Бета стартовала в ноябре, сегодня она в самом разгаре. Я считаю себя счастливчиком, потому я стал частью её в момент релиза. За это время я потерял несколько крестоносцев, Вич Доктора и варвара (просто от злости). Каждый раз, у меня был шанс восстановить резервную копию, каждый раз у меня была возможность переварить, насколько жестокой может бытьнаказание за смерть на хардкоре. Я думал, что с очками Paragon и умными дропами, вероятность смерти на хардкоре будет минимальной, по сравнению со старой системой. Тем не менее, на деле оказалось всё совсем наоборот.
Что хорошего в смерти?
Заново прокачиваться до 70 уровня (как было сказано выше) это весьма приятное занятие. Я бы, наверное, побоялся ввязываться в такую авантюру раньше, но теперь есть все эти рифты и очки Paragon. А это значит, что дух приключений снова с нами. Кстати, он увеличивается при помощи увеличенного шанса дропов и возможности прибарохлиться по ускоренной схеме. Для того, чтобы стать экспертом зачистки, нужно только несколько рубинов "маркиз" в обычном оружии. Это весьма забавный опыт, который я бы повторял с завидной периодичностью. Когда вы заново добираетесь до 70, то у вас появляется возможность подобрать пару хороших вещичек. Велика также вероятность получить их именно в промежутке с 60 по 70 уровни. Снарядитесь и вперёд покорять новые уровни сложности!
Очки Paragon также слегка облегчат ваше шествие вверх по лестнице уровней. Вы сможете бежать немного быстрее, иметь более высокий объём здоровья и поэтому я уверен, что вы очень быстро доберетесь туда, где вы остановились. На самом деле очки Paragon не очень существенно меняют суть игры. И вот, каждый раз, начиная заново, я обязательно забываю перераспределить их на старте. Будет хорошо, если я открою этот таб когда окажусь далеко за пределами 40го уровня. В случае смерти, парагоны заново набивать больше не надо. В результате, 70 уровень – снова единственная цель. А раньше было как? Добрался до 60 и есть желание рвать жилы до 100 парагона.
Что в смерти плохого?
Дорогой шмот, любимый и замечательный инвентарь, который вы собирали как пчёлка Майя столько уровней. Это все те вещи, над которыми вы так трудились, а теперь всё это добро кануло в Лету. Путешествие под девизом «обратно на 70 уровень» может быть хорошим, но вот получение назад всего того, что вы потеряли, это явно не пикничок. Уровень дропа, даже помноженный надвое, всё арвно слишком низок.. А если ещё вы умрёте в процессе получения вещей, то прогресс, которого вы добились таким нечеловеческим трудом, тоже испарится.
Аукционный дом мог истощить ваши средства, но он был всегда надежным. Вы всегда могли фармить ради золота, или продавать вещи, которые вам были без надобности, в надежде на последующую покупку чего-то более подходящего. Это уже не актуально, и ваше выживание привязано к тому, что вы найдете. Больше никакого бартера, только игра. Я был в состоянии принарядиться в рары, приблизившись к торменту. Тем не менее, поиск правильного сочетания легендарок, который был бы более-менее приемлемым – утомительное дельце.
Это может двумя способами повлиять на игрока: мотивировать или демотивировать. С одной стороны, это квест к более редким и лучшим вещам, а с другой, это высокая стена на которую не так просто взобраться. Ещё же надо сделать это так, чтобы в процессе не умереть. А это значит, что процесс проще не становится. Для меня всё это добавляет новый элемент к игре. Всё это мотивирует меня делать такие вещи, о которых я бы даже не задумывался на простой сложности (ванильной сложности). Теперь, когда я могу рерольнуть, приходится сохранять снаряжение для более поздних уровней. Кроме того, я смогу убедиться в том, что каждая из "побочных вещей" не разочаровывает, а позволяет сохранить что-то для следующего персонажа. Теперь я ценю дроп немного больше и трясусь над каждой новой шмоткой.
Наказание смертью сейчас постоянное явление. Это не просто случай, когда вы теряете персонажа, которого вы создавали по ходу игры. Этот уникальный опыт для каждого персонажа. Вы больше не можете дойти на автомате до 70 и просто купить недостающие детали в аукционном доме. Вы должны прорываться через монстров на своём пути и постараться выжить, оперируя тем шмотом, который есть. Хардкор станет игрой для терпеливых. Мы не будем прыгать в тормент 6 в первый день, мы не будем гоняться за всеми легендарками сразу, и мы вполне можем умереть несколько раз на пути к нашей цели. Тем не менее, если мы терпеливы, то мы можем пожинать плоды и наслаждаться путешествием. Разве не в этом суть хардкора?
Я не был уверен в новой системе из-запривязки предметов, очков Paragon и Гадалки. Я думал, что это всё лишит нас того неповторимого укуса смерти, который мы могли почувствовать в хардкоре. Пройдя всё это несколько раз и в очередной раз оценив гору шмотья, я могу сказать, что это круто. Это всё отвечает сути хардкора. Теперь я не думаю о часах, которые я потерял от того, что персонаж умер. Я вспоминаю шмот, который потерял. Я думаю о том, что я его, возможно, и не увижу больше никогда. Хотя, я могу посмотреть в свой сундук и начать восставать из мёртвых снова. С каждым новым опытом у меня есть шанс найти то, что я раньше посеял. Конечно, мне бы по-прежнему нравилось иметь возможность торговать своими товарами, и пытаться снарядиться при помощи бартера, но сейчас я доволен погоней за случайной удачей и смакую хороший дроп, который я нахожу, чтобы продержаться в живых подольше.
Через несколько месяцев у нас будет Лут 2.0 и расширение D3 (после пары обновлений PTR/беты).
Скоро наши души будут греть новенькие шмотки, некоторые из которых могу привести к интересным новым билдам. Прогрессивная система раров, крафта шмоток, возможность получить легендарные и шмотки из наборов только найдя их, вот что заставит нас испытать искренне удовлетворение. Некоторые свойства предметов из наборов останутся, но в целом, видение разработчиков касаемо лута кажется весьма и весьма интересным.
Несмотря на все эти плюшки, в душе у меня скребутся кошки за D3. Это началось, когда я начал гамать в игру в день запуска, и не прекратилось даже после того, как я играл в бету. Я отчётливо чувствовал, что чего-то не хватает, но я не мог сказать точно, чего именно.
Недавно я наконец-то смог точно определить, в чём же дело. И чем больше я думаю об этом, тем больше я чувствую, что это должно быть в игре.
Я имею в виду Руны
Ну, не конкретно руны, а скорее их концепцию. В D3 нет ничего хотя бы отдалённо напоминающего их.
Запрос на создание системы рун как в D2, конечно же, появлялся много раз прежде. Изначально планировали их сделать такими шмотками, которые можно было бы поместить в сокеты, чтобы прокачивать скиллы в D3. Эта система была, в конечном счете, ликвидирована из-за того, что не вписывалась в концепцию инвентаря. В результате сегодня мы имеем установку «руна-как-скилл» в игре.
Но дело даже не в том, что нет возможности вставлять руны в сокеты, которые делают их неотъемлемой частью Diablo. Опять же, я говорю о самой концепции: позволять игрокам планировать билды загодя, и давать им чёткий (если медленный) маршрут, как попасть туда, как чегот-о достичь. Эта идея имеет центральное значение для самостоятельной игры в D2 и принесла бы значительную пользу для прогрессирования шмоток в D3.
Достижения – круто, но играем в Diablo мы не только для этого
Разработчики заслуживают похвалу за то, что пытались сделать шмотки настолько крутыми, что мы хотим выкинуть все наши предыдущие предметы, чтобы воспользоваться новыми. Тем не менее, большинство игроков хотели бы узнать для себя, какие билды являются действительно мощными. Это можно сделать, во-первых, когда вы наблюдаете, что используют другие, и, во-вторых, когда сами юзаете это.
Умным ходом было дать нам специально созданные легендарки и отправить нас искать эти удивительные вещи, которые можно найти и надеть только в Жнеце Душ. Но недостаток этой системы в том, что у нас нет чувства контроля над тем направлением в котором мы развиваем свою экипировку. Умная система лута Smart Drops помогает нам повысить нашу статистику, но нас всё ещё не покидает чувство отсутствия контроля над "судьбой наших билдов", так сказать.
Возвращение рун в серии Diablo даст нам способ восстановить то чувство контроля. Они позволят нам выбрать место далеко за горизонтом, куда мы хотим пойти (gear-wise), и план попасть туда когда-нибудь. В то время как интуитивное обнаружение абсолютно случайных новых легендарок это здорово, игроки должны быть у руля. Это особенно важно тогда, когда речь заходит об их долгосрочных целях получить шмотки.
Каждый раз, когда ты играешь, думай о прогрессе
Вот ты добрался до конца игры D3 и нет ничего хуже следующей мысли: "Я не нашёл никаких материалов для крафта высокого уровня и единственные легендарки и шмотки из наборов, которые я обнаружил, были Insta-Brims". Хотя новые созданные легендарки и шмотки из наборов выглядят весело, они, в конечном счете, временные предметы. Вам они будут без надобности в конце игры, так как самый лучший шмот это предметы из наборов и легендарки, которые вы нашли самостоятельно.
Вы просто не можете спланировать найти что-то абсолютно случайное. Разработчики могут добавить любое количество новых легендарок, предметов из наборов или крафт в игру, не одна шмотка из них не даст игрокам чувство, что они достигнут свои цели по шмоткам (а не просто надеются достигнуть, как это сейчас в D3).
Кроме того, даже если всё в игре будет отшлифовано завтра: уровни дропов, количество ленендарных предметов и аффиксы для шмоток из наборов, и много чего ещё, то игроки всё равно попадут в такую ситуацию, когда недостаток развития шмоток начинает испытывать их терпение. Столкнувшись с такой перспективой, я могу понять, почему любители торговать сейчас забеспокоились.
Скорая помощь для тех, кто страдает недостачей торговли
Один из самых больших страхов трейдеров состоит в том, что они никогда не получат желанный для них билд, если не смогут выторговать его. Как игрок, который всё ищет сам, я сочувствую им, а всё потому, что RNG может быть жестокой хозяйкой, которую мы все ненавидели в тот или иной момент.
После того, как торговля в основном отошла от дел (по крайней мере, в её нынешнем виде), система рун стала ещё более важной. Особенно в условиях отсутствия торгов, игроки должны знать, что они когда-нибудь создадут новый билд, даже если придётся гриндить (как в D2).
Система рун, добавленная в игру, будет гарантировать, что независимо от того, является ли вашей целью грамотное одевание персонажа, вы ближе к её достижению после каждой сессии игры. Сравните это с тем, что мы имеем сейчас в живой игре: если вы не нашли нужную легендарку, вы не ближе к тому, чтобы её получить, независимо от того, играете вы 10 часов или все 1000 часов.
Когда мы с головы до пят увешаны легендарками и предметами из наборов, крафт вещи просто не будет соответствовать моменту. Кроме того, чтобы надеяться на меняющие билд легендарки и предметы из наборов, что мы ещё должны делать?
Как на счёт вот такого варианта: "Я не нашел легендарки X или Y сегодня, но мне посчастливилось отыскать вот эти чудесные руны, которые приближают меня к прекрасному и желанному миру рун".
Руны смягчили бы удар, после того, как вы не нашли серьёзные обновления шмоток и позволили бы нам поставить достижимые в долгосрочной перспективе цели и дают нам представление о том, как к этим целям идти.
Интересный выбор шмоток + ограниченные ресурсы
Одной из главных целей, которую ставили перед собой разработчики Лута 2.0 , так это дать нам болеее осмысленный выбор шмоток. Сегодня единственное, о чём мы действительно заботимся в живой игре в отношении шмоток, это основные статы и тритичные статы (крит/шанс крита/скорость). Всё остальное служит лишь глазурью на торте, а лут кажется мелковатым.
Добавление Снижения кулдауна в бассейне аффиксов снаряжения в Луте 2.0 было отличном началом, наряду с добавлением возможностью помещать Алмаз в сокеты для дополнительных резистов и урона элитке в Жнеце Душ. Дополнительные изменения лута привели к тому, что всё больше игроков тщательно подбирают предметы, а не смотрят на зеленые цифры перед тем, как утилизировать предмет.
Введение Рун развило бы идею выбора значимых шмоток дальше того, что мы видим в Лут 2.0, добавив в уравнение новый дефицитный ресурс. Если на то, чтобы взять высокие руны требуется много времени, и они разрушаются при создании слов из рун, то способ их использования становится разумным выбором.
Обещание мощи
Если вам кажется, что мне целиком и полностью не нравится Лут 2.0 или адд-он, то это не так. На самом деле, трудно быть слишком придирчивым, когда есть так много всего такого, чего стоит с нетерпением ждать в ближайшие месяцы. Помимо баффа уровня дропов, я не вижу, каким образом ещё можно улучшить базу лута для игры.
Но если мы говорим о долгосрочной картине, то у меня есть небольшое признание. Я думаю, что разработчики задумали что-то, добавив Руны в D3. После выхода Жнеца Душ в центре внимания оказывается будущее эндгейма (возможно в более позднем расширении). Я надеюсь, что они ещё вернуться к этой идее.
Джей Уилсон однажды сказал: "Нет такого понятия, как слишком много мощи". В D2, эта идея воплощается в Рунных словах. Они гарантировали, что если мы хотели потратить время на их сборку, мы были вознаграждены именно тем, что нам было нужно, а не просто шмотками, которые RNG дал нам.
При всем уважении к богам RNG (и разработчикам), я всё ещё скучаю по рунам. Я бы охотнее получил крохи от пирога «круто-круто», и пришёл в восторг от того, что я мог бы сделать из них, чем просто вздыхать и пожимать плечами после неудачного поиска обновок и столкновения со "стеной экипировки".
А вы того же мнения?
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Хардкор – зверь непостоянный. Ранее была крутая кривая обучения в D3V, которая привела нас в Инферно, а затем поддерживала интерес к игре. ROS делает всем встряску своими свежими сложностями и, конечно, радует новыми высотами, на которые ещё только предстоит взобраться. Я помню, как люди умирали на первом квесте в Инферно. Тоже самое происходит и сейчас у хардкорных игроков в ROS.
Одна из самых важных причин, которая не позволила многим хардкорным игрокам разгромить инферно на старте и играть на пятёрочку, это те шмотки, которые они имели. Вам нужен экип уровня Инферно, и единственное место, где вы можете найти их, был сам уровень Инферно. Таким образом, можно было наблюдать людей, занимающихся фармингом горшков и бочек, или тех, кто убивал только белых монстров в тщетных попытках получить хороший шмот. Как только эти шмотки стали медленно появляться в Аукционном доме, народ прибарахлился, и Inferno стал "управляемым". В конце концов, мы увидели нерфы и наблюдали большое распространение экипа. В конечном итоге, все получили возможность фармить.
ROS взрывает нам мозги, уничтожает старые режимы сложности и вводит свои собственные.
Режимы сложности
(Normal) Нормальный: Здесь простая стандартная Diablo, не так много проблем, монстры, подстраиваются к вашему уровню. Вы подолжаете оставаться на взводе даже с незаурядными шмотками.
(Hard) Жесткий: отличный уровень для того, чтобы начать играть. Я прокачал каждого Крестоносца на Hard и обнаружил, что это было прекрасное приключение с дополнительной хр, плюс некоторые сложности для развлечения. У меня было несколько моментов и тревожных звоночков на Жёстком 70, но по сути не было ничего действительно слишком ужасного. Кстати, я стал фармить на харде после 70 уровня, готовясь к тому, чтобы преодолеть другие трудности.
(Expert) Эксперт: Еще одна трудность, которая сложнее, чем Hard (пф), но вполне управляемая, если у тебя есть правильный шмот. При прокачивании я нашёл, что Эксперт на самом деле медленнее, чем Жёсткий из-за больших объёмов здоровья у монстров. Дополнительная хр это, конечно, хорошо, но не так сопоставима со скоростью Hard. После 70 ты немного звереешь из-за того.
(Master) Мастер: Мастер доступен после 60 и, следовательно, на ёнм нельзя качаться (здесь автор очень ошибается! Если у вас есть персонаж 60 уровня на учётке, качаться на Мастере можно, я сам качал Крестоносца на Торменте - прим. Тру). Однако, я могу сказать, что начинать кидать новенького персонажа 60 уровня на сложность Мастер это путь к катастрофе. Если только вы не собрали шмоток от 1-59 в ROS, так как ваши шмотки просто не будут настолько хороши, как в Классике. Это check экипировки. После 70 я обнаружил, что игра на уровне сложности Мастер это как поверка, чтобы увидеть готов ли я к Torment.
(Torment) Мучение: Есть 6 уровней мук. Тем не менее, я дошёл только до двух. Первый, чтобы проверить, а другой для того, чтобы медленно по нему тащиться.
T1: Мне потребовалось на него некоторое время, но после того, как я набрал своим Крестоносцем кучу шмоток, я решил погрузиться в муки и очутился на знакомой территории. Я врезался в стену сложности, своры монстров заливали меня своими огромными бассейнами здоровья и наносили огромный ущерб. Как справиться с этим всем наилучшим образом? Накопить снаряжение, которое они прячут своих телах. И опять же, было просто и легко фармить простые маршруты, я медленно пытаться забраться в зону Тормента. Дропы не спешили накапливаться, и с массивным уроном монстров и уровнями их здоровья, мне пришлось прилично так побегать. Ощущение от шмоток после уровня Мучений напомнило мне Inferno до нерфа, и я подозреваю, что здесь у массового игрока может быть затык со шмотом.
T6: Чёрт, на этот раз первая же свора заставила меня спасать свою жизнь.
Итак, что же всё это значит? Мне кажется, что теперь уж слишком много уровней сложности. Ни одна из них не выглядит значительным улучшением игры. Заметный прогресс трудности раньше был в Нормале, Найтмаре, Хэле и Инферно. Каждый уровень принес с собой задачи более сложные и подготавливал вас к следующему. На данный момент, каждая трудность не столько является ступенькой, сколько барометром для самой последней. Финальная стадия игры для Diablo всегда была сфокусироваан на нахождении добычи и на том, чтобыоптимизировать игровой процесс. Каждый новый уровень сложности, судя по всему, служит только в качестве второстепенной ступеньки, чтобы добраться до конечного пункта назначения, чтобы найти лут. Я бы вполне мог смириться с этим, если бы каждая трудность действительно подготавливала вас к следующей. Тем не менее, из-за отсутствия Аукционного дома вы зациклены на RNG и можете зависнуть на более слабой трудности в течение длительного времени, мечтая о новой и блестящей добыче.
В то время, как я наслаждался тем, что мне не надо перепроходить различные трудности только чтобы добраться до конечной точки Inferno, у меня сложилось такое ощущение, что подавляющее количество трудностей в ROS просто не нужны. Хотя, в прохождении через них есть прогресс, и я могу предположить, что ROS может быть упрощен. Я не нашел лучшие шмотки в Expert по сравнению с normal. На самом деле, большинство из моих персонажей снарядились на normal и их шмотки томились на них с тех самых пор. Очевидно, что ещё слишком рано делать выводы, и будет много патчей, но на данный момент уровням сложности недостаёт чего-то такого, что по-настоящему разделит их и создаст ощущение в отличии их друг от друга
Что вы думаете о меняющемся ландшафте трудностей?
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Этой статьёй я начинаю серию обзоров Беты, которую щупаю собственными руками. Останавливаться на излишних подробностях, касающихся самого Бета-теста, я не буду, это всё равно никому, кроме тестеров не интересно, остановлюсь на том, что любопытно обычному игроку.
Первое впечатление - хорошее. Игра мне понравилась и отторжения не выхвала. Сложно сказать, как скажется на ней отсутствие аукциона, но в принципе особо оно не мешает, т.к. валится довольно много жёлтых вещей. Уников падает примерно столько же, как и раньше.
Немного о пятом акте. Он мне понравился больше, чем четвёртый в Классике, но меньше, чем третий. Гадостных локаций в нём довольно много, а опыт идёт по-прежнему хуже, чем keeps третьего акта.Некоторые локации просто созданы для Подрывника: очень много ползающих мелких тварей. Не знаю, как с этими полчищами будут справляться персонажи, заточенные на дуэльные схватки.
Пара слов об интерфейсе. Такое ощущение, что команда здорово обменялась опытом с приставочниками: в новом меню проскакивает что-то родственное тому, что я видел на консольной версии игры. Не то, чтобы похоже, но навевает.
Как видите, выбор уровня сложности и настроек игры изменился. Теперь нет выбора силы монстров и как-то проще и нагляднее выглядит выбор режима игры. Добавился и новый вид геймплея - приключенческий, где квестами выступают эвенты.
Так как меня больше всего интересует хардкор, в первую очередь я пробежался своим Колдуном, 30 уровень парагона которого сконвертился в 49-й парагон нового типа. Выбор вкладывания очков парагона меня порадовал: можно нарастить скорость персонажу (моих 12 поинтов хватило на что-то около 5% ускорения бега), регенерацию лайфы и криты. Достаточно нужные персонажу героического режима моды.
Больше всего хардкорщиков, думаю, заинтересует вопрос, реально ли играть в адд-он в одёжке старого образца. Отвечу так: реально, но на уровне сложности где-то на 1-2 ниже, чем вы привыкли в классике. Например, мой Колдун, который зачищал всё на 3 уровне силы монстров в классике, на первом уровне сложности в РоС чувствовал себя вполне уверенно. Напрягся я во время прохождения всего раза три, и то, не сильно. Но когда я перешёл на 2-й уровень сложности, меня завалили в последней локации, к сожалению ни здоровья, ни 90к дпс мне уже не хватило. Сразу предупрежу насчёт пушек: это будет первое, что вы смените! Не вкладывайтесь в крутое оружие. Оба раза, что я проходил 5-й акт, мне выпало по 2-3 очень крутых костяных ножа, любой из которых уделывал мой Отголосок Ярости вчистую! Вот что вам точно следует приберечь, это шмот с радиусом сбора золота. Ни на одной вещи, что я нашёл или скрафтил, не было больше 2 ярдов! Может, дело в бэте, но вы на всякий случай припасите шмота такого типа, если ходите играть Подрывником. Так же стало гораздо меньше вещей с сокетами. Мне не попалось ни одной трёхсокетной кольчуги и всего одни двухсокетные штаны, причём с погаными модами.
Хвалёный Мистик, конечно, помогает улучшить шмот, перегенерив одно из свойств предмета, но оно будет лишь одно, и в очень ограниченном диапозоне! Кроме того, вы не сможете изменять в дальнейшем никакое из других свойств предмета, даже если будете готовы отменить изначальное изменение. Кроме того, Мистик привяжет вашу шмотку к учётке, и вы не сможете её продать.
Совершенно бессмысленными и ненужными станут камни ниже маркизов. На 2-м уровне сложности маркизы валятся как квадратные камни в 3 акте. Книг тайн я тоже что-то не приметил. Так что продавайте всё это барахло как можно скорее за игровой голд, хоть что-то тогда останется.
Появились новые серые драгоценные камни Диамонды, которые дают резисты ко всем стихиям, уменьшают кулдауны и увеличивают урон элитке.
Опыт набирается быстро. На первой сложности для 67 уровня мне хватило 1 раз пройти 5 акт и зачистить два акта по квестам в режиме приключений. На второй сложности я и вовсе получил 66-й уровень, даже не дойдя до конца пятого акта.
Многие новые вещи помечаются непонятной абривеатурой PH и обладают просто огромными статами по сравнению со старыми.
Время от времени попадаются места с фиолетовыми пикселами в графике, но, думаю, это пропадёт к релизу.
Убила же меня некая Infernal Maden, точнее, её навороченная версия из бесконечных подземелий. Вообще, мерзкая это особа, типа ключника из 2 акта. Когда она маленькая и слабая, ничего страшного в ней нет, но в элитной или просто в жирной версии на высоких уровнях сложности это просто смерть, ни в коем случае не приближайтесь к ней в упор.
Мораль сей басни такова: не рвитесь сразу на высокие сложности, пока не нарастите хотя бы 150 тысяч лайфы и 120 тысяч дпс. Всё это нагулять вполне реально, если пройти несколько раз пятный акт. На первой сложности монстры вам ничего плохого не сделают, заодно с ними как раз и познакомитесь.
В следующей статье я напишу свои впечатления о Крестоносце, единственном новом классе в дополнении. Если есть какие-то вопросы, задавайте, отвечу в комментариях или в следующей статье.
Если на чистоту, то Diablo вряд ли является одним из величайших злодеев на всём игровом пространстве. Его схемы последовательно просчитываются, он один из самых простых боссов в серии, да и выглядит он как большой красный динозавр. Зловещий Malthael по праву занимает его место, ибо самым большим букой в первом экспаншене Diablo III является никто иной, как Жнец Душ. Наряженный в черные одежды, ангел смерти парит в тумане пленных духов, владея парой пожинающих души серпами. В деталях его готического наряда компания Blizzard задала тон, которого они бы хотели добиться в «Акте V» их эпического рпг экшена.
«Выбор злодея это очень важный ход», - говорит ведущий автор Брайан Киндреган. «Вы всегда боролись с демонами. Сейчас вы боретесь против ангела. Как только мы сделали этот выбор, всё остальное пошло от него». Malthael является падшим ангелом мудрости, который возжелал власти над вопросами жизни и смерти, плоскостью бытия и украденным нерушимым черным камнем, в котором находится дух Диабло.
Больше всего беспокоит тот факт, что он переместил человечество на страшную сторону своего списка «казнить или помиловать» и опустошил город Вестмарч. Какую он преследовал цель? Поднять армию из человеческих останков. В начале Акта V, открывающегося после поражения Диабло, игроки должны вернуть город с помощью классической техники Diablo «убивать всех и вся, пока оно не сдохнет». При этом надо прокачиваться, чтобы разблокировать новые способы умерщвления нечисти, перетряхивать мир на предмет лута с целью ускорения процесса «всех убью – один останусь».
Мне кажется, что Вестмарч это самое мрачное место, которое я посетил в видеоиграх. Его серые улицы наполнены трупами. Тут есть и холодные синие фонари, которые освещают опустошённые, сквозящие соборы, потрескавшиеся плиты и наполовину разрушенные статуи старых героев.
Это первый случай, когда компания Blizzard попыталась рандомизировать городскую среду. Эксперименты с Caldeum bazaar в Diablo III не работали, но технология, обновлённая для Жнеца Душ, позволила им превратить улицы города в логически завершённые объекты. Я боролся с ордами светящихся духов на перепутье и обнаружил дорожку, обильно устланную трупами.
Я пошёл по этой дорожке и увидел домик, в котором был сумасшедший. Этот чудак решил посвятить себя Malthael в надежде, что ему дадут возможность выжить. Теперь Вы можете перемещаться по помещениям и пространствам на открытом воздухе без подгрузки сцен. Таким образом, вы ощущаете место более последовательно, чем многие из ванильно-карамельных сред в Diablo III. Больше всего этот город напоминает мне темные закоулки в Diablo II.
Также не ждите радуги и единорогов в других областях Жнеца Душ. Bloodmarsh это старое болото, которое скрывает «намеки древних цивилизаций». Больше всего меня впечатлил Pandemonium Fortress, безумный замок в центре «шрама, оставленного после родов». Это место находится в подвешенном состоянии между небом и адом. Игроки Diablo II смогли побыть в нём очень недолго в Акте IV. В этом местечке располагался ныне разрушенный Камень Мира (Worldstone). Поклонникам истории мира Diablo будет в чём покопаться в этом месте.
Тем не менее, пока ещё Blizzard не показывает эти зоны. Вместо этого я смог продвинуться на несколько кварталов в обреченном городе. Призраки Malthael и Ангелы Смерти трутся на каждом углу в поиске душ, которые они очень жаждут срезать серпом. Они трудились достаточно рьяно, когда занимались жатвой моей души. Я опробовал Крестоносца, новый класс Жнеца Душ. Крестоносцы это неповоротливые массы тевтонского железа, вооруженные цепами, владеющие щитами и фанатичной страстью делать из злодеев котлеты. Он похож на мускулистого брата Паладина.
В отличие от рыцаря Diablo и Diablo II, специализирующегося на ауре, которая может исцелить товарищей по команде, Крестоносец предпочитает запускать в головы врагов заряды святой молнии, а иногда и своё собственное бронированное тело. Blizzard описывают его как класс для «ближнего боя среднего радиуса», но есть немного магии и в его ДНК. Кулак небес (Fist of the Heavens) обрушивает столб тлеющей энергии в любую точку на поле боя. Маленькие его части разносятся из точки удара, чтобы навредить ближайшим противникам.
Освящение (Consecration) поджигает область вокруг Крестоносцев, и, в свою очередь, исцеляет ближайших союзников, вредит врагам. Оба являются превосходными поддержками для Falling Sword, обладают способностью медленного восполнения, которая превращает Крестоносцев в мобильный артиллерийский удар. Он исчезает в небо и возвращается на землю в выбранную точку удара. Более слабые враги, находящиеся в зоне приземления, будут уничтожены сразу, а остальные примут на грудь огромный ущерб.
Приспособиться к боевому стилю Крестоносца можно быстро. Из навыков, доступных на демо, несколько предназначены только для одного врага. Я бы старался сформировать круг из прибывающей толпы монстров, чтобы заставить их столпиться и грякнул бы Кулаком небес (Fist of the Heavens) об этот круг из существ, разбросал бы большинство из них при помощи Falling Sword, а затем прикончил всех оставшихся Consecration. Я бы иногда бил нескольких монстров с цепом, когда они приближались, но большая часть схватки заключалась бы в управлении зонами убийства. Я бы распространял многократные молнии, постепенно уничтожая орды мелких врагов, и складывал их на одном месте, чтобы выманить генералов или суперсильных мобов. Легко представить себе Крестоносцев, выступающих в качестве центральной фигуры в мультиплеере группы, которые выдают праведные заклинания, чтобы проредить ряды противника и бомбометающие боссы с его взрывным ударом.
Механика сражений в Жнеце Душ чувствует себя так хорошо, как никогда. Используете ли вы жгучие заклинания или большие плиты металла, Diablo III всё ещё игра о том, чтобы всё вокруг взрывалось. Удовлетворение от схватки это результат десятилетий, которые Blizzard провела, оттачивая мастерство делать так, что каждый клик был пропитан смертью. Как раз это касается и состава его рандомизированных мобов, который завораживает и держит игроков в течение нескольких часов подряд в игре.
Злодеи, которые потоком льются из монитора,эмоционально подзаряжают, и вы вибрируете между тревогой, внезапным страхом и облегчением. Рой мини-врагов в Жнеце Душ раздражает, как мухи летом в квартире. Его рандомизированные враги колют нас шипами страха. Ваша задача, как игрока – спроектировать собственные моменты катарсиса, используя разнообразные и мощные навыки игры. Мощные способности убивать, к примеру, такие как Падающая Звезда (Falling Star) Крестоносца, служат превосходной системой обеспечения. «Вы в режиме охотник-жертва», говорит Мартенс, «у вас мозг хищника, как он есть. Это не то, с чем мы хотим бороться».
Хищническое удовольствие от победы над толпой врагов уступает настоящим вызовам на высоких уровнях. Рандомизированный коктейль из сверхсил + светящиеся желтым убермонстры, может заблокировать зоны боя, обернуть монстров во временные пузыри непобедимости, удвоить их скорость или вызвать дальнюю бомбардировку, чтобы посносить их головы подчистую. Иногда это всё происходит одновременно.
Битва высшего уровня больше напоминает пушечное мясо в аду, нежели традиционный экшен-рпг. Обитатели Жнеца Душ будут иметь силы, которые красиво впишутся в игровой мир. К примеру, Crossfire лежит светящейся сеткой смерти на поле битвы. «Это временной компонент», объясняет директор игры Джош Москвира. «Лучи будут расти с течением времени. Ваша задача – выяснить, где в этой сетке смерти вы можете стоять и при этом не умирать».
Рандомизация существ, генералов врагов и их специальных способностей, всё это бросает вызов даже самым опытным игрокам. Это важная часть мультиплеера в Diablo III и является основой нового режима Run Loot (вперёд за добычей). При этом используются места, существа и боссы из всей игры, чтобы создать с нуля воображаемое пятнадцатиминутное подземелье. Основная цель создания этого режима – добавить разнообразные альтернативные краткие сессии к двухчасовым актам и насобирать лут с большей эффективностью, чем популярные прокачивания в сообществе Diablo III. Один маршрут через Акт III, разработанный примечательныммастером по прокачке, Alkaizer, стал де-факто способом прокачать персонажей для уровней 60+. Blizzard хочет это сделать без создания сложных комбинаций свойств монстров, сила которых была бы не самой честной.
«Рандомизация полностью контролируется разработчиками вручную. Мы не допускаем возникновения плохих комбинаций свойств монстров», - говорит ведущий дизайнер игры Кевин Мартенс. «Теперь мы просто ищем интересные комбинации. Это один из основных способов, при помощи которого люди могут попробовать различные тактики, но ещё и просто наслаждаться разнообразием». Команда говорит, что выдающиеся комбинации до сих пор содержат слоноподобных быков из открытых полей Акта II в узких коридорах подземелья. Такие ситуации заставляют игроков прибегать к разрушительной атаке разрядами. Мартенс рассказывает, что команда, заполнила зону с Wretched Mothers, которые изрыгали зомби каждые несколько секунд, а так же про Skeleton Summoners, которые поднимают толпы скелетов против персонажей игроков. Он описывает, как выгрызал себе путь через орды миньонов, чтобы убить Summoners и говорит, что это было самое весёлое, что случалось с ним в Diablo III за год игры.
Баланс лута, который выпадает во время игры Diablo III, также существенно изменится в бесплатном обновлении, которое станет доступно как раз перед релизом Жнеца Душ. В настоящее время, только крошечный процент от наживы, что роняют монстры в данном цикле, будет актуален для вашего персонажа. Эта проблема, которую Blizzard надеется исправить с обновлением, которое они называют «Лут 2.0». Это позволит ввести «Умные дропы», которые будут адаптированы к конкретным статам персонажа, занимающегося лутом. Уровень мощных легендарок увеличится незначительно, и вам гарантируют получение легендарного дроп в первый раз, когда вы победите определенных боссов.
Blizzard также хочет, чтобы легендарки давали вашим персонажам больше, чем увеличение стата. На равне с уникальным внешним видом и некоторыми необычными эффектами частей лута, они сделают интересные дополнения к навыкам персонажа. Одна примочка Визарда сможет добавить небольшой шанс превратить каждого убитого врага в огнедышащую Гидру. Другая фича сможет вызвать гоблинов, когда ты соответствующим образом экипирован. С Mosqueira есть свой любимый прикол: «Когда вы добавляете одну интересную шмотку к экипировке, она вызывает три волка, а не одного волка. Волки крутые, но три волка гораздо круче, чем один волк, поэтому я поменял свой билд».
Патч Жнеца Душ добавит другого персонажа-ремесленника, который будет сидеть рядом с Кузнецом и Ювелиром (Jeweller) на родной базе. Мистик (Mystic) сможет заколдовать шмотки, которые позволят вам перебросить бонус стата по своему выбору на данный элемент и выбрать из нескольких случайно сгенерированных результатов. Если Варвар, предназначенный для силы, находит чудовищный меч +100 интеллекта, вы можете принести его к Мистику и попытаться поменять интеллект на силу. Blizzard по-прежнему тонко настраивает эти специфические моменты: стоимость, возможность перебросить более одного аффикса или перебросить один аффикс несколько раз. Так или иначе, цель системы ясна: если вы используете колдовство для того, чтобы адаптировать ваши шмотки для вашего билда, то вам не придётся идти в аукционный дом.
Blizzard публично заявила, что их он-лайн торговый центр, который позволяет игрокам продавать друг другу шмотки для золота в пределах игры и за реальные деньги, не работает так, как предполагалось. Высокое требование к снаряжению 60-го уровня игры, подтолкнуло игроков в магазин, где они могут выбрать самые лучшие шмотки для своих персонажей, а не ждать серию маловероятных дропов.
Кроме целевых дропов и систем крафта, намерения очевидны. «Мы хотим, чтобы аукционный дом стал местом, куда вы наведаетесь в последнюю очередь», говорит Киндреган. «Вы играете в игру ради веселья, ради добычи. Если вы не можете найти одну конкретную вещь, то вы можете создать её. Если вы не можете создать её, окей, тогда вы идёте в аукционный дом». С момента первой публикации этой статьи компания Blizzard дошла до того, что объявила о полном закрытии аукционного дома в марте 2014.
Жнец Душ предназначен для поощрения игроков пробовать ирать несколькими персонажами. Система Paragon это серия бонусных уровней, начиная с 60-го уровня, которые повышают вероятность высокого уровня дропа шмоток, будет расширена за счет включения каждого персонажа на вашем аккаунте. Ваш Демон Хантер 5 уровня получит бонусы за всю тяжелую работу вашего Варвара 60 уровня. Жнец Душ также повышает максимальный уровень до 70, добавив десять новых способностей, навыков и пассивную способность модифицировать руны, для всех пяти существующих классов. Если вы хотите доставить Крестоносца в Westmarch, то вам надо будет провести его через первые четыре Акта. В противном случае, любой персонаж, который победил Diablo, может взять на Malthael и его обитателей в Акте 5.
Дополнение заключается не только в новых шмотках, это ещё и в значительной смене баланса в ядре Diablo III. В своем эстетическом возвращении к готическим корням серии, при взгляде на обновленную систему шмоток и упразднение аукционного дома, Жнец Душ как шаг вперёд. Это как раз то, что нужно Diablo. Хотя она всё равно всегда будет исключительно он-лайновой игрой, и хранилищем для предметов, компания Blizzard хочет вернуться к основным принципам, чтобы удержать в игре 12 миллионов тех, кто купил Diablo III. Осложнения экономики игроков сделаны просто для отвлечения внимания. Причина, по которой люди играют, весьма проста: «Вам предстоит убить монстров», говорит Мартенс. «А это лучше всего».
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Несколько недель назад я жаловался на отсутствие потерь на Хардкоре. А ещё на то, каким бы было отсутствие потерь на Хардкоре с внедрением системы sharagon. Мы бы больше не теряли опыт, когда умирали, а единственной существенной бедой было бы опустошение наших банковских счетов. Тогда, конечно же, аукционные дома пришли бы в упадок, а все были бы рады и счастливы.
Больше всего в системе меня смущает отсутствие чувства потери. Ведь все персонажи легко могут быть заменены, если быстренько сгонять в аукционный дом. Теперь самым главным в игре являются шмотки и их потеря будет весьма ощутимой.
Это вроде как привет из Diablo 2. Но мы все помним, что через некоторое время получалось довольно легко восстановить персонажа. Не просто было только одно – найти идеальный шмот, чтобы правильно настроить свой билд. В таких случаях я бегал к Mephisto, который за несколько часов давал нужные мне шмотки. Я никогда не стремится добраться до максимального уровня, ибо был поглощен наполнением казны. Я надеюсь, что эта концепция вернётся в Жнеца душ, потому что тут в комплект входит потеря серьёзных шмоток. Arreat’s Face, за которым я давно охотился, канул в Лету. И кто знает, как долго он в ней бы купаться, пока я не увидел его двойняшку.
Самое время упомянуть сайты третьих лиц. Они никогда не покидали игровую вселенную Diablo. Я сомневаюсь, что они куда-то денутся и в ближайшее время. Не теряю я всё-таки надежду на то, что они не достигнут высот времён Diablo 2. В последний раз, когда я гамал в d2, было трудно найти человека, который был готов торговать или помогать без использования сайта (ну, вы знаете, какого именно). Это портит всё впечатление. Меня не волнует, юзаете ли вы этот сайт, но такая игра не должна становиться стандартом для каждого игрока. Вот почему мне понравился AH. Он помогает достигать эти цели в пределах игры, без постороннего вмешательства. Тем не менее, когда аукционный дом был полностью переполнен и дроп был на нуле, аукцион стал больше проблемой, чем решением.
Другим важным фактором являются Ладдер. Это тебе и частые обновления экономики, и множество находящихся в обращении шмоток. Потеря персонажа всё ещё отстой, но у вас в конце концов будет возможность начать с того же уровня парагона, на котором произошла смерть. В настоящее время надо спешить, роняя тапки, чтобы закончить забеги. Это, конечно, весёлое занятие, но спешка может повредить опыту, особенно на хардкоре. Некоторые из моих лучших воспоминаний Diablo 3 – о начале, когда всё было новёхоньким, и я капал слюной даже на посредственные шмотки Inferno, потому что они были чем-то из области фантастики. Сброс Ладдера позволит продолжить этот опыт в тандеме с порывом отправить персонажа так далеко, как он только может пойти. Вы будете делать это не потому что нужно, а из-за того, что вы это можете.
Наконец, давайте поговорим о лимитах и изменении механики боёв. Мы все читали размышления Вьятта о здоровье и регенерации, а также ограничениях по критам. И знаете, что я вам скажу? Я просто под впечатлением. Одной из моих самых больших жалоб в сторону хардкора Diablo 3 является его простота. Дело в распространении шмоток и в усреднении классов с этими основными статами. Если с этими аспектами станет проще, возможно бой будет больше зависеть от того, как вы используете свои навыки, а не от спама большими цифрами. Всё это, плюс сокращение навыков похищения жизни, может держать вас на плаву даже с посредственным снаряжением. Это может стать хорошим подспорьем для преодоления трудностей игры.
Справедливости ради стоит сказать, что я был неправ, когда грешил на Хардкор Жнеца Душ. Если всё станет на свои места, то хардкор будет представлять из себя довольно неплохую штуку. Что вы по этому поводу думаете?
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
В этом разделе Вы найдете большую подборку обзоров, интервью, и мнений аналитиков. Информация отсортирована по разделам (менюшка слева), а так же по алфавиту. Раздел постоянно дополняется и обновляется, так что заходите почаще.
Уверен, что для вас это не сюрприз, но 1.07 вышел, и, пока мы отходили от Дня Святого Валентина и объявления Playstation, пришло время посмотреть и увидеть, как патч сформировал наш мир Хардкора.
Я должен признаться, мне было трудно оторваться от Д3, чтобы написать эту статью. На данный момент я, кажется, нащупал баланс, который заставляет меня залогиниваться снова и снова. Я поднимаю своего монаха к новым высотам в системе Paragon, постоянно находя легендарки и занимаюсь крафтом сколько моей душе угодно.
Крафт
Увидев случайную шмотку из PTR 1, я был взволнован, потому что мне стал доступен крафт предметов, которые я мог бы реально использовать. Чего я действительно не ожидал, так это того, что я заменил некоторые мои кровно заработанные легендарки. Вместе с огромными базовыми статами, крутые рандомные бонусы просто зовут погэмблить. И я в своей любви к крафту не одинок: цены на Книги Тайн выросли до 10k, как и цены на камни. За ночь я набираю около сотни. Это позволяет мне легко получать лимон голда, что приближает меня к заветной цели в один миллиард.
Недостаток крафта, по-видимому, это дефляции рынка.Особенно это касается предметов, которые раньше были лучшими в своём роде. Неожиданно те шмотки, которые были практически бесценны, перестают что-либо стоить в связи с доступностью крафта. Амулеты, вероятно, теперь имеют худшую в плане перепродажи ценность, потому что каждый по-прежнему высоко оцениваетудачно сгенерированную Lacuni или Vile Ward (Мерзкий Страж), но выбирает крафт амулета, который соответствует их потребностям. Это, в свою очередь, смещает нашу экономику. Аукционный дом теперь неявляется твердыней хороших шмоток, потому что вы можете делать крафт предметов, которые лучше. Предметы теперь будут куковать на аукционе в течение нескольких дней, хотя обычно они продаются в течение нескольких минут, путь к богатству теперь пролегает через хорошие дропы в ценных вещей и продажу расходных материалов. Ещё возможно заработать деньги на аукционе, но рынок прилично сдулся.
Крафт для Хардкора занимает большую нишу. Я сейчас говорю о потере шмоток. Как-то раз я поймал себя на мысли, что рыскаю по своим мёртвым персонажам и осознаваю, что не могу получить эти вещи обратно. Я буду мучиться, чтобы найти новые шмотки настолько похожие, насколько это возможно. Тем не менее, я знаю, что крафт позволяет мне "прокручивать" варианты нескольких видов шмоток, которые могли бы моментально меня апнуть и помочь мне продержаться до следующего хорошего крафта или удачи с рандомом во время дропа с монстров. Удивительно, но подбор шмоток после смерти – более лёгкий и, возможно, немного менее напряженный процесс. Являются ли легендарки всё ещё самыми крутыми из слотов? Конечно, но теперь мы можем двигаться и развиваться без потребности в них.
Получение XP
Силу монстров апнули в плане приобретения опыта, и я впервые немного ускорил свою игру. Пока что я решился только на MP1, и мне пришлось немало попотеть, пробиваясь вперёд, чтобы рассмотреть возможность продвижения на ступеньку выше. Учитывая то, что у меня не было такого опыта прежде, то я подумал: чем это не стимул для дополнительного риска? Тем более, если я качаю парагон.
Драки
Да, вы можете назвать меня тупым, но всё-таки разок это попробовал. Не скажу, что это было не весело, но без системы, которая бы привлекла вас ввязаться в это для достижения конкретной цели, это всё кажется неуместным. Мне нравится старый-добрый стиль pvp, где вы бы дожидались своей очереди. Я хотел бы попробовать его и в дальнейшем, но прямо сейчас это просто не то, что я хотел бы делать.
Мультиплеер
Возможно, если бы я играл с другими людьми, я бы участвовал в драках, а может и нет. У меня не было никаких стимулов для такой игры. Я писал много об этом и раньше, но что касается Diablo 3, то у меня до сих пор нет причины играть с другими людьми. На данный момент я просто теряю МФ моего последователя, я убиваю примерно с той же скоростью, и я рискую тем, что кто-то другой сделает ошибку, которая в итоге убьёт меня.
В заключение я добавлю, что сам интерфейс подталкивает вас к сольной игре: каналы чата малы и не используются, и комьюнити осталось на прежнем уровне, поскольку вы общаетесь только с друзьями. Нам нужна такая система, при которой можно было бы знакомиться с новыми игроками, обмениваться идеями и мнениями, а также играть друг с другом в игры. В D2 была отличная система. Она может быть устаревшей, но я встретил больше людей, глядя на аватары, которые зависали в местах общественных тусовок, нежели во время рандомного присоединения игры в D3.
В D2 была возможность присоединиться к случайной игре, но даже эти игры содержали цели в своих названиях. Таким образом вы знали, на что подписываетесь. В тандеме с новым интерфейсом должна выступать причина. Ну, причина, чтобы присоединиться. Увеличение уровня МФ с командой или увеличение количества дропов легендарки, либо получение опыта. В общем, нам сгодится любая приманка для того, чтобы заставить нас играть вместе. Гораздо веселее играть в игру с другими, но на данный момент это всё жутко неэффективно.
Сольная игра не должна быть лучшим раскладом, и со всеми изменениями, которые были внесены, я уверен, что мы увидим обновлённую и исправленную игру. Было уже сказано, что 1.07 – захватывающее дополнение к игре, и я наслаждаюсь каждой его секундой. Каждый патч продвигает игру вперёд, и я уже жду, что же принесёт нам следующий патч.
А что вы думаете о патче 1.07?
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Привожу вашему вниманию очередную критическую статью в адрес успехов Blizzard c Diablo 3. Текст досоаточно сбивчиво написан и во многом спорен. Я довольно серьёзно его отредактировал, игрока явно захлёстывают эмоции, но рациональное зерно в его рассуждениях есть. Читаем, думаем.
Blizzard заявили во время выпуска Diablo 3, что
“Просто невозможно убить Диабло на уровне сложности инферно в течение полугода”.
А что получилось в результате? Игрокам потребовалось всего лишь 5 дней, чтобы сделать невозможное. Почему игра, на разработку которой ушло 11 лет, оказалась такой легкой? Какую фатальную ошибку допустили Blizzard? Любимые всеми игроками фирма оказалась в корне не права? Можно ли списать эту ошибку на небрежность, или Blizzard действительно не способны на лучшее?
Вот и закончился период ожидания игры, а вместе с ним и 11 летняя мечта.
15-го Мая Diablo 3 вышла в свет и, надо признать, все ожидали этого. Спустя два месяца люди начали спрашивать: «А где же классические элементы игры?» Все, что мы получили от игры - это долгие годы ожидания и нескончаемую Error 37. Blizzard нарушили все данные ими обещания и сильно разочаровали игроков. Фанаты Diablo ожидали выхода игры на протяжении долгих 11 лет, а в результате лишь получили боль и разочарование.
Позвольте же мне объяснить, почему так произошло:
Blizzard: гений или посредственность?
Blizzard поступили опрометчиво и не учли популярности остальных игр. Основываясь на большом опыте в WoW, они не должны были совершить такой ошибки. Это больше похоже на оплошность не опытной компании. Сервер падал по 4 раза в день и по 6 часов каждый раз. В это время я говорил о Ahn'Qiraj и должен был убедить других игроков быть терпимей. Однако, проблемы с соединением, баги и многое другое очередной раз доказывали, что у Blizzard есть технические проблемы. То, что гениальные люди гениальны во всем - ложное мнение. Гении обычно менее приспособлены к жизни, если сравнивать их с обычными людьми. Технические способности Blizzard всегда были преувеличены. Мне в полной мере довелось увидеть работу их технического отдела, когда после трех тщетных попыток исправить баг, они сдались и заявили, что они ничего не могут поделать с этим. Знают ли в Battle.net, сколько они потеряли игроков из-за знаменитого обновления wow 4.0?
Также игроки думают, что слова гения должны быть наполнены мудростью. На самом деле, гений никогда не показывает свою мудрость в пустых разговорах. Таким образом, у нас появилось впечатление, что они говорят абсолютно не думая. При запуске игры, Blizzard заявили:
«Уровень сложности инферно в Diablo 3 невероятно высокий. Нет ни одного прецедента в истории игр, чтобы ни один игрок не прошел все квесты в течение полугода в знаменитых играх ( не ММО).»
Игроки так были взволнованы этим. А на самом деле …
После того, как сервер начал нормально функционировать, 4 корейских игрока прошли Diablo на нормале всего за 10 часов. Blizzard никак не отреагировали на это. И уже тогда игроки пожаловались, что уровень инферно очень легкий. Bashiok и Zarhym ответили «разбудите нас, когда пройдете инферно». Пять дней спустя, Чародей из Европы прошел инферно. Bashiok не признал первое прохождение HC Inferno 19 июня.
Полгода и пять дней? Скорей всего, Blizzard сделали заявление, не подумав. А причина проста: Blizzard очень много времени уделяли WOW. Слишком много.
Когда я логинюсь в D3, я никогда не могу определиться: к красивым мне идти, или к умным. Устроить забег к монстрам в Акте 1 Инферно или организовать прокачку? Простой вопрос, но два разных стиля. Когда я занимаюсь забегами к монстрам, я сам себе друг. Я мочу чемпионские пачки. Когда я раскачиваю своего персонажа, то я делаю это с героями, которые находятся на одном уровне со мной. Вместе мы зачищаем обитатель зла. Мне больше нравиться раскачиваться с другими, чем в одиночку. Тем не менее, я все еще поступаю так, потому что это более эффективно. Должно что-то измениться, чтобы эти две группировки объединились в эндгейме. Тогда можно будет действительно взлететь высоко и быстро.
Должно быть оно того стоит
Я могу посчитать по пальцам, сколько раз на Инферно я играл с другими людьми. Тем не менее, это было сопряжено с определенными сложностями. Да и выигрыш, похоже, того не стоил. Таким макаром я получаю те же рары (редкие шмотки), но более медленными темпами. А ещё, моя жизнь оказывалась под угрозой из-за действий моих напарников. Когда я сам по себе, то я знаю свою стратегию: вгрызаться в каждую пачку. Я знаю, что я могу бросить шар здоровья и вернуться к нему, если моя жизнь на исходе. Это те вещи, на которые вы не можете возложить на других людей.
Почему мы кучковались в D2? Это был самый простой способ прокачаться. Ещё можно было вместе быстрее и эффективнее убить монстров. Поскольку фактор прокачки заканчивается на 60 уровне, то единственное, что остается, это эффективность и веселье. Я все еще считаю, что играть с другими людьми это интересно и с 1-59. Я обеими руками за это. Тем не менее, как только вы входите в Инферно, то совсем не весело, когда человек рядом, ещё больше усложняет вам этот уровень. Только не подумайте, что я сейчас говорю о том, что вы не сможете быть эффективным в хардкорном Инферно, играя с другими игроками. Многие товарищи объединяются, и у них получается всё замечательно. Многие из них координируют свои действия. Они используют Skype, проверяют билды и dps и не играют вслепую.
Мне не хватает возможности просто присоединиться к игре на самой сложной трудности и погамать. При этом не надо будет беспокоиться, что парень рядом с вами имеет достаточно dps, чтобы не отставать. Потому что его dps убьет его, а не вас. Инферно превратился в рейд Wow. Каждый игрок должен дойти до контрольной точки и иметь надлежащее снаряжение, dps и резисты. Если это всего у них не будет, то вы далеко не уедете. Вас и убить-то могут.
Так, кто же виноват, и что делать, чтобы это изменить? Как мы можем превратить Инферно из места, где люди изолируют себя, в то место, куда они стекаются?
На этот раз я не собираюсь предлагать идеи, а просто задам вам вопрос: Что нужно вам для того, чтобы в Инферно рискнуть своей жизнью с другими? Что Blizzard нужно сделать, чтобы сделать этот риск стоящим?
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.