Автор: True 24-08-2010, 11:07

Во время своего выступления на Gamescom, Джей Уилсон, глава команды разработчиков Diablo 3 дал интервью сайту 4Players.de. Представляем вашему вниманию выдержку из него. Поскольку интервью было на немецком языке пришлось воспользоваться услугами автоматического переводчика и скорректировать то, что получилось, тем не менее, как мне кажется вышло неплохо.

 

Уровни сложности и количество актов в игре

 

Джей Уилсон: Наша задача в Diablo 3 заключается в том, чтобы контролировать уровень сложности. Таким образом, вариант, представленный на выставке, был "заведомо очень простым", основной целью которого было не напугать игроков. Особо злостная фауна будет обитать на более высоких уровнях сложности и в режиме Hardcore. Для меня разница между сложностью игры и вызовом, который она бросает, является существенной. Когда перед вами стоит сложная задача, это интересно, но стоит только завысить сложность и игра разочаровывает. Так что мы пытаемся избегать высоких уровней сложности и заигрывать с идей вызова. Реальный вызов для игрока создает дизайн врагов; комбинация различных типов врагов, бои с боссами и то, как созданы сами персонажи. Боевая система дает вам куда больше возможностей.


….История будет рассказана за четыре акта, пустыня, которую вы видели в демо, является вторым актом. История будет преподноситься в форме череды линейных квестов с некоторыми опциальными случайными квестами. Опции в диалогах как в Mass Effect не будут работать. Это сильно замедлит ход событий в Diablo 3, говорит Джей Уилсон, тем не менее он признает, что диалоговая система в Diablo 3 очень успешная.

 

Бои с боссами, сеты и ход разработки

 

in.Diablo: Какие особенности Diablo 2 вы по вашему мнению действительно усовершенствовали в Diablo 3?


Джей Уилсон: Мы пересмотрели каждый аспект игры и сделали бесчисленное множество изменений и правок. Караван, крепкая и полноценная система крафтинга, много чего.

 

in.Diablo: Сеты, их довольно весело собирать, но по отдельности они бесполезны.


Джей Уилсон: Мы понимаем проблемы с сетами и хотим решить их. Сетовые предметы сейчас находятся в работе, если мы не сможем найти пути решения проблемы, значит, их не будет в игре. Но у нас есть несколько идей крутящихся в голове и мне кажется, они сработают.

 

Джей Уилсон: Бои с боссами в World of Warcraft, они настолько командно ориентированные, это не совсем подходит под стиль Diablo. В Diablo 3 нас действительно ожидает много зрелищных боев с боссами время от времени. Намного больше чем в Zelda. Мы не хотим делать боссов еще одним монстром с улучшенным здоровьем и уроном, но что действительно интересно, так это когда они обладает своей собственной механикой.

 

in.Diablo: Над чем вы сейчас работаете?


Джей Уилсон: Над всеми четырьмя актами одновременно. Часть команды шлифует первый акт. Они должны привести его в вид, который мы от них ожидаем, чтобы смочь отправить игру в магазины. Некоторые системы, квесты и история все еще не на том уровне, на котором мы бы хотели. Так что мы действительно хотим привести в порядок первый акт и это я бы сказал что так же мы поступим и с остальными актами.

 

Нестабильность волшебницы и дух монаха

 

in.Diablo: Системы ресурсов: как провести балансировку 5 разных систем?


Джей Уилсон: Процесс балансировки ресурсов не так уж и сложен. Это в основном математика и у нас есть достаточно ребят, кто хорош в этом. С другой стороны у нас есть другие системы, которые субъективны и хуже поддаются балансировке. Приведем в пример случай, если вы собираетесь сбалансировать скил вроде Магической Ракеты (Magic Missile) с несколькими целями вроде скила Blizzard. На некоторых уровнях они даже не пересекаются. Должна ли Magic Missile наносить меньше урона, поскольку у нее меньше целей? Или должен Blizzard иметь больший радиус? Это субъективно. В этом случае вы говорите о ресурсах, "У меня должна быть возможность посчитать DPS в минуту. Это возможно?". Если нет, тогда это ограничение ресурсов? Если это возможно, тогда вы должны приспособить ресурс.

 

in.Diablo: Какое положение вещей сейчас с Нестабильностью и тому подобным? Можете ли вы рассказать об этом?


Джей Уилсон: О, да, конечно. Для Волшебницы мы не смогли получить версию Нестабильности, которая бы нам понравилась. Последняя версия включала в себя бафф или дебафф Волшебницы в том случае если она становилась нестабильной. И это был весьма серьезный бафф. Он увеличивал весь урон, которая она получала, и одновременно увеличивал критический урон [от ее умений]. И это просто не оказало влияния на то, как люди играли. Они не замечали этого, и когда это срабатывало, в манере игры ничего не менялось. Это не похоже на ресурс. Он должен влиять на манеру игры. Так что сейчас это называется Волшебная Энергия (Arcane Power) и это не похоже на ману во многих проявлениях. Она восстанавливается очень быстро, но и не растет со временем. Это фиксированное значение, но много пассивных умений улучшает ее.

 

Ярость осталась такой же, как и была. Мы просто занимаемся ее настройкой, подборкой стоимости для разных умений таким образом, чтобы ярость чувствовалась, так как и задумывалась, без эффекта замедления для варвара. Если сильно увлечься, то это как будто он постоянно становится мега крутым на мгновение и тут же выходит из этого состояния.

 

У Монаха есть Дух (Spirit). Мы им весьма довольны и мы пришли к этому довольно быстро. Его комбо удары производят дух, и он используется для завершающих умений, которые у нег оесть. Он не может использовать их слишком часто. Он умеет отлично атаковать, избегать атак, а также немного восстанавливать себя. Это действительно хорошо работает.


Шаман (Witch Doctor) все еще использует ману. 

 


Автор: True 20-07-2010, 20:42

Зарубежный ресурс Gamasutra взял интервью у Мета Ульмена (Matt Uelmen), композитора, известного, прежде всего своими работами в Blizzard North, где он создавал саундтреки для Diablo, Diablo 2, Diablo 2: The Lord of Destruction и для World of Warcraft: Burning Crusade. Также его перу принадлежит музыка лучшего диаблоклона прошедшего года Torchlight, что, по сути, хорошо слышно, если вы когда-либо играли в эту игру.

Я приведу краткую цитату, которая касается его мнения насчет композитора, который сейчас пишет музыку для Diablo 3. Как вы поняли Мет Ульмен уже не работает в Blizzard.

 

 

Вопрос: Как вы воспринимаете тот факт, что кто-то извне работает над Diablo 3, которому поручили оживить ваше творчество?

Мет Ульмен (Matt Uelmen): "Ну да, я в курсе этого, но я думаю, что эта команда обладает всеми качествами, позволяющими достойно выполнить задачу. На самом деле мы хорошие друзья с Джозефом Лоуренсом, который сейчас делает большую часть работы. Я с нетерпением жду его по-настоящему выдающейся вещи.

 

По сути, я бы с радостью послушал еще эмбиент музыку Джозефа. Я надеюсь, они не ощущают потребности во вдохновении моей музыкой, и что у них есть все возможности создать нечто свое, это потому что геймер во мне думает, что это будет гораздо более занимательно."

 

Кстати пример работы Джозефа Лоуренса и его так сказать "переосмысления" музыки из Diablo 2 вы могли слышать совсем недавно, на годовщину серии Diablo (нажмите на ссылку, чтобы послушать).  Мне лично очень понравилось.


Автор: True 14-06-2010, 22:25

Сайт AllVoices опубликовал запись из интервью с Лоренсом Джабером (Laurence Juber), музыкантом, который был отобран представителем студии Blizzard Расселом Брауэром для работы над внушительной частью саундтрека будущей Diablo 3. Статья в целом посвящена всей его карьере, так что мы пожалуй оставим моменты его роста и популярности и остановимся на его связи с Diablo 3.

 

Прямая речь:

Представителя, который попросил меня играть для Blizzard, Рассела Брауэра, я знаю по меньшей мере 25 лет. Он давно был знаком с моей игрой на гитаре и моими аражировочными способностями. В Diablo, оригинальная игра была довольно спокойная и музыкально была оформлена простой игрой на гитаре т.к. композитор по большей части не участвовал в разработке игры, так что он (Брауэр) обратил на меня внимание, потому что знал, что я могу обрабатывать музыку на гитаре так как ему необходимо.

 

Теперь приведем цитату Лоренса относительно музыке в игра и эволюции музыкальной составляющей современных игр.

Прямая речь:

"Они (композиции в Diablo) являются оригинальными песнями, которые в полной мере соответствуют атмосфере оригинальной игры, но необходимо так же постоянно развиваться, т.к. музыка в современных играх за последние несколько лет стала занимать всё большую роль и в какой-то мере уже приближается к музыке в фильмах. Процесс создания музыки для меня был больше похож на рисование картины, чем на работу над фильмом."

 

Теперь уделим особое внимание процессу создания музыки, каким его видит автор музыки.

 

Прямая речь:  

Они познакомили меня с некоторыми ранними версиями игры для того, что бы я понял смысл того, что происходит на экране с точки зрения персонажей, игроков и всей динамики игры. Потом я пошел и написал песни и мы пересмотрели их и потом я создал целую кучу музыки. В основном это была 12-струнная гитара и оркестр. Часть музыки была записана с оркестром... Всё остальное, к чему я имею отношение в целом, как музыкант, по большей части походили на студийную запись музыкантов. Сперва я изучаю концепцию, затем вхожу в стиль для того, чтобы потом работать в данном стиле, чтобы создать нечто, что легко впишется в заданные рамки, однако до сих пор не мешает мне создавать оригинальную чувствительную музыку.


Автор: True 2-06-2010, 10:23

На прошлой неделе один из редакторов сайта incgamers.com задал несколько вопросов вице-президенту по разработке продуктов Blizzard, Фрэнку Пирсу (Frank Pearce). И хотя основной темой разговора был Starcraft 2, в разговоре также присутсвовали темы затрагивающие Battle.net и Diablo 3.

В данной заметке мы опустим большинство фраз относительно бета-тестирования и разработки Starcraft 2, а приведем в основном те положения, которые напрямую касаются Battle.net или Diablo 3.

Ниже приведены вырезки из интервью:

Для начала, если у вас что либо новое для нас относительно Battle.net?

Зависит от того, что вы знаете про Battle.net!


Ну, это то что уже виднелось на горизонте и было известно до этого момента?

Не думаю. Не сейчас. У нас есть дата выпуска StarCraft 2 - 27 июля, и я думаю что с большинством из того что вы увидите 27 июля вы уже знакомы.

Будет ли возможности изменить своё имя или сбросить статистику в Battle.net для игроков?

В смысле своего профиля в Battle.net? На данный момент ничего такого не планируется, но определенно если у данной возможности будет большой спрос, то мы, безусловно, рассмотрим вопрос её реализации и посмотрим какая будет реакция у сообщества на данную функцию.

Правда ли, что Diablo 3 будет выпущена до того, как выйдет первое дополнение к Starcraft 2? (тут не точный перевод, если точнее то журналист намекнул Фрэнку про заявления на Blizzcon 2008, о том, что первое дополнение выйдет где-то через год после релиза игры и о том, что  Diablo 3 выйдет возможно раньше чем дополнение. - прим. переводчика)

Всё может быть.

Стоит отметить, что в прошлом году множество издателей отложило выход своих игр в связи с экономическим спадом. Имел ли место спад на дату релиза? Изменил ли он что-либо?

StarCraft 2 нет. Другие  издатели и их графики выпуска игр экономически никак не влияют на наши планы релизов. Мы считаем, что если у нас хорошая игра, то мы должны дать возможность сыграть в неё игрокам как только сможем. Наши продукты имеют длительный жизненный цикл, так что кто-то не купил её в момент выпуска, может купить её и через 6 месяцев или через год или даже через два года с момента запуска.


Если у вас всё нормально с английским языком, то с полной версией интервью можете ознакомиться по данной ссылке.


Автор: True 31-05-2010, 20:10

Один из завсегдатаев официального форума просто завалил Башиока вопросами и догадками касательно будущих особенностей Diablo 3, которые, по его мнению, в этом плане не будут отличаться от того, что мы успели увидеть в Stacraft 2 во время бета-теста. На удивление Башиок ответил на все эти вопросы, чем немало нас порадовал.

 

Игра по LAN, наличие чат-комнат и стоимость будущих адд-онов (часть 1)

 

Вопрос: Игры по LAN не будет


Башиок: Так и есть.


Вопрос: Не будет чат-комнат.


Башиок: Чат-комнаты будут, они еще просто не были запущены. По всей видимости.
[Дальше он уточняет, что чаты будут для кланов и групп друзей, а привычные нам чат-комнаты или каналы – это настолько устарело…]

 

Вопрос: Правда ли что адд-оны к Starcraft 2 будут стоить столько же сколько и сам Starcraft 2?


Башиок: Поразительно! Сколько там стоил Lord of Destruction. Экспаншен-паки продаются за бабло.

Однако, если ты все же хочешь поспорить что StarCraft 2: Wings of Liberty не является полноразмерным и самостоятельным релизом тогда… да ладно, ты все равно сказал, что не собираешься его покупать.

 

Проблемы баланса и жесткого закрепления региона

 

Вопрос: Регион будет намертво закрыт? То есть игроки с европейским клиентом не смогут играть с игроками с США?


Башиок: Вот упоминание о закреплении региона от Sigaty [видимо кто-то из команды Starcraft 2]

"Переключение региона было на самом деле в долгосрочных планах, несмотря на то, что мы сильно обеспокоены возможностью повышения лага из-за того что игрок переключит регион. Что касается даты, я ее не знаю".


Вопрос: "Мне кажется, что разработчики Старкрафт 2 при определении баланса просто слепо следуют данным статистики, не анализируя геймплей и сложившиеся стратегии".


Башиок : "Хаха, это мило. Мы все играем. Все дизайнеры и разработчики играют, некоторые даже на полупрофессиональном уровне. Мы общаемся со многими профессиональными игроками, своими друзьями и членами семьи, которые играют, мы читаем форумы, фансайты и т.д. и т.д."

[Дальше следуют пространные рассуждения, что успевшиеся сложиться стратегии – явление временное, и что, если вы не видите, изменений в игре, которые по вашему мнению должны были произойти, это не значит, что ничего не меняется в лучшую сторону.]

 

Проблемы неразглашения личных данных

 

Вопрос: Точно так же как и Facebook и Google Blizzard страдает от утечек емейл-адресов из баз данных.


Башиок: Отлично, теперь ты просто выдумываешь.


Вопрос: Вы никогда не сможете добавить по-настоящему друзей на Battle.Net, не раскрыв им свой Real ID или Facebook страницу. Я просто не могу себе представить, что тоже самое ждет на с Diablo 3.


Башиок: Все твои заявления размыты и совершенно не верны. Ты можешь добавлять людей в свои друзья без помощи Real ID. Объединятся или нет с твоими друзьями на Facebook это твой выбор. Я даже не знаю, что ты имеешь в виду, говоря, что наше пользовательское соглашение опасно, но это звучит так, что теперь я должен быть определенно напуган.

 

Отсутствие инноваций

 

Предпоследняя часть ответов Башиока относительно схожести некоторых моментов Starcraft 2 и Diablo 3. Последнюю заметку мы посвятим проблеме инноваций в современных играх. Вопрос фаната звучал так:

 

"В своё время один из разработчиков Starcraft 2 Dustin Browder заявил - "Мы не пытаемся быть инновационными."

Вопрос: "Проблема заключается в том, что инновации в геймдизайне являются важнейшей составляющей готовой игры. Инновации могут стать важнейшей частью дизайна игры и команда разработчико SC2 избегала глобальных изменений, - "Мы не пытаемся изменять ради изменения." Что можно также прочитать, как "Мы пытаемся продать вам что-то, что у вас уже есть."


Теперь относительно Diablo, Diablo 2 была отличной игрой но за последнее десятилетие она уже окончательно изжила себя. Однако никто не будет платить $60 чтобы сыграть в неё еще раз. К счастью, Diablo 3 до сих пор выглядит превосходно в своей категории. Дизайне некоторых персонажей превосходен, однако это не единственное что поменяется в Diablo 3. Так Blizzard изменили очень важную составляющую механику игры, а именно полностью изменен вектор совершенствования "Skill / Item / Stat" из Diablo 2. Что внушает надежду, что инновации в Diablo 3 не будут занимать последнее место в игровой механике, как в случае с SC2."


Собственно вопрос фаната заключается в количестве тех самых инновационных введений в Diablo 3.


Башиок: Если серьезно, то геймплей в первую очередь. Мы не собираемся испытывать умопомрачительные нововведения, просто чтобы они были. Мы заинтересованны в создании интересной игры, опирающейся не только на новую не проверенную механику или новые графические/компьютерные возможности. И это достаточно постоянная черта игр от Blizzard. 

 

Голосовой чат в современных играх

 

Вопрос: Переход к голосовым чатам, - это же ужасно. Данная опция не оставляет места для работы воображения и заставляет вас ненавидеть людей с которыми вы играете из-за непонятных смешных голосов (которые в большинстве случаев звучат почти одинаково) а также из-за постоянных шумов в эфире как то шум от дыхания. Голосовой чат - это ужасно. Я никогда не играл с голосовым чатом в BNet, но во всех других случаях где он присутствовал, например в counterstrike, xbx, ps3 он был ужасный.

Башиок: ??? вы можете общаться во время игры с помощью текста, так же, как и всегда. Если хотите знать точно:

Menu -> Options -> Voice -> снимите флажок "Enable Voice Chat" (Меню -> Параметры -> Голос -> снимите флажок "Включить голосовой чат")

В таком случае у вас не будет шансов услышать кого-либо. Однако голосовой чат является отличным инструментом для связи с товарищами по команде, особенно если у вас есть постоянный партнер в игре.


Автор: True 30-12-2009, 21:19

Пока наш любимый Башиок сохраняет гордое молчание, видимо, празднуя вовсю новогодние праздники, я решил сделать очередной обзор Твиттер-канала Diablo и официальной страницы нашей любимой игры в Facebook (западный аналог ВКонтакте). Итак, приступим.

 

Твиттер-канал:


Меняется система воскрешения в кооперативе. Больше никаких реагентов".

"@jane_fell: Diablo III или the Diablo II 1.13 патч? Diablo III определенно не выйдет раньше. "

"Продолжаем работу над различными подземельями и локациями второго акта. Они будут готовы примерно в одно и то же время".

"У нас будет пять классов, и мы не собираемся воспроизводить целый мир. Мы посетим локации, похожие на Diablo 2".

"Несколько обалденных новых эффектов приготовила для нас команда арт-техников в том числе обновленные Кислотное Облаков (знахарь) и Магическая Ракета (колдун). "

 

Также процитирую одно сообщение из Facebook, которого нет в Твиттере:

 

"Пока наша кинетомагрофическая команда вдохновляется игрой и сюжетной линией для создания завораживающих роликов, мы также решили воспользоваться некоторыми идеями и ресурсами и внедрить их в игру. Идет работа над некоторыми из таких ресурсов и над их адаптацей с high-end прорендеренных моделей и текстур на что-то, что может быть использовано в игре. "


Автор: True 1-12-2009, 21:13

Сегодня я решил воспользоваться молчанием глубокоуважаемого Bashiok'a и подготовить для вас очередной выпуск обзора официального твиттер-канала Diablo.

Victor_Drax : Ох, ох, скажу не в тему. Класс "стрелок-убийца". Это было бы так, так потрясно.

Diablo: В Санктуарии нет ружей :)

Victor_Drax : Я знаю, но ведь не запрещено мечтать? Не спешите ребята, я готов подождать чего-то восхитительного.

Diablo: Определены правила, какие боссы будут обладать "смертоносными приемами". Siegebreaker показывал это во вступительном видео.

Продолжая тему "смертоносных приемов" на прошлой неделе, какие креативные способы вы можете придумать, чтобы окончить жизнь персонажа

Комментарий: Смертоносные приемы (kill moves) это нечто типа фаталити, которыми будут обладать боссы в игре, в данном комментарии имеется ввиду момент когда босс Siegebreaker откусил голову одному из персонажей, когда уровень его хитпойнтов упал до нуля.


Автор: True 21-11-2009, 07:51

Спустя две недели я снова возвращаюсь в Twitter'у. Там накопилось несколько интересных пунктов. Конечно, здесь приведено не все - о том, что осталось за бортом, будет пара слов в конце. И я очень настоятельно рекомендую прочитать эту заметку - в конце есть свежий пункт, с пометной "Срочно в номер".

Diablo: Воплотили предварительную версию эффекта кипящей смолы. Смотрите, куда наступаете.


danielfowler: Любопытно - будет ли в Diablo 3 варьироваться качество предметов, как в предыдущих играх серии, или будут фиксированы на манер WOW?
Diablo: Будут и вещи с фиксированными аттрибутами, и с варьирующимися в разной степени. Но все же ближе к стилю Diablo 2

Diablo: Какие из решений, которые привнес LoD, вам показались наиболее значительными?
Kaanin: Разререшие повыше и изменения в патчах. И меня правда бесили руны.
Diablo: А что так в рунах не по душе было? Мы, конечно, используем только камни в Diablo 3, но просто любопытно.
Kaanin: Что бы понять, что можно с ними сделать, надо было выходить в онлайн и копаться в рунических словах. И невозможно был на глаз определить ценность руны.
Diablo: Ну да, согласен. Заставляло пользоваться неигровыми ресурсами, что бы понять систему. Круто, спасибо за обратную связь.
Kaanin: Может создание какого-нибудь доступного из игры браузер в Bnet 2.0 будет хорошим способом для игроков получить информацию прямо в игре.
Diablo: Или может не стоит создавать ситуацию, когда  даже простому игроку надо использовать Alt+Tab, что бы найти требуемое :)
Kaanin: Что бы он не собирался посмотреть - информацию о вещах или скиллах. Но вы в любом случае делаете все потрясно.

 

natethebetrayer: Не понравились синерджи скиллов, потому что это мешало использованию менее распространенных билдов, т.к. они оставались без бонусов
Diablo: Да, верно подмечен. Спасибо за замечание.

Diablo:Нас много, но так как я единственный Diablo-коммьюнити менеджер, то в основном твиттером занимаюсь я.
TheElitists: Так все же - кто это Близзардовский парень на твиттере?
Diablo: Что, предыдущий ответ понимания не дал? Я Bashiok. Парень, который отвечает за Diablo-коммьюнити.

Diablo:Пересмотр системы скиллов идет полным ходом. Деревьев больше нет! Я думаю это может быть прорыв. А вы просто поздоровайтесь.
Ralackk: Когда вы сказали, что деревьев больше нет, имелось ввиду то, как они сейчас выглядят, или вы вообще от такой идеи избавились?
Diablo: Мы создаем и будем тестировать совершенно новую систему, которая полностью изменяет принцип получения навыков. Больше не скажу :)


Лично от меня вопрос читателям: в Твиттере публикуется довольно много ссылко на фанатские артворки к Diablo, различные обои и темы оформления. Собственно, их там даже больше, чем информации об игре. Вас они интересуют?


Автор: True 10-11-2009, 21:58

Хочется напомнить всем, что у разработчиков Diablo 3 есть официальный канал на Twitter'e, где они не стесняются спрашивать публику о пожеланиях, а так же делятся мелкими наблюдениями и фактами о жизни проекта, причем порой с неожиданной стороны. Так что если вы хотите получить отклик прямо от разработчиков, или же поучаствовать в обсуждении, какого цвета должны быть глаза у девушки-монаха - то милости просим присоединяться. А что бы вы поняли, что все не просто так - ниже опубликованы весточки оттуда, собранные за последнее время.

#Diablo: Думает дать каждому классу свою уникальную систему ресурсов - вместо одной на всех маны. Что думаете? - 19 окт.

#Diablo: Работает над совершенствованием внешнего вида и расцветок редких монстров/чемпионов, что бы они сильнее выделялись. - 28 окт.

#Nukesniper: Кстати о цветах - не вы собираетесь перекрасить лут на манер WoW? Вместо белого-синего-желтого-золотого(зеленого).
#Diablo: Нет, но в Diablo II использовались оранжевый, желтый и золотой для разных классов вещей. Они немного путаются - так что кое-что все же изменится. - 28 окт.

#Diablo: Система ресурсов волшебника приводится в порядок техдизайнерами. - 29 окт.

#Diablo: Вспученные трупы (тип активных объектов, на манер сундуков - прим.) прошли через руки техдизайнера. Теперь смачно взрываются. Хм, надо бы добавить что-то еще... - 3 нояб.
#Diablo: Что-то вроде этого. @egregory25: “Попробуйте добавить разных червяков, которые расползаются в стороны, и на которых мы могли бы встать и размазать их по полу." - 3 нояб.

#Diablo: Художники неутомимо создают горы уникального оружия. Но мы вам пока ничего не покажем. [/дразнится] - 5 нояб.

#Diablo: Встреча с босом II акта проходит стадию концепт-дизайна и прототипирования. - 6 нояб.


Автор: True 4-11-2009, 00:26

Представляю вашему вниманию вторую часть интервью с Джеем Уилсоном, главой команды, работающей над Diablo 3. В интервью обсуждались такие несомненно важные вещи как процесс "обкатки" умений и система ресурсов для умений, которая в перспективе заменит ману для каждого из персонажей, в том числе, по последней информации возможно это коснется и Знахаря, который ранее считался неприкосновенным.

 

Diii.net: Просто для того чтобы вы знали, наши читатели достаточно единодушны в употреблении слова "монгрелы", а не "псы-зомби", вы еще обсуждаете выбор этого названия? Мне кажется, вы говорили на Blizzcon, что было принято решение вернуться к "псам-зомби", в итоге фанам все равно нравятся "монгрелы".


Джей Уилсон: Мне тоже больше нравятся Монгрелы, именно поэтому я использую это в качестве оружия, чтобы убедить команду.

 

Diii.net: Я могу послать одному из PR ребят ссылку. Смотрите, так говорят фаны!


Джей Уилсон: *смеется* Ну да, просто отлично.

 

Diii.net: Потому что, если кто-либо что-то cкажет на форуме в интернете это просто обязано быть правдой.


Джей Уилсон: Точно.

 

Diii.net: Мы видели 30-35 умений у Колдуньи (30), Варвара (35) и Знахаря (34) на Blizzcon. Можете ли вы сказать нам, насколько близко к финальной версии находятся эти умения? Они носят предварительный характер или уже готовы, увидим ли мы множество умений высших уровней?


Джей Уилсон: Что касается количества умений, практически так и есть. Что касается древ умений, мы, ммм… мы до сих экспериментируем с реальной разметкой древ умений и работаем над системой умений. Умения для колдуньи и варвара были довольно цельными. Нам нравятся их умения, хотя среди них еще не хватает нескольких. В особенности это касается колдуньи, есть умения, которые мы еще не поместили в ее дерево, и которые находятся на стадии определения, особенно для последних уровней. То же самое и насчет варвара: у нас есть несколько умений на подходе для него. Но для большей части, содержания этих древ умений более или менее верно.

 

Diii.net: Поиграв за этих двух персонажей и изучив их ветки умений можно сказать, что у Колдуньи есть тонны активных атакующих умений и всего лишь несколько пассивных, в то время как Варвар имеет в своем распоряжении множество пассивных. Ранее у него было не так много активных умений. Так что фаны интересуются стоит ли нам ожидать серьезных изменений, и получит ли Колдунья немного интересных пассивных умений.


Джей Уилсон: *призадумавшись*  Ммм… да, команда сделала больше вариантов и пассивных умений для Варвара, так что он более проработан. Для Колдуньи немного тяжелей создавать пассивные умения. Если вы посмотрите на варвара в D2, вы увидите тоже самое. Намного больше пассивных и меньше активных умений, чем в волшебницы в D2. Я считаю, это больше касается отличий между героем ближнего боя и практикующего магию.

Тот факт, что у Варвара гораздо больше пассивных защитных умений обусловлен тем, что он должен быть выносливым. Наряду с тем, что я думаю, что у Колдуньи возможно недостаточно пассивных умений, я бы согласился с этим утверждением, помня, что они все же представляют разные классы.

 

Diii.net: Другое развитие этой проблемы. Народ интересуется, будут ли умения похожи на Diablo 2 или больше на World of Warcraft. Будем ли мы всегда видеть новые умения или достигнем вершины уже на 30-ом уровне?


Джей Уилсон: Diablo 2. Мы придерживаемся той же модели. По существу уровни сложности  Кошмар и Ад это расширение нормальной сложности, а не продолжение нового контента. Так что основная игра заканчивается на нормальной сложности,  а кошмар и ад – это новые их вариации на более высших уровнях мастерства. Мы намерены позволить вам развивать дальше и совершенствовать ваши умения на высоких уровнях сложности.

 

Diii.net: Планируете ли вы, ребята, различные потенциальные билды для каждого персонажа в процессе работы? Или вы просто вкинете как можно больше классных умений и будете смотреть как игроки будут придумывать пути их использовать?


Джей Уилсон: Немного и того и другого. Мы стараемся предвидеть билды какие по нашему мнению можно будет назвать неплохими. К примеру, мы много чего вложили в Колдунью, стараясь сделать боевого мага более живучим. Но иногда мы вкладываемся в умения, которые мы не считаем на 100% крутыми, но которым наверняка кто-то найдет применение. Мы стараемся планировать преждевременно, но мы не настолько глупы, чтобы верить, что те трое нас, которые работают над умениями, могут придумать настолько много возможностей и вариантов как и миллионы игроков, которые возьмут результат нашей работы и будут получать удовольствие, экспериментируя с этим. Мы в основном хотим убедиться, что  у них будут инструменты, которые дадут им свободу создавать много чего прикольного.

 

Diii.net: Можете заглянуть в пасть ко льву и назвать мена этих трех, которые работают над умениями?


Джей Уилсон: Я, Вят Ченг и Джулиан Лав, наш технический художник. О, на самом деле 4. Крис Хага тоже работает плотно.

 

Diii.net: Ха. Я разговаривал с Джулианом и Крисом на Blizzcon. В сущности я сидел рядом с Крисом на обеденном собрании фан-сайтов и он сказал, что решил работать в Blizzard, когда читал в свое время наш D2 сайт в средней школе. И он был изумлен, встретить меня после того, как читал материалы, которые я писал на сайте 8 лет назад. Он выдал типа: "Ох, ничего себе, так ты Flux?"


Джей Уилсон: Мы все так когда-то начинали.

 

Diii.net: Концепция билда Знахаря похоже довольно ограничена. При нем всегда должны быть монгрелы, которые будут танковать и служить небольшой поддержкой для его заклинаний, а также не забывать пользоваться контролем ума. Изучая его дерево умений сейчас, не похоже, что у Знахаря есть так много потенциальных билдов, в отличие от Колдуньи или Варвара. Можете ли вы прокомментировать это? Есть ли что-то, чего мы еще недостаточно знаем в отношении Знахаря?
 

 

Джей Уилсон: Знахарь проработан меньше, чем Колдун и Варвар. Его умения, как мы это называем, находятся на втором этапе, второй ревизии, в то время как Варвар и Колдунья по-настоящему на третьей, может быть на четвертой ревизии. Так что каждый раз, когда мы пересматриваем системы, мы расширяем способности. Проигрывая каждую из них. Мы сталкиваемся повторно с некоторым вещами, и мы говорим нечто вроде: "О, этот класс похоже получился более узкоспециализированным, чем мы хотели. Мы не можем позволить сделать себе такой билд". И так мы заканчиваем развивать их с течением времени.

В игре каждый класс различен. Некоторые классы склонны к большей гибкости. Другие классы более специализированы. Мы заметили, что в Diablo 2 у некоторых классов есть несколько больше различных вариантов и возможностей, чем у других. Тем не менее, мы хотим не этого. Наша цель быть уверенными в том, что каждый класс в равной степени отличается в том множестве билдов, которые можно создать для этого класса.

 

Diii.net: Это то, на что уже давно надеялись игроки, но как вы говорили ранее, просто удивительно то многообразие, с которым сталкиваются первый раз игроки, как только игра попадает к ним в руки. Посмотрите на эти все странные билды в Diablo II.


Джей Уилсон: Самое сложное для разработчика это уметь говорить нет. Это довольно сложно для разработчика. Мы должны признать это. Мы должны говорить иногда: "Вот крутое умение, но мы не очень то уверены что с ним делать дальше". Если это не просто отстой.  В таком случае пойдет обсуждение, где кто-то скажет: "Это просто отстой". Тогда мы просто исправим его. И сделаем его лучше. Но иногда по-настоящему сложно это сделать,  и переделывать заново все игру довольно болезненно для сообщества. Ты должен не думать в духе: "Это тот тип колдуньи, который я бы хотел сделать", поскольку ты не делаешь игру, которая будет развиваться в одном направлении. Ты должен быть открыт для остального. Это величайший вызов и это то, над чем мы постоянно работаем и делаем это снова и снова.

 

Diii.net: Похоже, все просто счастливы по поводу того как выглядит и функционирует Ярость у Варвара, но ничего не говорилось про не относящиеся к мане ресурсы, которые будут использовать Колдунья и Монах. Можете дать нам небольшой намек какой стиль игры эти ресурсы должны поощрять?


Джей Уилсон: Ну что ж, для Колдуньи мы хотим сделать заметней тот факт, что она - "стеклянная пушка". Я не думаю, что приятно испытывать недостаток в мане. Я действительно не заинтересован в ресурсах  длительного действия для нее. Для WD [знахаря] мана подходит, так как у него есть некоторые очень неплохие умения для ее восстановления и удвоения, как и для атак. И он не беззащитен когда у него заканчивается мана. У него есть миньоны и способы атаковать при помощи них, не потребляя при этом много маны. Таким образом для него мана выглядит достаточно интересной.

Что касается колдуньи, когда ей не хватает маны, она просто умирает. Это грустно. Так что мы хотим поощрять ее тип игры. Так как она тот тип персонажа, который сначала кастует, а потом задает вопросы. Так что мы хотим внедрить систему, которая делает ее более взрывоопасной, но еще более уязвимой. Мы хотим, чтобы игрок выбирал. "Хочу ли я сделать себя более уязвимым в обмен но то, чтобы быть более опасным." И это крутой гемплей, который мы таким образом создаем.

Монах, ммм. Я не готов обсуждать его, так как он еще далек от завершения. Мы до сих пор толком не решили что мы собираемся с ним делать. Мы до сих пор экспериментируем с его системой ресурсов.

 

Diii.net: Планируете ли вы, что сферы здоровья будут делать сильнее остальные ресурсы, аналогично тому как получали от них ману Знахарь и Колдунья на Blizzcon?

 

Джей Уилсон: Ммм, возможно? *загадочным тоном* Обычно на третьей или четвертой ревизии умений мы обращаем внимание на такого рода вещи. Для Знахаря мы вычислили, что моменты, требующие маны у Колдуньи работают лучше когда это касается Знахаря. Мы испытываем проблемы с достаточным количеством маны во время тестовой игры Знахарем. Особенно если игрок не берет особое восстанавливающее ману умение. Так что мы сосредоточились на распределении этого момента применительно к классу таким образом, чтобы он смог более легко получать ману. Когда мы доберемся до других классов, я уверен, что это будет рассмотрено подробней.

 

Но ключевой момент в том, что мы не хотим без надобности… не хотим переделывать существующую систему игровой механики. То есть когда вы подбираете сферы здоровья это уж достаточно важно, и когда вы делаете их еще важнее, это в общем то не создает геймплей. Для Знахаря сферы здоровья не были бы столь важными, так как с его миньонами он гораздо реже получает урон, так что для него мы усиливаем его интерес в сферах здоровья, мы на самом деле не изменяем геймплей, если в этом нет нужды. Какой класс мы бы не разрабатывали это то, на что мы смотрим.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей