Автор: True 22-08-2010, 18:18
Возвращаемся к теме караванов и их влиянию на геймплей. Представляю вашему вниманию подборку блюпостов.

 

Часть первая: что делать с хламом?

 

Вопрос: После того как стало известно о рецептах для крафтинга, будут ли они в форме свитков а также доступны для торговли с другими игроками? Башиок: "Вероятно, хотя это пока еще окончательно не решено". Переходим к следующему вопросу.

 

 

Вопрос: "Будут ли высококачественные предметы обладать более высоким шансом дать нам лучшие ресурсы для крафтинга при разрушении?"

Башиок: "Да, вероятно шанс этот очень велик".

 

Далее последовал вопрос, будет ли система утилизации таким себе аналогом "мусорки Хорадрика", куда будут отправляться все подряд ненужные предметы.

 

Башиок: "Может быть, я не полностью понял вопрос, но ты похоже намекаешь на то, что теперь игрок будет обладать интересным правом выбора как ему поступить с найденными предметами. То ли продать их торговцу, то ли утилизировать их, то ли продать другим игрокам. Это хорошая идея.

Лично я думаю, что если у людей появится основание для того, чтобы подымать предметы и не оставлять после себя длинный след из низкокачественных предметов… это похоже на победу".

 

Часть 2: крафтинг как альтернатива дропу

 

Вопрос: "На самом деле это даже не выбор. Предметы теперь показывают почем вы их сможете продать в их описании. Наполните ваш инвентарь добычей. Как только вы найдете что-то новое, утилизируйте наименее ценное и повторите. Таким образом, вы вернетесь в город с максимальным количеством золота и ресурсов."

Башиок: "Да, но каким образом разрушении наименее ценного занижает стоимость компонентов?"


Далее последовал длинный вопрос касательного тех же караванов, Башиок предпочел отвечать на него частями.

 

Вопрос: "Спорность в том, что это по сути механика которая очевидно должна экономить время.

Башиок: "Нет, нет, нет, это опция, позволяющая создавать предметы для себя в дополнение к стандартному дропу."


Вопрос: "Проблема в том, что эта сохраняющая время механика приносит больше забот.

Башиок: "Большая ли эта работа, чем поиски рун, рун и еще раз рун в надежде на дроп? Тем временем вы можете утилизировать и продвигаться по направлению к предмету похожего качества."


Вопрос: "… что понадобится вам в будущих схватках".

Башиок: "Вы не обязаны утилизировать ничего, если вы не хотите. Это опциальный способ крафтинга предметов и дополнения сета. Не хотите думать о крафтинге или о том, чтобы все время подбирать предметы и утилизировать их? Игнорируйте это. Вам возможно понадобится убивать больше для достижения той же цели, но это уже ваш выбор."

 

Часть 3: предметы идеального персонажа

 

Вопрос: "Ну хорошо, тогда скажи мне следующее, лучшие предметы в игре создаются только через крафтинг?".

Башиок: "Не совсем. Наш идеальный персонаж в поздней игре будет представлять собой смесь редких и легендарных предметов полученных через дроп, а также созданные путем крафтинга предметы. Кроме того не забывайте, что для того, чтобы скрафтить наилучшие предметы, вы должны сперва найти рецепт."


Далее последовал такой вопрос: "Ты, наверное, просто забыл, что утилизация предметов на самом деле не требует временных затрат. У нас есть горячие клавиши типа CTRL+ЛКМ для того, чтобы мгновенно поднять и поместить предмет в контейнер для утилизации. Это всего навсего двойной щелчок для утилизации и поднятия ВСЕХ предметов".

Башиок: "Это быстро. И инвентарь просто огромен, значит вы можете пройтись какое-то время, прежде чем приступить к расчистке."


Вопрос: "Будет ли система утилизации работать сначала? Начнем ли мы утилизировать с 1 уровня?

Башиок: "Нет, но она будет введена вскоре после начала игры".

 

Часть 4 - разговор о "кусочках"

 

Башиок: "Вы наполняете свой инвентарь, после чего вы утилизируете низкокачественные предметы пока у вас не будет масса кусочков [scraps] (название для наименее ценного и наиболее распространенного типа ресурсов). Скоро у вас будет огромные запасы кусочков. Если рецепт будет требовать большого количества кусочков, тогда обычные предметы станут более востребованными для кусочков, нежели для золота и это становится обязательным превращать все обычные предметы в кусочки. Если рецепт требует меньшего количества кусочков, тогда игроки будут собирать больше кусочков, чем им нужно, тогда это приведет к тому, что надо будет либо решать что делать с остатком, либо оставить обычные предметы просто валяться на земле".


Далее Башиок продолжил, намекая на состоявшийся ранее разговор, который мы публиковали в предыдущих новостях.

 

Башиок: "Тогда твой вопрос касается больше разнообразности и масштаба того как сильно могут быть утилизированы предметы. Теперь я понял. И я без понятия, так что я спрошу Вьята или Джея, если они смогут ответить".

 

Часть 5: подбирать или не подбирать?

 

Как и обещал Башиок, он не поленился побеспокоить Джея Уилсона, чтобы ответить на вопрос фаната, заданного в одной из тем на официальном форуме. Как поведал Башиок форумному комьюнити, ответ Джея звучал так: "Если их не стоит подбирать ради золота, то их точно не стоит подбирать ради крафтинга". Дополнительные разъяснения Башиока под заголовком.

 

Башиок: "По существу любой игрок ценит золото больше чем материалы для крафтинга, просто потому что оно нужно для столь большого количества вещей, которые представляют важность для персонажа высокого уровня. И по существу по большому счету это приводит к тюнингу и уверенности того, что отношения между всеми системами не нарушены, все, что мы можем сказать по поводу этого это то, что мы очень ценим вашу страсть по отношению к игре".


После этой реплики Башиока в его адрес последовал вопрос: "Ну, так каково это, быть опровергнутым боссом, Башиок?..."

 

 

Башиок: "Как конкретно он меня опровергнул?

 

Я коллекционер, так что я с большей вероятностью буду подбирать почти все, но, несмотря на это в игре все еще присутствует граница, когда подбирание предметов определенного качества не стоит вашего времени. Возможно, это настроено так, что вы придете к этому, только если вы наиболее солидный и богатый игрок в мире, но это все равно случится".

 


Автор: True 18-08-2010, 18:49

Сегодня на пресс-конференции Gamescom нас порадовали новой особенностью Diablo 3. И это стали… караваны Мастеров. Нет, грабить их, похоже, нельзя, зато можно использовать. Ниже мы дадим краткое описание этих самых караванов, а так же официальный FAQ. Итак, что вы можете с ними делать?

 

 

1) Караван Мастеров это группа NPC, которая следует за игроком куда бы он не пошел.

2) Вы можете попросить вашего мастера скрафтить определенную вещь и пойти заниматься делами. По возращению все будет готово.

3) Чтобы присоединить к вам Мастера, понадобится выполнить его квест.

4) Кузнецы чинят предметы, добавляют в них сокеты и крафтят броню. Ювелиры дробят драгоценны камни, а также объединяют их с целью улучшения их качества, а также могут составлять "слова из драгоценных слов", видимо аналоги рунных слов из Диабло 2. Мистики зачаровывают предметы и крафтят инвентарь для магов.

Что такое караван?

Караван - это постоянная группа, которая следует за героем по всему Санктуарию, обеспечивая игроков единым центром для поиска квестовых персонажей, крафтеров и других важных NPC. По мере того как ваш персонаж продвигается по миру, за ним следует преданная ему группа людей, останавливаясь в специальной локации поближе к вам.

 

Кто такие мастера?

Для того, чтобы получить доступ к профессиям в Diablo 3, во время своих путешествий по Санктуарию вам понадобится заручиться поддержкой мастеров. Кузнец, мистик и ювелир предложат вам свои уникальные услуги по ходу игры.

 

Что могут предложить мастера?

Развитие ваших мастеров приведет к появлению новых рецептов, предоставляя доступ вашему персонажу к преимуществам, которые вы , возможно, больше нигде не встретите. Кузнец крафтит оружие и броню и может добавлять сокеты к некоторым предметам. Мистик создает свитки, зелья, магическое оружие, руны заклинаний, талисманы и кроме этого может зачаровывать предметы. Ювелир крафтит драгоценные камни, амулеты и кольца. Ювелир также может убрать драгоценные камни из предметов с сокетами, а также объединять драгоценные камни с целью улучшения их качества.

 

Как можно найти мастеров?

Процесс поиска мастеров будет частью главного квеста. Каждый мастер будет обладать своей историей и линией квестов.

 

Как я буду пользоваться услугами мастеров?

Вы будете собирать добычу (лут) в качестве награждения за убийства орд Горящих Холмов. Ненужные предметы могут быть утилизированы в вашем инвентаре путем конвертации этих товаров в необработанные материалы для крафта – чем выше уровень утилизированных предметов, тем выше уровнем получаются материалы. Далее вы берете эти материалы и приносите к их мастерам, и используете в деле для крафтинга или зачарования. По возвращению к каравану после затяжного набега вы также можете обнаружить, что мастера предложат вам выгодные условия торговли.

 

Как мне утилизировать предметы?

Игроки найдут предмет по мере продвижению по главному квесту, который позволит им превращать ненужную аммуницию в материалы для крафта прямо из инвентаря. Этот предмет не будет занимать место в инвентаре. Это будет более подходящее решение для избавления от ненужной добычи, чем выкидывание этих вещей на землю либо частые забеги к торговцу.

 

Зачем вы включили крафтинговые профессии в экшн игру?

Профессии добавляют глубину в игровой процесс, который тесно связан с коллекционирование предметов и являющийся важной частью Diablo 3. Мы хотим предложить игрокам альтернативный путь получения амуниции, зелий или других случайных предметов. Мы также хотим дать игрокам дополнительные способы для кастомизации – добавление драгоценных камней, эфектов зачарования или сокетов к существующий амуниции позволит сильней и глубже модифицировать персонажей. Много редких рецептов для крафтинга можно будет найти только выбив из монстров в мире, это улучшает процесс получения предметов благодаря разнообразию предметов, которые выпадают из монстров.

 


Автор: True 4-05-2009, 01:04

Общая информация

 

Руны — специальные небольшие предметы, которые, усиливают умения, а не предметы. Каждый из этих предметов даёт умениям определённый бонус. Существует много типов рун, каждая из которых бывает различной степени качества. Руны работают после привязки их к умениям. Запланировано, что каждая руна будет работать с каждым умением, обеспечивая некий эффект, связанный с самим умением.

 

С прошедшего BlizzCon 2008 вид рун изменился (это было продемонстрировано в восьмом выпуске BlizzCast) и на данный момент выглядят согласно скриношоту справа. То что вы видите, называется Малая Руна Гидры. Единственное что известно сейчас об этом предмете, то что он увеличивает количественный показатель навыка. Ранее она была нам известна, как Руна Множественного Удара. Поэтому фактически изменения коснулись только названия, так как принцип действия остался старым. В Diablo II и I был навык с таким же названием, а результат его применения выглядел как многоголовый дракон. Возможно, также названием эта руна обязана своему историческому предку из древнегреческой мифологии — Лернейской Гидре, при отрубании одной из голов которой, у неё вырастали ещё две.

 

Руна Гидры влияет на количество выбрасываемых Знахарем Черепов Огня (ранее известен как Огненная Бомба), а также создаваемых цепочек при использовании Колдуном навыка Удара Током (Electrocute). Насколько известно, данная руна должна работать со всем активными способностями и, в основном, будет добавлять дополнительные удары.

 

Сравнение рун в Diablo 3 и Diablo 2


Руны в Diablo 3 — совсем не тоже самое, что руны в Diablo 2. Во второй части их существовало 33 варианта. Это были маленькие по размерам предметы, которые сами по себе не имели практической ценности. Однако, эти руны можно было вковать в доспехи или оружие, после чего у них появлялись новые свойства, определяемые типом вкованных рун. Также из определённых комбинаций рун можно было при их размещении составлять Рунные Слова, добавляющие предметам новые ещё более полезные свойства (предопределённые).

 

В Diablo 3 руны — это тоже небольшие предметы, которые надо добавлять для получения дополнительных эффектов. Но теперь их нужно размещать не в предметы, а в умения. Возможно, у предметов и будут ячейки, но, даже если и будут, добавлять к ним руны будет нельзя. У активных навыков в дереве умений будут ячейки для добавления в них рун. После помещения в них подходящих рун у умений будут появляться дополнительные бонусы, определяемые типом и качеством использованной руны. Обещается, что бонусы будут очень разнообразны, например дополнительные удары, дополнительные повреждения или увеличенное время действия заклинаний.

 

Использование рун

 

В Diablo 3 руны определённым образом улучшают активные умения персонажей. Они не просто увеличивают повреждения, они изменяют само умение, увеличивая его эффективность, делая его более интересным и давая больше возможностей для создания персонажа непохожим на других. К выбору рун надо будет подходить обдуманно, так как различные руны, добавленные к одному и то же умение, будут давать разные эффекты. Теоретически, эффекты для такого заклинания волшебника, как Буря (Blizzard), могли бы быть такими: больше выстрелов, большая длительность заклинания, увеличенные повреждения каждого из выстрелов, увеличенное время заморозки, больший шанс попасть, увеличенный шанс критического повреждения и так далее.

 

На текущий момент ячейки для вставки рун есть только у активных умений. Пока неизвестно, планируется ли добавить ячейки для добавления этих предметов пассивным умениям, или все останется как есть. Также пока неизвестно, останется ли ограничение на одну ячейку для умения.

 

Руны из ячеек можно легко удалить. При этом Руна остаётся невредимой. Теоретически, игрок может постоянно заменять руны, например, используя руну дополнительного удара в сражении с кучей слабых монстров, а руну усиления повреждений для борьбы с сильными одиночными врагами. Есть вероятность, что разработчики предпримут шаги по предотвращению такой свободной замены рун. Например, они могут заставить игрока возвращаться в город для работы с ними, введут ограничения по времени на переработку одного и того же умения, ограничат число повторного использования одной и той же руны, введут потерю качества при её извлечении или придумают что-то другое.

 

С прошедшего в октябре 2008 года BlizzCon'а также изменился вид кармашков для рун. Теперь, как видно на картинке слева он стал в виде горизонтального прямоугольника.

 

Примеры действия рун


Примеры взяты с BlizzCon 2008, прошедшего в октябре, где и были впервые представлены руны.

 

Умение колдуна Зеркальное Отображение (Mirror Image)

 

  1. Без использования рун: При использовании этого умения создаётся двойник колдуна, который способен самостоятельно двигаться и использовать боевые заклинания.
  2. Руна Гидры: увеличивается количество двойников. Предположительно качество руны влияет на количество дополнительных двойников.
  3. Руна Силы: увеличивается количество очков жизни (HP) двойников и время действия заклинания.

 

Умение колдуна Телепорт (Teleport)

 

  1. Без использования рун: Применяя это умение, колдун перемещается в указанное место. Теперь это умение работает не так быстро, как в первой или второй частях игры. При его применении колдун сначала поднимается в воздух, потом телепортируется, а потом снова опускается на землю.
  2. Руна Удара (Striking Rune): всем врагам около точки, куда телепортируется маг, наносятся повреждения (по принципу действия получается похоже на Leap Attack варвара).
  3. Руна Гидры: при телепортации создаётся двойник, который сражается на стороне мага, наносит повреждения врагам и отвлекает врагов (очень похоже на возможность бесплатно колдовать Зеркальное Отображение при телепортации).

 

Умение знахаря Череп Огня (Skull of Flame):

 

  1. Без использования рун: знахарь кидает горящий череп, который взрывается при ударе, нанося урон близко расположенным целям.
  2. Руна Гидры: череп начинает отскакивать от земли, взрываясь при каждом отскоке. Руны более высокого качества будут давать больше отскоков.
  3. Руна Силы: после взрыва черепа на земле будет ещё некоторое время гореть пламя, повреждающее проходящих через него врагов.

 

Умение колдуна Удары током (Electrocute):

 

  1. Без использования рун: колдун создаёт электрическую дугу, которая замыкается на противнике и наносит ему постоянные повреждения электричеством. Если поблизости есть ещё один враг, дуга перескакивает и на него и наносит повреждения обоим целям.
  2. Руна Гидры: максимально возможное число целей, которых одновременно можно поразить этим умением, увеличивается.
  3. Руна Гадюки: монстры, убитые электрической дугой, могут при смерти взорваться, нанося находящимся неподалёку монстрам повреждения.

Типы рун

 

На настоящий момент известны следующие типы рун:

 

  1. Руна Энергии
  2. Руна Гадюки (ранее Руна Смертельности)
  3. Руна Гидры (ранее Руна Множественных ударов)
  4. Руна Силы (ранее Руна Мощи)
  5. Руна Удара

 

Почти наверняка в игре будет больше типов рун, так как в настоящий момент разработчиками ведутся поиски идей для их новых типов. Однако сотрудники D3 Team не будут вводить много необычных типов рун. Ведущий дизайнер Diablo 3 Джэй Вилсон обращал внимание на то, что подобные предметы должны добавлять только полезные эффекты каждому из умений. Разработчики хотят, чтобы любой персонаж мог получить пользу от любой руны, так что не будет рун, которые усиливают лишь один вид умений или умения лишь одного персонажа. Им придётся придумать бонусы, которые бы эффективно работали со всеми умениями, так что, вероятно, количество рун не будет большим. Однако так как разные руны будут давать разные эффекты разным умениям, то, вероятно, определённые их типы могут оказаться полезнее одним персонажам, чем другим.

 

Уровни качества рун


Известно, что руны будут иметь различные уровни качества, примерно как самоцветы имели пять уровней качества в Diablo 2. На BlizzCon 2008 Джэй Вилсон сказал, что существует 5 или 6 уровней качества, однако до выхода игры это число может измениться в любую сторону. Естественно, руны высшего уровня качества будут падать из монстров большего уровня, и поэтому будут встречаться реже. Тип эффекта, который будут давать руны, от их качества зависеть не будет. От качества будет зависеть только даваемый ими бонус.

 

Разработчики пока не выдали практически никакой информации о системах работы с вещами в Diablo 3, подобно тому, как мы в Diablo 2 создавали вещи с помощью Хорадрического Куба. Единственное, что известно — того самого Куба для конвертирования не будет, а также подобных ему вещей. Так что пока неизвестно, можно ли будет улучшать качество найденных рун; возможно, какой-то механизм в игре присутствовать все-таки будет.

 

Хранение рун

 

В демо-версии, представленной на BlizzCon 2008, руны хранились в специальном разделе инвентаря, доступном в меню умений, а не в стандартном инвентаре. Под деревом умений существовало 10 ячеек для хранения рун. Пока не известно, будет ли эта система хранения рун применена и в финальной версии игры, будет ли существовать способ увеличивать число ячеек для хранения рун и можно ли будет хранить их также и в обычном инвентаре. Однако в восьмом выпуске BlizzCast была представлена новая система хранения вещей с отдельным отсеком для мелких предметов, но будет ли она применяться также для рун пока что неизвестно.

История Рун

 

Что мы на самом деле знаем о рунах? В реальном мире это слово происходит от древнего «фуртак» викингов, их аналога алфавита. Само слово «руна» обозначало общее название символов (букв). Ещё тогда считалось, что они обладают волшебной силой, да и до сих пор есть люди, которые практикуют рунную магию, которая, после потери популярности в первом тысячелетии, пережила второе рождение в 19–20 вв. Отцом современной рунической магии считается немецкий исследователь рун и оккультист Гвидо фон Лист.

 

В мире Санктуария руны — специальные символы, созданные с помощью магии, и несущие в себе магию. За последние 20 лет применение рун несколько поменялось. Раньше они передавали специально подготовленным предметам заключённые в них магические свойства. Мудрецы составляли из рун Рунные Слова, которые, будучи перенесёнными на предмет, наделяли его могучими свойствами, сравнимыми с силами древних артефактов.

Помимо того, что руны несут в себе мощную магию, больше о них практически ничего не известно. Кто и как создал их — до сих пор остаётся загадкой. Но, похоже, они привлекают демонов самых разных видов, так как на их трупах часто можно найти руны. Также неизвестно, имеют ли руны демоническое происхождение или нет. Возможно даже, что их просто использовали для письма первые существа, которые сами были могущественнее Ангелов и Демонов. Но, независимо от происхождения, они все же могут стать большим подспорьем для героев, бросивших вызов Диабло или Баалу.


Автор: True 19-04-2009, 12:01

Роль зелий в Diablo 3 пока ещё точно не определена. В игре будут пузырьки, восстанавливающие здоровье и ману, а вот зелий восстановления до сих пор ещё никто не видел, и команда разработчиков даже не упоминала их. Также пока что неизвестно, будут ли такого рода зелья, как антидот, согревающий эликсир или зелья, которыми можно атаковать.

 

Зелья и игровой баланс

 

Одной из основных задач гейм-дизайнеров Diablo III была сделать игру более сложной, посему было принято сделать так, чтобы игрок не придавал особого значения зельям и заставить его использовать сферы здоровья в качестве средства для лечения. Будут ли неигровые персонажи вообще продавать зелья или продавать их в ограниченных количествах, также остаётся загадкой, но тем не менее, установлено, что зелья существуют, но они менее выгодны и встречаются куда реже, чем в Diablo II.

 

В демо-версии для BlizzCon 2008 не было персонажей, продающих зелья (или что-либо ещё). Зелья лечения могли быть найдены в демонстрации, однако шанс их выпадения был чрезвычайно мал (например, персонажи 5–10 уровня обычно находил не более дюжины пузырьков). Они восстанавливали фиксированное количество жизни (40 единиц для Варвара, чей максимальный уровень здоровья был порядка 150), при этом пополнение происходило моментально, как это делало зелья восстановления в Diablo II.

 

Зелья в PvP

 

Игроками был задан вопрос, как же будет обстоять дело с зельями в PvP. Это один из тех вопросов, на который команда D3 до сих пор не может дать чёткого ответа, поскольку они ещё даже не приступали к отшлифовке баланса битв между игроками. Однако, Джей Вилсон (Jay Wilson) был готов ответить на этот вопрос во время «вопросной сессии» на BlizzCon 2008.

 

Джей сказал, что зелья не будут использоваться в битвах так часто, и на них будет накладываться ограничение вроде задержки между применениями, как это было в World of Warcraft. Они, конечно, полезны, но выгода от них не такая уж и большая, так как они не могут глотаться бесконечно, как в Diablo II. Их польза специально делается не высокой, чтобы зелья не были переоценены в режимах PvM и PvP. Джей считает, что (относительное) отсутствие пузырьков в игре устранит в PvP такой недостаток, как фактически бесконечный запас здоровья и маны в Diablo II. Обилие пузырьков, по сути, превращало поединок в «зельевой литрбол», когда в схватке, собственно, побеждал именно тот, у кого больше этих самых зелий.


Автор: True 15-04-2009, 02:06

В Diablo 3 появились новые типы предметов, которых не было в предыдущих двух частях игры: сферы жизни и сферы маны.

 

Появление подобных, как их ещё называют, power-up'ов, было воспринято фанатами «в штыки». Появлялись даже обвинения, что эти изменения делают грань между Diablo и World of Warcraft все менее различимой. В то же время появилось два лагеря игроков. Первые были согласны на появление сфер, которые увеличивали скорость игры, но им не нравилась цена этого новшества — фактического исключения зелий из игрового процесса. Вторые же утверждали, что игра становится более аркадной, отдаляясь от жанра РПГ как такового. В какой-то мере этот спор стал дополнением к обвинениям Blizzard в создании в Diablo «мультяшной» графики.

 

Сферы жизни


Сферы жизни — сконцентрированная в форме шара жизненная энергия, выходящая из умирающих монстров. Сферы жизни выглядят как крупные яркие шары красного цвета.

 

Хотя с точки зрения описания вселенной Санктуария существование таких практически аркадных элементов, как летающие шары, восполняющие жизненную энергию персонажей, (пока) не объяснено, их игровая цель ясна — сделать игру более динамичной и менее зависимой от лечащих зелий. Разработчики говорят, что хотят видеть Diablo III быстрой, захватывающей, наполненной действием игрой, в которой не будет необходимости подолгу ждать, пока мана или здоровье восстановятся сами по себе. Джэй Вилсон также добавил, что старая система боя была слишком привязана к применению зелий, что не совсем устраивает Blizzard. Раньше в бою постоянное употребление зелий, по сути, работало как виртуальное увеличение запасов жизни и маны.

 

Принцип работы сфер жизни довольно прост. Как только персонаж проходит мимо сферы, она активируется и его здоровье восстанавливается, при этом процесс восстановления занимает некоторое время. Сфера активируется только если здоровье персонажа меньше максимального. В многопользовательской игре сфера лечит не только подобравшего её персонажа, но и остальных членов партии. При этом сфера срабатывает, даже если активирующий её персонаж полностью здоров.

На данный момент сферы лечат 15% от максимального числа очков здоровья. Так что, вероятно, варвар будет восстанавливать одной сферой больше очков жизни, чем знахарь, хотя визуально на шаре-индикаторе их запасы жизни повысятся на одну и ту же величину.

 

Шанс выпадения сфер жизни не очень велик (со слов Джэя Вилсона 25–30%), однако, учитывая, что обычно врагов довольно много, проблем с нахождением сфер не ожидается. Кроме того, на крайний случай всегда остаются зелья. Во время битв с боссами, когда вокруг не будет обычных монстров, каждый удар по боссу будет иметь небольшой шанс выбить из него сферу жизни.

 

Помимо описанного выше, разработчиками также были обещаны и другие эффекты от сфер:

 

Джэй Вилсон

Мы экспериментируем с некоторыми другими игровыми эффектами, которые проявляются в случае, если вы подбираете сферы будучи полностью здоровыми, а так же с некоторыми визуальными изменениями. Но в первую очередь мы следим за тем, чтобы получилось по возможности интересно и сбалансировано.


Автор: True 28-06-2008, 14:29

Вышел Мэтт Ульмен и сыграл "Tristram Theme" на гитаре. Запустился вступительный ролик к игре... божественно.
Показывают геймплей за Barbarian (Варвар) и похоже что Некроманта. Полная трехмерность.

Поздравляю, друзья. Мы все так долго ждали......

Действие происходит там же: в Санктуарии, мире темного фэнтази. Без ведома большинства его жителей, Санктуарий был спасен примерно двадцать лет назад от демонических сил преисподней несколькими отважными и сильными героями. Большая часть воинов воочию встретилась с армиями Ада – им повезло остаться в живых – увы, их постигло безумие от пережитого. А остальные просто вытерли из свое памяти и мыслей ужасы и страдания тех дней. В Diablo III игроки снова вернутся в мир Санктуария дабы сразиться со злом.


Основные моменты:

    ·Пять сильных классов, в том числе Варвар и Witch Doctor (волею Софтклаба – Знахарь).
    ·Абсолютно новая 3D-графика усиленная эффектами и физикой от Havok.
    ·Бесчисленные локации, как на открытом воздухе, так и внутри зданий и подземелий, образующие новые регионы Санктуария.
    ·Окружающая среда, с которой можно взаимодействовать; ловушки, препятствия; разрушаемые элементы.
    ·Случайно генерируемые области с большим количеством скриптовых событий для разнообразия геймплея
    ·Огромный «ассортимент» жутких монстров, с разными типами атак и поведением.
    ·Новая система квестов и возможность детализировать своего персонажа по своему вкусу.

DIABLO III [ анонс 2008 ]


ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ


Встретим ли мы знакомых персонажей в D3 (кроме Декарда Каина)?
Да, игроки встретят некоторых новых персонажей, однако и определенное количество старых.

Можно ли будет посетить старые локации из прошлых игр серии, например, Тристрам?

Да, конечно! Игроки вернутся в Тристрам и другие локации из пред. игр.

Сколько классов в игре? Какие именно?
Пять классов, двое из которых Варвар и Знахарь (он же Witch Doctor). Остальные скажем позже.

Можно ли будет выбрать пол персонажа вне зависимости от класса?
Да. Можно сделать девушку или парня для всех пяти классов.

Будет ли реализован Battle.Net? Какие нововведения ожидаем?
Да, в Диабло 3 можно будет играть по Интернету. О новых фишках Бнета мы расскажем позже.

Будет ли сингл-плеер?
Да. Кроме битв с ордами Ада вместе с друзьями, Диабло 3 можно будет пройти и «сольняком». Больше информации поступит позже.

Изменится ли механизм квестов и других заданий в сравнении с Диабло 2?
Пока что новая система под вопросом; еще многое может измениться и повлиять на наш выбор, в общем – мы не знаем, что сказать. Хотя скажем, что кроме сюжетных заданий будут еще и задания для отдельных классов. Позже все увидите.

ТЕХ. АСПЕКТЫ


Какой движок использует Diablo III?

Диабло 3 работает на особом 3D движке для рендеринга трехмерных персонажей и окружений. Также использована Havok-физика для реалистичности динамики объектов и прорисовки ткани!

Системные требования?
Позже.


1 2 3 4
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?