» » аналитика » Страница 4
Автор: True 17-09-2012, 12:35

Привожу вашему вниманию очередную критическую статью в адрес успехов Blizzard c Diablo 3. Текст досоаточно сбивчиво написан и во многом спорен. Я довольно серьёзно его отредактировал, игрока явно захлёстывают эмоции, но рациональное зерно в его рассуждениях есть. Читаем, думаем.

Кто убил Diablo? (1)

Blizzard заявили во время выпуска Diablo 3, что

 

“Просто невозможно убить Диабло на уровне сложности инферно в течение полугода”.

 

А что получилось в результате? Игрокам потребовалось всего лишь 5 дней, чтобы сделать невозможное. Почему игра, на разработку которой ушло 11 лет, оказалась такой легкой? Какую фатальную ошибку допустили Blizzard? Любимые всеми игроками фирма оказалась в корне не права? Можно ли списать эту ошибку на небрежность, или Blizzard действительно не способны на лучшее?

 

Вот и закончился период ожидания игры, а вместе с ним и 11 летняя мечта.

 

15-го Мая Diablo 3 вышла в свет и, надо признать, все ожидали этого. Спустя два месяца люди начали спрашивать: «А где же классические элементы игры?»  Все, что мы получили от игры - это долгие годы ожидания и нескончаемую Error 37. Blizzard нарушили все данные ими обещания и сильно разочаровали игроков. Фанаты Diablo ожидали выхода игры на протяжении долгих 11 лет, а в результате лишь получили боль и разочарование.

 

Позвольте же мне объяснить, почему так произошло:

 

Blizzard: гений или посредственность?

 

Blizzard  поступили опрометчиво и не учли популярности остальных игр. Основываясь на большом опыте в WoW, они не должны были совершить такой ошибки. Это больше похоже на оплошность не опытной компании. Сервер падал по 4 раза в день и по 6 часов каждый раз. В это время я говорил о Ahn'Qiraj и должен был убедить других игроков быть терпимей. Однако, проблемы с соединением, баги и многое другое очередной раз доказывали, что у Blizzard есть технические проблемы. То, что гениальные люди гениальны во всем - ложное мнение. Гении обычно менее приспособлены к жизни, если сравнивать их с обычными людьми. Технические способности Blizzard всегда были преувеличены. Мне в полной мере довелось увидеть работу их технического отдела, когда после трех тщетных попыток исправить баг, они сдались и заявили, что они ничего не могут поделать с этим. Знают ли в Battle.net, сколько они потеряли игроков из-за знаменитого обновления wow 4.0? 

 

Также игроки думают, что слова гения должны быть наполнены мудростью. На самом деле, гений никогда не показывает свою мудрость в пустых разговорах. Таким образом, у нас появилось впечатление, что они говорят абсолютно не думая. При запуске игры, Blizzard заявили:

 

«Уровень сложности инферно в Diablo 3 невероятно высокий. Нет ни одного прецедента в истории игр, чтобы ни один игрок не прошел все квесты в течение полугода в знаменитых играх ( не ММО).»

 

Игроки так были взволнованы этим. А на самом деле …

 

После того, как сервер начал нормально функционировать, 4 корейских игрока прошли Diablo на нормале всего за 10 часов. Blizzard никак не отреагировали на это. И уже тогда игроки пожаловались, что уровень инферно очень легкий. Bashiok и Zarhym ответили «разбудите нас, когда пройдете инферно». Пять дней спустя, Чародей из Европы прошел инферно. Bashiok не признал первое прохождение HC Inferno 19 июня.

 

Полгода и пять дней? Скорей всего, Blizzard сделали заявление, не подумав. А причина проста: Blizzard очень много времени уделяли WOW. Слишком много.

 

Продолжение


Автор: True 10-06-2012, 15:03

Нашёл на IncGamers немного патеический, но в чём-то и здравый пассаж на тему состояния экономики на Софткоре. Моё мнение - автор уж чересчур паникует. В Д2 в итоге экономика загаживалась едва ли слабее. Это жизнь. smile

 

Те из вас, кто регулярно следит за аукционным домом Diablo 3 и экономикой могли заметить, что цены на снаряжение падают. То, что когда-то было легко продаваемым, в настоящее время уже нельзя купить. Только действительно топовое снаряжение можно продать за хорошую сумму.

 

Существует две основные проблемы, актуальные на данный момент:

 

1) Нет возможности управлять "инфляцией шмоток". Вещи на софткоре не исчезают, а только накапливаются. Прошло лишь две недели, а уже появилась эта проблема. Со временем всё может только усугубиться.

 

2) Забеги к Гоблину, Сундукам и другие радости жизни позволяют легко и бездумно собирать шмот.

 

Blizzard дала понять, что они не намерены вернуть фирменный стиль забегов к боссам от D2, где игроки будут тратить большую часть своего времени на то, чтобы постоянно гоняться за боссами ради лута. Кстати, это огорчило многих игроков, которым на самом деле это нравится (я один из них, хотя мне не чужда концепция Nephalem Valor).

 

По печальному стечению обстоятельств, игроки теперь гоняют гоблинов, сундуки и прочее. А это гораздо более скучные и утомительные способы получить лут.

 

И игроки в этом не виноваты.

Источник


Выберите ТРИ любимых фичи в Diablo 3


Автор: True 6-06-2012, 16:49

Давайте-ка забацаем опрос-позитивчик. smile Выберите функции Diablo 3, которые вам реально нравится, и мы увидим, что у нас самое любимое в игре. Выбирайте мудро.

Если вашей любимой фишки в списке нет, не стесняйтесь писать в комментах. Никто не будет забыт, ничто не будет забыто! Кстати, потом я проведу и "негативный" вариант этого голосования, "что мы больше всего не любим в Д3". Интересно будет сравнить)


Автор: True 6-06-2012, 13:10

Сегодня мы публикуем перевод большой зарубежной статьи, где сурово критикуют качество легендарок (по-старому, уников) в 3-й версии Диабло. В оправдание Близзов могу сказать, что в оригинальном Д2 (классике) уники тоже были отстойными и немногочисленными, рулили именно рары. Ждём патча 1.1! smile

 

Эй, друзья! Я просто хотел поделиться с вами мыслями о текущем состоянии шмоток в Diablo 3. Как многие из вас уже читали, было много дискуссий и дебатов об энд-гейме в Diablo 3. В частности о. Инферно и вещах. Я хочу сосредоточиться на вещах, потому что я думаю, что эта тема самая важная и проблематичная часть Diablo 3.

 

Я думаю о том, что шмотоведение находится на правильном пути, потому что в настоящий момент есть некоторые действительно замечательные штуки. Например, Legendaries (Уникальные шмотки) с парой случайных аффиксов. Я также хотел бы сказать, что в целом я очень доволен игрой Diablo 3. Это удивительная игра, в которую я буду играть в долгосрочной перспективе. Они проделали огромную работу.

 

Тем не менее, как я писал в моих предыдущих новостях о легендарных шмотках и предметах из наборов, есть массивные прорехи в игре, которые угрожают подкосить игроков еще до того, как они начнут играть в энд-гейме. Легендарные шмотки и предметы из наборов  - худшее, что было придумано во всей игре Diablo 3. И не только из-за того, что они были не настроены. Все дело в том, что не хватает творчества, разнообразия, вкуса. Похоже, что для их создания приложили мало усилий.

Вы можете купить одноручное магическое оружие менее чем за 30 000 золота. Это оружие имеет больше урона в секунду, чем пресловутый легендарный двуручный меч 60-го уровня.

 

Шмотки в игре Diablo - это как пиво в баре. Основа основ. Это самая главная причина, по которой люди играют в игры в течение нескольких месяцев и лет. Это самая веселая  часть игры. Именно она приносит наибольшее удовольствие. Когда вы думаете о Diablo 2, вы вспоминаете WindForce. Вам на ум приходит Enigma. И вы никогда не забудете о сете Натальи.

 

Мне кажется, что к легендарным шмоткам и предметам из наборов было оказано полное неуважение в Diablo 3. И когда я говорю о неуважении, я имею в виду то, как обошлись с Уникальными вещами / Наборами в игре Diablo. Я имею в виду ту крутость, престиж и долговечность, которую они привносят в игру Diablo. Не поймите меня неправильно, Уникальные шмотки и предметы из наборов в Diablo 2 не были идеальными и супер разнообразными.

 

Я не буду перечислять примеры каждого вида шмоток, которые были блеклыми и скучными (в основном, потому что мне придется импортировать весь список легендарных шмоток и предметов из наборов), но вы можете посмотреть их на официальной странице.

 

Наиболее совершенные Легендарные шмотки сейчас слабее, чем магическое (синее) оружие, падающее на Инферно (часто Хэлле). Опять же, почти наверняка это будет исправлено. Спишем это на плохую настройку баланса. Но то, что я не могу упустить из виду, так это то, насколько мало усилий и мыслей было потрачено на статы и состав Легендарных шмоток и предметы из наборов.

 

Подавляющее большинство (если не все), статы не являются уникальными, и их можно найти в редких и магических шмотках. Что касается Легендарных шмоток, то тут тебе ни темы, ни уникальности. Ты не «чувствуешь» их по-другому. Они мало того, что не меняют стиль игры (несмотря на то, что они считаются уникальными), так еще не предлагают никаких крутых вариаций для вашего билда и персонажа. Это смахивает на то, что какой-то человек просто нажал кнопку и сгенерил совершенно случайный набор статов. Затем это всё немного отшлифовали. Осталось разочарование от того, что не было приложено достаточное количество усилий при создании такой важной части игры. В ответ на идентичный фидбэк общественности на эту тему, Blizzard заявила, что это их новый взгляд на дизайн:

 

Прежде всего, легендарные шмотки не предназначены быть лучшими предметами в игре. Они представляют собой просто дополнительный тип вещей, которые появляются по мере того, как вы прокачиваете своего персонажа. Они не предназначены для того, чтобы быть основным шмотками, за которыми вы гоняетесь в энд-гейме. Они могут, и должны, быть интересными для поиска, но они не должны быть единой движущей силой в охоте за шмотками. Редкие предметы, например, могут выдать "идеальный" стат. В свою очередь, если повезет, этот стат может опередить заданные статы легендарных шмоток. Так было задумано.

 

Одна из проблем была в следующем: если сравнить Магические шмотоки высокого уровня (синие) с Легендарными предметами более низкого уровня, то явно прослеживается «доказательство» дисбаланса. Чтобы помочь исправить неправильные представления о фактических бюджетах статов, находящихся в шмотках, мы включим показ уровней вещей (ilvl), начиная с патча 1.0.3. Нельзя сравнивать вещи с ilvl 63 с Легендарными шмотками с ilvl 60. Кроме того, мы планируем бескомпромиссный бафф Легендарных шмоток в будущем патче, скорее всего это будет PvP патч (1.1).

 

Проблема в том, что в настоящее время легендарки уже не так хороши, как половина редких (а в случаях с оружием, то это магическое оружие), не говоря уже об "абсолютно" редких шмотках. На самом деле, практически все легендарные шмотки и предметы из наборов 60-го уровня не нужны даже игрокам, которые только недавно достигли высшего уровня (т.е. большинству). Это не проблема восприятия, это проблема всего баланса Легендарных шмоток и предметов из наборов. Да вы просто не найдете такое Легендарное оружие, которое будет таким же хорошим, как синее оружие, купленное в AH за 50k золота.

 

Разоблачение ilvl не сделает Легендарные шмотки более жизнеспособными. Я даже не уверен, надо ли это делать вообще… Других Легендарных шмоток выше, чем в ilvl 60, нет. Что это изменит?

 

Цитата Blizzard:

Кроме того, мы планируем только откалибровать бафф Легендарных шмоток в будущем патче, скорее всего в патче PvP (1.1).

 

Blizzard также заявила, что она будет их редактировать, но не скоро. Так что я даже не знаю,решат ли эти меры вставлую проблему. Хотя было бы приятно видеть легендарки пофиксенными прежде, чем игроки потеряют возбуждение от "охоты за сокровищами".

Предметы. Мнение о "шмотоведении"

Итак, вернемся к нашим баранам, то бишь к статам. Не только к статам отдельных Легендарных шмоток и предметов из наборов. Они основные и не очень творческие, но вот набор бонусов удручающе плох. Можно подумать, что бонусы из наборов должны быть значительными, удивительными и меняться в зависимости от персонажа, но явно кто-то решил иначе:

Предметы. Мнение о "шмотоведении"

Легендарные вещи и предметы из наборов это то, что мотивирует людей играть и играть. Они очень классные, прикольные и обеспечивают большую заинтересованность в игре по типу охоты за сокровищами (энд-гейм в Diablo). Это то, что заставляет вас задерживать дыхание, когда босс / элитная свора вот-вот умрет. Не поймите меня неправильно, Редкие шмотки тоже важны. Они дают такое ощущение, словно вы гамаете в игровой автомат. Да и потенциал у них получше, чем даже у Легендарного шмота. Но Редкие шмотки работают так, как предполагалось. Они такие, какими должны быть. Я знаю многих игроков, которые находятся в Инферно и не могут войти в игру, чтобы продолжить гамать, потому что они уже не испытывают жажду сокровищ. Это игроки, которые нашли Легендарные шмотки и предметы из наборов 60-го уровня, определили их и заметили, что голубые магические вещи значительно круче.

 

В заключение скажу, что я несколько разочарован тем фактом, что Blizzard приложила такое ничтожное количество усилий для создания такой важной системы. Я бы даже сказал, что Blizzard упустила отличную возможность. В случае с Diablo, где охота за сокровищами это IS игра, я бы порекомендовал обратить внимание на неё прежде, чем большинство игроков начнет страдать из-за сравнительно скучной системы шмоток.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 29-05-2012, 13:45

Это продолжение статьи, начало которой читайте здесь.

Монстры в Инферно

 

С таким количеством игроков, находящимся в Инферно, можно ожидать, что последний бастеон в ближайшее время падет. Может и нет.

 

Как видно на официальных сканах гайда по игре и при анализе датамайнинга, здоровье  монстров, наносимые ими повреждения, резисты  и броня резко вырастают между Хэллом и Инферно. Посмотрите на две страницы скана гайда:

60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)

Как видите, между Хэллом и Инферно числа резко возрастают. Монстры на Инферно имеют на 5-10x больше очков хп, чем в Хэлле. Эти очки складываются в миллионы. Цифры на картинках актуальны для одиночных игр.

 

В видео из лайф стрима группа игроков проходила первый Акт Инферно и сталкнулась с обычными монстрами, которые все имели свыше двух миллионов очков. Варвар им снимает 4000-7000 за удар. Если рассмотреть это в перспективе, то получится 4-7 повреждения против монстров с 2000 очками жизней. Это эквивалентно борьбе с Королем Скелетов при сложности Нормал с таким уроном в секунду, как у голого персонажа 8 уровня. И это только обычные монстры!

 

Персонажи получают очень мало бонусов на более высоких уровнях, чего нельзя сказать о монстрах после перехода из Хэлла в Инферно. Персонажи не прокачиваются вовсе, и пока они смогут найти (и крафтить) лучшее снаряжение в Инферно, пройдёт немало времени и потребуется много удачи и рандома. Даже с хорошими шмотками, Инферно станет серьёзным препятствием. Допустим, вы усиленно собирали шмотки для перехода из Хэлла в Инферно. Вы удвоили DPS, но по-прежнему встречаете монстров, удесятеряют своё здоровье и значительно увеличивают урон. А это значит, что на них уйдет в 5 раз больше времени и сил, чем на Хэлле, даже если у вас будут обновленные шмотки.

 

Итак, как же игроки с этим справляются?

 

В основном они руководствуются стратегией и хитростью. Если вы посмотрите на любой лайф-стрим, то поймете,о чём я. Никто не зачищает Инферно полностью. Игроки бегут напролом, используя хитрость и оглушая всех и вся на своем пути, используют навыки уворотов и ускорения, чтобы передвигаться быстрее, и останавливаются лишь для того, чтобы побороться с боссами, необходимыми для прохождения квестов.

 

Это не самая оптимальная стратегия успеха, она всего лишь позволяет быстро пройти Инферно, в то же время, эта  спешка мало что говорит о перспективе игры на высшем уровне сложности, или о том, как хардкорные персонажи будут справляться с этой задачей.

 

Максимальный уровень против охоты за шмотом

 

Этот весьма фундаментальный вопрос был несколько раз был озвучен в процессе разработки Diablo 3 после того как был объявлен упрощенный, легко доступный 60-й уровень.

 

Вы можете утверждать, что до 60-го уровня еще ехать и ехать, но мы наблюдали, как люди добирались до него за один день. И это были совершенно новые персонажи, без твинков! Для них даже игра была в новинку! Представьте себе, насколько быстро опытные игроки смогут добираться до 60 уровня через несколько недель или месяцев! Это станет еще проще, как только у них появятся классные твинки, другие турбо 60 уровня, понимание общих понятий, "мгновенные прокачивания" и т.д.?

 

Для сравнения, первые (и единственные?) два персонажа, которые добрались до 99 D2C были печально известные GerBarb и RussBarb. Что же стоит за этими игроками? Огромные усилия команды, месяцы очень интенсивной игры, с десятками людей, зачищающих подземелья. Только забеги к Диабло в игре на 8 игроков даёт хоть какой-то опыт после 95 уровня.

 

Раскачка в D2X занимает гораздо меньше времени (хотя тут есть значительно различия между  патчами). Когда в 2001-2003 годах игра была в полном расцвете сил, большей частью во времена v1.09, была команда, которая работала над Amazon DipDancer, установила стандарт. Согласно этому стандарту, на прохождение с 1 по 99 уровень отмеренно 39 часов.

 

Я не знаю,  засекал ли кто-нибудь время, необходимое для достижения 50 уровня в Diablo 1 , но я в все-таки умудрился  сделать это с Rogue и Sorc. Я могу засвидетельствовать, что потратил сотни часов на весьма однообразную зачистку рядов на одних и тех же уровнях. По сути, я был один-одинешенек, никакого обмена опытом, никакой классификации монстров, а дружественный огонь, сотворенный двумя Сорками в одной игре, был более опасен самим персонажам, чем монстрам.

 

На самом деле D3 нельзя сравнивать с D1 и D2 на время прохождения до максимального уровня, так как в Diablo 3 не стоит задача достичь максимального уровня. Разработчики намеренно сделали так, чтобы персонажи добрались до 60 уровня примерно в то время, когда закончат Хэлл. (это примерно 1/50 пути к 99 в D2X)

 

Команда D3 была достаточно мудрой, чтобы никогда не утверждать, что игрокам потребуются недели или месяцы, чтобы достичь максимального уровня. Тем не менее, она предполагает, что в D3 не будет дефицита контента, и  конец игры будет лучше, чем в Diablo 2.  В теории, сложность Инферно выглядит более привлекательной и разнообразной, чем повторение Pit/Meph/A5SU/Cows / Baal, которые мы так любили и жестоко эксплуатировали в D2 (Я поднял своего персонажа до 99 уровня и много других до 90. Персонажи в основном были хардкорные. Оглядываясь назад, будь у меня такая возможность, в D2 я бы, конечно, выбрал 4й уровень трудности).

 

Итак, максимальный уровень в D3 стал легко доступен. Основная жалоба на него заключалась в том, что после завершения Хэлла охота на шмот будет скучным занятием. По крайней мере, по сравнению с охотой за шмотом + регулярные премии и milestones, которые предлагает D2. Опять же, слишком рано судить об этом. Я подозреваю, что вас уже посещали подобные мысли, когда вы наблюдали за тем, насколько быстро прилежные игроки могут достигнуть 60 лвл в D3.

 

Лично я с пониманием отношусь к предложениям вернуть прогрессирующий опыт. Blizzard не хочет чтобы в D3 чары, которыми играют дольше, стали сильнее  (кроме примерки лучших шмоток), но даже если вы с этим согласны, то почему бы не ввести некий счетчик убийств или опыта, который продолжает расти, но не дает особых преимуществ? Эти вопросы, тем не менее, канули в лету.

 

Нет дополнительных уровней для тех, кто хочет просто их набивать. Либо они есть, и обеспечивают необходимый прирост мощи, когда нет выбора, качаться или нет, либо уровни не нужны. Мы не собираемся вводить дополнительные уровни, которые не дают бонус, а игрокам это стоит больших усилий. Эту роль играют  достижения (ачивки).

 

По правде говоря, есть несколько заключительных достижений в D3, которые будут получены только тогда, когда будет сыграна тысяча игр. Их несколько, но счетчика для них нет. Таким образом, игроки не будут извлекать никакого смысла из прогресса, пока однажды, после нескольких пустых недель не появится сообщения об убийстве 100 000 элитных монстров или о том, что найдено 100 000 000 золота.

 

Сопутствующие вопросы

 

  1. Друзья, какие у вас мысли после того, как вы увидели D3 в живую, поиграли в неё?
  2. Вы по-прежнему довольствуетесь максимальным 60-м уровнем, зная, что можете  достигнуть его менее чем за один день? (Хотя среднестатистические игроки потратят несколько дней или недель, чтобы это сделать). Будут ли Достижения и охота за шмотом  достаточным стимулом, чтобы продолжить играть, когда вы доберетесь до конца игры?
  3. Является ли Инферно серьезной, интересной задачей, о чем нам неоднократно обещали? Или все удовольствие испарится, когда спустя 2,5 дня после релиза, игроки окажутся в третьем Акте?

 

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 27-05-2012, 18:41

 

В то время как сообщения с азиатских серверов Diablo 3 затуманены языковыми барьерами и  изображениями из пикселей, у нас есть надежные и самые свежие доклады о прогрессе игроков на американских и европейских серверах. Прогресс игроков в марафоне впечатляет.

 

Сейчас уже сотни (тысячи?) персонажей достигли 60 уровня. Первый игрок (Афина) прославился всего лишь спустя 24 часов после того, как игра была запущена. Следующей отличилась команда Nolife на американском сервере, которая в среду поздно вечером добралась до второго Акта Инферно. Всего лишь через 48 часов после запуска серверов.

 

Что означает этот ускоренный прогресс?  Каковы оценки компании Blizzard относительно того, сколько времени потребуется игрокам, чтобы пройти контент и тому подобное?

 

Комментарии Blizzard

 

Блу-постер, ответственный за связи с общественностью, ответил на некоторые из сообщений. Казалось,что он оправдывается.  Bashiok закрыл тред с более чем 200 комментов с такими вот словами:

 

Вы можете пройти Скайрим за несколько часов, если ваша цель добраться до конца игры как можно быстрее.

 

Вы можете пройти оригинальный Super Mario Bros за 5 минут.

 

Если ваша цель состоит в том, чтобы просто домчаться до конца игры как можно быстрее, то я уверен, что вы сможете завершить игру на Нормале в очень сжатые сроки. Если же ваша цель - не торопиться, а наслаждаться игрой, перестаньте беспокоиться о том, что думают люди, рвущиеся к финалу.

 

К счастью, в отличие от других игр, настроенных на то чтобы как можно быстрее добраться до конца, здесь есть почти безграничный контент: случайные события, подземелья, враги и шмотки (и шанс того, что их дропнут). Это означает, что вы сможете играть в эту игру годы.

 

Добро пожаловать в Diablo III! Пожалуйста, наслаждайтесь.

 

Другой ответ с ЕС форумов от Takralus.

 

Я один из тех, кто любит исследовать всю карту, потому что вы никогда не знаете, что может скрываться в неизведанной части, не так ли? Я не тороплюсь, потому что это не мой стиль игры. Я не исключаю, что все мы разные. Некоторые люди любят хвастаться тем, что проходят игру на ультраскорости. Эх, а я предпочитаю не торопиться, впитывать атмосферу, слушать истории, и выбивать лут из каждого монстра, которого найду.

 

Тем не менее, как кое-кто здесь уже сказал, завершение игры в режиме Нормал не означает конец... Это только начало.

 

И еще одна цитата: Nakatoir с ЕС форумов.

 

Только что убили Короля Скелетов. Заметьте, что Король Скелетов это только часть первого Акта. До конца первого Акта еще много чего вам встретится.

 

Ещё следует отметить, что это была группа полностью скоординированных, квалифицированных, преданных своему делу, хардкорных геймеров. Геймеров, которые играют регулярно с момента выходы беты. Что же говорить о средненьких игроках, если даже самым опытным геймерам потребуется некоторое время, чтобы достичь этой точки. Как было уже сказано, скорость, с которой они добрались до этой части игры, просто ошеломляющая. Помните, что самое трудное еще впереди ...

 

Таки да, сообщество менеджеров делают свое дело, защищая компанию, но это не означает, что они *всегда* не правы, не так ли?

 

Прогнозы и реальность

 

Возможно, вы не удивитесь, что люди прошли Нормал / Найтмар / Хэлл так быстро. Возможно ли пройти таким образом и Инферно? Башиок, Jay Wilson и другие разработчики постоянно твердят нам об обратном. Они переоценивают сложность своей игры? Или недооценивают упорство своих игроков? Возможно и то и другое.

 

Blizzard  на самом деле никогда не делала тех прогнозов, о которых я слышал. Компания всегда озвучивала общие и приблизительные оценки. Blizzard  ожидает, что игрокам потребуется много времени, чтобы пройти Инферно. Несколько месяцев назад, Bashiok говорил о том, что  игрокам потребуются "недели" чтобы замахнуться на Первого босса первого Акта. Мы также слышали о том, что говорят разные товарищи из Blizzard. Они озвучивают беспокойство о том, что Инферно может быть фактически невозможным для хардкорных персонажей.

 

Друзья мои, вы же в курсе этого лучше меня. Мы еще не знаем, как пойдет хардкорный Инферно (игроки, которые сейчас играют на нем, умирают непрерывно), но в нашей софткорной песочнице Инферно звучат прогнозы о том, что на его прохождение уйдет 3-7 дней (я сказал, что 5). А судя по игрокам, которые уже тусят в третьем Акте Инферно спустя 2,5 дня, эти предсказания выглядит довольно правдоподобными.

 

Как же эти игроки проходят Инферно так быстро? И почему Blizzard так грубо переоценивает чистое время? (Предполагается, что они не просто так это говорили, а из-за как PR / маркетинга) Они знали, что игроки хотели получить эпическую борьбу / достижения. В основном Blizzard недооценила упорство игроков. Игроки умирают постоянно, даже с легкой руки нормальных монстров в Инферно, а тем более от пачек уникальных монстров и финальных Боссов каждого Акта.

 

Игроки же просто пытаются выбраться из оков гибели, используя хорошую командную работу. Эта работа основывается на воскрешении друг друга. Нередко все просто пробегают мимо опасных монстров, чтобы добраться до следующей территории, подземелья или перехода на следующий уровень. До того места, где более медленные враги от вас отстанут.

 

Монстры могут быть слишком медленными или слишком тупыми. Но это не означает, что они легко умрут. Так что смотрите видео или обратите внимание на их статы. Раздел нашего сайта про монстров вам поможет.

 

Продолжение статьи.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 16-05-2012, 16:45

Я провел некоторое время, отслеживая информацию о выходе Diablo 3 в средствах массовой информации и на основных игровых сайтах. Скажу вот что: это полная катастрофа. Практически в каждой статье упоминаются страшные технические проблемы, неспособность залогиниться в систему или создать персонажей, отключения, падение серверов, ошибка 37 и ошибка 3003, и так далее.

И такой инфы в прессе очень много. Я насчитал 15 статей за эти сутки, думаю, их на самом деле ещё больше. Это даёт четкое понятие о том, насколько огромный и отрицательный резонанс имеет игра. Каждая из этих статей была на первых двух или трех страницах Google News. Кроме этого, было еще множество других записей, но я не стал их даже подсчитывать. Из всего этого можно подытожить, что общее мнение фанатов относительно D3 такоково: запуск обернулся катастрофой.

Было ли все так, друзья? Неужели, все так плохо, как пишут в СМИ?


Лично я считаю, что запуск Diablo III прошел хорошо. Я смог зайти на сервер ЕС примерно через час после его включения. У меня ушло несколько минут на попытки, но я залогинился, создал Визарда и довольно легко создал игру. Элли залогинилась спустя  пятнадцать минут и как только она появилась в гейме, мы играли пять часов подряд вместе в одной игре. Причём игра была стабильнее, чем наши компьютеры. У меня было две жесткие аварии, а у нее была одна, в то время как сама игра все время осталась онлайн.

Я не пытался залогиниться на американский сервер в полночь. Тем не менее, другие игроки  сказали, что было невозможно зайти в течение получаса или около того. Потом  все пошло очень хорошо. Азиатские серверы были онлайн на несколько часов раньше, и все было не так уж гладко, но в основном держались. Эту информацию я извлек из отчетов.

Так почему же в онлайн-новостях все описано так негативно? Много ли тех, кто пытался залогиниться в 12:05, получило сообщения, что Рилм недоступен?

Помните ли вы, что после того, как в прошлом году "фича" с обязательным онлайном даже при игре в сингл только-только была объявлена, она получила множество плохих отзывов в прессе? Так вот, не смотря на это, большинство из вас, ребята, поддержали её и настояли на том, что у всех хорошее Интернет-соединение. А так же все подписались под тем фактом, что компания Blizzard знает, как поддерживать игру на серверах не менее 24/7 (или по крайней мере 23,8 / 7) без перерыва. Еще все согласись с тем, что те, кто хотели single player mode, были просто озабочены тем, что не смогут поиграть в пиратскую версию и т.д. Кто-то уже переосмыслил свое мнение по этому вопросу, или вы готовы страдать день или неделю (или месяц?) из-за недоступности сервера, списывая это на принцип меньшего зла?

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 6-05-2012, 11:52

Отраслевые аналитики снова жонглируют цифрами. По последним прогнозам продаж от аналитиков Sterne Agee, игра разойдётся тиражом в 3.5 млн. экземпляров в 2012 году.

"Мы считаем, что у Diablo III, которая выходит после паузы в 12 лет с момента запуска Diablo II, есть потенциал, чтобы разойтись более, чем 4 млн. копий", сказал Бхатия. "Отметим, что Diablo II распродалась тиражом в 4 млн экземпляров к августу 2001, или за 14 месяцев после своего релиза в июне 2000 года".

Опираясь на их прогноз, что игра распродастся тиражом в 3.5 миллионов копий к концу этого года, можно уверенно утверждать, что за всю жизнь игры продажи значительно первысят 4 миллиона эксемпляров. Считая бонусный доступ к Д3 игрокам в WoW (около 1 млн копий), плюс 3.5 млн. продаж по предварительным заказам, которые только в США составили 800.000 штук (источник VGChartz), игра должна легко преодолеть отметку в 4 миллиона продаж за свой жизненный цикл, осробенно благодаря широким возможностям перепрохождения.

В сравнении с другим недавним большим релизом, предварительные заказы на Mass Effect 3 достигали 985.000 штук за неделю до выхода игры и превысили 1.3 миллиона продаж в первый месяц после релиза.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 5-05-2012, 12:27
Почему в современных ролевых играх скиллы есть, а атрибутов нет

Мне потребовалось набрать четыре-пять уровней для осознания того, что что-то изменилось. Я играл в открытую бету Diablo 3 в прошлые выходные и бодренько проходил своим монахом уровень за уровнем. А потом я заметил, что все достигается без особых усилий. Да, иногда я мог выбирать новые навыки, но мне не дали те самые пять баллов для распределения среди моих основных атрибутов. Я сейчас говорю о Силе, Выносливости и т.д. Пишется немного текста, в котором указано, какие атрибуты улучшилось, но на этом - всё. Diablo 3 не является единственной крупной RPG, которая преуменьшает важность основных атрибутов своих персонажей. Mass Effect 3 и Elder Scrolls V Skyrim, которые были выпущены в течение последних шести месяцев до релиза Diablo 3, и вовсе не содержат основные атрибуты.

 

Да-да, игры Skyrim и Mass Effect 3 вообще не имеют атрибутов. По сути, это немыслимо для компьютерной ролевой игры на заре жанра. Но сниженная важность атрибутов не обязательно является признаком упрощения (хотя обычно все происходит в комплексе). Вместо этого, отмена атрибутов становится частью тенденции, мол, навыки, а не атрибуты, служат наиболее важным статистическим показателем персонажа RPG.

 

Важность атрибутов обусловлена происхождением компьютерных RPG от боевых систем настольных RPG. Игра Wizardry, которая  была родоначальницей этого жанра, в основном была основана на правилах Dungeons & Dragons. К концу 1980-х годов, игры Advanced Dungeons & Dragons официально переместили настольные  правила на экран. Создание персонажа было известно как "прокатка", потому что вы бросали кости, чтобы открыть его или её внутреннюю Силу, Ловкость, Харизму. В D & D, эти статистические данные были в основном постоянными и определяли персонаж для всей игры или кампании. Некоторые видео-игры, к примеру, такие как Ultima, были погибче, позволяя увеличить атрибуты. Но с точки зрения механики, помимо заклинаний, атрибуты занимали большую часть настроек персонажа.

Почему в современных ролевых играх скиллы есть, а атрибутов нет

Но компьютеры и консоли могут обрабатывать информацию быстрее, чем Dungeon Master с набором костей, так что были введены более сложные статистические данные. Игры Wizardry VI и Wizardry VII продемонстрировали сложную систему, постоянно балансируя между динамическими классами и атрибутами персонажа, используя множество различных навыков в качестве основного механизма для развития. В начале 1990-х, другие игры последовали их примеру: Betrayal At Krondor. Они сделали навыки гораздо более заметными, чем атрибуты (которые в любом случае включали только Скорость и Силу). The Elder Scrolls: Arena, первая игра из этой серии, которая  использовала как навыки, так и атрибуты.

 

Большинство навыков на ранней стадии были пассивны. Они с трудом влияли на способ, которым вы проходили  игру. Легкость или трудность была основана на сноровке персонажа. Существовали несколько активных навыков, к примеру Взлом в Wizardry VI / VII, где вы должны были потрудиться (в данном случае, полагаясь в мини-игре на вероятность выпадения случайного числа), чтобы успешно взломать замок. Шло время, и все больше и больше игр начали использовать активные навыки.

 

Изменения легко заметить, лишь взглянув на оригинальную игру Diablo и сравнив её с Diablo 2. Они были выпущены в 1996 и 2000 годах, соответственно. В оригинальной Diablo, каждый из трех классов может атаковать и использовать одну и ту же магию. Было ужасно неэффективно для воина - кастовать заклинания, в то время как Волшебник был создан для магии. Если вы играете воином, то всё, что вы делали - это клик-клик-клик мышкой для атаки. Волшебником вы могли кастовать одно заклинание, атаковать, кастовать что-то еще, затем переключаться обратно. Этот дисбаланс не актуален в играх, где вы сами всем управляете. Тем не менее, в одиночных играх, которые стали доминировать в западных RPG после 1995 года, содержался лишь один персонаж. По сравнению с персонажами разных классов, одиночный персонаж выглядел значительно хуже.

 

В Diablo 2, все классы имеют примерно одинаковое количество активных / пассивных скиллов. Колдунья учится своим заклинаниям и изучает их с помощью различных деревьев навыков. Тоже самое у нас с Паладинами и Варварами, грубыми эквивалентами оригинального класса Воина. Паладин может узнать скилл Zeal, который стоит магии и позволяет ему сделать несколько быстрых атак ближнего боя, это как Волшебница узнает Fire Bolt для подрыва единичных врагов.

 

По мере того, как скиллы становились все более и более важными, значимость атрибутов снизилась. По крайней мере, так было в Diablo 2. Каждый уровень предоставляет вам пять очков атрибутов. Да, но загуглите любые FAQ, и они скажут вам, что как только вы станете обладать минимумом снаряжения, вы должны потратить все свои очки на одну стату, как правило, это Живучесть. Она нужна для здоровья. Это все предполагает иллюзию выбора и возможность настройки, но в первую очередь помогает испортить более чем успешный билд любого персонажа. Та же проблема со скиллами в Diablo 2, но те игры, которые основаны на навыках менее суровы. Кажется, что игра Diablo 3 построена на модели, которая дает игроку меньший выбор, но делает этот выбор более интересным и актуальным, чем кустарные билды в Diablo 2.

 

Это всё – часть объяснения, почему я не думаю, что мы откажемся от игр с надежной системой навыков. В отличие от основных атрибутов, системы навыков позволяют последовательно адаптировать рост игрока и персонажа. Игрок может играть активную роль в том, как именно его персонаж становится сильнее вместо того, чтобы просто наблюдать. Атрибуты до сих пор используется и весьма важны в таких играх, таких как Dragon Age, Fallout, и Legend Of Grimrock, но скиллы куда более важны. Вот так вот строятся современные ролевые игры: навыки это основное блюдо для развития персонажа, а атрибуты это просто закуска, если она вообще есть.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 2-05-2012, 18:21

Проанализируем результаты опроса, проведенного Blizzard:

Анализ официального голосования по Diablo 3

Варвар - 23%. Варвар всегда на первом месте. Кажется, оружие ближнего боя и шмотки, дающие бонусы к силе, будут продаваться за хорошую цену.

 

Колдун - 17%. Колдун вечно несчастный из-за болезни Паринсона и вообще из-за стиля. Арт-дизайнеру Близзарда надо срочно что-то делать.

 

Чародей - 18%. Он неважно проявил себя в Бете. Возможно, это одна из причин по которой он получил лишь 18% голосов. Я уверен в том, что если бы Дезинтеграция была разблокирована на 10 уровне, или Тайная сфера сохраняла оригинальную силу, Чародей, безусловно, победил бы Варвара. Однако, в меньшем количестве людей тоже есть своя выгода. Предметы для этого класса будут дешевыми. Между тем, благодаря Колдуну, цена предметов с бонусом к интеллекту должна быть значительно ниже, чем двух других видов снаряжения.

 

Монах - 23%. К нашему удивлению, монах набрал 23% голосов, несмотря на успехи варвара. Хотя, видео-обзор класса не такой клёвый и эффекты боя не так хороши, как у варвара, но любознательные игроки не обращают на это внимания.

 

Охотник на демонов - 19%. Если я не ошибаюсь, в самом начале бета-теста Охотник на демонов был самым нелюбимым из классов. С тех пор многое поменялось. Теперь, по результатам голосования, Охотник на демонов обгонял Визарда и достиг третьего места.

 

Ниже приведен анализ спроса на экипировку (в процентах), согласно результатам опроса:

 

Основные Атрибуты Предложение Спрос Разница
Сила 20%  23% -3%
Ловкость 20%*2=40% 43% -3%
Интеллект 20%*2=40% 35% +5%

(Предположим, что спрос основан на количестве персонажей соответствующих классов)

 

Мы можем предсказать, что средняя цена на экипировку Варвара, добавляющую Силу, будет самой высокой, затем Ловкость и на последнем месте - Интеллект с самой низкой ценой и самым низким спросом.

 

Экипировка/Инвентарь  Предложение  Спрос Разница
Одноручное /Двуручное мощное оружие, Мощные пояса 20%  23% -3%
Маски вуду, Церемониальные ножи, Моджо 20% 17% +3%
Чародейские шляпы, Ручные арбалеты, Сферы  20% 18% +2%
Духовныекамни,  Дайбо, кастеты 20% 23% -3%
Одноручные Арбалеты, Колчаны, Плащи 20% 19% +1%

 

Колдуны могут купить эксклюзивную экипировку для своего класса с наименьшими затратами на Аукционе, затем идут Варвары и Монахи. Кажется, что Чародеям и Колдунам не стоит беспокоиться об оружии, поскольку они им не особо-то и пользуются. У Охотника на демонов спрос с предложением практически совпадают. Оружие, используемое Охотником на демонов, не имеет ничего общего с другими классами. В любом случае, Blizzard довольно интересно подошёл дизайн оружия. Молодцы!

 

Cпециально для Diablo-III.com. Все права защищены.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей