Прожить одну жизнь: Чуть-чуть не считается

Отличное интервью про хардкор! Подпишусь под каждым словом, сказанным Protato. 

 

Что бы вы сделали, если бы вам оставалось два уровня до сотого парагона, а вы бац и умерли? Канула в Лету вся ваша тяжелая работа, все шмотки, и всё ваше время. Утонули бы в жалости к самому себе? Вообще перестали бы играть? Или восстали бы из пепла более сильным и решительным игроком? Protatoe выбрал последний вариант, и вот вам его история после падения. 

 

Итак, расскажите, что случилось на уровне Совершенствования 98 на пути к 100?

 

Мой первый Варвар "Protatoe" был одним из моих первых персонажей, которого я сделал после релиза Diablo 3. Я всегда играл им в стиле "танк варвар", и использовал весьма оборонительный билд с Рваными Ранами и Прыжком. Я не помню, когда это случилось точно, но после Инферно я получил несколько нерфов и начал менять тактику в сторону получения большего крита /DPS шмоток для своего Варвара, жертвуя EHP.

 

В течение выходных, когда был ураган Сэнди, я купил offhand и опробовал спецификацию вихрь (whirlwind). Сначала потребовалось много времени, чтобы привыкнуть, но я больше не вернулся к прежнему стилю игры. Я никогда не мог фармить даже с близкой скоростью, поэтому теперь я постоянно находился в режиме фарма экспы. Пару месяцев спустя, я достиг уровня 98 и меня обогнал только один человек в гонке до уровня 100 на американских серверах по хардкору. Я получал около 75 миллионов опыта в час, устраивая забеги к монстрам mp1 и используя Leorics Signet, кольцо Hellfire, и Сияющий звездчатый Рубин (radiant star ruby) в моём шлеме.

 

Когда я прошёл уже 1/5 пути до 99-го уровня, я телепортировался к точке Bridge of Korsik, чтобы зачистить Fields of Slaughter. Я видел толпу врагов на краю моего экрана, но ни одно из моих действий не регистрировались и я не мог напасть на них. Я пытался сделать паузу, нажав escape, я попытался использовать зелье здоровья, но ничего не регистрировалось. Я знал, что попал в беду, потому что я не выпустил не одного торнадо со спринтом. Связь восстановилась примерно через 15 секунд. К тому времени я уже был уже мертв.

 

До этого, каким был самый высокий уровень, на котором вы погибли?

 

До этого самым высоким уровнем, на котором я погиб был 60-й уровень. Вич Доктор. Это произошло на уровне pre-paragon. Я долго играл без смертей, прежде чем умер мой Варвар "Protatoe".

 

Как вы отреагировали? Сколько было сломанных мониторов?

 

Это произошло в самом конце вечера, сразу после того, как я закончил делать забеги к монстра. Я просто сидел, пялясь на свой монитор в шоке. Подобный полный сброс роутера никогда не случался со мной прежде, так как я переехал в свою квартиру за два месяца до этого несчастного случая. Я разговаривал с моим другом Diamond по Skype и сказал ему, что я, вероятно, возьму перерыв в Diablo 3 на некоторое время. Следующей ночью после работы я передумал, и создал другого варвара, и Diamond допаровозил меня до 60 за два с половиной часа. Я потратил приблизительно 700 миллионов золота на новое снаряжение и начал снова делать забеги к монстрам.

 

Почему вы решили вернуться в своему Варвару?

 

Основная причина, почему я решил вернуться к Варвару, заключалась в том, что в моём сундуке было одно действительно хорошее hellfire кольцо для Варвара и куча резервных whirlwind шмоток для Варвара. В то время, когда я умер, я использовал шмотки, которые были предназначены для фарма опыта на низкой Силе монстров. У меня всё ещё был хороший кинжал в левой руке, действительно хорошее редкое кольцо и несколько других запасных предметов. У меня так же было около 1,1 миллиарда золота в то время, когда я умер. Так что с моей запасной экипировкой и золотом, которое мне пришлось потратить, я был в состоянии создать еще одного whirlwind Варвара, который мог бы эффективно делать забеги до mp4. 

 

Как вы себя чувствовали, снова набирая 100 уровней, после таких огромных потерь? Одолевали ли вас сомнения на уровне 98?

 

Знаете, когда я наконец-то добрался снова до 100 своим новым Варваром, я чувствовал себя прекрасно. Я прошёл уровни 90-100 после патча, который улучшил получение опыта, получаемого на более высоких уровнях силы монстров, так что всё было очень быстро. Жаль, что патч не появился раньше. У меня была неслабая паранойя относительно того, что я могу умереть снова, но к счастью, я больше никогда не умирал после смерти моего первого Варвара. Сольные whirlwind Варвары – не самый лучший выбор. Сольная игра протекает намного быстрее и эффективнее, но если вы в лаге, то у вас очень мало шансов на выживание. Групповая игра проходит медленнее, но гораздо безопаснее. Я не думаю, что вообще играл сольно своим вторым варваром после 85-го уровня, меня не отпускала паранойя.

 

Как долго по времени занял путь от 0-100?

 

Я дошёл до 100 уровня после 280 часов игры. Конечно, не все это время было потрачено на кач. Я несколько раз сходил на убер боссов и т.д. Второй путь от 0-100 был намного быстрее, чем первый. У меня было гораздо больше опыта в билде whirlwind, и я уже привык к увеличению моего XP. У меня же есть ещё Монах, который в настоящее время на 88-м уровне и Вич Доктор, которым я добрался до 62-го уровня. Следующий, кто доберётся до 100 уровня, будет Монах!

 

Какой урок вы извлекли из вашей смерти, чтобы другие могли взять его на вооружение?

 

Один урок, который я выучил, заключается в том, что если вы чувствуете, что что-то не лады с вашим компьютером или соединением, то просто лучше перестать играть или играть в группе. Я получил совсем не много лагов, прежде чем я умер, но я ничего не думаю по этому поводу. С тех пор я полностью останавливаю игру, если я чувствую какие-нибудь лаги. Смерть является одной из самых худших вещей, которые могут случиться с вами в хардкоре, поэтому стоит быть очень осторожным.

 

Что в первую очередь привлекло вас в хардкоре? Прошлый опыт D2?

 

У меня есть несколько лет опыта в хардкоре Diablo 2. В тот момент я был в средней школе, и я мало что об этом помню. Я помню, что я был в клане "PK" и у меня был топ Варвар по имени PK-Pwny. Я играл только хардкор в Diablo 2, так что, когда я начал Diablo 3 я оставил софткор на уровне 10. Я думаю, что софткор был бы просто слишком скучным для меня, и я бы слишком быстро устал от игры.

 

Какие советы вы могли бы дать игрокам с точки зрения успеха на Хардкоре как опытный игрок?

 

Я думаю, что моим лучшим советом будут слова: играть осторожно и эффективно. Попробуйте построить хороший баланс между EHP и DPS, и не склоняйтесь слишком сильно в одну из сторон. Устраивайте забеги только к тем монстрам, которых вы стопроцентно можете раздавить. Это будет легко осуществимо, если вы будете смотреть на бонусы силы монстра и думать, что вы должны поднимать MP, но забеги к монстрам, в конце концов, быстрее дадут лучший результат. Не расстраивайтесь, если вы проведёте несколько дней не находя ничего ценного. Но дроп в 1 млрд. золота может прийти в любое время!

 

После достижения 100 уровня, вы всё ещё рискуете играть Варваром?

 

Я до сих пор играю иногда Варваром. Мой Варвар теперь сильнее, чем когда-либо, потому что я положил Аметист в его шлем, и я ношу колдовый СОДЖ вместо кольца hellfire. Моя главная цель на данный момент – добраться моим Монахом до уровня 100. Я больше не играю никакие сольные игры моим Варваром, потому что я  хотел дойти до уровня 100 в безопасности.

 

Какова ваша цель после 100?

 

Моя главная цель – дойти Монахом до 100 уровня. У меня есть ещё Вич Доктор, но он в основном хорош для забегов к монстрам с низкой MP, а с появлением нового патча я предпочитаю играть моим Монахом и Варваром. Я определенно собираюсь прекратить играть, как только я закончу раскачивать Монаха.

 

Что держит вас в игре?

 

Я люблю постоянно улучшать своих персонажей и ускорить мои забеги к монстрам путём обновления шмоток. С момента релиза я до сих пор ищу обновления для своих персонажей всё время через d2jsp'ing на моём телефоне, пока я на работе или через аукцион. Мои друзья также играют огромную роль в моём желании играть. Я могу войти в Skype или Teamspeak, и там всегда будут те, кто не прочь устроить забеги к монстрам.

 

Играете ли вы в одиночку или группой?

 

Сейчас я редко играю один. Основная причина этого заключается в том, что я играл Монахом, который прекрасно подходит для командной игры. Я делаю билд на основе навыка cyclone strike с благоговейным страхом, и я думаю, что такой билд является большим преимуществом для команды с любым составом. Я все ещё люблю включать музыку и время от времени отправляться бродить в одиночку. Иногда бывает трудно почувствовать разницу между изменением шмоток или различными билдами навыков, если вы не играете в соло, чтобы проверить их.

 

Надежды на будущее игры?

 

Я думаю, что Diablo 3 имеет много впустую растраченного потенциала. Я думаю, прежде всего, должна быть увеличена плотность монстров в Акте 1 и 2. Всем известно, что Акт 3 типа Alkaizer являются лучшим способом для получения опыта забегов к монстрам. В игре должно быть больше выбора мест для забегов, и не должно быть места ощущению, что вы сейчас действуете неэффективно. Я также считаю, что некоторые вопросы, которые очень важны, не являются приоритетными в настоящий момент. Например, способность видеть более 5 баффов сразу, вопросы касаемо фреймов в таких зонах, как Rakkis Crossing, Dashing Strike и Furious Charge баг, где игроки могли застрять под землей и потерять способность атаковать и т.д. Это важные проблемы, и уже прошли месяцы, а воз и ныне там.

 

Я действительно надеюсь, что компания Blizzard может обдумать некоторые изменения для будущих патчей или расширений, которые достаточно интересные, чтобы вернуть некоторые из player base. В конце концов, Diablo 3 это всё ещё великая игра, и я провёл в ней много часов, о которых я действительно не жалею.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Прожить одну жизнь: хардкор после выхода 1.0.7Уверен, что для вас это не сюрприз, но 1.07 вышел, и, пока мы отходили от Дня Святого Валентина и объявления Playstation, пришло время посмотреть и увидеть, как патч сформировал наш мир Хардкора.

 

Я должен признаться, мне было трудно оторваться от Д3, чтобы написать эту статью. На данный момент я, кажется, нащупал баланс, который заставляет меня залогиниваться снова и снова. Я поднимаю своего монаха к новым высотам в системе Paragon, постоянно находя легендарки и занимаюсь крафтом сколько моей душе угодно.

 

Крафт

 

Увидев случайную шмотку из PTR 1, я был взволнован, потому что мне стал доступен крафт предметов, которые я мог бы реально использовать. Чего я действительно не ожидал, так это того, что я заменил некоторые мои кровно заработанные легендарки. Вместе с огромными базовыми статами, крутые рандомные бонусы просто зовут погэмблить. И я в своей любви к крафту не одинок: цены на Книги Тайн выросли до 10k, как и цены на камни. За ночь я набираю около сотни. Это позволяет мне легко получать лимон голда, что приближает меня к заветной цели в один миллиард.

 

Недостаток крафта, по-видимому, это дефляции рынка.Особенно это касается предметов, которые раньше были лучшими в своём роде. Неожиданно те шмотки, которые были практически бесценны, перестают что-либо стоить в связи с доступностью крафта. Амулеты, вероятно, теперь имеют худшую в плане перепродажи ценность, потому что каждый по-прежнему высоко оцениваетудачно сгенерированную Lacuni или Vile Ward (Мерзкий Страж), но выбирает крафт амулета, который соответствует их потребностям. Это, в свою очередь, смещает нашу экономику. Аукционный дом теперь неявляется твердыней  хороших шмоток, потому что вы можете делать крафт предметов, которые лучше. Предметы теперь будут куковать на аукционе в течение нескольких дней, хотя обычно они продаются в течение нескольких минут, путь к богатству теперь пролегает через хорошие дропы в ценных вещей и продажу расходных материалов. Ещё возможно заработать деньги на аукционе, но рынок прилично сдулся.

 

Крафт для Хардкора занимает большую нишу. Я сейчас говорю о потере шмоток. Как-то раз я поймал себя на мысли, что рыскаю по своим мёртвым персонажам и осознаваю, что не могу получить эти вещи обратно. Я буду мучиться, чтобы найти новые шмотки настолько похожие, насколько это возможно. Тем не менее, я знаю, что крафт позволяет мне "прокручивать" варианты нескольких видов шмоток, которые могли бы моментально меня апнуть и помочь мне продержаться до следующего хорошего крафта или удачи с рандомом во время дропа с монстров. Удивительно, но подбор шмоток после смерти – более лёгкий и, возможно, немного менее напряженный процесс. Являются ли легендарки всё ещё самыми крутыми из слотов? Конечно, но теперь мы можем двигаться и развиваться без потребности в них.

 

Получение XP


Силу монстров апнули в плане приобретения опыта, и я впервые  немного ускорил свою игру. Пока что я решился только на MP1, и мне пришлось немало попотеть, пробиваясь вперёд, чтобы рассмотреть возможность продвижения на ступеньку выше. Учитывая то, что у меня не было такого опыта прежде, то я подумал: чем это не стимул для дополнительного риска?  Тем более, если я качаю парагон.

 

Драки


Да, вы можете назвать меня тупым, но всё-таки разок это попробовал. Не скажу, что это было не весело, но без системы, которая бы привлекла вас ввязаться в это для достижения конкретной цели, это всё кажется неуместным. Мне нравится старый-добрый стиль pvp, где вы бы дожидались своей очереди. Я хотел бы попробовать его и в дальнейшем, но прямо сейчас это просто не то, что я хотел бы делать.

 

Мультиплеер


Возможно, если бы я играл с другими людьми, я бы участвовал в драках, а может и нет. У меня не было никаких стимулов для такой игры. Я писал много об этом и раньше, но что касается Diablo 3, то у меня до сих пор нет причины играть с другими людьми. На данный момент я просто теряю МФ моего последователя, я убиваю примерно с той же скоростью, и я рискую тем, что кто-то другой сделает ошибку, которая в итоге убьёт меня.

 

В заключение я добавлю, что сам интерфейс подталкивает вас к сольной игре: каналы чата малы и не используются, и комьюнити осталось на прежнем уровне, поскольку вы общаетесь только с друзьями. Нам нужна такая система, при которой можно было бы знакомиться с новыми игроками, обмениваться идеями и мнениями, а также играть друг с другом в игры. В D2 была отличная система. Она может быть устаревшей, но я встретил больше людей, глядя на аватары, которые зависали в местах общественных тусовок, нежели во время рандомного присоединения игры в D3.

 

В D2 была возможность присоединиться к случайной игре, но даже эти игры содержали цели в своих названиях. Таким образом вы знали, на что подписываетесь. В тандеме с новым интерфейсом должна выступать причина. Ну, причина, чтобы присоединиться. Увеличение уровня МФ с командой или увеличение количества дропов легендарки, либо получение опыта. В общем, нам сгодится любая приманка для того, чтобы заставить нас играть вместе. Гораздо веселее играть в игру с другими, но на данный момент это всё жутко неэффективно.

Сольная игра не должна быть лучшим раскладом, и со всеми изменениями, которые были внесены, я уверен, что мы увидим обновлённую и исправленную игру. Было уже сказано, что 1.07 – захватывающее дополнение к игре, и я наслаждаюсь каждой его секундой. Каждый патч продвигает игру вперёд, и я уже жду, что же принесёт нам следующий патч.

 

А что вы думаете о патче 1.07?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


В мире Диабло наступило предновогоднее затишье, так что вернёмся к аналитике. Мы продолжаем серию статей, посвящённую адд-ону игры Diablo 3.

 

Все ожидали хотя бы парочку горячих новостей после того, как игра была анонсирована, ведь когда мы увидели утекший график релизов, то восторг фанатов был ощутимым. Это был тайм-лайн, не предназначенный для посторонних глаз и, вероятно, так или иначе пересмотренный с тех самых пор. (D3 же не вышла в 2011 году.) Тогда в графике было сказано, что игра выйдет в сентябре 2011 года, а экспаншен D3 ожидался до конца 2014 года.

Размышления о сроках выхода и других особенностях адд-она к Diablo 3

 Из-за распространения этого документа, команда D3 публично подтвердила, что выйдет один или два экспаншена, и это было вновь подтверждено во время недавнего ежеквартального совещания.Чего нам ждать? Разработчики не говорят, молчат, как воды в рот набрали. У них много раз спрашивали об этом, но они всегда отвечали крайне сдержано что-то вроде этого: "Мы нацелены на завершение игры и не думаем ни о чём другом". По большей части это, конечно, правда. Была заброшена разработка анонсированных ранее игровых механизмов, в том числе Чармов и Талисманов, крафт ювелирных изделий, Scroll of Reforging и Scroll of Companion, просверливание отверстий в шмотках (первоначально это был талант Ювелира).

 

Некоторые из этих функций, вероятно, вернутся в экспаншене, и это стоит обсудить. Кстати, интересно поразмышлять о совершенно новых особенностях, которые мы увидим, или о больших (?) измененияхимеющегося функционала. Если охватывать всё это в одной статье, то тогда она будет весьма длинной, так что, как вы уже заметили, мы раздробим её на несколько частей. Одна из них уже опубликована, остальные появятся следом.


Автор: True 23-11-2012, 19:15

Продолжая вчерашнюю тему о ботоводстве, приведу здесь интересную статью с incgamers, где обзорно рассматривают текущую проблему. Материал хороший, проливающий свет на некоторые важные детали. В частности, сейчас фармят всё-таки именно золото, а не предметы.

 

Похоже, возмущение фанатов распространением ботов в Diablo 3 набрало критическую массу. Всё больше и больше людей жалуются на эту проблему. Я сегодня почитал   огромную ветку на форумах B.net но там в основном срач в комментах, без каких-либо вариантов решения самой проблемы. Так что я постараюсь пролить немного света на то, что сейчас происходит с ботами, насколько они выгодны с точки зрения дохода и как они влияют на экономику Diablo 3.

 

Эта статья - первая попытка это сделать. В ней я привёл некоторые наблюдения и несколько теорий, что происходит, как и почему. Если у вас есть что добавить, или хотите поправить меня, комментируйте.

 

В D2 боты охотились за предметами.

 

Пиндлботы и другие им подобные скрипты совершали тысячи забегов в поискахценных уников, сетов и рун. Вкусняшки падали с низкой вероятностью, но всё-таки иногда падали, и предметы можно было продать за реальные деньги на сторонних сайтах.

 

В D3 боты охотятся за золотом.

 

Гонять бота с высоким уровнем персонажа с большим радиусом сбора золота на Найтмаре на 10 силе монстров - очень просто.  Бот не должен делать ничего особеного, ему даже не надо подбирать предметы; он просто будет бесконечно убивать монстров и высасывать золото. Я сделал несколько экспериментальных забегов на Хелле,  MP10, надев около 300% GF и легко набрал 200-300k за час. А ведь я не оптимизирвоал своего персонажа для GF (поиска золота) и не играл на реально золотоносной локации, не бегал лишь ради сбора золота итд, Так что я предполагаю, что зарабатывать несколько миллионов в сутки с помощью специально нацеленных на это ботов - вполне реально.

 

Почём продаётся золото?

 

Я только что проверил на Аукционе RMAH, 10 миллионов золота на US Softcore уходят за $4.20. (Проверил несколько сторонних сайтов, там 10m голды стоят $3.60, там дешевле, т.к. не надо отстёгивать Близзарду 15% сборов) Игнорируя сборы близов за продажи на аукционах за золото, грубо округлим и получим, что предмет, стоимостью в 100 миллионов, стоит примерно $42, a 500-миллионный предметстоит $210, предмет за миллиард стоит около $420. Максимальный предел для торговли на Аукционе РМАХ - $250, так что всё, что на голдовом ауке продаётся за 600m, стоит больше, чем может уйти на RMAH.

 

Почему в D3 ценится золото?

 

Золото в D3 полезно, потому что есть встроенный в игру RMAH (аукцион за деньги), и потому что золото может быть легко продано за реальные баксы без необходимости пользоваться сторонними сайтами. Игроки, которые хотят лучший шмот, покупают золото за деньги, чтобы потом на аукционе за золото приобрести себе вещь, которая стоит 500m  и больше. Так что, в отличие от D2, вы можете зарабатывать вообще без необходимости искать предметы; просто продавайте золото. Разумеется, "золотые" ботоводы могут продавать и предметы, таким образом они получают своё золото назад, чтобы продать его снова.

 

Ботоводство при добыче золота взвинчивает цены на топ-эндовые (самые крутые) шмотки, ведь золото ботоводами генерируется непрерывно, а баксы поступающие в экономику через РМАХ, раскручивают этот цикл. С другой стороны, цены на шмот среднего и низкого уровня упали ниже плинтуса, поэтому игроки могут легко позволить себе шмот, который бы в ином случае они купить не смогли. Неизвестно, как взаимодействовало ботоводство с повышением вероятности выпадения хороших вещей после выхода v1.05, которое опустило цены в целом, ведь рынок наводнился множеством уников и сетов.

 

Получается, RMAH породил ботоводство?

 

Не совсем. Как показало D2, теневая экономика всё равно бы существовала, но была бы усложнена хаками, вирусами и кидками со стороны недобросовестных продавцов. Игроки бы продавали свои находки напрямую за баксы, или бы меняли баксы на золото, чтобы участвовать в голдовом аукционе.

 

Если бы Аукциона не было вовсе, мы бы вернулись к D2, когда вся экономика крутилась на сторонних сайтах. Это подкосило бы ботоводство ради голда, т.к. голд бы снова перестал быть нужным, но не решило бы саму проблему, когда люди хотя покупать предметы за доллары.

 

Пытается ли Blizzard остановить ботоводство?

 

Трудно сказать. Ботоводство нелегально, это прямое нарушение игровой оферты (EULA и ToS), и любая учётка, замеченная в использовании бота или другой сторонней программы, будет удалена моментально.

 

Делает ли это Blizzard? Пускают ли они сканнеры в поисках ботоводов? Большинство людей считают, что нет.

 

Blizzard пообещали забанить некоторых игроков, но последняя бан-волна коснулась игроков с Азиатского рилма, использующих UI-мод, абсолютно не связанный с ботоводством. Blizzard пообещали баны в D3 за ботоводство и читерство, но общее ощущение народа состоит в том, что ботоводство только усиливает своё процветание, и неясно, не могут, или не хотят Близзарды это остановить.

 

Blizzard'у ботоводство на руку или во вред?

 

Это наиболее спорный вопрос, т.к. он лежит в области коньюнктуры и предположений.

 

Больше ботов = больше золота = более высокие цены на аукционе за золото = больше золота продаётся в RMAH. В данный момент практически невозможно самому  нафармить достаточно золота, чтобы купить топовые предметы. Вы можете заработать много золота только ботоводством, или продав крутой предмет (за который вам заплатят голдом, который добыт всё тем же ботоводством), или купив золото на RMAH.

 

С другой стороны, огромные цены на топовые предметы создают у многих игроков впечатление, что крутой шмот купить невозможно. От этого они расстраиваются и уходят из игры. И это безусловно подрывает общие объёмы продаж.

 

Таким образом, ботоводство взвинчивает цены и подстёгивает к торговле через RMAH, что делает Близов богаче. Однако, высокие цены и общий тренд "люди читерят" огорчают Близзардов.

 

Каков конечный результат? Я не знаю... Может, гипотезы и прогнозы есть у вас?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 24-10-2012, 22:17

Буквально пару часов назад на замечательном сайте oper.ru вышел очень подробный и грамонтый обзор Diablo 3 от pikachu. Он настолько огромен, что мы изменяем нашим правилам и прячем его под кат. Текста много, но он того стоит! Приятного чтения.


От редактора

 
Есть игры, о которых невозможно строчить статьи сразу после их выхода. Сначала требуется как следует познакомиться и подружиться, а лучше пройти пару-тройку раз. Тогда обзор получится что надо. Приведённая ниже статья предназначена не для матёрых геймеров, много лет тщательно следивших за разработкой Diablo III, а для людей, лишь краем уха слышавших это необычное название. Пробежав глазами материал, кто-то, возможно, начнёт знакомство с миром компьютерных игр именно как спаситель Санктуария.

 


О разработчике


Компания Blizzard с давних времён радует нас шедеврами — хоть и редко, зато метко. Тринадцать лет прошло с момента выпуска Diablo II, а в неё по-прежнему вдумчиво хардкорят на серверах Battle.Net. Разработка третьей части пошла явно не по горячим следам успеха второй, а ведь многим хотелось именно этого! "Скоро только кошки родятся" — загадочно улыбаясь, повторяли представители Blizzard.

Официально игра была анонсирована в 2008 году, причем разработка началась ещё в 2005. Многие студии на волне успеха своих продуктов принимаются клепать ежегодные сиквелы-триквелы, которые по сути являются набором новых карт для старой игры. Это весьма выгодно коммерчески, но к качеству продукта особого отношения не имеет. А вот Blizzard всегда подходит к вопросу максимально вдумчиво и скрупулёзно, не сбавляя накал усердия и при разработке дополнений к уже вышедшим играм.

В общем, когда наконец объявили дату релиза, многие граждане принялись делать поправки в своем расписании на ближайшие лет десять-двенадцать!!!

Мировая общественность следила за ходом разработки с тревогой. Ведь хотелось, чтобы вышло по крайней мере не хуже предшественницы. Настораживало, что ряд удобных нововведений был убран прямо посреди разработки. Такие, как собакенция-старьёвщик, например. К хорошему привыкаешь быстро, а инновация, которую нам показали в небезызвестном "клоне" Диаблы, известном как Torchlight, многим пришлась по вкусу. Исчезла возможность распределения очков характеристик — это тоже многим не понравилось. Взамен предоставили неплохую систему талантов, а также руны, усиливающие эти самые таланты. Впрочем, обо всем по порядку.

Для особо цивилизованного мира игру выпустили 15 мая, а вот российским поклонникам серии пришлось сгрызть руки по локоть и ждать 7 июня. Впрочем, особо продвинутые соотечественники с удовольствием переплатили (европейская версия стоит примерно 2399 рублей, российская 999 рублей), чтобы впиться в DIII побыстрей. Как водится у Blizzard, игру можно закупать и в цифровом виде, и в коробках. Потрясающие коллекционные издания распродали ещё за пару недель до релиза. Ценники на эти издания у наших продавцов вызывают нервный тик — в первую неделю после старта продаж цена коллекционки взлетела до 7 тысяч рублей. Ну а самые находчивые приобрели заветные коробочки через забугорные интернет-магазины.

Ещё Diablo III выдавали бесплатно при условии оформления годовой подписки на World Of Warcraft. Поначалу я тоже проникся сей идеей, ведь зимой-весной ещё играл в этот самый World of Warcraft, и думалось — а отчего бы на халяву не захапать Diablo? Но пропустив очередной платёж, а потом и вовсе забив на WoW, мечты о халяве похоронил и занёс денег непосредственно за DIII.


Графика


Движок новой Диаблы Blizzard, как водится, изготовила без посторонней помощи. Причем на начальном этапе разработки всю физику просчитывал небезызвестный в узких кругах двигатель физического прогресса Havoc, но с 2010 года всё начали делать своими силами. Это сделало необязательным использование DirectX10, и позволит играть даже на видеокартах весьма почтенного возраста, типа ATI Radeion X1950 или Nvidia Geforce 7800GT.

Источник


Я дошел до 60 уровеня, осуществляя забеги к монстрам в Акте 1 Инферно. Теперь я пытаюсь сбалансировать прокачку alt и шмоток, которые получаю от забегов. В то же время, я взялся доставить на 60 уровень тех, кто находится в моем списке друзей. В результате я обнаружил наиболее эффективный способ достичь 60 (с помощью друзей).

Дни, когда народ страдал по Diablo 2 прошли, но концепция осталась прежней. У вас есть персонаж высокого уровня, который проходит контент, чтобы приумножать ваш прогресс. В процессе прокачки Визарда я невольно позволил пачке Wallers убить моего друга. После этого я чувствовал себя виноватым. В общем, это не есть хорошо.

 

Zoltun Kulle


После того как он сделал нового персонажа, я создал игру и убил Zoltun Kulle на Нормале. Он присоединился, а затем создал свою собственную игру, чтобы ворваться в квест. После этого он перезашел в мою игру (которую я оставил и возобновил) и взялся за квест. Затем он присоединился к моей другой игре снова. По сети ему передалось в общей сложности 30k + XP и несколько уровней. Итак, стараясь и повторяя эту нехитрую схему несколько раз, он прошел 20 уровней практически за полчаса.


Теперь мы далеки от дней, когда можно просто делать забеги к kulle на любой трудности, пока вы не окажитесь на 60. Тем не менее, я понял, что это отличный способ, чтобы поставить кого-то на ноги, не делая за него всё.


Через несколько дней он бы играл  в Найтмаре, и мы бы повторили схему, но на этот раз мы прошли от Kulle прямо в…


The Arreat Crater 


Теперь это напомнило мне о старой-доброй школе паровоза. Это принцип, по которому игроки остаются рядом со мной, в то время как я вспахиваю это адское поле. Естественно, из этого получался опыт. Мы сделали две вылазки, который стартовали от первого кратера и заканчивались в сердце греха. За эти полчаса мы подняли его с 37 уровня до 41.


Мы могли бы легко так продолжать бесконечно до 50 или около того. Оттуда нам бы пришлось возвращаться в кратер на Хэлле снова вплоть до 60 лвл. Прости меня, друг, но мне надо было поспать немного той ночью.


Я не сужу его за это, потому что я ничего не получил от паровоза. При всём этом, мне действительно понравилось помогать. Это будет звучать эгоистично, но я тоже получил кое-какую пользу. У меня появились друзья, с кем можно было поиграть в будущем. Я помогаю людям добираться до более поздних трудностей, поэтому отныне у меня в арсенале есть люди, с которыми можно гамать. Кроме того, теперь я знаю товарищей, которые могут сделать для меня тоже самое, если мне это понадобится.


Как я уже говорил ранее, это не метод, который позволит добраться с 1 до 60 за час. К тому же, в отличие от забегов к Kulle на уровнях 1-25, метод, описанный мной, требует активного участия второго игрока в прокачке. Для него существует много рисков: заблудшая свора монстров, которую я пропустил, разрыв соединения игры, или плохой аффикс чемпиона/элитной пачки. К примеру, забеги к Хаосу на низком уровне это определенный риск, но награда того стоит.

Так как же этот метод отличается от услуги powerlevleing? Что касается практики и методов, то не так уж сильно. Однако я сомневаюсь, что он так же эффективен. Я же не получаю прибыли от его прокачки. Ещё я не провожу его за ручку через каждый уровень. Я просто делаю достаточно, чтобы поставить его на ноги, и позволить ему делать всё остальное.


Может быть, теперь я упрощу свой подход к раскачке с 1 по 60 уровень, когда я прокачаю нескольких персонажей. Так как игра прочно укоренились на 60 уровне, вы действительно чувствуете необходимость в том, чтобы поскорее оказаться именно там. Я знаю, что всего через 8 уровней мой Варвар будет в десять раз мощнее, чем сейчас. И ещё я знаю, что каждый предмет, который я получаю на своём пути, будет бесполезным. Таким образом, перестаешь ценить каждый уровень. Система навыков такжекидает камушек в огород прокачивания. Для каждого персонажа всегда будет открываться один и тот же навык на каждом уровне. В результате, вы не меняете способ, которым вы играете. На каждом уровне D2 был шанс выбрать и поменять вещи, создать новый билд или набрать статы для новых шмоток. Если все делалось правильно, то ваш Варвар 55 уровня, мог быть таким же мощным, как Варвар 90 уровня. Именно это вдохновляло на то, чтобы продолжать пробовать что-то новенькое.


В конце концов, всё это не ради того, чтобы оказаться на 60 уровне за минуту или за час. На самом деле, вы просто помогаете другу прокачаться и получаете удовольствие от процесса.


Как вы прокачиваетесь или помогаете своим друзьям? Расскажите нам об этом в комментариях!


Автор: True 8-06-2012, 18:17

Не мог пройти мимо обзора от моего любимого сайта IncGamers. Написано довольно честно и объективно. Прочитал с большим удовольствием, прочтите и вы. Приятного пятничного вечера! bully

 

Обзор Diablo 3 от IncGamers - Кровавый Ад

Хотел сначала сказать, что Diablo 3 отполирована до зеркального блеска, но это не совсем так. Во всяком случае, игра больше похожа на зеркальный шар: идеально взаимосвязанные грани, каждая из которых полируются до зеркального блеска. И, как зеркальный шар, общий эффект великолепен.

 

Я также хочу сказать, что Diablo III представляет собой не то, что я ожидал. Это, по крайней мере, более точная оценка.

 

Для меня, Diablo всегда была основана на луте и опыте беговой дорожки: кликайте на врагов, пока они не взорвутся и не превратятся в прекрасные фонтаны крови и золота. Затем сгребайте лут, сравните его с тем шмотом, который на вас надет в настоящее время. Повторяйте этот рецепт, пока не закончите уровень. И дальше по схеме.

 

На первый взгляд, Diablo III работает именно таким образом. Вы выбираете один класс из пяти, и сразу же попадаете в ничего-себе-какой-темный-и-готический мир игры, где вы кликайте на врагов, пока они эстетично не взорвутся... ну, вы поняли идею. Но на самом деле, это не та игра, в которую вы играете ради лучшего снаряжения и прокачки персонажа высокого уровня. Diablo III это игра, которая стоит на трех китах: скиллы, билды и грубая сила.

Обзор Diablo 3 от IncGamers - Кровавый Ад

Распредение навыков после левел-апов ушло в прошлое. Отныне нет веток талантов, которые позволяют развивать вашего персонажа по тем способностям, которые бы вы хотели, вкладывая одно очко за раз. Вместо этого, каждый уровень дает вам определенный прогресс и выбор способностей, модификатор рун. Вы можете в любой момент активировать шесть способностей, каждая из которых может быть модифицирована одной руной.

 

Кажется, что это значительно сужает выбор в зависимости от того, какой билд у вашего персонажа. На самом деле, всё абсолютно наоборот, потому что Blizzard не стали вводить обычного наказания за изменения в билде персонажа. Если вы хотите изменить свои способности и руны, просто нажмите на окошко скиллов, выберите новые и переждите кулдаун, который длится аж целые 10 секунд.

 

Получается, что вы можете крутить свой класс как кубик-рубик. Хотите всесторонне развитого Визарда? Активизируйте Disintegrate beam, с Electrocute против групп монстров и Diamond Skin для живучести. У вас останется еще три слота для игры. Добавьте Frost Nova, Wave of Force и Teleport, и вы можете телепортироваться в группу врагов, заморозить их на месте, а затем использовать Wave of Force в качестве навыка массового поражения. Используйте руны, и вы можете изменять всё: снизить кулдаун после Frost Nova или сделать так, чтобы Frost Nova убивала больше замороженных врагов. Это поразительно, но мастерство игрока также важно, как билд или статы. А описанные атаки не так просты, когда речь заходит об их выполнении.

Обзор Diablo 3 от IncGamers - Кровавый Ад

Каждый класс отличается от любого другого класса. Варвар сфокусирован на ведении ближнего боя и на трясущие экран дистанционные атаки. ДемонХантер имеет скорострельные арбалеты и акробатику. Вичдоктор контролирует поле боя за счет использования призванных животных. К примеру, у него могут быть огненные летучие мыши. Что представляет собой это умение? Персонаж выпускает летучих мышей. Мышиполыхают (Я жду не дождусь, когда PETA услышит об этом.) Взаимодействие классов в мультиплеере открывает еще больше возможностей.

 

Если вы застрянете на боссе, это не означает, что вам надо будет бродить, получать больше опыта и искать более совершенное снаряжение. Это просто еще одна возможность подумать о своем классе и о том, как его использовать. В Diablo III, даже смерть положительно влияет на архитектуру билда и поощеряет более вдумчивую настройку вашего класса. Это особенно актуально на высоких уровнях сложности.

 

Всё это бы мало что значило, если бы самими классами было не интересно играть, но играть действительно интересно. Значит, игра Blizzard отполирована до своего обычного уровня. Все остальное отточено, как и сами классы. Это делает Diablo III особенно приятной для написания обзора по ней. Взрыв Wave of Force выглядит прекрасно, отлично звучит и по ощущениям не оставляет вас равнодушным, так позволите и врагам насладиться его эффектом сполна.

Обзор Diablo 3 от IncGamers - Кровавый Ад

А теперь перейдём к тому, что я выше упомянул как "грубую силу". Это то, что практически невозможно идентифицировать или квалифицировать. Diablo III это просто нечто. В первый раз мой Визард убил врага при помощи Arcane Orb. Я улыбнулся, когда увидел, как магический взрыв толкает труп так, что последний падает в пучину прямо с узкого моста. Я еще шире улыбнился, когда мой ДемонХантер в первый раз замедлил врага при помощи caltrops, затем я отпрыгнул кувыоком подальше, чтобы спокойно достать арбалеты. В первый раз я использовал до смешного мощные способности, которые разблокируются на уровне 30. О! Я всласть похихикал, любуясь разрушениями, которые нанес. В свое оправдание скажу, что вы также будете хихикать, если вы начнете стрелять огромными пучками смерти, способными подкосить всю орду врагов, а вместо этого уничтожите большую часть декорации одним щелчком мышки. В игре, по крайней мере.

 

Всё остальное в игре также безукоризненно соответствует высоким стандартам Blizzard. Она не только графический гигант, так как будет хорошо работать на большинстве систем, но и целоенаправление искусства. Мрачные леса и поля первого Акта уступают место палящим пустыням второго Акта. Эти Акты как день и ночь. Не только потому, что первый заявлен как ночь, а другой устроен как день. Просто там есть маленькие штрихи, которые позволяют чувствовать то, какие есть различия, и насколько всё живое и замечательное. В частности, в третьем акте игры есть некоторые маленькие детали, которые я не буду спойлить. Так вот, они просто поразили меня. В самом деле, масштабы третьего Акта сами по себе удивительно захватывающие, особенно для top-down экшен-рпг.

 

Вот только сам сюжет меня расстроил. Это история невероятно простая, как три копейки. повороты сюжета удивят разьве что тех, кто никогда не читал фэнтези.  Что касается стиля истории... ну, большая часть главных персонажей рассказа – жалкие идиоты. И хотя я полюбил своего высокомерного Визарда, у ДемонХантера есть такие строки: "Если я когда-нибудь и чувствовал страх, то он был съеден моей ненавистью". Я уверен, что эти строки взяты из фан-фиков Devil May Cry, которые написал 12-летний малец.

 

Так что фигушки, повествование точно не блещет красотой. Так что касаемо истории, игра Diablo получает незачет.

Обзор Diablo 3 от IncGamers - Кровавый Ад

Дальше больше. Сейчас будет параграф, который я очень бы не хотел писать. Если Diablo 3 – богатая, красивая, многослойная, как шоколадный торт игра, то её онлайн система – сахарная глазурь со вкусом какашки. Я уверен, что даже у этого есть преимущества. Я уверен, что всё устаканится. Но когда я неоднократно сталкиваюсь с проблемами, играя в одиночную игру, а ведь её розничная цена выше, чем большинство других игр для ПК, то это тревожный признак. Частенько мне приходилось перезапускать уровни, потому что игра теряла соединение (мой коннект тут был не при чём). У меня возникали лаги в процессе одиночной игры. Регулярно появляются проблемы с одиночной игрой из-за обслуживания сервера или когда народу на сервере слишком много. Хотя, причин может быть множество. Это спорный вопрос, и есть много аргументов за и против, ясно одно: если у вас неустойчивое соединение, то желаю вам удачи. Вам она пригодится в большом количестве.

 

На этом черная информационная полоса заканчивается. Тем более, что Diablo 3 заслуживает лучшего. (Она также заслуживает большего, чем убивающая всё удовольствие он-лайн система, но ... о, снова я за старое). В общем, я оставлю вас с этой мыслью: в большинстве случаев, в ревьюхах я стараюсь слишком много не ругаться. Вы понимаете, какой я весь из себя решительный, заявляя, что Diablo III - очень крутая игра. Она действительно представляет собой не то, что я ожидал. На самом деле, я сомневаюсь, это она похожа на предыдущие игры. В тоже время, я скажу, что Diablo III прекрасная игра с возможностью гамать в неё снова и снова по известной формуле. Это более чем компенсирует отсутствие закрученного сюжета истории с его основными компонентами. Тасование билдов и подбор экипировки не дадут вам заскучать. Как и большинство творений Blizzard, Diablo 3 это мастер-класс дизайна игры. Я подозреваю, что в будущем Diablo III планирует поглотить жизни многих и многих геймеров.

 

9/10

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 26-05-2012, 21:40

По волнам памяти

Впечатления от Diablo III

 

Найти в Diablo III что-то новое достаточно сложно. Практически все, что есть в игре, было известно задолго до релиза: разработчики не делали тайны ни из механики игры, ни из того, как она будет выглядеть, ни из главного сюжетного твиста (да, в Дьябло есть сюжет, а в нем есть то, что можно назвать Неожиданным Поворотом). И самое главное: с самого начала было известно, что Diablo III - это просто снова Diablo. Немного другая, куда более красивая (это несложно - особенно с учетом того, что предыдущая часть вышла аж 12 лет назад), но совершенно неизменная по сути.

 

Но абсолютная предсказуемость Diablo III не делает ее хуже - наоборот. В конце концов, две игры про борьбу с неприглядно выглядящим демоном из самого ада (и его многотысячными миньонами) - это священная корова, которая была в детстве у многих геймеров. Вырастая, мы часто мечтаем о том, чтобы наши любимые игры тоже немного выросли и получили новую жизнь, совместимую с большими мониторами, мощными видеокартами и прочими современными технологиями.

И в мае 2012 года эта мечта получила воплощение.

 


Но 12 лет, которые прошли с выхода Diablo II, были потрачены не только на то, чтобы нарисовать красивую графику (она существовала уже в 2008 году, когда Blizzard официально анонсировала игру), но и внести несколько достаточно серьезных изменений - которые, впрочем, сказались лишь на том, как, а не во что мы играем.

 

Одним из них стало появление сюжета. Нет, конечно, сюжет в Diablo был всегда. Еще в "рогалике" 16-летней давности рассказывалось о том, что страшный демон мечтает повелевать всем миром и хочет выбраться на поверхность через подвалы и подземелья под Тристрамом, и для этого использует короля Леорика и его несчастное семейство, а в Diablo II история перенеслась в другие области и обросла дополнительными подробностями (в том числе и о личной жизни кое-кого из королевичей), но только в Diablo III все действия персонажа стали абсолютно подчинены истории игры. Блуждать по пустошам и подземельям просто так или ради Победы Над Злом Однажды Вообще больше не получится: практически каждый шаг персонажа оговаривается сюжетом.

Как "просто так блуждания" тут можно воспринимать разве что натыканные тут и там небольшие подземелья и пещеры, в которые можно спуститься исключительно ради интереса и личного обогащения, но от "сюжетных" пещер они принципиальным образом не отличаются: и монстры, и предметы тут совершенно те же самые.

Основу Diablo III составляет неизменная история о том, как Очень Злое Зло хочет разделаться с человечеством и с не очень добрым добром и всех поработить. Для того чтобы с ним разобраться, нужно справиться с несколькими злами поменьше, а вот для этого и придется шляться по разным удивительным местам (от до боли знакомого подземелья тристрамского храма и канализации до самого небесного града) и изничтожать там сто миллионов различных неприятных созданий.

 


Но, в отличие от предыдущих частей, в Diablo III этот незамысловатый сюжет рассказывается через множество условных "диалогов" и кат-сцен, которые тут встречаются чуть ли не на каждом шагу. Встретили зло? Оно сейчас пять минут будет вещать о том, какое оно плохое и что оно с вами сделает, если вы его не прикончите. Добро тоже любит поговорить о судьбах мира (и о том, что мы все умрем). Единственная радость, которая есть у игроков в этой ситуации - что все диалоги можно "прощелкать", а просмотр кат-сцены - отменить (это становится актуальным не только при втором прохождении игры, но и на десятой подряд битве, которую приходится повторять из-за очередного разрыва связи).

Сами адские прихвостни, кстати, изменились незначительно. Почти всех тех, с кем приходится сражаться в Diablo III, фанатам серии уже доводилось встречать в первых двух частях, причем это относится не только к рядовым монстрам, но и к некоторым боссам: ностальгирующим игрокам будет приятно вновь убить и пробудившегося от двадцатилетнего упокоения короля Леорика, и даже Мясника, который к третьей части сменил скромный белый передник на элегантный кожаный.

Зато появление чудовищ в игре стало как никогда впечатляющим: теперь вместо того, чтобы толпиться и ждать, когда герой подойдет на достаточно близкое расстояние, чтобы можно было его атаковать, монстры выбираются из саркофагов, выкапываются из могил и пикируют с неба. На ранних уровнях это дополняется не менее эффектной возможностью убивать их, используя частично разрушаемое окружение (например, рушить специально предназначенные для этого стены), но потом битвы становятся более классическими.

 

Подход к тому, как с этими монстрами приходится сражаться, стал вторым значительным изменением в Diablo III. Blizzard до неузнаваемости переработали механику игры, лишив Diablo формального признака принадлежности к RPG - дерева скиллов. Теперь все навыки, которые есть у героя, открываются по мере его развития. В каждый момент времени персонаж может взять лишь шесть активных умений и три пассивных. Активные, вроде разных видов атак, заклятий, призываний и ловушек, привязаны к мыши и к четырем номерным клавишам на клавиатуре, а пассивные просто оказывают постоянное воздействие (например, увеличивают урон против замедленных противников или повышают какой-либо параметр, например скорость).

 


Это решение при всей его спорности сделало геймплей Diablo III значительно более разнообразным. Теперь для того, чтобы собрать новый билд персонажа, достаточно отойти в сторонку и поменять его характеристики (те, которые открыты), а не создавать еще одного героя и тратить на него двадцать часов. Кроме этого у игрока открывается возможность кардинальным образом изменять тактику в зависимости от условий: например, на уровнях, где бывает много слабых монстров, нападающих толпой, очень помогает умение наносить урон вкруговую. А если на следующем уровне встретятся быстрые и сильные противники, которые идут небольшой группой, можно атаковать с помощью взрывающихся ловушек.

Разнообразят умения героя и руны, благодаря которым один и тот же талант можно использовать разными способами: например, замедлять противников, наносить им дополнительный урон огнем или электричеством или увеличивать количество поражаемых целей.

Уничтожив дерево навыков, разработчики словно вспомнили о том, что когда-то Diablo все-таки относилась к RPG, и решили отыграться на общении с неигровыми персонажами. Диалогов как таковых в игре нет: каждый NPC просто что-то говорит, а выбрать ответную реплику при этом нельзя. Но заметно, что Blizzard постаралась сделать персонажей не просто функциями, которые нужны для дополнительного отстрела монстров (как напарники) или для создания предметов (как ремесленники), а чем-то большим. Теперь персонажи, стоит только начать с ними общаться, так и стремятся вывалить главному герою историю всей своей жизни. Поговорить им хочется не только и не столько об ужасных пророчествах и о конце света, а о куда более заурядных вещах: например, о первой любви или о сомнениях, которые могут преследовать порядочного храмового рыцаря.

Кстати, есть в Diablo III и несколько историй, претендующих на полноценный саспенс: например, встреча с женой фермера, которому герой помогает справиться с осаждающими его дом врагами.

Самым спорным нововведением в игре стала система, требующая постоянного подключения к интернету. Разработчики уже признали, что не смогли справиться с наплывом всех страждущих Diablo III здесь и сейчас прямо в день релиза (а ошибка 37 уже вошла в легенды). За первые десять дней после выхода ситуация не сильно изменилась к лучшему: игрокам то и дело приходится встречаться с тем, что из-за разорванной связи их откатывает к последнему чекпойнту. Это больше всего мешает при одиночном прохождении, особенно тогда, когда приходится сражаться с боссами.

 


Но Diablo III является игрой, которая в значительной степени нацелена на прохождение сообща, и тут придраться к разработке Blizzard не в чем. Для того чтобы "открыть" свою игру для других игроков или присоединиться к чужой, усилий не требуется: достаточно нажать open to public, как к ней присоединятся другие пользователи, которые будут проходить тот же эпизод - или через меню игры отправиться к тем, кто уже занимается нужным квестом. Перенестись к другим игрокам в нужную точку локации тоже несложно: для этого нужно просто нажать на баннер товарища по партии. PvP-режима (как и аукциона с продажами за настоящие деньги) у Diablo III пока нет, но разработчики обещали в ближайшее время его открыть.

По большому счету, третья часть Diablo, уже разошедшаяся миллионными тиражами, представляет собой в некотором роде идеальную игру в жанре hack’n’slash, который она когда-то помогла сформировать. Для тех, кто только сейчас познакомился с Санктуарием и его обитателями, это простая и интересная игра, стоящая тех двадцати часов, которые уйдут на ее кампанию. А для всех остальных, кто борется с Дьябло вот уже 12, а то и 16 лет, третья часть - это путешествие по волнам памяти. Это игра из юности и детства, которая изменилась в достаточной степени, чтобы казаться новой и увлекательной - и все же осталась неизменной.

 

Источник


Автор: True 23-05-2012, 14:08
Обзор релиза от Guardian

Diablo 3: "А почему у тебя такие большие зубы?"

 

Несмотря на усиленное тестирование, глобальный запуск Diablo 3 был проблемным. Как только часы пробили 23:01, серверы BattleNet запустились по всему миру, и тысячи игроков бросились в безумном порыве устанавливать игру. Это привело к проблемной работе серверов ... тоже самое повторилось на следующий день.

 

Возможно, это была всего лишь проволочка, а не катастрофа. Причем она не помешала мне закончить первый акт еще до завтрака. Это лишь отражает беспокойство многих людей перед релизом о том, что при игре в Diablo 3 надо поддерживать постоянное подключение к интернету. Blizzard утверждает, что это единственный способ обеспечить честное прокачивания персонажей. Разумеется, цель также в том, чтобы предотвратить мошенничество и пиратство.

 

Так или иначе, в первые дни всё сильно тормозило. Вторжение множества пользователей повлияло на игру некоторых отдельных игроков. Все это будет актуально, по крайней мере, пока Battlenet не свернется в своё обычное, стабильное русло. Конечно, в том, чтобы хранить ID своего персонажа, статы и шмотки в Интернете, есть свои преимущества, но об этом чуть позже.

 

С точки зрения геймплея, на первый взгляд, игра представляет собой все то, что вы ожидаете от продолжения Diablo: пять играемых классов персонажей, условно поделенных на дебоширов для ближнего боя (Варвар и Монах) и персонажей для дальнего боя, таких как Визард и ДемонХантер. И, по чистой случайности, в игре есть ВичДоктор - чьё умение быстро вызывать Собак-Демонов определило мой выбор. В первый раз я также был в состоянии выбрать мужчину или женщину, даже не смотря на то, что пол не решает ничего, кроме внешнего вида и голоса за кадром.

 

Как только вы оказываетесь в игре, становится ясно, что новый 3D-движок обеспечивает уровень детализации, который мы ещё не видели. Превосходные световые эффекты делают даже так, что 1 Акт, с его шаблонными подземельями, кажется атмосферным. Но как только вы достигнете Caldeum, 2 Акт и выходите за его пределы, появятся ещё более впечатляющие места и привлекательные дали. Враги имеют тенденцию кидаться на вас. Они появляются в большом количестве и поражают разнообразием.

 

Но не все улучшения доведены до совершенства. Слишком мало разрушаемых декораций и ловушек, зависящих от местности. Ну, таких, как падающих люстр или катящихся брёвен. Знаете, на бумаге всё смотрется отлично. Тем не менее, большинство ловушек требуют, чтобы враги выстраивались в очередь. Таким образом, вы перестанете париться после первых же попыток.

 

В игре появились улучшения и нововведения. В частности, в пользовательском интерфейсе. Постоянное заклинание портала, которое относит вас обратно в близлежащие города и более разумный способ выбора и сравнения шмоток позволяют сосредоточиться на самой важной задаче: убийстве монстров.

 

Тем не менее, даже спустя 12 лет после выхода Diablo 2, D3 придерживается своей испытанной системы драки. Конечно, есть множество пиротехнических навыков для каждого персонажа, большинство из которых можно настроить до пяти рун. Такое можно проделать с каждым персонажем. Это открывает некоторые интересные альтернативные стратегии для каждого класса. Но только посмотрите, как это всё организовано на экране! Меня это просто сбивает с толку. Скиллы по умолчанию имеют преимущество над оружием, и нет четкого представления о тех ништяках, что у вас уже есть.

 

Там же есть период "кул даун", который активируется после выбора рун и особенно долгий после того, как вы приняли зелье Здоровья. По крайней мере, из убитых врагов теперь выпадают шары, которые можно собирать, набегая на них. Эти шары, как правило, дают вам обильное здоровье именно в тот момент, когда вам оно не нужно (к примеру, после того, как опасность была устранена).

Обзор релиза от Guardian

Битвы быстрые, яростные и разнообразные! Атаки выдающиеся. К примеру, Exploding Palm Монаха или Wrath of the Bezerker Варвара. Они становятся еще более впечатляющими, когда прокачаны рунами. Тем не менее, по сравнению с игрой Kingdoms of Amular, бои в D3 по-прежнему разрозненные и излишне неистовые. В частности, когда речь идет исключительно о мобильных боссах.

 

Бои ведутся так же легко, как два пальца об асфальт. Это происходит благодаря тому, что управление передвижением и основная атака приходятся на одну и ту же кнопку мыши. Это часто приводит к случайной атаке врагов, которых вы должны держать на расстоянии. Между тем, если у вас есть NPC союзники, они мало чем могут вам помочь, пока вы их не прокачаете. А к этому времени ваши враги уже окрепнут и станут более жестокими.

 

А как вопрос обстоит с приключениями? Ну, там речь о том, что прошло около 20 лет после D2 и снова святилище атакуется адскими силами. Это основное введение, краткий рассказ, избегающий длительных роликов. В начале каждого из четырех актов первые куски "лора" в виде журналов, которые пополняются по мере того, как вы переживаете приключения. Добавьте к этому качественную передачу голоса и энергичный саундтрек! Тогда вы поймете, что D3 сделана отлично. Это я тут рассказываю не для того, что заработать первый приз на конкурсе фантастики. Хотя большинство побочных квестов стали еще шаблоннее (найди и убей). Они позволяют набрать больше добычи.

 

Тем не менее, отъявленные фанаты знают, что Diablo никогда не выбор в пользу приключений, фокусируясь на прокачивании персонажей и обнаружении самые ценных шмоток.

 

Игроки в D2 могли торговать между друг другом лишь в пределах конкретной игры, Blizzard в  D3 пошла дальше. Речь идет о мрачном аукционном доме. Теперь любой желающий может торговать предметами за игровую валюту или (наряду с другими игроками из вашего райноа проживания) использовать реальные деньги. Это позволяет закупиться крутым оружием и бронёй задолго до того, как NPC-торговцы предложат что-либо подобное для вашего уровня.

 

Еще предстоит увидеть, как всё это будет развиваться в долгосрочной перспективе, и как много времени потребуется мошенникам и спамерам, чтобы найти способ испортить вечеринку. Однако и так уже ясно, что капитализм прибыл в святилище. Возможно, он намекает на другую мотивацию того, чтобы оставаться всегда онлайн.

 

Но есть и другие преимущества, в первую очередь речь идёт о мультиплеере, который теперь полностью интегрирован. Это означает, что вы можете получить мгновенный доступ к случайным общественным играм для четырех игроков из главного меню, либо начать играть в одиночестве, а затем пригласить друзей или широкую общественность присоединиться к вам.

Обзор релиза от Guardian

В любом случае, игра регистрирует, каких врагов вы убиваете, так что вам не придется бороться с воровством товарищей по команде, и весь опыт будет сохранен в вашем профиле игрока. Мультиплеер в D3 сюжетно ничем не отличается от сингла, но это только здесь вы можете оценить, насколько были полезны месяцы, потраченные на бета-тестирование.

 

Вложив время и усилия в прокачивание персонажа, в мультиплеере можно других посмотреть и себя показать, и это стоит того. Когда речь заходит о настройке персонажей для мультиплеера, вам необходимо учитывать, как конкретные скиллы / руны комбо служат команде, а не только  самому себе.

 

Окончательно проверить вашего персонажа и его билд позволяет Инферно – жесткий уровень сложности, который разблокируется после того, как ваш персонаж достигает 60 уровня и прошёл хелл. С каждым Актом его сложность возрастает. Учитывая то, что сложность зависит от количества игроков, это конечная задача D3

 

Таким образом, ключевым вопросом остается вот что: стоила ли Diablo 3  ожидания в 12лет? Это зависит от того, как вы играете в неё. Для одиночного игрока, это развлечение и великолепная возможность потусить в подземельях. Всё дико прямолинейно, иимпровизации даются с трудом. Играть в интернете (собственно говоря, Blizzard и не дает нам другого выбора) делает D3 более сбалансированной и более привлекательной задачей, со всем потенциалом дать тот образ жизни, который так по вкусу легиону фанатов охотников-собирателей Диабло.

 

Мир ждёт экспаншена и PvP-режима. Будем надеяться, что серверы выстоят.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 2-05-2012, 12:51

Прежде всего, поздравлю всех с прошедшим Днём Труда. Как и положено, я отметил этот день форменным безделием и не обновлял сайт. tongue Зато на выходных хорошо отдохнул, набрался новых сил и идей и готов продолжить вкалывать на благо Диабло 3!)) Итак, продолжаем публиковать интересные впечатления зарубежных игроков.

 

Еще одно мнение о бете

 

Благодаря Open Beta-выходным, я наконец-то я попал в бету, вот мои пять копеек о ней и о том, чего она стоит.

 

Перво-наперво: игра выглядит здорово, и гамать в нее одно удовольствие. Есть кое-что, что мне не нравится, но все же это лучшая ARPG игра со времен Diablo 2.

 

Теперь подробнее.

 

Самым серьезным препятствием оказалось получение доступа к бета-версии. Несколько раз не удавалось залогиниться и высвечивалась ошибка 37. В конце концов, мне удалось поиграть в бету спустя 4 или 5 часов после начала открытого бета-тестирования. 95% раз запуск игры прерывался и понадобилось предпринять несколько попыток, чтобы войти в игру. Знаете ли, это такая фигня, которую я точно не ожидал увидеть. Я без проблем смог поиграть на максимальных настройках графики (хотя я ожидал, что проблемы возникнут), лагов не наблюдалось. Правда, я немного подзавис то тут то там, но это было и в D2. Ну, что сказать? Для бета-тестирования игра протекала довольно гладко, без заметных лагов. Конечно, если вам хватило терпения, чтобы войти в игру.

 

Визуальные эффекты находятся на уровне уже существующих визуальных эффектов Blizzard. Игра больше походит на Starcraft 2 / Warcraft 3, чем на Diablo 2. Звуковой дизайн, тем не менее, является просто вопиюще классическим Diablo. Я, в принципе, доволен визуальным стилем игры. Я понимаю, как некоторых может разочаровать отклонение от классического готического Diablo. Это действительно вопрос предпочтений стиля, и мы не можем сказать, что игра выглядит плохо, потому что не совпадает с чьими-то вкусами.

 

Я надеюсь, что в бета-версии представлена не окончательная модель геймплея. И это не то, что мы увидим в последующих областях/ уровнях сложности/ в чем угодно. Игра заботливо держит тебя за руку, пока ты получаешь опыт. К тому же, всплывающие подсказки очень раздражают. Безусловно, первое, что вы сделаете, когда попадете в игру, это перейдете к меню и отключите их. Они помогают тем людям, которые никогда не играли в ARPG раньше (ой, мне действительно нужно кликнуть сюда, чтобы начать двигаться?). А опытным игрокам они просто захламляют экран. Единственное, что действительно раздражало меня в этом разделе, так это Журнал, который выскакивает автоматически каждый раз, когда я слушал Lore. Я не мог понять, как отключить его. Очень уж он меня раздражал.

 

Кажется, что установленная сложность приравнивается к "очень легкой" с очень простыми монстрами AI. Им интереснее стоять в сторонке и ждать, когда вы обрушите на них люстры, чем нападать на вас. Я надеюсь, что это следствие Normal Mode + Акта первого.

 

Первым я выбрал Визарда, так как в каждой игре, в которую я гамал, я всегда играл кастерами (Волшебница / Некромант в D2, Друид в WoW, и т.д.). Я не могу не чувствовать себя немного разочарованным в Визарде. Нехватка его навыков - как удар под дых. Я предполагаю, что придется ждать, пока появится доступ к более впечатляющим навыкам. Он напоминает мне Волшебницу из D2, в том числе ранние моменты а-ля «У меня закончилась мана и я ничего не могу кастовать как следует".

 

Варвар великолепен. Я всегда ненавидел персонажей для ближнего боя, но в D3 именно они являются весьма жесткими. Прекрасное звуковое оформление способствует тому, что игра Варваром становится чистым весельем. Мне не нравилось, что большую часть времени я не обращал внимание на Ярость. Я просто крушил тогда, когда я хотел этого. Я надеюсь, что это поменяется в будущем. Ибо Ярость становится чем-то устаревшим.

 

Монах кажется довольно неинтересным, с его ранними навыками. Я не пришел в восторг от не прокачанного рунами Fist Of Thunder. Lashing Tail Kick является почти бесполезным оружием. Он отталкивал врагов, когда я хотел вступить с ними в ближний бой. Как только Tempest Rush стал доступен, я начал развлекаться им в сочетании с  Blinding Light.

 

Знахарь - машина для убийства. Им играть, не Некроманта юзать. Это удивительно, так как вы должны быть более активным, а не просто вызывать миньонов и ждать пока они убьют всех. Его навыки совершенно запредельные, но игра веселая. Мне абсолютно не нравится постоянный шум, который производят Corpse Spiders. Ну, такой себе «звук битого стекла». Наверное, сейчас это мой любимый класс в игре, но играя Некромантом, игра кажется слишком легкой.

 

ДемонХантер... пфф... Я ненавижу его. Он приспособлен только под два конкретных вида оружия и кажется, что его скиллы вообще не относятся к игре Diablo. Единственный полезный навык - это Rapid Fire. Типа вы стреляете из пулемета, а не лука/арбалета. Я не люблю такое оружие, я не люблю автоматы в Diablo, и я буду открещиваться от ДемонХантера. Это дело вкуса, у каждого он свой, и я не хочу видеть такое оружие в арсенале Diablo.

 

Еще рано делать какие-либо детальные выводы, гадать и т.д., потому что информации пока очень мало. В целом, игра действительно выглядит превосходно и оставила позади все эти Torchlight / Titan Quest / и всех остальных. Единственная моя проблема в том, что мне очень неудобно кликать мышкой и нажимать на цифровую клавишу, чтобы активировать навык. Я бы предпочел использовать только мышь, а клавиши с цифрами бы меняли активные навыки, как это было в D2. Я не уверен, что привыкну к этому, но я надеюсь, что привыкну, потому что это лишает удовольствия, которое я мог бы получить, гамая в эту игру.

 

Спешите купить!))

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


1 2 3 4
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей