Это продолжение статьи, начало которой читайте здесь.
Монстры в Инферно
С таким количеством игроков, находящимся в Инферно, можно ожидать, что последний бастеон в ближайшее время падет. Может и нет.
Как видно на официальных сканах гайда по игре и при анализе датамайнинга, здоровье монстров, наносимые ими повреждения, резисты и броня резко вырастают между Хэллом и Инферно. Посмотрите на две страницы скана гайда:
Как видите, между Хэллом и Инферно числа резко возрастают. Монстры на Инферно имеют на 5-10x больше очков хп, чем в Хэлле. Эти очки складываются в миллионы. Цифры на картинках актуальны для одиночных игр.
В видео из лайф стрима группа игроков проходила первый Акт Инферно и сталкнулась с обычными монстрами, которые все имели свыше двух миллионов очков. Варвар им снимает 4000-7000 за удар. Если рассмотреть это в перспективе, то получится 4-7 повреждения против монстров с 2000 очками жизней. Это эквивалентно борьбе с Королем Скелетов при сложности Нормал с таким уроном в секунду, как у голого персонажа 8 уровня. И это только обычные монстры!
Персонажи получают очень мало бонусов на более высоких уровнях, чего нельзя сказать о монстрах после перехода из Хэлла в Инферно. Персонажи не прокачиваются вовсе, и пока они смогут найти (и крафтить) лучшее снаряжение в Инферно, пройдёт немало времени и потребуется много удачи и рандома. Даже с хорошими шмотками, Инферно станет серьёзным препятствием. Допустим, вы усиленно собирали шмотки для перехода из Хэлла в Инферно. Вы удвоили DPS, но по-прежнему встречаете монстров, удесятеряют своё здоровье и значительно увеличивают урон. А это значит, что на них уйдет в 5 раз больше времени и сил, чем на Хэлле, даже если у вас будут обновленные шмотки.
Итак, как же игроки с этим справляются?
В основном они руководствуются стратегией и хитростью. Если вы посмотрите на любой лайф-стрим, то поймете,о чём я. Никто не зачищает Инферно полностью. Игроки бегут напролом, используя хитрость и оглушая всех и вся на своем пути, используют навыки уворотов и ускорения, чтобы передвигаться быстрее, и останавливаются лишь для того, чтобы побороться с боссами, необходимыми для прохождения квестов.
Это не самая оптимальная стратегия успеха, она всего лишь позволяет быстро пройти Инферно, в то же время, эта спешка мало что говорит о перспективе игры на высшем уровне сложности, или о том, как хардкорные персонажи будут справляться с этой задачей.
Максимальный уровень против охоты за шмотом
Этот весьма фундаментальный вопрос был несколько раз был озвучен в процессе разработки Diablo 3 после того как был объявлен упрощенный, легко доступный 60-й уровень.
Вы можете утверждать, что до 60-го уровня еще ехать и ехать, но мы наблюдали, как люди добирались до него за один день. И это были совершенно новые персонажи, без твинков! Для них даже игра была в новинку! Представьте себе, насколько быстро опытные игроки смогут добираться до 60 уровня через несколько недель или месяцев! Это станет еще проще, как только у них появятся классные твинки, другие турбо 60 уровня, понимание общих понятий, "мгновенные прокачивания" и т.д.?
Для сравнения, первые (и единственные?) два персонажа, которые добрались до 99 D2C были печально известные GerBarb и RussBarb. Что же стоит за этими игроками? Огромные усилия команды, месяцы очень интенсивной игры, с десятками людей, зачищающих подземелья. Только забеги к Диабло в игре на 8 игроков даёт хоть какой-то опыт после 95 уровня.
Раскачка в D2X занимает гораздо меньше времени (хотя тут есть значительно различия между патчами). Когда в 2001-2003 годах игра была в полном расцвете сил, большей частью во времена v1.09, была команда, которая работала над Amazon DipDancer, установила стандарт. Согласно этому стандарту, на прохождение с 1 по 99 уровень отмеренно 39 часов.
Я не знаю, засекал ли кто-нибудь время, необходимое для достижения 50 уровня в Diablo 1 , но я в все-таки умудрился сделать это с Rogue и Sorc. Я могу засвидетельствовать, что потратил сотни часов на весьма однообразную зачистку рядов на одних и тех же уровнях. По сути, я был один-одинешенек, никакого обмена опытом, никакой классификации монстров, а дружественный огонь, сотворенный двумя Сорками в одной игре, был более опасен самим персонажам, чем монстрам.
На самом деле D3 нельзя сравнивать с D1 и D2 на время прохождения до максимального уровня, так как в Diablo 3 не стоит задача достичь максимального уровня. Разработчики намеренно сделали так, чтобы персонажи добрались до 60 уровня примерно в то время, когда закончат Хэлл. (это примерно 1/50 пути к 99 в D2X)
Команда D3 была достаточно мудрой, чтобы никогда не утверждать, что игрокам потребуются недели или месяцы, чтобы достичь максимального уровня. Тем не менее, она предполагает, что в D3 не будет дефицита контента, и конец игры будет лучше, чем в Diablo 2. В теории, сложность Инферно выглядит более привлекательной и разнообразной, чем повторение Pit/Meph/A5SU/Cows / Baal, которые мы так любили и жестоко эксплуатировали в D2 (Я поднял своего персонажа до 99 уровня и много других до 90. Персонажи в основном были хардкорные. Оглядываясь назад, будь у меня такая возможность, в D2 я бы, конечно, выбрал 4й уровень трудности).
Итак, максимальный уровень в D3 стал легко доступен. Основная жалоба на него заключалась в том, что после завершения Хэлла охота на шмот будет скучным занятием. По крайней мере, по сравнению с охотой за шмотом + регулярные премии и milestones, которые предлагает D2. Опять же, слишком рано судить об этом. Я подозреваю, что вас уже посещали подобные мысли, когда вы наблюдали за тем, насколько быстро прилежные игроки могут достигнуть 60 лвл в D3.
Лично я с пониманием отношусь к предложениям вернуть прогрессирующий опыт. Blizzard не хочет чтобы в D3 чары, которыми играют дольше, стали сильнее (кроме примерки лучших шмоток), но даже если вы с этим согласны, то почему бы не ввести некий счетчик убийств или опыта, который продолжает расти, но не дает особых преимуществ? Эти вопросы, тем не менее, канули в лету.
Нет дополнительных уровней для тех, кто хочет просто их набивать. Либо они есть, и обеспечивают необходимый прирост мощи, когда нет выбора, качаться или нет, либо уровни не нужны. Мы не собираемся вводить дополнительные уровни, которые не дают бонус, а игрокам это стоит больших усилий. Эту роль играют достижения (ачивки).
По правде говоря, есть несколько заключительных достижений в D3, которые будут получены только тогда, когда будет сыграна тысяча игр. Их несколько, но счетчика для них нет. Таким образом, игроки не будут извлекать никакого смысла из прогресса, пока однажды, после нескольких пустых недель не появится сообщения об убийстве 100 000 элитных монстров или о том, что найдено 100 000 000 золота.
Сопутствующие вопросы
- Друзья, какие у вас мысли после того, как вы увидели D3 в живую, поиграли в неё?
- Вы по-прежнему довольствуетесь максимальным 60-м уровнем, зная, что можете достигнуть его менее чем за один день? (Хотя среднестатистические игроки потратят несколько дней или недель, чтобы это сделать). Будут ли Достижения и охота за шмотом достаточным стимулом, чтобы продолжить играть, когда вы доберетесь до конца игры?
- Является ли Инферно серьезной, интересной задачей, о чем нам неоднократно обещали? Или все удовольствие испарится, когда спустя 2,5 дня после релиза, игроки окажутся в третьем Акте?
Источник