» » персонажи » Страница 9
Автор: True 6-11-2009, 21:14

Несколько дней назад одному из нетерпеливых фанатов на официальном форуме игры удалось выведать у Bashiok'а немного информации, касающейся неанонсированного пятого класса в Diablo 3. Я думаю, вам интересно будет узнать, что по его словам с пятым классом разработчики определились еще давно, но продолжая работать над игрой и остальными классами, они пришли к выводу, что он более не соответствует их стандартам.

 

 

Нам осталось показать только один класс, это типа козырного туза, которого мы все еще можем держать в рукаве. Поскольку ход разработки никак не связан с нашими планами по его раскрытию, мы определенно не собираемся о нем всем рассказывать просто потому, что мы знаем что он будет из себя представлять."

Вот так вот, осталось помолиться, чтобы в итоге им не оказался какой-нибудь гном с ружьем, а вы как считаете?

 


Автор: True 4-11-2009, 00:26

Представляю вашему вниманию вторую часть интервью с Джеем Уилсоном, главой команды, работающей над Diablo 3. В интервью обсуждались такие несомненно важные вещи как процесс "обкатки" умений и система ресурсов для умений, которая в перспективе заменит ману для каждого из персонажей, в том числе, по последней информации возможно это коснется и Знахаря, который ранее считался неприкосновенным.

 

Diii.net: Просто для того чтобы вы знали, наши читатели достаточно единодушны в употреблении слова "монгрелы", а не "псы-зомби", вы еще обсуждаете выбор этого названия? Мне кажется, вы говорили на Blizzcon, что было принято решение вернуться к "псам-зомби", в итоге фанам все равно нравятся "монгрелы".


Джей Уилсон: Мне тоже больше нравятся Монгрелы, именно поэтому я использую это в качестве оружия, чтобы убедить команду.

 

Diii.net: Я могу послать одному из PR ребят ссылку. Смотрите, так говорят фаны!


Джей Уилсон: *смеется* Ну да, просто отлично.

 

Diii.net: Потому что, если кто-либо что-то cкажет на форуме в интернете это просто обязано быть правдой.


Джей Уилсон: Точно.

 

Diii.net: Мы видели 30-35 умений у Колдуньи (30), Варвара (35) и Знахаря (34) на Blizzcon. Можете ли вы сказать нам, насколько близко к финальной версии находятся эти умения? Они носят предварительный характер или уже готовы, увидим ли мы множество умений высших уровней?


Джей Уилсон: Что касается количества умений, практически так и есть. Что касается древ умений, мы, ммм… мы до сих экспериментируем с реальной разметкой древ умений и работаем над системой умений. Умения для колдуньи и варвара были довольно цельными. Нам нравятся их умения, хотя среди них еще не хватает нескольких. В особенности это касается колдуньи, есть умения, которые мы еще не поместили в ее дерево, и которые находятся на стадии определения, особенно для последних уровней. То же самое и насчет варвара: у нас есть несколько умений на подходе для него. Но для большей части, содержания этих древ умений более или менее верно.

 

Diii.net: Поиграв за этих двух персонажей и изучив их ветки умений можно сказать, что у Колдуньи есть тонны активных атакующих умений и всего лишь несколько пассивных, в то время как Варвар имеет в своем распоряжении множество пассивных. Ранее у него было не так много активных умений. Так что фаны интересуются стоит ли нам ожидать серьезных изменений, и получит ли Колдунья немного интересных пассивных умений.


Джей Уилсон: *призадумавшись*  Ммм… да, команда сделала больше вариантов и пассивных умений для Варвара, так что он более проработан. Для Колдуньи немного тяжелей создавать пассивные умения. Если вы посмотрите на варвара в D2, вы увидите тоже самое. Намного больше пассивных и меньше активных умений, чем в волшебницы в D2. Я считаю, это больше касается отличий между героем ближнего боя и практикующего магию.

Тот факт, что у Варвара гораздо больше пассивных защитных умений обусловлен тем, что он должен быть выносливым. Наряду с тем, что я думаю, что у Колдуньи возможно недостаточно пассивных умений, я бы согласился с этим утверждением, помня, что они все же представляют разные классы.

 

Diii.net: Другое развитие этой проблемы. Народ интересуется, будут ли умения похожи на Diablo 2 или больше на World of Warcraft. Будем ли мы всегда видеть новые умения или достигнем вершины уже на 30-ом уровне?


Джей Уилсон: Diablo 2. Мы придерживаемся той же модели. По существу уровни сложности  Кошмар и Ад это расширение нормальной сложности, а не продолжение нового контента. Так что основная игра заканчивается на нормальной сложности,  а кошмар и ад – это новые их вариации на более высших уровнях мастерства. Мы намерены позволить вам развивать дальше и совершенствовать ваши умения на высоких уровнях сложности.

 

Diii.net: Планируете ли вы, ребята, различные потенциальные билды для каждого персонажа в процессе работы? Или вы просто вкинете как можно больше классных умений и будете смотреть как игроки будут придумывать пути их использовать?


Джей Уилсон: Немного и того и другого. Мы стараемся предвидеть билды какие по нашему мнению можно будет назвать неплохими. К примеру, мы много чего вложили в Колдунью, стараясь сделать боевого мага более живучим. Но иногда мы вкладываемся в умения, которые мы не считаем на 100% крутыми, но которым наверняка кто-то найдет применение. Мы стараемся планировать преждевременно, но мы не настолько глупы, чтобы верить, что те трое нас, которые работают над умениями, могут придумать настолько много возможностей и вариантов как и миллионы игроков, которые возьмут результат нашей работы и будут получать удовольствие, экспериментируя с этим. Мы в основном хотим убедиться, что  у них будут инструменты, которые дадут им свободу создавать много чего прикольного.

 

Diii.net: Можете заглянуть в пасть ко льву и назвать мена этих трех, которые работают над умениями?


Джей Уилсон: Я, Вят Ченг и Джулиан Лав, наш технический художник. О, на самом деле 4. Крис Хага тоже работает плотно.

 

Diii.net: Ха. Я разговаривал с Джулианом и Крисом на Blizzcon. В сущности я сидел рядом с Крисом на обеденном собрании фан-сайтов и он сказал, что решил работать в Blizzard, когда читал в свое время наш D2 сайт в средней школе. И он был изумлен, встретить меня после того, как читал материалы, которые я писал на сайте 8 лет назад. Он выдал типа: "Ох, ничего себе, так ты Flux?"


Джей Уилсон: Мы все так когда-то начинали.

 

Diii.net: Концепция билда Знахаря похоже довольно ограничена. При нем всегда должны быть монгрелы, которые будут танковать и служить небольшой поддержкой для его заклинаний, а также не забывать пользоваться контролем ума. Изучая его дерево умений сейчас, не похоже, что у Знахаря есть так много потенциальных билдов, в отличие от Колдуньи или Варвара. Можете ли вы прокомментировать это? Есть ли что-то, чего мы еще недостаточно знаем в отношении Знахаря?
 

 

Джей Уилсон: Знахарь проработан меньше, чем Колдун и Варвар. Его умения, как мы это называем, находятся на втором этапе, второй ревизии, в то время как Варвар и Колдунья по-настоящему на третьей, может быть на четвертой ревизии. Так что каждый раз, когда мы пересматриваем системы, мы расширяем способности. Проигрывая каждую из них. Мы сталкиваемся повторно с некоторым вещами, и мы говорим нечто вроде: "О, этот класс похоже получился более узкоспециализированным, чем мы хотели. Мы не можем позволить сделать себе такой билд". И так мы заканчиваем развивать их с течением времени.

В игре каждый класс различен. Некоторые классы склонны к большей гибкости. Другие классы более специализированы. Мы заметили, что в Diablo 2 у некоторых классов есть несколько больше различных вариантов и возможностей, чем у других. Тем не менее, мы хотим не этого. Наша цель быть уверенными в том, что каждый класс в равной степени отличается в том множестве билдов, которые можно создать для этого класса.

 

Diii.net: Это то, на что уже давно надеялись игроки, но как вы говорили ранее, просто удивительно то многообразие, с которым сталкиваются первый раз игроки, как только игра попадает к ним в руки. Посмотрите на эти все странные билды в Diablo II.


Джей Уилсон: Самое сложное для разработчика это уметь говорить нет. Это довольно сложно для разработчика. Мы должны признать это. Мы должны говорить иногда: "Вот крутое умение, но мы не очень то уверены что с ним делать дальше". Если это не просто отстой.  В таком случае пойдет обсуждение, где кто-то скажет: "Это просто отстой". Тогда мы просто исправим его. И сделаем его лучше. Но иногда по-настоящему сложно это сделать,  и переделывать заново все игру довольно болезненно для сообщества. Ты должен не думать в духе: "Это тот тип колдуньи, который я бы хотел сделать", поскольку ты не делаешь игру, которая будет развиваться в одном направлении. Ты должен быть открыт для остального. Это величайший вызов и это то, над чем мы постоянно работаем и делаем это снова и снова.

 

Diii.net: Похоже, все просто счастливы по поводу того как выглядит и функционирует Ярость у Варвара, но ничего не говорилось про не относящиеся к мане ресурсы, которые будут использовать Колдунья и Монах. Можете дать нам небольшой намек какой стиль игры эти ресурсы должны поощрять?


Джей Уилсон: Ну что ж, для Колдуньи мы хотим сделать заметней тот факт, что она - "стеклянная пушка". Я не думаю, что приятно испытывать недостаток в мане. Я действительно не заинтересован в ресурсах  длительного действия для нее. Для WD [знахаря] мана подходит, так как у него есть некоторые очень неплохие умения для ее восстановления и удвоения, как и для атак. И он не беззащитен когда у него заканчивается мана. У него есть миньоны и способы атаковать при помощи них, не потребляя при этом много маны. Таким образом для него мана выглядит достаточно интересной.

Что касается колдуньи, когда ей не хватает маны, она просто умирает. Это грустно. Так что мы хотим поощрять ее тип игры. Так как она тот тип персонажа, который сначала кастует, а потом задает вопросы. Так что мы хотим внедрить систему, которая делает ее более взрывоопасной, но еще более уязвимой. Мы хотим, чтобы игрок выбирал. "Хочу ли я сделать себя более уязвимым в обмен но то, чтобы быть более опасным." И это крутой гемплей, который мы таким образом создаем.

Монах, ммм. Я не готов обсуждать его, так как он еще далек от завершения. Мы до сих пор толком не решили что мы собираемся с ним делать. Мы до сих пор экспериментируем с его системой ресурсов.

 

Diii.net: Планируете ли вы, что сферы здоровья будут делать сильнее остальные ресурсы, аналогично тому как получали от них ману Знахарь и Колдунья на Blizzcon?

 

Джей Уилсон: Ммм, возможно? *загадочным тоном* Обычно на третьей или четвертой ревизии умений мы обращаем внимание на такого рода вещи. Для Знахаря мы вычислили, что моменты, требующие маны у Колдуньи работают лучше когда это касается Знахаря. Мы испытываем проблемы с достаточным количеством маны во время тестовой игры Знахарем. Особенно если игрок не берет особое восстанавливающее ману умение. Так что мы сосредоточились на распределении этого момента применительно к классу таким образом, чтобы он смог более легко получать ману. Когда мы доберемся до других классов, я уверен, что это будет рассмотрено подробней.

 

Но ключевой момент в том, что мы не хотим без надобности… не хотим переделывать существующую систему игровой механики. То есть когда вы подбираете сферы здоровья это уж достаточно важно, и когда вы делаете их еще важнее, это в общем то не создает геймплей. Для Знахаря сферы здоровья не были бы столь важными, так как с его миньонами он гораздо реже получает урон, так что для него мы усиливаем его интерес в сферах здоровья, мы на самом деле не изменяем геймплей, если в этом нет нужды. Какой класс мы бы не разрабатывали это то, на что мы смотрим.


Автор: True 22-10-2009, 18:34


На официальном форуме игры один из фанатов спросил насчет отображения урона в Diablo 3, на что Bashiok наконец смог дать развернутый ответ:   

 

 

Ну что ж, хорошие новости, на сегодняшний момент это является составляющей страницы персонажа уже длительное время. Я не вижу ни одной причины почему мы можем от этого отказаться, но просто на всякий случай, чтобы не брать на себя ответственности, напомню, что все еще находится в процессе разработки.

 

К примеру!

У меня есть варвар с алебардой, которая добавляет 1-9 урона молнией дополнительно к остальным характеристикам. Я навожу на его атаку на странице персонажа и вижу раздельные типы урона, которые всплывают в подсказке.

 

Суммарный урон - “54.2 - 164.6”
Физический урон - “27.0 - 79.0”
Бонус физического урона - “26.2 - 76.6”
Урон молнией - “1.0 - 9.0”


По мнению очевидцев, тестировавших Diablo 3 на Blizzcon, настолько детально отображается все, что есть на странице персонажа.
Например, в билде, представленном на Blizzcon, у монаха страница персонажа выглядела следующим образом:

 

Монах: Уровень 12

Характеристики персонажа:
Сила: 50
Ловкость: 70
Выносливость: 36
Сила воли: 53

Урон от левого щелчка:  10-17 (Взрывающая Ладонь)
Урон от правого щелчка: 13-21 (Деформирующая Волна)

Физическая атака:
1.10 Атак в секунду
14,7% Шанс на критический удар
+50% Урона от критического удара

Защита:
0.0    Величина блока
0.0% Шанс блока
610.7 Броня
19.1% Уменьшение физического урона

Сопротивления: Все 0%. Названия не отображаются; просто иконки для пяти типов урона.

Там не было блока для отображения хит пойнтов и маны. Мне приходилось наводить на красные/синие колбы, чтобы увидеть эти значения. Эти всплывающие подсказки показывали много деталей, кроме простого количества. Они показали как много у меня есть, и откуда взялся этот бонус.

Жизнь: 143/143 (15 + 108 + 20) “Жизнь. Потеряй ее всю и ты покойник.”
Базовая жизнь: 15 Жизнь от выносливости: 10 Жизнь от предметов: 20

Мана: 60/60. (27 + 33). “Мана: Нужна, чтобы использовать большинство умений."
Базовая мана: 27. Мана от предметов: 33.

Что ж, не может не радовать. Исходя из этой информации, игровая механика не будет темной лошадкой для новичков как в Diablo 2, и любое изменение будет тут же отображаться на цифрах на вашей странице персонажа.


Автор: True 12-10-2009, 21:39


Сегодня я хотел бы вернуться немного в прошлое и привести основные моменты, которые побудили Blizzard выбрать именно монаха в качестве нового класса. Все они были освещены в свое время на Blizzcon 2009 в ходе специального презентационного видео, подготовленного сотрудниками компании. Итак, не откладывая в долгий ящик, приступим.

 

 

  • при создании персонажа вдохновение черпалось из настольных ролевых игр типа Dungeouns & Dragons.
  • хрупкий, но очень быстрый и любящий близкий контакт персонажа;
  • контрастно отличается от варвара;
  • комбо движения и обилие боевых искусств в умениях создают эффект файтинга;
  • использует священную магию и больше полагается на скорость, чем на выживаемость
  • главная тактика - "ударил и отбежал" или ранить свою жертву так, что она сама погибнет пока будет гоняться за монахом;
  • множество комбо движений, отлично сочетающихся и дополняющих друг друга;
  • класс, сочетает  восточные и азиатские архетипы не только с точки зрения внешнего вида, но и также по части философии;

 

Выросший в монастырях Айвгорода, монах провел всю свою жизнь под знаменем битвы и теперь ему предстоит выполнить волю тысячи и одного божества, каждый из которых носит печать на его теле в виде небольшой точечной татуировки.


Автор: True 22-08-2009, 13:07

Вот и прошел первый день Blizzcon 2009, как уже знают некоторые из вас, на нем был анонсирован новый класс Diablo 3 – монах, вернувшийся к игрокам из горячо любимой ветеранами первой части Diablo. Вкратце о новом классе – силен, очень силен. Он просто разбрасывает врагов и рвет их на куски с помощью умений, представляющих собой нечто среднее между священной магией и молниеносными ударами, которыми он так и сыплет из стороны в сторону. Он похож на ураган, оставляющие за собой груды тел и буквально взрывающих врагов одним прикосновением пальца.


Автор: True 22-02-2009, 22:31

Как заметили многие из нас в стартовом ролике Diablo 3 знахарь (with doctor) до боли напоминает любимого многими ветеранами Lord of Destruction некроманта. В связи с этим возникает риторический вопрос: значит ли это что с привычным многим повелителем мертвых придется попрощаться? По всей видимости да, ведь игра за колдуна основана на тех же принципах что и некроманта (миньоны, проклятия, магия смерти). До сих пор для большинства поклонников Diablo остается тайной что же послужило причиной для таких перемен. Неужто тяга Blizzard к магии вуду? Некроманта из Diablo 2 мы, к сожалению, больше не увидим.


1 2 3 4 5 6 7 8 9
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?


облачный атлас рецензия

Популярное

Сайты друзей