу для его потомков – Варваров.
Этот прото-Варвар достаточно силен, чтобы носить различные типы тяжелой брони и смертоносный меч, но он относительно слаб, когда дело доходит до двуручного оружия. На самом деле Варвару нужно использовать обе руки. Он имеет одно неоспоримое преимущество: способность использовать магию. В разумных количествах, конечно. По крайней мере, он способен кастовать основные заклинания: телепорт, городской портал и стену огня. Он может также носить щит для эффективной старой-доброй атаки с использованием меча и щита. Его скиллы восстановления пригодятся для починки лопнувшего снаряжения и последующей продажи с целью получить прибыль.
В итоге, Воин пожертвовал собой, чтобы поместить в себя камень души Diablo и стать Темным Странником. Думаю, вы помните историю, случившуюся со старшим сыном короля Леорика.
Кроме шуток, Варвар действительно существует в Diablo: Hellfire expansion (Диабло. Огонь Преисподней). Вам просто надо знать, где искать. Забавный факт: эта игра была сделана не компанией Blizzard! Видимо разработчики, занимались созданием нового класса «Варвар», успев накидать набор статов и возможностей. По какой-то причине он не появился в игре. Его вычеркнули из финальной версии Hellfire. От него остался лишь текстовый файл. С помощью нескольких магических настроек вы можете открыть его и восстановить в качестве игрового персонажа.
Секрет Варвара в том, что он представляет собой существенно измененного Воина. Он даже занимает тот же спрайт персонажа. Он использует свою повышенную мощь, чтобы носить огромное двуручное оружие в одной руке. Это оружие он использует для того, чтобы порубить в капусту (атака, которая позже появится в Diablo 3) нескольких врагов по широкой дуге за 12-секундное повышение статов за счёт Ярости. Да-да, отныне вы не спутаете его с спокойным слабаком-близнецом.
Но святые угодники, он же тупица. Для начала окажется, что Варвар не может понять, как эффективно использовать щит и лук. Так что продайте их сразу же, если найдёте. У него отсутствуют магической способности. Конечно, вы можете снарядить его чем-то там, что гарантирует вам некоторые магические бонусы или бонусы манны. Но даже если вы все это сделаете, ваши усилия будут тщетны. Сила Варваров заключается в самой их силе. Это также означает, что он никогда не сможет узнать заклинания городского портала, поэтому ждите, что груда свитков займёт бесценное пространство в инвентаре.
Варвар официально прибыл в Diablo 2, полностью заменив Воина в качестве персонажа ближнего боя и привнес свой уникальный стиль ведения боя. Он обладает возможностью носить тяжелую броню. Выделяется он и возможностью держать одноручное оружие в обеих руках и осуществлять мощные атаки Bash, которые отбрасывают врагов назад. Кроме всего прочего, Варвар может использовать магию.
В отличие от Варвара из Hellfire, лучшие навыки нашего парня подпитываются маной. Так же к его особенностям относится скилл Whirlwind (Вихрь). Это умение превращает его в вертящееся воплощение смерти. Только представьте, как отовсюду летят топоры. Другой скилл, доступный ему, это Прыжок. Прыжок поможет быстро сократить расстояние между Варваром и врагом. Сопряжение атак со способностями Warcries (боевых кличей) превратит его в эффективного поддерживающего персонажа во время мультиплеера. Вся фишка в том, что он может временно увеличить броню участников при помощи Shout или усиления повреждений благодаря Battle Cry (Боевому кличу), чтобы быстро расправиться со сложными врагами.
Ко всему прочему, что у вас есть, давайте еще добавим ветку Combat Masteries (специализацию оружия). Она позволяет Варвару адаптироваться к различным прокачкам и стилям игры. На пример: билд Варвара под названием Horker. Он специализируется на луте золота, или другой билд Варвара, а именно Executioner, который специализируется на убийстве за один удар.
Выпустив Экспаншен к Диабло 2, Blizzard показала, кого она больше всего любит.А именно, Варвара. Она не только добавила город Варваров Harrogath и Воина-наемника Варвара, но еще внедрила Rune Words. Это когда руны вставлены в определенном порядке в слоты снаряжения. Эта фича дает шмоткам значимые бонусы. Для Варваров, Beast — одно из самых популярных "слов" , которое добавляет значительный бонус к скорости атаки и урону.
Несмотря на то, что Варвар в Diablo 3 был задуман как идентичный персонаж герою из Diablo 2, его жизнь сильно отличается от жизней других героев. В конце концов, он единственный игровой персонаж с воспоминаниями о предыдущих версиях Diablo. Его история будет значительно отличаться. Тем не менее, он соответствует обстановке. Так что же мы ожидаем увидеть в новом воплощении Варвара?
Он все еще может пользоваться двуручным оружием, его основные фичи такие же (пропорционально, даже если цифры меньше), как и у предыдущих его воплощений. Опять же, область, которая претерпевает самые большие изменения, это ресурсы для навыков. Шары маны превратились в сферы Ярости.
Теперь при помощи Ярости атаки Варвара можно разделить на две простые категории: те, что генерируют Ярость и те, что Ярость тратят. Вот некоторые примеры генерирующих атак: Bash (прямо как в Diablo 2) и скилл Cleave, который поражает нескольких врагов по широкой дуге. Похожей является атака топором Варвара из Hellfire. Как только достаточное количество Ярости заполнит оранжевый светящийся шар, Варвар может потратить эту силу на специальные атаки, например Hammer of the Ancients, который обрушивает молот на группу врагов одним размашистым ударом.
Молот Древних
Кстати, вместо того чтобы каждый раз создавать новый тип Варвара с нуля, как вы, возможно, делали в Diablo 2, игроки могут менять навыки в любой удобный момент (разумеется, после того как они разблокированы по уровню). Это позволяет лучше адаптироваться к различным типам врага или стилям игры, обходясь без создания нового персонажа. Кроме того, различные руны навыков, которые можно открыть с обретением новых уровней, будут оказывать свое уникальное воздействие на атаки.
Безусловно, о Варваре из Diablo 3, можно сказать намного больше, но нам придется подождать и посмотреть, что Blizzard припрячет для способностей более высокого уровня. А если учесть привычку Blizzard расширять и настраивать свои игры за счет экспаншенов и патчей, то мутация Варвара лишь вопрос времени. Мы можем только гадать, какой будет новая ступень его эволюции.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Примечание: В связи с официальным релизом 15 мая, в систему навыков персонажей будут внесены некоторые изменения. Данное руководство может быть использовано для справки и подходит только для «новичков».
Колдун - это самый выбираемый класс в игре. Большинство игроков считают колдуна яростным и самым ярким персонажем. В этой статье я постараюсь показать всю мощь этого персонажа.
У варваров, монахов и охотников на демонов системы ресурсов основаны на навыках генерирации и растрачивания. Успешная игра этими персонажами напрямую зависит от опыта и привычек игроков.
Система энергии Колдуна является более свободной и простой в обращении. Тем не менее, стоит сказать и о её недостатке: вы практически беспомощны, когда мана заканчивается.
Поскольку максимальное количество маны Колдуна значительно больше, чем у других классов, энергия генерируется медленнее, чем у других классов. Пассивные навыки восстановления включают в себя Spiritual Attunement (Духовный настрой), Rush of Essence (Прилив Сущности) и Vision Quest (Видения).
Spiritual Attunement – это бафф, увеличивающий запас манны. Rush of Essence связан с 5 заклинаниями духа. Эти 5 заклинаний не сильно тратят ману, 3 из них имеют кулдауны. Haunt не может быть на кастован ан одну и ту же цель несколько раз подряд. Так что решение, брать этот навык или нет, зависит от частоты использования 5 заклинаний духа.
Еще одной особенностью Колдуна является способность выхывать питомцев. Все навыки призыва, кроме Zombie Dogs и Gargantuan можно "настраивать" с помощью рун, то есть выбирать, каких зверушек призывать себе на помощь. Питомцев нельзя контроллировать. Чтобы было понятнее, я классифицирую питомцев следующим образом: долгосрочные – уязвимы, но могут существовать в течение долгого времени; временные - неуязвимы, но живут совсем недолго.
Долгоживужие питомцы играют важную роль на высоких уровнях сложности и в PvP (в перспективе).
Временные питомцы могут не только нанести урон, как и обычные навыки, но способны так же и контроллировать поле боя, например, пауки или жабы.
Немного о навыках
Подборка навыков имеет жизненно важное значение. От неё напрямую зависит эффективность вашего боя. Не стоит забывать и о рунных камнях.
Не зацикливайтесь на навыках, нацеленных на единичные цели - так вы рискуете остаться один на один с мощным врагом без шанса скрыться.
Игнорируйте навыки с длинным временем восстановления. Предположим, вы оказались в ловушке, окружены мобами, но не можете воспользоваться вашим основным навыком из-за кулдауна...
Каждый персонаж должен выбрать по крайней мере один активный навык, генерирующий Ману.
Таким образом, билд для Вич Доктора, может выглядеть следующим образом:
Прикрепленные навыки:
Firebomb + Ghost Bomb
Grasp of the Dead + Unbreakable Grasp
Вторичныенавыки:
Summon Zombie Dogs + Leeching Beasts
Sacrifice + Pride
Gargantuan + Bruiser
Spirit Walk + Healing Journey
Пассивныенавыки:
Jungle Fortitude
Zombie Handler
Fierce Loyalty
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.