Автор: True 30-04-2012, 14:45

После профилирования классов в бете я отхватил свою долю негативных комментариев. Сказать по правде, некоторые из них я ожидал получить. Ясное дело, что утверждение: «твой любимый класс – совсем не айс», обязательно раздует пламя негодования. Тем не менее, это перестает меня парить после комментариев типа:

Итааак, особое осуждение вызвал Варвар, в обучающей/легкой части игры. Легкий геймплей с улучшенным оружием (без необходимости полагаться на дропы).

 

И после всего этого вы повторяете квесты, чтобы "поддерживать жизнь"? Это такая шутка, да? Даже моему самому отсталому другу не пришлось это сделать.

 

Я бы посмотрел, как вы попытаетесь пройти Найтмар / Хэлл / Инферно, играя хардкорным персонажем, не получая uber fed от других.

 

И

"После нескольких смертей на прошлой неделе, играя Варваром ..." ты потерял мой интерес, ламер

 

Когда это смерть стала табу?

 

Хардкор это игра, которая заставляет тебя ходить по краю. Даже лучшие хардкорные игроки умирают. Смерть - неотъемлемая часть игры. Анализируя смерти, я нахожу то, что помогает мне лучше просчитать вероятную гибель. В конце концов, это всего-навсего бета-версия, друзья. Почему бы не потерять сейчас несколько часов, чтобы сэкономить время в будущем? Мое отношение к бете было именно таким. Как далеко я могу довести персонажа, чтобы найти тот самый переломный момент? Где эта грань: «слишком»? Что происходит, когда тебя припирают спиной к стене? Это всё то, что вы узнаете на ранней стадии, прежде чем начать играть; то, что вам пригодится в дальнейшем.

 

Если мы сможем пройти хардкор, не умирая, не сталкиваясь с определенными задачами, то какой в этом смысл? Самое паршивое - это то, что мы хотим скрывать свои ошибки. Мы же учимся на своих ошибках и чужом опыте, чтобы стать лучше. Не должно быть ничего постыдного в смерти, поэтому я и не скрываю того факта, что я время от времени откидываю коньки. Это разочаровывает? Конечно, но каждая смерть является напоминанием о том, почему этот режим так крут.

 

После 15 мая эта колонка будет изменена. Мне не надо делать превью идей или  размышлять та тему того, что всё в наших руках (или в наших жестких дисках). Таким образом, двигаясь дальше, я задаю вам вопрос: что вы хотите услышать о хардкоре как только игра выйдет?

 

У меня есть несколько наработок, которые вполне упорядочены, но эта колонка не будет отражать игровой процесс.

 

Смерти недели: Представьте на рассмотрение свою смерть, мол, кто, что и как. Тогда у вас появится шанс быть опубликованным в колонке. Так что ваши дела будут занесены на скрижали истории (а если не выделываться, то их просто будут вспоминать) К тому же, это всегда здорово, когда умирает кто-то другой.

 

Сборки, которые работают: сборка для классов, которые люди используют. Именно те сборки, в которых важно выжить. Как они работают и как их юзать.

 

Проблемные зоны для хардкора: Определенные зоны, в которых убивают самое большее количество людей, и как их проходить.

 

Боссы: стратегий хардкорных боссов и идей для сольной и групповой игры.

 

модификаторы боссов: Multi Shot Lightning Enchanted до сих пор сковывает моем сердце страхом. Каким оно будет в D3? И как вам безопасно осуществить его?

 

стратегии и сборки ПВП: Просто скажу, что я напишу об том и ничего не утаю.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 28-04-2012, 17:10

Продолжаю выкладывать впечатления зарубежных игроков. На этот раз, отзыв предельно восторженный. Читаешь, и душа радуется. Порадуйтесь и вы! smile

Играл всеми 5 персонажами. Всё здорово, игра просто супер!



Всеми героями играл на софткоре, все достигли 10 уровня.

Во-первых, каждый персонаж рулит. Я люблю их всех, каждого из них. Они все уникальны, они разные, особенные, богоподобные, крутые, удивительные, и, самое главное, играть ими - одно удовольствие! Честно говоря, я понятия не имею, кто будет моим первым персонажем 15 мая.

Я расположил персонажей в порядке затраченного времени на прохождение.

DH (девушка), 4.5 часа - Я любил Амазонку из D2. Игра ДемонХантером была именно такой, как я и ожидал. Разочарован? Возможно. Не сказал бы, что Охотница На Демонов оставила наилучшее впечатление. Тем не менее, играть было приятно, и она по-прежнему может быть моим первым персонажем.

Барб (мужчина), 2.50 часа - физическое разрушение окружающей среды, монстров... Сила, ярость - всё отлично!Он произвёл лучшее впечатление из всех персонажей, без вопросов.

Визард (мужчина), 2.40 часа - Ба-бах!))

Монах (девушка), 2.30 часа - физически слабая девочка (хехе), играется совсем иначе, чем барбом. У меня было не самое лучшее оружие, поэтому Леорика я убивал долго.

WD (девушка), 2.30 часа - хотя я обожал Некра из Д2 с его миньонами, ВД был последним персом, за которого я взялся. Я готовился к худшему, но когда закончил игру, понял, что полюблю этот архетип. Им просто интересно играть. Люблю собак и дротики. Но ненавижу пауков. Жуткие ...

К черту ненавистников D3, фактически всех интернет-ненавистников, Diablo рулит. Музыка, озвучка, графика (самое лучшее в игре), палитра тонов (что там за фигню ненавистники говорят? Вернулся готический ужас!). Я люблю всё это, всем сердцем.

ЛЮБЛЮ!!!

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 28-04-2012, 11:28

Добрый доктор Айболит

 

Я четко помню, что в D2 я начал играть с момента выбора персонажа. Я мучился, кого же выбрать. Через пару недель, когда выйдет D3, у нас снова будет такая дилемма. smile В конце концов, в D2 я выбрал Некроманта, потому что он управляет огромным количеством миньонов-нежити. В D3 не будет Некроманта, но появится нечто похожее, а именно ВичДоктор. В любом случае, я не упал духом в 2008 году, когда класс сдулся. К тому же, со временем я из него вырос и, так сказать, наигрался. Так что, вполне вероятно, что в итоге я поступлю так же, как в случае с D2.

Прожить одну жизнь №35: Хардкорный Знахарь [beta]

В Бете ВД - просто зверь. В отличие от Некроманта, миньоны (кроме Собак-зомби), не являются постоянными. Так что каждое призванное животное, которое вы выберете для кастования, потребует активного управления с вашей стороны. Вы бросаетесь пауками, выпускаете летучих мышей и отправляете на передовую руки зомби, которые выполняют ваши приказы. Что действительно зацепило меня, так это то, как весело было всем этим дирижировать. Я могу подойти к своре монстров и задуматься о том, как бы я хотел уничтожить их, пользуясь тем арсеналом, что у меня в наличии. Были времена, когда я мог просто кинуть  Ядовитый дротик, но я нашел, что интересней бросать вещи на экран, чтобы они делали всю грязную работу.

 

ВичДоктор наращивает свою силу благодаря Жатве душ. Я, наверное, провел добрую часть часа, используя только Жатву душ и огненных летучих мышей, которые были прокачаны рунами до Direbats. Это было круто, увидеть, как огромная летучая мышь летает вокруг и сеет смерть на своем пути. Даже без Жатвы душ я был в состоянии убивать быстро, но как только я получил навык, я не мог найти причину, чтобы не воспользоваться им.

 

Одну слабину я все-таки заметил, и это были Собаки зомби. Они больше не наносят большого урона, и в битве с боссом от них мало толку, так как их убивают практически сразу. Я не думаю, что собаки будут полезными, но есть одно исключение. Они все-таки кое в чем хороши. По большей части они могут бегать вокруг и рассредоточивать большие стаи монстров. Это дает вам время и пространство.

 

Играя ВичДоктором, большую часть игры я прошел с легкостью. Каждый ВД, которого я прокачал до максимального уровня, никогда не умирал, не делал никаких ошибок, но и конечно доставлял мне удовольствие. Была ли это гигантская летучая мышь, выкашивающая орды зомби, или звук, с которым разрываются несколько снарядов, я наслаждался своим персонажем. Было кое-что в Некроманте из D2, что нагоняло на меня скуку. Это фактор ожидания. Я всегда ждал своих приспешников, чтобы повыпендриваться, или убить кого-то. С ВД я всем заправляю сам. Всё идет так, как я хочу.

 

Что касается фактора хардкора, я в упор не вижу недостатков данного класса. В самом деле, я не могу вспомнить, где конкретно я был близок к смерти или испытывал трудности. Навыки помогли справляться и поддерживать интерес к игре. Очень помогает возможность вызвать трех спутников, чтобы отвлечь внимание от вашего основного персонажа. В любом случае, если все действительно хуже некуда, вы всегда можете принести их в жертву. Жатва душ дает удивительный подъем и помогает сократить количество монстров, с которыми вы могли бы нормально бороться. ВичДоктор также полезен тем, что он - стрелок. Диапазон - это большое преимущество. Я только сейчас это понял. Я ожидаю, что в D3 будут кое-какие лаги с сервером в первые несколько дней (или недель). Не хотел бы я потерять своего новехонького Варвара в середине стаи монстряков, в то время как персонажи для дальних атак будут живехоньки и не в гуще событий.

 

Так вот, это был последний класс, о котором я хотел поговорить до релиза. У каждого есть свои плюсы и минусы для хардкора, и я бы солгал, если бы сказал, что у меня не было фаворитов. В настоящий момент мне импонируют: Монах, ВичДоктор и Варвар. И я ума не приложу, кого же выбрать. Какой класс вы бы выбрали, если у вас была одна жизнь и почему? Также свободно пишите свои мысли и мнения относительно того, кого следует выбрать мне!

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 27-04-2012, 19:03

Продолжаем публиковать отзывы зарубежных игроков. Мне очень понравился стиль и слог автора, которого цитирую сегодня, и даже почти во всём с ним согласен, кроме его мнения об озвучке: озвучка великолепна! И очень мне нравится! winked

Наконец-то я поиграл в D3 Бету!


Будучи многолетним игроком в Diablo (начинал в 97-м в Diablo 1), я очень ждал выхода этой игры. Я следил за нвоостями в течение многих лет, с удовольствием читал бета-отчеты от многочисленных людей и в минувшие выходные наконец-то выпал и мой шанс играть в эту игру.

Мой план для бета-выходные был довольно прост: поиграть классами, которыми я меньше всего хочу поиграть после релиза. Таким образом, без особых церемоний, я создал варвара, так как я никогда особо не был поклонником барбосов, и вошел в игру. Blizzard, великолепно поработали над управлением! Я чувствовал себя как дома, прокладывая свой путь сквозь толпу монстров. Для того, чтобы подсесть на эту игру, хватит и 15 минут. Как и следовало ожидать, Варвар вышел отлично. Я не думаю, что когда-либо получал столько удовольствия от разгрома монстров, наблюдая, как их трупы разлетаются по экрану. Через два часа я стоял перед королем скелетов, которого тоже замочил довольно легко. Касаемо сложности, я бы сказал, что игра немного легче (и её могли бы ещё немного поднастроить), чем в ранних локациях Diablo II. Возможно,  это потому, что там меньше уровней сложности.

Что поразило меня больше всего за эти первые два часа в Diablo III? Начало игры сильно улучшилось. Не надо больше бегать вокруг колодцев с маной или ползти как улитка, потому что стамина снова кончилось. В игре на все сто господствует действие, с самого начала. Не нужно бегать в город каждые 15 минут и сваливать торговцам все предметы низкого качества, чтобы приобрести свитки идентефикации или городского портала. И важнее всего, что больше нет инвентаризационного тетриса (я знаю, что многим это нравилось, но, на мой взгляд, это пережиток прошлого).

После того, как я прошёл Бету варваром, я хотел ещё и ещё, становясь зависимым. Так что я плюнул на на своё начальное намерение не портить до релиза впечатления о классах персонажей, я закончил тем, что убил Короля Скелетов всеми персами, и даже Знахарем, который будет моим первым классом 15 мая. Я охотился за достижениями, я прокачивал своего кузнеца. Не могу представить, как я смогу пережить ещё три недели до релиза, но мы дождёмся!

Несмотря на все похвалы, у игры есть и недостатки. Дизайн меню навыков - ужасен. Чтобы просто изменить навык или вставить руну, вы должны продраться через несколько экранов. Было бы гораздо лучше, если бы навыки были на одном экране. То же самое с окном чата. В его нынешнем виде, читать с него просто невозможно. И раздражает, это назойливое окно выскакивающее каждый раз, когда я беру Книгу Знаний. Почему книга должна быть во всплывающем по своей воле на пол-экрана окне? Такого рода недоработки дескредитируют идею всей Книги Знаний. И, наконец, возможно я просто придираюсь, но кое-что из озвучки было ниже плинтуса.

В целом, я очень доволен, и не могу дождаться 15 мая!

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 24-04-2012, 22:50

Продолжаю публикацию серии впечатлений зарубежных игроков. Кстати, откомментирую результаты голосовалки по предыдущей статье. Голоса распределились так: 1 человек согласен с критиком, 12 - нет. Рад, что моё мнение совпадает с мнением большинства наших читателей. Автор того текста - реально зануда. smile 

 

На этот раз отзыв более положительный, но тоже с изрядной долей скептицизма. Впрочем, я с ним отчасти согласен, особенно в части критики слишком лёгкого крафта. В общем, читайте и судите сами.

 

Итак. Я играл в Диабло ещё будучи подростком, с самого момента её выхода. В то время у меня было больше терпения, и было гораздо легче "удивить" меня (я думаю, это верно для большинства из нас)


Я не был среди удачливых людей, которые стали бета-тестерами, так что я лишь иногда проглядывал новости здесь, на DIII.net. Я был очень взволнован, когда узнал, что будет открытое бета-тестирование в выходные, и  я ухватился за эту возможность.


Во-первых, позвольте мне поиграть в "адвоката дьявола" и сказать, что я не был поклонником Diablo 2 (я уже чувствую ваш гнев). Я думаю, что в Diablo 2 практически не было атмосферы первой части (за исключением роликов, они были роскошны). Я скучал по готическим мотивом из Diablo 1... Персонажи из первой части тоже мне были больше по душе. Как бы то ни было, я всё равно проводил часы за часами, играя в D2.


Итак, жаждая всё увидеть и наконец поиграть, я залогинился и приступил. Я играл тремя персонажами, которые мне больше всего по вкусу: Начал с Визарда, потом ДемонХантер и, наконец, Монах.

Графика:

Она действительно классная, я это чувствую. Она вылизана и поражает наповал. Я думаю, всё выглядит именно так, как разработчики и задумывали. Хотя, скажу кое-что и от себя. Я был немного расстроен.


Эффекты и цвета... они немного мультяшные, что не соответствует моему вкусу. Они не  "реалистичные". Например, для меня нонсенс, когда из небольшого ручного арбалета вылетают огромные копьевидные стрелы.


Палитра первого акта ограничена в цветах. Я бы хотел посмотреть Новый Тристрам в дневном свете, например. Я надеюсь, что в финальной версии всё же будет смена дня и ночи, так было бы гораздо приятнее.


Следует иметь в виду, что Бета представляет собой небольшую часть игры, но, всё же, учитывая, что её прохождение может занять 2-3 часа полноценной игры, я хотел бы видеть большее разнообразие в цвете и декорациях.

Навыки:

Все три персонажа показались очень жизнеспособными. Я ни разу не умер во время игры, хотя жизнь несколько раз (очень редко), "висела на волоске", когда я играл монахом

Не могу сказать, что понимаю, как получилось столько много всевозможных комбинаций навыков. Я остался в смешанных чувствах, так как не нашел ни одной руны, но я мог бы запросто вставить какую-нибудь руну в определенные навыки, когда мой уровень позволял.

То, как навыки представлены сейчас, не приводит в восторг.  Чувство достигнутого теперь теряется, потому что нет деревьев, которые бы показывали ваш прогресс. И утомительно смотреть на несколько экранов, чтобы определить, какие навыки уже разблокированы.

Конечно, мне понравилось навыки, которые нам дали открыть в Бете, я нашел их весьма привлекательными. И я не почувствовал того жёстокого разочарования, которое, например, привык испытывать в D2, где были просто тонны совершенно бесполезных навыков доступных, но абсолютно не эффективных в использовании (Элементальный Друид, БГГ).

Переключение навыков - слишком лёгкое, нет никаких ограничений, которые бы вас связывали, поэтому определяться с персонажем и его прокачкой можно довольно долго. Да, я помню предыдущую систему, когда приходилось придерживаться конкретного билда, и не дай Бог вы вложили очко не в тот навык... и, тем не менее, я уверен, что лучше нечто среднее. Сейчас уж слишком свободно, в отличие от D2, которая слишком сильно ограничивала.

Геймплей:

Мне очень понравились квесты. Мне понравились монстры, хотя и здесь не хватает разнообразия, ИМХО. Играть и исследовать гораздо интереснее, чем в D2. Случайные события - просто потрясающие! Да, геймплей легковат. Но это на первых этапах первого акта на нормале уровне.

Раскачка. У меня смешанные чувства по этому поводу. Сначала это быстро и весело. Потом всё замедляется и не хватает вещей, которые бы дали вам ощущение прогресса. Здорово, что уровни не даются слишком легко, но "промежутки" должны быть богаче по содержанию.

Предметы разочаровали. Немного грустно, что лучшие вещи можно легко накрафтить на таких ранних стадиях. Продукты крафта легкодоступны, а дроп даже близко не конкурирует с тем, что может сделать кузнец. Идею Diablo составляет погоня за добычей, а  это отсутствует в бета-версии. Существует огромный пробел между тем, что вы можете найти и тем, что вы можете скрафтить. Собирать предметы было почти бессмысленно. В основном всё идёт на слом. Это немного не в тему.

Я полюбил систему ресурсов, она хорошо сделана, ИМХО. Но я бы хотел подчеркнуть, что мне не нравится ресурс "Ярость" ДемонХантера, он постоянно шлёт мне уродливые сообщения.

Технические детали:

Визард: Я не вижу причин, чтобы меня "ловили"  монстры, которые попали нок-бэк, или находящиеся под воздействием силовой волны. Это не ловушка, а фигня какая-то.

Храмовник: диалог о солнце имеет какой-то смысл в беседе с Визардом, но абсолютно не связан с ДемонХантером.
В целом, они должны либо улучшить связанность диалога с обстановкой, либо удалить его. Этот "промежуток" слишком сильно хромает и ничего не даёт игре.

Я обнаружил, что AI призраков постоянно тупит.

Итак, заключение.

 

Мне понравилось, реально понравилось. Как люди могут играть в бету снова и снова -  выше моего понимания. Её содержания не достаточно, чтобы сильно меня заинтересовать.

Я искренне надеюсь, что, по крайней мере, часть того, что я сказал, будет поправлена, когда мы увидим законченную игру.

Игра хороша, не поймите меня неправильно. Лучше, чем D2, без сомнения, по крайней мере, так мне показалось. Не могу удержаться, чтобы не сказать, что я просто ожидал  немного большего.


Автор: True 21-04-2012, 20:07

Управление здоровьем и маной. Заключение.

 

Лечение Здоровья / Регенерация маны

 

В Diablo II, инвентаря, забитого бутылками, не мог избежать ни один класс персонажей. Доступное восстановление здоровья было недостаточно быстрым. Игра держалась на зельях двух видов:

 

  1. бутылки здоровья / маны, которые быстро (хотя и не сразу) заполняли ваши индикаторы и
  2. сосуды регеенрации, которые действовали незамедлительно (ну, почти незамедлительно. Существовала 0.6 сек. задержка, которая стоила жизни немалому количеству хардкорщиков, но это уже детали. smile - True).

 

Все деньги спускались именно на зелье, особенно при прохождении трудных боссов.

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (5)

Потребность следить за своей жизнью более тщательно добавляет стратегии - и вы получаете дополнительную экспу 

 

В Diablo 3 это всё не актуально. Остались бутылки здоровья, но на них теперь висит серьёзный таймер задержки. Пробел в лечении как-то заполняется «Шарами здоровья». Это зелья, заключенные в шары, которые падают из умирающих монстров. Они автоматически исцеляют вас, когда вы проходите мимо. Городские порталы больше не открываются мгновенно, нужно подождать некоторое время, пока мерсонаж кастует.

 

Эти три изменения оказывают огромное влияние на геймплей. Немедленные бутылки омоложения и мгновенные порталы значительно затруднили создание напряжённой атмосферы в Diablo 2. Сегодня игра предлагает повышать  здоровье / регенерировать ману путём механизма навыков и через модификаторы LAEK (Жизнь после каждого убийства).

 

К сожалению, лайфлич по-прежнему присутствует и легко доступен, по крайней мере в бета-версии. Мы надеемся, что это как раз то, что Blizzard поменяет. Основная проблема, связанная с лайфличем - это модификатор процентов, который может зависит от урона оружия, а не от здоровья убиваемого монстра. Он становится подавляющим хилом, который заставляет разработчиков осознавать, что каждый  обладает кучей лайфлича, и соответственно строить игру. D3 должна была решить эту проблему, но  в последних версиях беты лайфлич все еще в наличии.

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (5)

Что касается регенерации магических составляющих, простые атаки по больше не тратят ману, а Монахи, Варвары, ДемонХантеры и ВичДокторы имеют собственные  резервуары энергии, каждый со своими характеристиками. Атаки Варвара генерируют Ярость, которая тратится при использовании других атак (это аналогично Warrior's Rage в World Of Warcraft, например), а Монахи и ВичДокторы имеют тип регенерирующейся энергии. ДемонХантеры являются уникальными, с быстро регенерирующимися резервуарами энергии для одних способностей (Ненависть) и медленно регенерирующими резервуарами для других (Дисциплина).

 

Лучшая математика для лучшей игры


Я думаю, что Diablo 3 будет намного лучшей игрой, чем её предшественница. Её база лучше продумана, в ней меньше очевидных проблем, в то время как её система скиллов и система рун являются гораздо более изящной, нежели деревья талантов в Diablo 2. О чем я беспокоюсь, так это о лайфличе и о более узком способе измерения уровней и экспы, который предлагает нынешняя бета, но игра все еще в бета-версии.

 

Наверное, это будет самая ботанская вещь, которую я когда-либо говорил за свою десятилетнюю карьеру глашатая ботанских истин, но я собираюсь забить на гордость и какой-то шанс в ближайшие 12 месяцев пойти на свидание. smile В любом случае, я скажу её. Итак: лучшая математика делает игру лучше. Ожидается, что Diablo 3 будет более последовательной, лучше сбалансированной, и значительно более веселой, чем её предшественница.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 20-04-2012, 17:39

Раскачка, смерть и эндшпиль


Трудно охарактеризовать систему уровней в D3, основываясь на игре в бету, с её ограничениями, но есть некоторые примечательные различия. В ранних версиях Diablo 2, количество XP, которое вам было нужно, чтобы достичь повышения уровня менялось гораздо быстрее, чем количество XP, которое вы получили за убийство.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (4)

Кривая XP экспонентой приблизительно на 50 уровне. Ни Lord of Destruction, ни  Cold Fusion не изменили эту кривую

 

Смерть на Найтмаре и Хелле забирают 5-10% вашего XP, кроме того, определенные монстры обладали багнутыми способностями поэтому могли убить вас за один удар. А обход неправильно названных монстров мог отнять несколько добрых часов вашего игрового времени.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (4)

Cold Fusion значительно увеличил получаемую XP за убийство (тем самым уменьшив количество монстров, необходимых для уровня)

 

Blizzard "пофиксила" проблему Lord of Destruction путем умножения количества XP за монстров, убитых на Найтмарном режиме - на 1.71x и 2.54x - в Хельном режиме. Изображенная здесь кривая наиболее точно иллюстрирует картину. В зависимости от того, на каком уровне вы находитесь при Нормальном и Найтмарном режиме, количество монстров, которых нужно убить, чтобы подняться на уровень выше, будет *падать* значительней, а не просто снижаться, как мы показываем.

 

Diablo III сохраняет "хардкорный" режим D2.  В нём смерть является постоянным явлением, но в тоже время он исключает потерю XP на высоких уровнях сложности. Это мы считаем огромным шагом вперед.

 

Нынешнюю ситуацию сложно понять. Или в D3 уровень XP-за-смерть снижается более значительно, чем в D2, или бета плохо измеряется, например, прогрессия уровней монстра по сравнению с персонажем. Вероятно это не особо тонко продуманное поощрение для группы. D3 предназначен для кооперативного мультиплеера. Как и в D2, игроки получают бонус XP за совместную игру.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (4)

 

Есть кое-что новенькое в D3. Это огромное количество способов заработать бонусную экспу. У вас большое количество убийств спина-к-спине? Значит, вы получаете бонус XP. Заманили кучу монстров туда, где можно кидать на них стены? Тоже бонус к XP, правда поменьше. Убили кучу монстров с одного удара? Умеренный бонус XP. Эта связь экспы с достижениями может существенно ускорить переход с уровня на уровень и поощряет творческую игру.

 

Другой новой особенностью является добавление магического суффикса "+ к опыту за убийство". Я переживаю на счет него. Не потому, что его ввели, а потому его присутствие свидетельствует о неоптимальной, плохо разработанной кривой уровней. Проблема со статической системой + ХР за убийство состоит в том, что появляется соблазн для создания больших величин этого бонуса, например, +6 XP за убийство на одной части снаряжения может представлять собой удобный бонус, в то время как +54 XP за убийство (бонус на всём снаряжении) может создать проблемы в шкале.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 19-04-2012, 17:59

Копаем глубже: игровая механика, навыки

 

Я пишу уже 11 лет. Сейчас я поведаю вам историю, которую я никогда не рассказывал. Еще в 2001 году, будучи выпускником колледжа, я взялся за проект модификации Diablo 2, который родился из «Фьюжн» (отсюда и название) других руководств. Я выпустил продолжение  к оригинальному Fusion под названием Fusion 2. Затем я начал работу над сиквелом Cold Fusion. В отличие от Fusion 2, Cold Fusion была абсолютной переделкой D2, в которой были отредактированы уровни сложности, представлены совершенно иные карты уровней. В ней также появились новые драгоценные камни, предметы из наборов и уникальные предметы, причем все масштабируется для таких сложностей, как Нормал, Найтмар, и Хелл.

 

Наша команда создала новые навыки, основываясь на неиспользованной анимации, изменила древо навыков. Мы также сбалансировали магические префиксы и суффиксы в попытке сделать более широкий выбор предметов. Это дополнение отняло огромный кусок моего выпускного года, я бы один не справился. Cold Fusion появилась благодаря моему лучшему другу Джастину Гашу. Он был старшим по проекту. Сейчас Джастин - доктор математических наук в Franklin College. Во всем этом еще участвовал мой друг Джон Стэнфорд. Другой программист и математический гений, Мэтт Вэссон, сыграл важную роль в создании модификаций статистики монстров и в изменении кривой уровней.

 

С тех пор, как Cold Fusion была популярной, Diablo II прошла через много стадий развития (последния версия Cold Fusion работает с Diablo 2 версии 1.06b, а веб-сайту уже 11 лет). Огромный объем работы, который мы проделали еще в самом начале существования игры, дает мне уникальное понимание того, как дизайн Diablo 3 улучшает и расширяет оригинальную игру. Давайте начнем.

 

Дорога Тристрама простирается через Азерот…

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

 

Гибкий и переключаемый дизайн скиллов в Diablo 3 многим обязан World Of Warcraft и эволюции мышления Blizzard относительно дизайна классов. Когда была запушена игра WoW, перераспределение навыков класса было дорогим удовольствием. Друиды, например, в теории могли быть прокачаны до Танк-друида (медведя), ДПС и хила, но все сводилось к тому, что эти способности дали им неотъемлемое преимущество во все времена. На самом деле, у друидов, которые были заняты в одной роли, не было времени, чтобы перейти в другую. Они никогда не носили надлежащего снаряжения, даже когда меняли его в середине боя.

 

В конце концов, Blizzard отказалась от этой точки зрения, и в течение нескольких лет меняла Паладинов, Шаманов и Друидов, чтобы они могли выполнять как свои конкретные роли, так и роли основных классов. Это дало Diablo III намного больше , чем вы думаете.

 

От древа статистики до гибких тканей

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

Пытаться сбалансировать оригинальный набор навыков, прежде чем стали доступны любые синерджи – тщетный труд.

 

С вложением навыков в Diablo II изначально была неразбериха. Механизм игры ошибочно воспринимал Life Drain в качестве лечебного механизма. Скилл Варвара Whirlwind, который позволяет наносить несколько ударов, является лучшим примером этой проблемы. Ему просто не было альтернативы на сложностях выше Нормала. Единственный способ сделать так, чтобы Варвар в конце игры мог использовать навыки, находящиеся ниже по дереву, например, Берсерк - было полностью переосмыслить роль (и важность) потери жизни и изменить то, как эта способность функционирует.

 

Измерение скиллов было статическим. Если потраченное на скилл очко увеличивало ущерб на 15, то второе очко должно было сделать тоже самое. Не было никакого способа увеличить ярость ущерба ни в процентах, ни путем добавления дополнительного эффекта на 5 или 10 уровне. Умение Masteries – это навык, который дает вам плоский процент баффа к вашему урону в секунду (ДПС), при условии использования определенного типа оружия. Были попытки это улучшить. К сожалению, инвестиции в Мастерство означают трату очков таланта, которые могли бы быть использованы для открытия более поздних (и лучших) навыков. Blizzard несколько исправили это в патче 1.10, добавив синерджи. Вкладывая очки в более ранние навыки, вы теперь можете улучшать и более поздние и наоборот. Это немного исправило ситуацию.

 

Почему подход к  этому в Diablo III лучше?

 

Подход к скиллам в Diablo III делает необходимым тщательно инвестировать в мин / макс формулу, чтобы увеличить выбор игрока. Система Навыки / Руны - гораздо более эффективный способ достижения этой цели, чем все то, что мы достигли в CF или даже чем то, что компания Blizzard создала в D2.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

 

Рассмотрим основной скилл Варвара Leap "Прыжок". Вот парочка рун, доступных для Прыжка, рядом, с их уровнями разблокировки.

 

  1. Iron Impact: увеличивает бронь в течение ограниченного времени после приземления.
  2. Launch: замедляет врагов начиная с точки вашего взлета, как только вы прыгаете в воздух.
  3. Toppling Impact: отправляет врагов в сад, то есть подальше от того места, где вы приземлитесь.
  4. Call of Arreat: притягивает врагов к вам, когда вы приземляетесь.
  5. Death From Above: оглушает врагов в точке удара.

 

В зависимости от предпочтений игрока, Прыжок может быть использован для отступления, улучшения вашей обороны, борьбы с толпой, или прокладывания дороги при стремительном наступлении. Прыжок + Death from Above в сочетании с Ground Stomp является эффективным способом, чтобы на несколько секунд оглушить группу монстров, а прыжок + Crown of Ages в сочетании с Рассечением гарантирует максимальную область эффективного урона. Другая основная способность Варвара – Frenzy. Этот скилл имеет руны, которые запускают дополнительные метательные топоры, увеличивает выработку ярости, могут исцелить вас, или даже призывает молнии.

 

Добавление Рун сохраняет ранние навыки от старения и заменяет настройки, которые ранее были доступны благодаря присвоению очков Атрибутов. Руны делают это таким образом, что появляется более крепкое сцепление с игрой, чем при инвестировании очков в абстрактные ценности. Каждый класс имеет основную способность, которая и наносит основной урон; непрофильные способности имеют меньшее влияние на измерение силы персонажа.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник

<!--[if gte mso 9]> Normal 0 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <!--[if gte mso 9]> <!--[if gte mso 10]> <!--[endif] -->

Consider the core Barbarian ability "Leap." Here are the runes available for Leap, alongside their unlock levels.

  • Iron Impact: Increase your armor for a limited time after landing.
  • Launch: Slow enemies from your takeoff point as you leap into the air.
  • Toppling Impact: Send enemies hurtling away from where you land.
  • Call of Arreat: Draw enemies toward you when you land.
  • Death from Above: Stun enemies at the point of impact.

Depending on player preference, Leap can be used for retreat, improving your defense, crowd control, or a the opening move of a blistering offensive. Leap+DfA combined with Ground Stomp is an effective way to stun a group of monsters for several seconds, while Leap+CoA combined with Cleave guarantees maximum AoE damage. Frenzy, another core Barbarian ability, has runes that launch additional throwing axes, increase fury generation, heal you, or call down bolts of lightning.

Adding Runes keeps early skills from turning stale and replaces the customization that was previously available through assigning Attribute points, and it does so in a way that's tied more directly to game play than investing points in abstract values. Each class has a core attribute that bursts damage; non-core attributes have less of an impact on character scaling.


Автор: True 18-04-2012, 13:17

История и геймплей


В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)

 

Давние поклонники серии наверняка вспомнят Lachdanan. Этот героический рыцарь противостоял злу, которое посягало на его товарищей. И вот, смертное проклятие Леорика осквернило тело Lachdanan'a. В игре нет прямого взаимодействия с ним, потому что душа Айдана отлетела ещё в Diablo I. Тем не менее, вы столкнетесь с его журналами в Diablo III и даже увидите призрачное эхо убийства Леорика. Даже Безумного короля в равной степени жалеешь и презираешь. В отличие от своего сына, Леорик отказался служить Diablo, даже несмотря на то, что шепот Lord of Terror свел его с ума.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)

 

Переход Lachdanan от второстепенного персонажа к более значимой роли иллюстрирует изменения в повествовании Diablo III по сравнению с её предшественницами. В Diablo III Blizzard хочет рассказать лучшую, более глубокую историю, чем та, которую она рассказала в Diablo II. Есть и хорошая новость для тех, кто предпочитает минимум историй и максимум мяса hack-and-slash: глубину погружения в историю мира можно выбирать. Записи архивируются в журнале игрока и дают немного экспы. игрокам, которые не знают Lachdanan по его прошлым заслугам, не придется потеть над мелочами.

 

Итак, что же там с геймплеем?


В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)

 

Одним словом: фантастика. После Diablo II механика игры значительно развилась, и в основном в лучшую сторону. Скиллы, например, были полностью переделаны. В отличие от Diablo II, где очки скиллов вкладывались раз и навсегда (до патча 1.13), навыки Diablo III в целом динамичны. Различные атаки, область действия способностей и пассивные навыки становятся доступными, как только вы достигаете определенного уровня. Кстати, та же история с настройками горячих клавиш. В начале игры, вы ограничены двумя кнопками мыши и клавишей Зелья. Горячие клавиши 1-4 разблокируются по мере обретения опыта. Игроки могут иметь до шести доступных навыков в любое время.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)

Скиллы могут быть активными или пассивными. Новые пассивные навыки разблокируются каждые 10 уровней

 

В отличие от предыдущих игр, в D3 вы можете свободно выбирать любые комбинации горячих клавиш для навыков, но есть задержки по времени перед тем, как новые навыки могут быть использованы. В отличие от Diablo II (после Lord of Destruction), в Diablo 3 нельзя быстро менять оружие из наборов. Быстрая замена скиллов призвана обеспечить недостающую гибкость, а задержки по времени предотвращает бессмысленное и бесконечное перераспределение навыков.

 

В дальнейшем, навыки модифицируются с помощью рун. Руны также разблокируются, как только вы достигаете определённого уровня и меняют функцию основного навыка. Изначальный скилл Варвара - это Bash, который толкает противника назад. Первая руна, которую вы получаете, Clobber, меняет эффект от отталкивания на шанс оглушить. Смена рун может также запустить кулдаун на соответствующий навык. Как и во многих играх, определенные навыки могут быть использованы только раз в несколько минут. Навыки и руны связаны - вы не можете закрепить Bash + Clobber за одной клавишей и Bash + Onslaught за другой.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)
Откуда у неё торчит молоток? Хм, проехали. wink

 

Все эти разговоры о счетчиках могут заставить некоторых фанатов понервничать, мол, Diablo III воздержалась от безумного геймплея D2, но на практике все совсем не так. в отличие от Diablo II, D3 делает ставку на стратегию и высокую скорость боя. Нарвался на стычку с группой элитных монстров? Отведи их вниз по коридору туда, где хилая стена и урони её на них. Вам нужно быстро сбежать? Если вы Варвар, вы можете использовать прыжок для перемещения между различными уровнями в подземелье. Таким образом, вы заведете монстров в соответствующее место.

 

Общее впечатление


Игра Diablo III готова предоставить все прелести скотобойни оригинала и одновременно обновить и расширить основной геймплей D2. На наших скриншотах мы сконцентрировались на Варваре, но мы изучили все классы и можем сказать, что они и отличаются, и доставляют. С каждым чувствуешь себя по-разному. И становится ясно, почему Blizzard использует мультиплеер! Это же так весело –  быть в команде.

 

Конечно, это беглый взгляд на игру, то мы надеемся, что вам понравилось. Если вы хотите узнать больше о том, почему мы думаем, что Diablo III будет классной игрой, продолжайте чтение завтра.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 17-04-2012, 13:39

Сегодня мы начинаем публиковать большой обзор, посвящённый Diablo 3. Более обстоятельного и подробного превью я ещё не видел. Погнали! bully

 

Вступление

 

Diablo III является продолжением одной из самых популярных игр всех времен и народов. 15 мая ее релиз может ввести в прострацию рейтинги, в три раза увеличить количество тех, кто страдает бессонницей и сократить производительность труда многих стран. Поверьте - мы знаем. Мы провели около шести недель в бета-версии и только недавно сбежали из Khanduras'a, чтобы в деталях рассказать вам о наших находках.

 

На этот раз мы сделали финт ушами. Наш превью написан в двух частях. Первая часть - это большой обзор игры в картинках. Вторая часть - тщательный, закадровый взгляд, на то, как Diablo 3 справляется с некоторыми проблемами и недостатками дизайна, которые были свойственными предшественникам.

 

Конец света

История Diablo III начинается здесь, в старом соборе Тристрама.

 

Вы прибываете в Новый Тристрам примерно через неделю после того, как падающая звезда свалилась прямиком на старый собор (см. выше). Город осаждён разгневанными ордами нежити, и loremaster (Хранитель мудрости) Декард Каин куда-то запропастился в недрах старого монастыря. Как раз там, где Lord of Terror впервые проснулся несколькими десятилетиями ранее. Первая задача игрока – спасти Каина и положить конец игу нежити.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (1)

Декард из раскадровки Diablo III

 

Декард был старым уже в первой игре, теперь он окончательно смахивает на шар-пея, и убежден, что падающая звезда предвещает конец света. Его приёмная племянница Лея – тёмная лошадка. Прошло 20 лет с того момента, когда архангел Тираэль уничтожил Worldstone на вершине горы Арреат. На этом закончилась Diablo II: Lord of Destruction. Прошедшие десятилетия были темными и тоскливыми. Нужны новые герои, чтобы предотвратить возрождение Азмодана и Белиала. Дорога в ад начинается с гниющих руин Тристрама.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (1)

Появился зомби Стив Баллмер, и вы почти слышите его стон: "Разработчики ..."

 

Эти ранние события - как бальзам на душу поклонникам оригинальной игры Diablo. В отличие от Diablo II, которая отправляет игрока обратно в руины Тристрама для единственной миссии, первый акт Diablo III, связан с журналами и письмами горожан. Безымянный герой Diablo, который в Diablo II становится Темным Странником,  первоначально звался Айданом. Он был сыном Безумного Короля Леорика, и в оригинальной игре вернулся в Тристрам, чтобы исправить ошибки своего отца. В первой игре Skeleton King был уникальным боссом, который встречался в верхних уровнях собора. В Diablo III он возвращается в качестве первого босса.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей