» » персонажи » Страница 4
Автор: True 17-04-2012, 19:19

Ролик о Знахаре. Как обычно, немного истории и прекрасной анимации и яркая демонстрация навыков и экипировки - после. Я не очень люблю этого персонажа, но ролик сделан так мощно, что по спине побежали мурашки. Рекомендую к просмотру!

 

На английском:

 

Ролик и о Монахе. В серии роликов от IGN рассказывается об истории классов, сопровождая историю красиво нарезанными слайдами. Потом демонстрируются наиболее эффектные навыки и геймплей.

 

На русском языке:

 

На английском:

 

Минифильм о Варваре, закалённом и опытном бойце Санктуария. Как обычно, сначала краткая история класса, далее - красочное описание навыков и экипировки.

 

На русском языке:

На английском:

 

Минифильм, который начинается  кинематографическим введением об истории Demon Hunter, за которым следует несколько новых кадров геймплея.

 

На русском языке:

На английском:


Автор: True 17-04-2012, 19:10

Итак, настало время посмотреть ролик и о Монахе. Портал IGN любезно опубликовал свежее видео, ну а мы - вслед за ним. Пока на английском, но русская версия - не за горами.

 

Кто не в курсе, в серии роликов от IGN рассказывается об истории классов, сопровождая историю красиво нарезанными слайдами. Потом демонстрируются наиболее эффектные навыки и геймплей.


Автор: True 16-04-2012, 13:14

Живет в болоте, но ему удобно. Нет, я не описываю сейчас не крокодилов (ужасные создания), а Визарда в хардкоре. Есть вероятность, что вы выберете пассивного персонажа, который наносит большой урон, но сам погибает от малейшего удара.

Прожить одну жизнь №32: Хардкорный Визард [beta]

Чтобы встряхнуться, я сделал то, что я обычно не делаю. Я создал женского персонажа. Кто-то может утверждать, что для Визарда это не имеет значения, но я не собираюсь в этом разбираться. Всё было на самом деле очень миленько. Я понял, как это - поиграть классом в его первозданном виде. Diablo 2 принуждает вас принять тот пол, который они придумали. Эта игра успешно вытянет вас из вашей зоны комфорта. По-мойму, до D2 я никогда не использовал персонажа НЕ мужского пола, а вот Diablo 2 заставила меня сделать это.

 

Моя женщина-Визард начала так же, как и остальные герои: убивала зомби, проходила уровни и сеяла смерть на своем пути. Всё это для того, чтобы спасти Каина. В первом соборе я очень старался справиться со сворами монстров и в итоге обнаружил, что с одной стороны у меня стена, а вокруг только монстры. Наверное, мне просто не хватило огневой мощи, чтобы пробиться сквозь стену монстров и уйти в прорыв. В общем, не смог я убить их вовремя.

 

В D3 напряжённые ситуации будут нормой. Я не могу вспомнить много примеров, когда в D2 окружающая среда сама по себе могла привести к смерти. Конечно, в maggot lair были опасные закоулки. Да и Логово Lord of Hatred (Mephisto) могло вызвать некоторые проблемы с фетишами, но большая часть окружающей среды была чистая и открытая. D2 была легкой, если брать количество монстров, которых вы увидите на экране и тех монстров, что вертелись около вас. Если смешать эти две группы, у вас получится хороший коктейль смерти.

 

Окей, всякие глупости в сторону. Я пересоздал своего Визарда и старался избежать больших свор и стен. В качестве атакующего на дистанции персонажа, я безопасную дистанцию, которую я мог удерживать. Тем не менее, когда монстры приближались, я очень переживал о том, чтобы меня не раздавили. Мне нужно было быть в движении и использовать навыки. Я должен был держать монстров в страхе.

 

После моей первой смерти, было приятно плыть по спокойному морю. Я стал наслаждаться классом, к которому изначально у меня не было особого интереса. Я наслаждался возможностью замораживать большие своры монстров и бросать на них магию. Даже нечто очень простое, такое как луч мороза, могло дать мне море удовольствия. Было здорово смотреть в действии на алмазную кожу (Diamond skin)  и волну силы (Wave of Force). Ожидаю, что полезность Алмазный кожи будет уменьшаться в последующих трудностях. Визард будет персонажем, который наносит большой урон, но сам погибает от малейшего удара, что по-прежнему меня волнует в хардкоре. А вообще, скажу, что поиграв в эту игру, у меня появились мысли о возможностях моего первого персонажа.

 

Что вы об этом всем думаете? Визард или, может, что-то другое привлечет ваше внимание в ночь релиза?

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 14-04-2012, 17:57

Два года назад я увидел видео монаха и понял, что он будет моим первым классом, может быть, даже единственным, настолько я был очарован. Быстрые атаки, seven sided strike и exploding palms - всё это затягивало. Когда я впервые получил возможность сыграть в бету - я сразу начал с монаха и полюбил его с первого взгляда. К сожалению, с каждым новым патчем ситуация изменялась, играть по-прежнему было интересно, но магия исчезла.

 

 

Так что же произошло за эти несколько месяцев? Ну изменилась система навыков, скиллы не раз были перемешаны и изменены ..  уверен, вы и так знаете это.

Я сыграл монахом, как и всеми моими другими персонажами, и пропахал всё, что мог. Убил зомби, спас Кейна, убил жену Haedrig и почти всё зачистил. Особых проблем у меня не было. Blinding flash на ранних уровнях помогает справиться со сложными ситуациями. Практически любой генератор духа истреблял врагов вокруг меня. Единственное, что раздражало, так это то, что exploding palm больше не являлся генератором духа. Это внесло неприятные изменения концепций в комбинациях генераторов. В настоящее время exploding palm - просто потребитель духа, забирающий возможность указать цели и сидеть сложа руки, наблюдая, как всё взрывается.

Но когда тьма казалось бы окончательно сгустилась над монахом, вышел патч 16 и снова свёл нас вместе.

Одна простая руна - вот всё, что потребовалось. Одна руна, чтобы заново открыть монаха и помочь мне убедиться, что все будет хорошо. Fists of Thunder я прокачал руной до Thunderclap. Через секунду я уже быстро убивал врагов. Я  телепортировался к ним и убивал их быстро и эффективно. Пожалуй, я получил самое большое удовольствие в бета-версии за последние месяцы. Вернулось чувство, которое я испытывал, смотря то геймплейное видео несколько лет назад. Мне очень понравилось метаться по экрану, быстро устраняя врагов, а затем переходить к ближайшей пачке монстров и повторять процесс снова и снова и снова. Я вообще не уставал, той ночью я не мог оторваться от компьютера, потому что не хотел останавливаться.

Я не говорю, что сейчас всё с монахом прекрасно, ещё есть некоторые проблемы, например я бы хотел, чтобы exploding palm был генератором духа, а не потребителем. Я также хотел бы, чтобы анимация оружия соответствовала атакам монаха, но по большей части я конечно придираюсь. Приятного всё же гораздо больше, а именно - потенциал этого класса, особенно в области хардкора.

Вот тот расклад навыков поддерживал мой интерес и не давал оторваться от игры:

Dashing strike: это ваш классический способ избавиться от навыка Dodge. Вам не придется беспокоиться о том, что вас оглушат, вы сумеете вывернуться из окружающих вас неприятностей. Это умение не только спасет вашу жизнь, но и позволит добираться быстрее туда, куда вам хочется.

Breath of  heaven: Когда у зелья здоровья срабатывает задержка и нет шаров лечения, этот навык придёт на помощь в трудную минуту, сохраняя вам жизнь в то время, когда вы не можете прервать серию убийств и обратиться в бегство.

Blinding flash: хороший навык, чтобы ошеломить врага и сохранить вам жизнь, особенно пока вам трудно на ранних уровнях. Как только я стал в состоянии исцелчть и использовать dashing strike, я понял, что использую Blinding flash всё меньше и меньше, но всё равно было приятно иметь его в резерве.

Я начал эту колонку, говоря, что магия исчезла, но теперь я могу сказать, что это верно для пятнадцатого патча, где я был недоволен монахом, но я очень оптимистично настроен на будущее и точно знаю, кем буду играть первым.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 11-04-2012, 12:18

Пока ваш покорный слуга отдыхал последние пару дней в отпуске, Близы не теряли времени и выпустили кипу роликов на русском языке. Публикую их один за другим и помещаю в раздел с мультимедией. smile

 

Для начала, представляю вам видео о ДемонХантере. Вы уже видели его версию на английском, теперь появился вариант на нашем языке:

 

Появился и русский ролик о варваре, т.е. русская озвучка того ролика от ИГН, что я выкладывал позавчера:

 

Ну и, наконец, официальное видео от разбаотчиков - обсуждение разработки геймплея годичной давности. Участвуют Джей Уилсон, Christian Lichtner, и Jason Regier. Можно включить русские субтитры (нажать сс)


Автор: True 10-04-2012, 14:27

Вот несколько свежих комментариев от Близзарда насчёт количества персонажей на одном аккаунте. В первом фанат говорил об использовании двух аккаунтов Diablo 3, чтобы обеспечить себе больше места для хранения и спросил, есть ли удобный способ передачи предметов между двумя аккаунтами. Близы не ответили ничего определённого, однако дали полезный совет.

 

Один из трюков, который я открыл для себя, заключался в следующем: я сделал максимальное количество разных персонажей на своём аккаунте пятеро персонажей сразу же, в обычном режиме и пятерых после того, как получил доступ к Hardcore)

Я обнаружил, что, пока я играл, я клал вещи, которые могли бы пригодиться другим персонажам, в общий сундук, и он быстро заполнился. Имея уже созданных и готовых персонажей, я могу быстро войти ими и взять предметы, которые предназначены тому или иному персонажу.

Теперь, когда я смотрю на экран выбора персонажа и вижу только один или два персонажа, это кажется мне неправильным.

 

Он говорит, что вам нужно создать по персонажу каждого класса сразу, так вы облегчите себе муллинг. То есть, если даже если вы играете Визардом 60-го уровня, прежде чем начать другим персонажем, вы все равно должны сделать Барба, DH, WD, и Монаха. Даже если оставить их на первом уровне, когда вы найдете полезную шмотку, которая не нужна вашему Визарду, вы можете поместить её в общий сундук, а затем войти в систему Барбом или WD или ещё кем-то и сложить вещь на него, предохраняя общий сундук от заполнения.

Другой синий пост появился вскоре после комментария, написанного поклонником, который не понял предыдущее сообщение.

 

Согласно синему посту, мы получим 5 обычных персонажей и 5 слотов для хардкора?

... Я думал, что мы получим 10 слотов персонажей и будем свободны в выборе, будут они нормальными или хардкорными. Не в обиду толпе хардкорщиков, но я не собираюсь играть в этом режиме. Поэтому меня смешит это принужднние использовать половину слотов персонажей для ненужного мне режима. Я должен иметь возможность выбирать, какой тип персонажей займёт МОИ 10 слотов.

Вы можете иметь десять софткорных монахов. Вы можете иметь трёх нормальных Охотниц на демонов, трёх хардкорных Охотниц на демонов, и одного хардкорного барбаа. У вас может быть семеро обычных Визардов, двое Вич-докторов и свободное место для другого хардкорного знахаря.

 

Так что нет, вы не получите 5 слотов SC и 5 слотов HC. Вы получаете 10 слотов персонажей, которыми распорядитесь по своему усмотрению.


Автор: True 9-04-2012, 21:09

Вышел свежий ролик от IGN. Он продолжает серию, начатую роликом о ДемонХантере, который мы публиковали несколькими днями ранее. На этот раз речь пойдёт о Варваре, закалённом и опытном бойце Санктуария. Как обычно, сначала краткая история класса, далее - красочное описание навыков и экипировки. Смотрим:


Автор: True 6-04-2012, 10:04

Остановись и послушай: модели женских персонажей в Diablo III - шаг в правильном направлении.

Уже двенадцать лет как был выпущет Король Ужаса. Наконец, 15 мая, Diablo III официально восстанет из ада. Все, чего я когда-либо действительно хотел в жизни - это мультиплеер по типу dungeon crawler, где можно ломать и крушить, так что я уже доволен как слон. Еще я поковыряться на официальном сайте Diablo III, и мне там кое-что очень понравилось. Ну, очень. Я в восторге. И все это по очень простой причине:

 

Все женские персонажи выглядят так, что у меня возникает желание ими поиграть.

 

Как я упоминал еще в январе, Diablo III - это первая игра в серии, которая предлагает настройку персонажей в соответствии с полом. Настройка сама по себе является полезным дополнением, но тот факт, что женские модели персонажей выглядят так здорово - Blizzard, давай дневник, ставлю пять! Чтобы объяснить, почему Blizzard получила мое высшее одобрение, я собираюсь рассмотреть этих новых дам в более широком контексте. Итак, как же Blizzard, изобразил женщин в своих играх.

 

Мое удовольствие от игры, в конечном счете, определяется балансом между двумя факторами: 1) привлекает ли меня геймплей и 2) нравится ли мне история. Игры без истории или, скажем, с плохой историей, могут бытьприкольными . До тех пор, пока у них занимательный геймплей. С другой стороны, я готов простить неуклюжую механику геймплея, если история действительно хороша. Если игра имеет жесткий геймплей и классную историю, то я буду засыпать разработчиков деньгами еще за долго до того, как будет релиз.

 

Что касается баланса, то геймплей Blizzard немного подкачал. Я играл во все, что они выпустили с 1998 года. Не смотря на это, вы не увидите среди моих фаворитов только игры Blizzard. Тем не менее, я знаю, что всегда могу рассчитывать на эту компанию, если хочу получить хорошую игру. С точки зрения истории, я перманентно был в восторге от их героинь. Мне не нужна игра, которая может привлечь исключительно женскими персонажами, но я хочу быть там, где женщины – частые гостьи. Я не хочу тратить свое свободное время в мире, где женщины играют вторую скрипку на фоне "настоящих" героев. Это не значит, что главный герой должен быть женщиной. Это означает, что если большинство персонажей мужского пола, то отношение к женским персонажам должно быть еще более трепетным.


Автор: True 3-04-2012, 17:20

На прошлой неделе я играл Варваром и успел пару раз погибнуть. Затем я создал ДемонХантера, чтобы изучить класс, в котором я играл меньше всего. Результат был удивительным: ноль смертей, ноль раз на волосок от смерти, ноль веселья.

 

Прожить одну жизнь №31: Хардкорный Демон Хантер [beta]


С октября ДемонХантер порядком изменился. Тогда класс был настолько запутанным, что им  почти невозможно было играть. Теперь вы можете присоединиться к любой игре в бета-версии и поучаствовать, по крайней мере, в одной стычке. Рунные Камни, переделка навыков и ресурсов, значительно помогли этому классу. Он кажется совершенным, но для меня скучным.


Игра на хардкоре персонажем, атакующим на дальние дистанции, обеспечивает некоторую безопасность. Вы не бросаетесь в толпу монстров. Вы гуляете по ее краю, дразните монстров, и убегаете, если они подбираются слишком близко. Я был в состоянии убить монстров прежде, чем они хотя бы раз ударят меня.


У этого персонажа есть определенные преимущества, которых не было у Варвара. У меня в арсенале был полностью прокачанный ремесленник, куча золота и материалов, которые мне нужны были для крафта. Созданные шмотки были далеко не аховые, но дали мне некое преимущество в игре.


Как и в прошлый раз, я разделил свою игру на общую и соло. Я спас Каина, убил зомби и убил жену Haedrigа. Потом я вошел в общую игру и проделал все это снова. Я считаю, что это отличный способ остаться в живых и полевел-апиться. Ожидаю, что в релизе, мы будем проходить много повторяющихся квестов, чтобы остаться в живых.


Что касается живучести, то её сохранить было на самом деле довольно просто. Если монстр не будет приближается, мне даже не понадобится бутылка, на моем 13 уровне. Я был расслаблен и не чувствовал никакой угрозы для жизни. Некоторая суета хардкора испарилась. Будет ли так в полной версией, которая выйдет? Сомневаюсь, но кажется, что сейчас всё очень и очень скучно. Даже когда я бросился на амбразуру и приблизился к монстрам, я не почувствовал что меня сейчас порвут на британский флаг, хотя я был хардкорным персонажем. Визард кстати кажется куда более хрупким.


На ранних уровнях Дисциплина — потраченный впустую ресурс. Я могу истратить ее всю разьве что если уж очень быстро очищаю подземелье. В основном она всегда остается полной, и редко используется. Возможно, на последующих уровнях она будет иметь большее значение.


Почему мне понравился Варвар? Одна из причин состоит в том, что я должен был полагаться на каждый навык, чтобы добраться до 13 уровня. Я должен был выкручиваться из ситуаций, в которые попадал. Что касается ДемонХантера, я не чувствовал напряга. Мне было достаточно Hungering arrow  и Rapid fire на протяжении всех 13 уровней. Я использовал скилл прыжок или ловушки. Это привело к монотонной игре. Не говорю, что вы не получите удовольствие от ДемонХантера, этот класс приобрел много сильных сторон и отлично справляется с атаками на расстоянии. Я не разбирался в ДемонХантере еще несколько месяцев назад, и не просек все фишки, но он движется в правильном направлении, и его звезда ещё засияет.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 2-04-2012, 12:49

 

Гид по Демон хантеру - охотница за терпением (ближний бой DH) [beta]

 

 

Я не особо играю в бету, но захотелось вот повариться в хардкоре. Так что я просто начал играть демон хантеромом в обычном режиме, чтобы добраться до 10 уровня.

Первый предмет, который я нашел, был кинжал. Затем меч. Потом булаву. И уже после - топор. И у меня не было достаточно золота, чтобы что-нибудь купить.

 

Так что я подумал, почему бы и нет? Я пробовал так играть в прошлых версиях беты, когда  игра была легче. Здесь это не сработало. Не потому, что это было неприемлемо, а потому что было до чертиков скучно.

 

Ну, больше не скучно. До этого момента, мне никогда не приходилось играть в Diablo III тактически. Удивительно, сколько всего я узнал об игре из девяти уровней за два часа, по сравнению с месяцами в бета-версии и эмуляторе.

 

Почему её называют Охотницей за терпением ®?

Потому что вы будете играть очень, очень медленно. Этот билд поощеряет к открытиям. Вы даже не пассивный игрок. Вы просто игрок, которому дали маленькую иглу и сказали защищаться и атаковать.

 

В чем разница между Охотницей за терпением и боевым магом?

Две вещи. Первое: набор скиллов, благодаря которым Визарды имеют все для отличного ближнего боя, в том числе для замены основной атаки (спектральные лезвия). Второе: Визард может орудовать двуручным оружием. Визард частично создан боевым магом, хотя его жизнеспособность в бою по-прежнему под вопросом из-за других сложностей, так же как и у охотницы за терпением.

 

Хантеры для ближнего боя играют как трапассинки, в то время как боевые маги (Визарды) используют оружие ближнего боя.

 

Почему вы хотите создать хантера для ближнего боя?

Почему бы и нет? Это весело. Это очень сложно, и заставляет вас думать и планировать наперёд, прежде чем делать что-либо в бою. Ближний бой заставляет вас держать в голове расположение монстра, отбрасывание, пасти их, и следить куда упали шары здоровья. Игра становится очень и очень тактической. Удивительно, но это так!

 

И если вы очень дотошный игрок, то вы будете чувствовать себя так, словно  вы играете вором из D & D. Но предупреждаю, что хантер не создан, чтобы играть в ближнем бою. И, да, будет а-та-та. laughing

 

Он жизнеспособен за пределами нормала?

Черт, если бы я сам знал. Даже не могу сказать, будет ли он жизнеспособным после  нормального режима. Все что скажу, так это то, что вы порядком повеселитесь, если свяжитесь с этим билдом.

 

Мое определение хантера для ближнего боя:

Берите оружие для ближнего боя и используйте любые доступные вам навыки. Оснащение оружием ближнего боя делает ненужными около двух третьих имеющихся навыков DH. Я не думаю, что нужны какие-то  дополнительные ограничения на навыки (например, impale  работает на расстоянии, но вы не можете обойтись без него).

 

Предметы:

Демон хантер не может быть снаряжён двуручным оружием для ведения ближнего боя, как и предметами, созданными для других классов. Итак, у вас только два варианта: 1-ручное оружие для ближнего боя и щит, или 1-ручное оружие и колчан. Почему вам захочется именно колчан? Мы вернемся к этому, но, честно говоря, я не думаю, что колчан будет полезен.

 

Скорость атаки играет большую роль. На видео можно увидеть, что я сменил кинжал на широкий топор. Это было очень полезно для скорости атаки, учитывая топовый урон, мое повреждение пошло вверх. Тем не менее, на этом уровне, у вас не будет большого количества доступных модификаторов. Там есть небольшое количество лайф лича (около 1,2%), но нет on-hit leech и on-kill leech.

 

Личинг или любой другой мод, который у вас есть, будет иметь большое значение при выборе оружия. Вы захотите получить преимущество во время противостояния быстро атакующего оружия вашему медленному, убойному оружию, чтобы воспользоваться личем. Если вы создаете персонажа, работающего на % лича, то надо делать все наоборот, но я вижу, что эти два метода своими различиями (быстрое одноручное против медленного) существенно влияют на стиль игры.

 

У меня неоднозначное отношение к воздействию оружия, содержащего заморозку. На видео вы увидите, что я постоянно использую ловушки, которые делают вопрос заморозки несущественным. После удаления энчантов, я думаю, что оне будет смысла сходить с пути истинного и искать оружие, разящее холодом. Я склоняюсь к святому урону, потому что мне нравится звук критов. winked

 

Это была первый билд за все время в Diablo III, играя которым я ощущал потребность в шарах здоровья. Я даже старался не использовать шары случайно приберегая их на крайний случай.

 

Щиты против колчанов: Щиты изначально имеют большие значения защиты и возможность блокировать определенное количество повреждений. Но колчаны имеют свои преимущества, ускоряя атаки, что  неплохо для лича, если конечно вы можете отказаться от блокирования. Лично мне импонирует блокирование, и мне нравится иметь щит, нравится чувствовать себя нагруженным.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей