Сегодня появились новые данные о Жнеце Душ, которые удалось извлечь из очередного интервью с гейм-директором Diablo 3 Джошем Маскера.
Пятый акт по размеру не будет уступать второму, т.е. опасения насчет "добавили одну локацию" беспочвенны.
Новая игровая механика - испытание нефалема. Игрок сможет находить сферы, подобрав которые, он перенесется в специальный уровень, где ему предстоит отражать все усиливающиеся атаки монстров. Главная задача - выжить, вторичная - продвинуться как можно дальше по подземелью, чтобы получить как можно больше добычи из сундуков.
Никаких новшеств в PvP пока не предвидится - нет времени.
Старые акты будут доделаны под крестоносца (диалоги), поэтому с точки зрения лора он не будет выглядеть ущербно, но в остальном они останутся без изменений.
Одному из обитателей reddit посчастливилось немного поиграть на Gamescom за крестоносца. Вот его впечатления.
"Мне удалось поиграть в Жнеца Душ примерно 40 минут. Крестоносец напоминает смесь варвара и монаха, но это впечатление, наверно, может измениться, если прокачивать персонажа дальше. Попробую еще поиграть этим персонажем, если удастся.
Графика и дизайн, как всегда у Blizzard, на высоте, и, по-моему, они улучшили детализацию и атмосферность.
Монстры стали более отвратительными и выглядят круче, чем раньше. Раздражает постоянный спавн мобов, когда персонаж двигается. Приходится останавливаться, чтобы успеть разобраться со всеми. Надеюсь, это исправят, а то это ухудшает процесс игры.
За время игры убил двух боссов - ничего особенного, все как раньше.
Уровни сделаны так, что не имеют тупиков, и к цели ведет несколько путей.
Механизм генерации добычи очень сильно улучшен - за 20 минут выпало чуть-чуть треша, немного "синевы", несколько желтых предметов и три легендарки.
Убрано много характеристик персонажа из краткого обзора. Введен параметр Toughness, который, похоже, рассчитывается как EHP (Effective Health Pool) в наших калькуляторах. Добавлен и параметр "Damage per Sec" - урон персонажа за одну секунду.
Сорок минут - это немного, и мне не удалось увидеть нововведения, про которые мы знаем из анонсов: 70 уровень, общий парагон, гадалку, реролл характеристик. Может быть, этого еще и нет в игре.
P.S. Чуть не забыл! В игре появился новый тип камня - алмаз."
Продолжаем учиться у Вайта Ченга делать компьютерные игры. Вторая часть лекции посвящена системе управления Diablo 3.
СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ
Предупреждаю, на эту тему я могу рассуждать целый день. Я фанат этого дела. Думаю, что сделать удобную систему управления очень сложно, но хорошая игра должна ее иметь. В Diablo 3 всего 6 активных способностей, поэтому, казалось бы, все просто - вывести на панель клавиши с 1 по 4 и задействовать две кнопки мыши.
Однако, мы столкнулись с серьезной трудностью с "пропавшими" кликами, которая преследовала нас на протяжении всех этапов разработки. Diablo - это игра, где клавиши на клавиатуре и кнопки мыши нажимаются очень часто и, порой, одновременно. А анимация персонажа должна реагировать на нажатия - именно это создает чувство связи игрока и персонажа. Вы даете команду - персонаж должен ее исполнить. Но что делать, если игрок посылает одновременно несколько команд?
Для того, чтобы разобраться в проблеме, придется углубиться в детали процесса анимации.
В среднем, одно действие персонажа анимируется 18-28 фреймами, в которых должны обязательно присутствовать 3 точки: начало, контакт с целью и конец.
Начало служит индикацией того, что команда получена, и начинается ее выполнение. Обратите внимание, как выделяется силуэт варвара в первой стадии. Мы сразу даем игроку четкий сигнал, что команда получена и выполняется. Это придает игре чувство отличной управляемости.
В диапазоне от 1/4 до 1/3 от всего процесса анимации лежит фаза контакта оружия с целью. Именно этот временной интервал дает ощущение веса и инерции оружия, но не создает ощущения паузы между командой и ударом. Разница в интервале между контактом и окончанием удара создает ощущение разницы между тяжелым/медленным и легким/быстрым оружием.
Замечу, что мы даем двигаться персонажу во время анимации, что придает всему процессу особый шик.
Теперь вернемся к проблеме одновременного срабатывания нескольких команд. Рассмотрим ее на примере визарда, который решил одновременно применить Magic Missile (Магическая стрела), Arcane Orb (Магическая сфера), Blizzard (Снежная буря) и Ice Armor (Ледяной доспех).
Стрела летит быстро и поражает одну цель. Сфера летит медленно и наносит урон по области. Blizzard - это ледяной дождь, который я могу вызвать и двигаться дальше, пока он будет действовать. Ice Armor - это бафф, который выглядит, как лед вокруг персонажа, и замораживает атакующих монстров.
Итак, что же делать, если игрок прожал все способности одновременно?
Первая идея, которая пришла к нам в голову состояла в том, чтобы ранжировать виды анимации по приоритету: первичные и вторичные. Первичная анимация должна выполниться обязательно во время применения способности. Если игрок выпустил заряд, а мы это не отрисуем, мы не можем нанести урон этим невидимым зарядом, потому что игрок сразу почувствует ненормальное поведение системы. Вторичная анимация выполняется только тогда, когда на это есть время, и невозможность ее отрисовки не приводит к отмене действия способности.
Например, анимация Ice Armor имеет вторичный приоритет. Можно одновременно атаковать и накладывать этот бафф. При этом анимация Ice Armor показывается не полностью, но способность работает.
Мы считаем, что добились успеха. Все работает, игрок ощущает полный контроль над персонажем и не задумывается о том, стоит ли прерывать свои текущие действия, чтобы наложить бафф.
Это новшество сильно улучшило ситуацию с "потерянными" кликами, потому что нам удалось значительно сократить время на отрисовку анимации.
Вторая идея по борьбе с водопадом кликов была в том, чтобы прерывать способности. Например, игрок прожал стрелы, сферы, а затем сразу заказал бурю. Так давайте прервем все, что не успело отрисоваться, и покажем бурю. (Показывает видео, где анимация первых способностей прерывается, и начинается анимация следующих).
Реализация этой идеи сильно увеличила отзывчивость персонажа на действия игрока и несколько повысило его DPS. Повышение урона и потерю части анимации я считаю приемлемыми жертвами на пути повышения управляемости персонажа.
Гораздо важнее было то, что мы все еще теряли часть команд, которые прерывались до стадии контакта с целью. Игрок мог быстро колотить по кнопкам, и ничего не происходило - он сам прерывал свои способности. В таком виде игру нельзя было выпускать.
Следующая идея была организовать очередь. Этот способ используют многие игры жанра RPG, но мы побаивались этой системы, и вот по каким причинам.
Во-первых, мы уже находились в стадии бета-тестирования, и сроки поджимали. Обычно, в это время все системы только полируют, а не делают все заново. Но мы верили, что хорошая система управления нам очень нужна. Поэтому мы сели за стол и стали думать.
Было принято решение, что даже если ради отличной системы контроля нам придется задержать выход игры, то мы пойдем на это. Мы были готовы сократить или вовсе отложить работы над другими системами ради хорошей системы контроля.
Во-вторых, мы видели игры, где очереди были реализованы, и это не улучшило их систему управления. В некоторых других ARPG система управления с очередью создавала ощущение потери контроля над персонажем.
Например, представьте что вы нажали пять раз подряд на способность выстрела и беспомощно наблюдаете, как персонаж делает пять выстрелов один за другим.
Чтобы избежать эффекта потери управления над персонажем, мы ввели некоторые правила.
Во-первых, в очередь не может попадать более одной команды. Это правило является базовым, и его используют многие разработчики. Во-вторых, очередь не может быть длиннее 0.5 секунды, чтобы игрок не терял возможности управлять персонажем надолго.
Самый интересный вопрос - что делать, если игрок захотел поставить в очередь сразу две команды. И тут мы выбрали такой путь - мы отдаем приоритет той команде, которая отличается от предыдущих.
Представьте, что игрок стреляет, стреляет, стреляет, стреляет... и вдруг захотел кинуть сферку. С точки зрения игрока, сфера сейчас гораздо важнее, чем выстрелы.
А что, если после стрел игрок прожал сферу и бурю? Какую команду выполнить? Опыт показывает, что игрок ожидает выполнение той команды, которую он послал последней, но без прерывания текущей.
Вот с такой системой управления мы пришли к релизу. Есть кое-какие проблемы, завязанные на способности с движением, вроде Вихря, но они незначительны.
Чему мы научились? Сделать хорошую систему контроля очень тяжело. И это происходит в каждой игре, которую я разрабатывал. Если вы хотите получить рабочую систему, вы должны вводить специальные правила для особых случаев и думать, а чего игрок хочет в данный момент?
Часто разработчики удивляются, почему надо так много сложных правил, чтобы реализовать простые вещи? В ответ я привожу пример с задачей распознавания речи. Она из того же класса простых, с точки зрения человека, интерфейсных задач, которые решаются при помощи множества сложных правил.
Недавно в сети появилась расшифровка выступления старшего технического дизайнера Diablo 3, которое состоялось на GDC 2013 некоторое время назад. В своей лекции Вайт Ченг рассказал о том, как работает игра, и как создавались ее основные системы.
ВСТУПЛЕНИЕ
Всем привет. Выключите ваши телефоны, пожалуйста.
Меня зовут Вайт Ченг, и я работаю в Blizzard Entertainment старшим техническим дизайнером. Сегодня я расскажу вам о том, как устроены системы Diablo 3. Для справки - игра вышла в мае 2012 года и разошлась тиражом более 12 миллионов.
Главная система, которую обслуживают остальные подсистемы, - это боевой движок, который и создает основное впечатление игрока. Я расскажу вам о системе регенерации здоровья, системе управления и о системе способностей. И покажу, как заставить это все работать вместе.
Игровой дизайн - это итерационный процесс. Вы увидите, как эволюционировали первые неудачные идеи, и как они становились лучше. Это очень важно для дизайнера - анализировать пройденный путь.
Часто творческие люди боятся показывать то, что по их мнению не совершенно. Они хотят, чтобы окружающие видели только то, что по их мнению безупречно. Мы в Blizzard избегаем этой практики. Мы не боимся ситуации, когда на руках у нас сырая идея. Мы шаг за шагом вместе доводим ее до состояния готовности.
СИСТЕМА 1: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ
Давайте вспомним, как это было в Diablo II. В то время основная практика игроков состояла в том, чтобы спамить кнопку использования элексиров. Это не только давало возможность почти бесконечного хила, но и влияло на практику использования баффов, дебаффов, защиты, контроля, и вообще делало процесс боя не таким, как его задумывали.
В результате приходилось завышать урон от монстров, чтобы они представляли угрозу для игрока. А это привело к тому, что мобы могли моментально сложить совершенно здорового персонажа.
Как исправить эту ситуацию? Во-первых, мы решили, что у игрока должно быть несколько секунд на возможность оценки и уклонения от большого количества урона. (Демонстрируется ролик с плюющимися мухами).
Затем мы решили снизить роль эликсиров. Первой идеей было снизить их эффективность при повторном использовании. Но эта идея оказалась неудачной - игроку надо очень быстро принять решение об использовании эликсира. Часто в горячке боя у него нет времени проверять и оценивать насколько эффективным будет лечение.
Вторая идея пришла к нам из World of Warcraft. Что, если персонаж будет восстанавливать здоровье вне боя? (Показывает видео, где монах убивает мобов, отхиливаясь между боями. Затем - видео, где персонаж гибнет от Леорика, потому что ему некогда лечиться).
Идея оказалась неудачной, потому что в бою с мощными монстрами игрок не имеет возможности сделать перерыв на лечение. К тому же, заставлять игрока action rpg делать паузы между боями - это не очень хорошо.
Третья идея заключалась в том, чтобы персонаж автоматически восстанавливал здоровье, если не получал урона в течение 3 секунд. По этому принципу работает лечение в современных шутерах - экран краснеет, вы сдаете назад, делаете передышку, и снова в бой. Но в мире Diablo вышло вот что. (Показывает видео, где варвар получает урон, бегает вокруг камня, чтобы восстановить здоровье, затем опять вступает в бой и снова бегает вокруг). Героический персонаж бегает кругами, как курица с отрубленной головой - разве этого мы ждем от игры?
То, что хорошо работает в одних жанрах, может быть совершенно не к месту в других.
Идея номер четыре - сферы лечения. Они толкают игрока на продолжение боя с низким уровнем здоровья в надежде, что он отлечится при помощи выпавшей сферы. Как вы знаете, именно эта система была реализована.
Я считаю мы достигли успеха. У игроков есть время, чтобы избежать большого урона, есть сферы для лечения во время боя, есть эликсиры. Все работает, как и должно в игре этого жанра.
Нас часто спрашивают, является ли шанс выпадения сферы лечения постоянным, или мы подыгрываем тем, кто потерял много здоровья? Заявляю, что шанс всегда остается постоянной величиной.
Вот так эволюционировали наши идеи. А началось все с того, что мы пытались избавиться от постоянного спама целебных элексиров. Никто не боялся вносить свои идеи, потому что я всем говорил: "Ребята, это будет просто еще один эксперимент".
Я считаю, что мы здорово улучшили систему лечения по сравнению с предыдущими играми серии.
Когда Джей Уилсон объявил о своем уходе из Diablo 3, я прочитал кучу старых интервью с ним. Это интервью с GamaSutra во время старта игры в прошлом году. В нём немало хорошей инфы, но я особенно хотел бы подчеркнуть Семь столпов дизайна и поговорить о том, как они были включены в игру и выполняются ли в ней.
Джей Уилсон: Нет, не совсем. У меня точно была презентация, которую я составил в PowerPoint. В ней описываются столпы проекта, которые должны быть на высоком уровне. Кроме того, было семь вещей, которые мы рассчитывали сделать основными в игре.
Вы помните, что было в этом списке?
Джей Уилсон: Эти семь вещей были: доступность, сильные герои, полная настраиваемость, отличная экипировка, возможность переиграть бесконечное количество раз, захватывающая атмосфера и совместный мультилеер.
Мы говорили о том, что это столпы, по которым мы должны жить. Каждый из них имеет описание того, что он означает. И в любое время, когда нам задавали вопрос о том, какой должна быть игра, мы просто оборачивались на эти столпы. И это было нашей целью. Вот каким образом мы и запустили проект.
У нас были и другие столпы, которые более походили [на то], что мы добавляем к проекту. И они были основанны на особенностях. Например, режим PvP. Больше внимания уделялось именно элементам РПГ, потому что мы хотели, чтобы это была игра, основанная на истории, но чтобы история не вставала на пути у действия. Так что столпов такого рода было немного больше.
Давайте рассмотрим их один за другим? Но сначала голосование. Вы можете выбрать столько вариантов, сколько вам захочется. Выберете и кликните по тем столпам дизайна, которые бы были весьма уместными в D3. Голосовалка расположена вверху статьи.
1) Доступность
Они, конечно, добились в этом успеха. Тем не менее, многие из наших самых горячих споров перед игрой были между теми, кто считал, что игра "слишком упрощенна" и теми, кто говорил о том, что она "вполне доступная". (Например, решения, которые они приняли в отношении очков умений, статпоинтов, перераспределении навыков, рун умения, упрощенных модификаторов шмоток, и многого другого.) У меня часто было такое чувство (и я утверждал), что разработчики чрезмерно упрощают игру и рискуют потерей глубины и сложности.
Это спорный вопрос. Я думаю, что игра была очень хорошо продумана в плане доступности, скажем, на Нормале. В то же время, Нормал не достаточно сложный (начиная с основных шмоток, отсутствия значимых монстров, сопротивления / иммунитета и т.д.) по сравнению с более сложными трудностями.
2) Сильные герои
Я думаю, что они над этим хорошо поработали. Пользовательские ресурсы и навыки, созданные так, что они всегда работают, разрешение вопроса D2: "у вас закончились очки манны, так что теперь вы беспомощны" (который перестал быть актуальным на фоне хороших шмоток в конце игры, но сделал раннюю стадию игры довольно муторной для новичка). Если здесь и есть жалобы, то только на отсутствие равновесия и эквивалентности... Возможно, теперь, когда главный фанат Варвара JW покинул проект, мы дождёмся нерфа самого OP билда в игре. В то время как другие персонажи получат некоторые баффы и станут сильнее.
Я не понимаю, зачем кому-то надо спорить по этому поводу. Все вы, игроки, выбравшие Варвара, уже набили ваш 100-й парагон, и вам надоели глупые double tornado билды. Вы, наверное, надеетесь, что получится нерфить. И на то, что это даст вам предлог, чтобы играть "настоящим" классом, да? *смайл*
Прокликайте варианты от 3 до 7, и напишите комментарии, в которых будут предложены ваши собственные мнения.
3) Полная настраиваемость
Об этом можно поспорить в обоих направлениях. Перенастраиваемая система скиллов даёт огромное разнообразие, потому что любой билд может быть полностью изменён в мгновение ока. С другой стороны, большинство игроков чувствуют, что нет достаточного количества различных жизнеспособных билдов. Очень много споров крутится вокруг того, что перераспределение на самом деле уменьшает разнообразие, так как для любого всё заканчивается тем, что он занимается изменениями в пределах одного и того же, вместо того чтобы стараться найти способы сделать различные билды более жизнеспособными. Не стоит забывать, что именно так вы делали в таких старомодных играх, как D2, в которых вы не могли запросто изменить все свои навыки.
Кроме того, вы можете упомянуть весьма обобщённую систему предметов, как недостаток настроек. А всё почему? Потому что нет никаких шмоток, которые действительно обладают уникальными свойствами и открывают совершенно новые билды и стили игры любыми персонажами. Скорее всего, мы увидим намного больше разнообразия в этих сферах после выхода D3X, но мы можем рассматривать только ту игру, которая у нас есть на данный момент. И знаете, что я вам скажу? В Diablo 3 есть страшная нехватка разнообразия шмоток и практически каждый персонаж и все пять классов ищут одних и те же модов на всё своё снаряжение. В процессе разработки мы увидели моды: +% spell damage, элементальные типы повреждений (которые делали больше, чем изменение цвета). Кроме того тут есть атрибуты, которые были полезны для всех классов, и многое другое, что было упрощено задолго до релиза.
4) Отличная экипировка
На этот счёт существует общее мнение, что начальный продукт очень уступал по качеству. Даже не обращая внимание на жалкое состояние Легендарных шмоток и Предметов из наборов во время релиза (хороших легендарок и сейчас не хватает, 90% их вообще не используется). Все пять классов используют одни и те же моды дляатаки , лича и ЛПХ для всего (дальние атаки, заклинания и т.п.). Более сложные D2-моды, такие как Crushing Blow и Open Wounds (которые останавливали регенерацию жизни монстра) нигде не было видно. В то время как урон холодом, оглушение и другие моды (от оружия) не имеет значения, а элементальые типы – идентичный по функциям (но не по цвету) урон. Можно ещё добавить, что те же самые атакующие моды работают на предмете любого типа и т.д.
Разработчики проделали хорошую работу, создавая и моделируя так много различных типов предметов, но они совсем мало времени уделили на что, чтобы они работали сбалансированно.
5) Возможность переиграть бесконечное количество раз
У всех есть своё мнение на этот счёт, но я всё же наслаждаюсь игрой. Плюс, я достаточно насмотрелся на игру сквозь мои розовые очки D1 и D2, чтобы помнить, что эти игры были ГОРАЗДО более скучными, чем что-либо в D3.
Отсутствие разнообразия шмоток и билдов немного сокращено. Мне иногда бы хотелось поиграть на хардкоре (так как Xanth продолжает подстёгивать меня). Это бы дало мне повод начать персонажем заново. С другой стороны, было хорошо, получить шанс изменить скиллы и снаряжение моего персонажа, чтобы настроить их для быстрых забегов к монстрам MP0, или более надежной охоты на MP2, или ключевых забегов на MP5 +.
Этот вопрос вращается в основном вокруг игрового мира. Хотя, и это открыто для обсуждения. В D3 всё вполне повторяющееся, особенно если вы делаете забеги к монстрам и считаете, что 5 или 6 уровней в третьем Акте являются единственным местом, где это стоит делать, но это всё-таки на 4 или 5 уровней больше уровней для забегов, чем было в D2. Я считаю, что D3 не так уж сильно разноображивает территори, однако, по справедливости, это большой шаг вперед от старой, более статической системы, которая была в D2.
6) Захватывающая атмосфера
Это нельзя оставить за скобками, потому что Diablo и Diablo 2 создали совершенно особенный мир в Sanctuary, с мрачным, темным, готическим привкусом (который выражен даже в очень яркой пустыне и монстрах неонового цвета). Я думаю, что D3 в этом плане сделана неплохо, не смотря на то, что я никогда не был так захвачен процессом и ощущением ужаса, которое не покидало меня в D1 и в большей части D2.
Я думаю, что многое из этого связано с нежной музыкой D3. Особенно, если сравнить её с гораздо более громкими и по-настоящему захватывающими трекамиМэтта Ульмана, созданными для предыдущих игр. Это всё, конечно, печально. В D3 есть отличные художественные находки и визуальные эффекты. Я хорошо помню, как тянулся поближе к монитору, пытаясь лучше разглядеть всех этих титанов с чешуйчатой кожей и прочие подобные штуки, когда я впервые пробивал себе путь по уровням с башней в Акте 3.
7) Совместный мультилеер
Завершаем описание на этом пункте, так как это одна из тех областей, в которых разработчики очень заметно не преуспели. Да, вы *можете * играть D3 с другими игроками, а также очень мило использовать опцию auto-party с друзьями. Кроме того, наконец, нам в помощь включили Monster Power в общественных играх в v1.07.
Тем не менее ... Я никогда не чувствовал духа интернет-сообщества в Battle.net, к которому я привык в играх со словом Diablo в названии. Первоначальное внедрение канала чата было ужасным, чат в игре всегда был плохоньким, а эффективность аукционного дома превращает торговлю в бездушную автоматизированную деятельность. Четыре игрока в игре максимум, что сокращает и ускоряет игру, отсутствие надлежащего опыта или наград в виде шмоток, препятствует созданию совместных игр. Отсутствие названий игр и собственной системы создания игр выглядит просто убого, система организации матчей не работает, все бесконечно создают игры «Убить Азмодана» и занимаются там чем угодно, но не этим, а проблемы лишь прибывают и прибывают.
Все эти возможности/изменения, наверное, хороши на чертёжной доске, и большинство из них явно технологическикруче, чем то, что было раньше , но они рассчитаны на то, чтобы создать такой город-призрак Battle.net, в котором уже живёт Starcraft 2. Простой чат IRC, который мы имели в Diablo I в 1996 году, имел гораздо большее социальное значение, чем все фичи 2.0 B.net вместе взятые.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Устраивает ли вас современная система МР в Diablo 3? Нравится ли вам получать долгожданный Paragon 100 несколько месяцев, не вылазя из-за компьютера? Эту проблему мы сейчас попробуем рассмотреть в данной теме.
Многие игроки критикуют нынешнюю систему силы монстров, которая сейчас некорректно прибавляет ХР.
Слишком много времени нужно для того, чтобы достичь Paragon'a 100 уровня, а еще больше времени нужно для прокачки всех 5ти классов. В основном люди качаются на MP0, чтобы получить наибольшее количество XP, при этом, игнорируя силу монстров, которая появилась в патче 1.0.5.
Вот что по этому поводу говорит гейм-мастер Lylirra:
XP должен увеличиваться так же, как MF или GF, а где-то удваиваться. Но в игре подобных изменений нет. Мы хотим избежать ситуации, в которой игроки хотели бы чувствовать себя комфортно на МР1-МР3. В идеале перед нами стоит задача мотивировать игроков увеличить силу монстров для своей выгоды.
С другой стороны, хотя мы и знаем, что многие игроки в настоящее время чувствуют себя "вынуждеными" играть на более низких уровнях MP, потому что так фармить эффективнее (особенно, если вы качаете ХP), мы не видим в этом такую уж и большую проблему. Мы не хотим изменять всю систему вознаграждения за MР, но мы согласны, что бонусы к опыту нужно увеличить на более высоких уровнях, и мы с нетерпением хотим ввести некоторые улучшения в игру."
Согласны ли вы, что систему МР сейчас нужно улучшать? Вот текущая таблица МР для справки:
Лично я фармил МР1, и докачался до 67лвл, пока не схлопотал бан. На прокачку с 1 по 67 парагон ушло примерно 4 недели.
Вот интересная статья от первого лица, написанная девушкой-геймером для журнала Kotaku OZ. Называется она "Как Diablo 3 разрушила мой брак". Эта статья не о том, как "он играл 12 часов в сутки и не обращал на меня внимания", как я ожидал поначалу. Всё гораздо сложнее. История о том, как Diablo 3 стала последним шансом сохранить распадающийся брак. И вот, настала ночь релиза... Короче, вот цитата:
Я решила играть Охотницей на Демонов под ником Ariadne (я взяла ник из ВОВ'a), он выбрал Варвара, и мы приступили.
Так как я уже всё знала, то взяла на себя руководство, но сталась не перегибать с этим палку. Я с умилением наблюдала, как возбуждённо мой муж исследовал Новый Тристрам. Мы успели поиграть где-то с час, когда это случилось.
Он дал мне умереть.
Мультиплеер устроен так, чтобы враги прирастали в силе вместе с увеличением количества человек в вашей группе. Когда я играла раньше, я не испытывала каких-то трудностей (за исключением чёртового Короля Скелетов), потому что это был сингл, и враги были слабые.
Итак, мы пробивались через самое начало Первого акта. Мы разделились и, не знаю, как это вышло, но я собрала всех врагов в округе на себя, они атаковали меня, и я сказала мужу, "милый, я так не хочу умирать, помоги мне пожалуйста, они меня серьёзно мочат, я же лучница, а они не дают мне стрелять..." И я умерла.
Он дал мне умереть. В комнате, где мы провели так много часов за разнымми ММО играми, сидя на стульях друг напротив друга, соприкасаясь столами, он дал мне умереть.
Я его внятно попросила о помощи, а он дал мне умереть.
Да, это всего дишь игра. Да, я могла сразу же вернуться к жизни и продолжить бой (что я и сделала). Но я всё равно плакала той ночью перед сном, потому что он. Дал. Мне. Умереть.
Кстати, много ли из вас играют с друзьями, подругами? Если да, то как это происходит? Играете вы вместе в одной игре, или стараетесь не пересекаться? Насколько влияют события в игре на отношения? И прикручу-ка я к статье голосовалку.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Исполнительный директор Blizzard, Майк Мархаймер, согласился провести пресс-конференцию с представителями СМИ в Шанхае. Во время конференции обсуждались вопросы очень широкого спектра, включая обсуждение успеха организации WCS, достижения Blizzard на рынке, планы на развития киберспорта, конкуренты компании, Heart of the Swarm и многое другое. В завершении беседы со СМИ Майк заявил, что у компании нет никаких планов, касающихся выведения Diablo 3 на арену киберспорта.
Q: Будете ли вы выставлять Diablo 3 на киберспортивную арену в качестве еще одной спортивной дисциплины, и если да, то каким образом вы планируете собрать всех игроков для организации такого крупного события?
Майк:
Мы не планируем делать Diablo 3 спортивной. Diablo 3 не рассчитана для мира киберспорта, более того, не каждая же игра обязательно должна быть соревновательной. Например, SC2 изначально предполагал организацию соревновательного процесса. По правде говоря, WoW не должен был становиться той игрой, которой мы знаем ее сейчас. Я думаю, в WoW мы хорошо проработали некоторые элементы, касающиеся киберспорта, за что мы и получили огромное количество положительных отзывов со стороны сообщества Китая. Я уверен, что существует много способов сделать игровой процесс Diablo некоторым подобием соревнований, и, возможно, на следующих Близзконах мы побольше расскажем вам об этой стороне игры. Однако неизменным остается тот факт, что сама специфика игры никоим образом не вписывается в наше понимание профессиональных турниров. Для осуществления такой не простой задачи нужно переделывать игру коренным образом, больше углубляться в аспект стратегии. Кроме того, необходимо будет поработать над балансом, сделать игру веселее, более интересной для зрителей и многое другое. Мы уверены, что это не та сторона Diablo, на которой действительно стоит фокусировать внимание. Существует много других элементов игры, требующие более пристального рассмотрения.
upd: Как оказалось, информация была фейком. Речь шла об увеличении количества иконок для вкладок сундука, а не о количестве самих вкладок. Спасибо одному дружественному ресурсу, где нашу новость внимательно изучили и всесторонне обсудили. Редакция приносит извинения читателям за то, что ввели их в заблуждение. К сожалению, не все наши источники оказались одинаково надёжны. Кое к кому будем относиться критичнее и с меньшей степенью доверия.
Отдельное спасибо камраду SlavikUA!
Ну и важная просьба нашим бдительным читателям: новостей о Д3 у нас очень много (чего не скажешь о свободном времени), поэтому не всё успеваем должным образом отрецензировать и проверить. Если увидите несостыковки / фейки или захотите уточнить нюансы - добро пожаловать в комментарии. Мы их внимательно мониторим. Ну а новость пусть остаётся для истории)
[2012-11-12]
Многие игроки считают, что в хранилище недостаточно места. По-прежнему есть много предметов, с которыми нам не хотелось бы расставаться, легендарные вещи, сеты, предметы со странными названиями, драгоценные камни, набор МФ... Как только появится режим PVP, таких предметов станет еще больше. Несомненно, хранилище должно быть более объёмным.
Lylirra
Ранее мы уже размещали об этом информацию в примечании к патчe 1.0.5 на некоторых фан-сайтах (были и картинки!), однако, как оказалось, ни до всех игроков дошла эта информация. Конечно, это приятное дополнение, но поверьте, что это будет не единственное классное изменение грядущего обновления.
Патч 1.0.5 Diablo 3 уже доступен. Игроки могут войти в новую игру, обновив их клиенты. Некоторые пользователи сказали, что не могут найти Обитель Еретика для получения доступа к Машине Инферно. Grimiku написал в своем посте, что игроки должны выбрать правильный квест, чтобы открыть дверь.
Grimiku:
Вы можете получить доступ к Обители Еретика в Новом Тристраме на квесте «Акт 1 – Возвращение в Тристрам». Также, вам придется сломать дверь, заколоченную горожанами.
Чтобы было понятнее, я сделал скрин, пометив ключевые места. Сначала надо поговорить с целителем (на него показывает стрелочка), потом сразу же ломиться в дверь, я обвёл её кружочком. Где это находится на карте, тоже видно:
Когда дверь сломается, вход будет выглядеть так:
Заходите внутрь и кликайте на адское устройство в инвентаре.
Не забудьте получить 5 нефалемок перед сражением с уберами, иначе они точно ничего вам не дропнут!
Кроме того, ходите к уберам на как можно более высокой силе монстров. Вероятность выпадение органа - (СМ*10)%