» » описания » Страница 4
Автор: True 26-04-2012, 19:30

Продолжаю публикацию интересных впечатлений зарубежных игроков. На этот раз автор доволен почти всем, особенно - атмосферой готического ужаса. В основном еж речь пойдёт о классах.

 

Я очень впечатлен тем, какой в итоге получилась игра. Ощущение готического ужаса, которое я помню из D1 - вернулось. Сама атмосфера и детализация - поражают.

Я протестировал пять классов, чтобы понять, что они из себя представляют.

Варвар. Ощущение силы и надёжности. Навыки яркие и вдохновляющие, я уже полюбил Молот Древних. Ярость - хороший ресурс, быстро растёт и поощряет к быстрому использованию, ведь она истаивает со временем. Имо Барб является явным победителем.

ДемонХантер. Хотя у него есть проблемы, общие для всех удалённо атакующих классов - зависимость от "навыков левой кнопки мыши" и необходимость удерживать SHIFT во время атаки левой кнопкой мыши, чтобы не подбегать к  месту действия, если вы промазали кликом, или враг умирает, а вы продолжаете атаку. Играть им довольно неплохо, чаша с Ненавистью опустошается довольно быстро. В общем, это стабильный и неплохо сбалансированный класс. Двойная система ресурсов работает хорошо, отвлекая внимание от кулдаунов.

Монах. Играется нормально, но какой-то он невнятный. Дух - какой-то никакой ресурс, растёт слишком медленно и не такой мощный, как Гнев или Ненависть, когда пего тратишь.

Визард. Те же проблемы, что у стрелков, есть хорошие заклинания, но вы постоянно будете ждать регенерацию тайной энергии. Раздражают кулдауны. Игра персонажем создаёт ощущение постоянного преследования. Некомфортно.

Знахарь. Интересно, на удивление неприятно играть, питомцы умирают быстро, и у Знахаря те же проблемы, что у Волшебницы и Охотницы на Демонов.

Итог:

Большим сюрпризом для меня был Demon Hunter, я не ожидал, что им так хорошо играть. Хотя Варвар стоит на первом месте, как я и ожидал.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 24-04-2012, 22:50

Продолжаю публикацию серии впечатлений зарубежных игроков. Кстати, откомментирую результаты голосовалки по предыдущей статье. Голоса распределились так: 1 человек согласен с критиком, 12 - нет. Рад, что моё мнение совпадает с мнением большинства наших читателей. Автор того текста - реально зануда. smile 

 

На этот раз отзыв более положительный, но тоже с изрядной долей скептицизма. Впрочем, я с ним отчасти согласен, особенно в части критики слишком лёгкого крафта. В общем, читайте и судите сами.

 

Итак. Я играл в Диабло ещё будучи подростком, с самого момента её выхода. В то время у меня было больше терпения, и было гораздо легче "удивить" меня (я думаю, это верно для большинства из нас)


Я не был среди удачливых людей, которые стали бета-тестерами, так что я лишь иногда проглядывал новости здесь, на DIII.net. Я был очень взволнован, когда узнал, что будет открытое бета-тестирование в выходные, и  я ухватился за эту возможность.


Во-первых, позвольте мне поиграть в "адвоката дьявола" и сказать, что я не был поклонником Diablo 2 (я уже чувствую ваш гнев). Я думаю, что в Diablo 2 практически не было атмосферы первой части (за исключением роликов, они были роскошны). Я скучал по готическим мотивом из Diablo 1... Персонажи из первой части тоже мне были больше по душе. Как бы то ни было, я всё равно проводил часы за часами, играя в D2.


Итак, жаждая всё увидеть и наконец поиграть, я залогинился и приступил. Я играл тремя персонажами, которые мне больше всего по вкусу: Начал с Визарда, потом ДемонХантер и, наконец, Монах.

Графика:

Она действительно классная, я это чувствую. Она вылизана и поражает наповал. Я думаю, всё выглядит именно так, как разработчики и задумывали. Хотя, скажу кое-что и от себя. Я был немного расстроен.


Эффекты и цвета... они немного мультяшные, что не соответствует моему вкусу. Они не  "реалистичные". Например, для меня нонсенс, когда из небольшого ручного арбалета вылетают огромные копьевидные стрелы.


Палитра первого акта ограничена в цветах. Я бы хотел посмотреть Новый Тристрам в дневном свете, например. Я надеюсь, что в финальной версии всё же будет смена дня и ночи, так было бы гораздо приятнее.


Следует иметь в виду, что Бета представляет собой небольшую часть игры, но, всё же, учитывая, что её прохождение может занять 2-3 часа полноценной игры, я хотел бы видеть большее разнообразие в цвете и декорациях.

Навыки:

Все три персонажа показались очень жизнеспособными. Я ни разу не умер во время игры, хотя жизнь несколько раз (очень редко), "висела на волоске", когда я играл монахом

Не могу сказать, что понимаю, как получилось столько много всевозможных комбинаций навыков. Я остался в смешанных чувствах, так как не нашел ни одной руны, но я мог бы запросто вставить какую-нибудь руну в определенные навыки, когда мой уровень позволял.

То, как навыки представлены сейчас, не приводит в восторг.  Чувство достигнутого теперь теряется, потому что нет деревьев, которые бы показывали ваш прогресс. И утомительно смотреть на несколько экранов, чтобы определить, какие навыки уже разблокированы.

Конечно, мне понравилось навыки, которые нам дали открыть в Бете, я нашел их весьма привлекательными. И я не почувствовал того жёстокого разочарования, которое, например, привык испытывать в D2, где были просто тонны совершенно бесполезных навыков доступных, но абсолютно не эффективных в использовании (Элементальный Друид, БГГ).

Переключение навыков - слишком лёгкое, нет никаких ограничений, которые бы вас связывали, поэтому определяться с персонажем и его прокачкой можно довольно долго. Да, я помню предыдущую систему, когда приходилось придерживаться конкретного билда, и не дай Бог вы вложили очко не в тот навык... и, тем не менее, я уверен, что лучше нечто среднее. Сейчас уж слишком свободно, в отличие от D2, которая слишком сильно ограничивала.

Геймплей:

Мне очень понравились квесты. Мне понравились монстры, хотя и здесь не хватает разнообразия, ИМХО. Играть и исследовать гораздо интереснее, чем в D2. Случайные события - просто потрясающие! Да, геймплей легковат. Но это на первых этапах первого акта на нормале уровне.

Раскачка. У меня смешанные чувства по этому поводу. Сначала это быстро и весело. Потом всё замедляется и не хватает вещей, которые бы дали вам ощущение прогресса. Здорово, что уровни не даются слишком легко, но "промежутки" должны быть богаче по содержанию.

Предметы разочаровали. Немного грустно, что лучшие вещи можно легко накрафтить на таких ранних стадиях. Продукты крафта легкодоступны, а дроп даже близко не конкурирует с тем, что может сделать кузнец. Идею Diablo составляет погоня за добычей, а  это отсутствует в бета-версии. Существует огромный пробел между тем, что вы можете найти и тем, что вы можете скрафтить. Собирать предметы было почти бессмысленно. В основном всё идёт на слом. Это немного не в тему.

Я полюбил систему ресурсов, она хорошо сделана, ИМХО. Но я бы хотел подчеркнуть, что мне не нравится ресурс "Ярость" ДемонХантера, он постоянно шлёт мне уродливые сообщения.

Технические детали:

Визард: Я не вижу причин, чтобы меня "ловили"  монстры, которые попали нок-бэк, или находящиеся под воздействием силовой волны. Это не ловушка, а фигня какая-то.

Храмовник: диалог о солнце имеет какой-то смысл в беседе с Визардом, но абсолютно не связан с ДемонХантером.
В целом, они должны либо улучшить связанность диалога с обстановкой, либо удалить его. Этот "промежуток" слишком сильно хромает и ничего не даёт игре.

Я обнаружил, что AI призраков постоянно тупит.

Итак, заключение.

 

Мне понравилось, реально понравилось. Как люди могут играть в бету снова и снова -  выше моего понимания. Её содержания не достаточно, чтобы сильно меня заинтересовать.

Я искренне надеюсь, что, по крайней мере, часть того, что я сказал, будет поправлена, когда мы увидим законченную игру.

Игра хороша, не поймите меня неправильно. Лучше, чем D2, без сомнения, по крайней мере, так мне показалось. Не могу удержаться, чтобы не сказать, что я просто ожидал  немного большего.


Автор: True 23-04-2012, 23:39

После открытого бета-тестирования, появилось много свежих отзывов от игроков. Многие - довольно интересны. Так что я постараюсь донести до вас как можно больше впечатлений фанатов со всего света. smile Итак, приступим. Сегодня своими мыслями с нами делится игрок ZwanZigZwolf. Сразу заметен его обширный дьябломанский опыт. Не чтение, а сплошное удовольствие. Приятного вечера "с книжкой"!))

 

Зарубежные впечатления о Бете (2)Я реально изрыл Дьяблу-3 вдоль и поперёк! Я следил за игрой в течение нескольких лет, и забил после того, как увидел супер-уродливые броники для хай-левелов. На дизайн мне по барабану, но вообще всё как-то слегка квадратненько. Помимо этого, переделка основных игровых систем меня немного смутила. Я не знаю, что добавили, чего убавили: навыки, статистика, руны и т.д. Трудно было следить за манипуляциями близов по мере выхода бетапатчей, так что я ждал свой ключ, и, как и многие другие, не дождался. А затем настали эти выходные. И я ВЛЮБИЛСЯ в эту игру. Я был похож на котёнка на известной картинке, который мяукал "Очень хочу!" (do want - прим. Тру smile). Diablo 3 сейчас в моём списке самых желанных вещей. Моя днюха наступит за неделю до старта, поэтому я надеюсь получить диск запоздалым подарком.

Это замечательная игра. Всё в ней - просто фантастика. Как и большинство здесь присутствующих, я играл в D1 и D2, особенно D2, словно это было моей работой.
Больше всего мне нравится в игре окружающая среда и настроение. По крайней мере, первый акт -  жутко готический, напоминает 1-ю часть, которую я любил. Я просто не могу наговориться об этой игре. Геймплей гораздо глубже, чем в D1 и D2. Вы должны намного больше думать о том, как вы будете сражаться. Я пока не встретил ни одного навыка у Визарда или у ДемонХантера, который бы показался мне лишним.

Чем больше я играл с интерфейсом, тем больше он мне нравился. Возможность просто щелкнуть правой кнопкой мыши по предмету, чтобы надеть его, продать или сломать - это здорово. Именно эти небольшие отличия от 2-й части и заставляют меня любить эту игру. Шары здоровья я тоже люблю, они падают мне под ноги и подлечивают, позволяя без остановки двигаться вперёд. Движение - вот ещё одна вещь, которая значительно улучшилась. Кажется, что персонажи движутся гораздо быстрее,  темп игры заметно ускорился по сравнению с предшественницами, увеличилось расстояние, которые вы проходите за единицу времени и количество монстров, которых вы встретите по дороге. Мне также нравится, что все предметы занимают не более 2 клеток в инвентаре. Это очень здорово и действительно экономит место.

Тем не менее, есть несколько вещей, которые, по моему мнению, нужно изменить. Я думаю, нужна кнопка, нажав на которую, мы бы собирали весь дроп вокруг себя в определённом радиусе вокруг  персонажа. Я также хотел бы видеть в графическом интерфейсе фильтр показываемых предметов, хотя бы какие-то настройки. Количество нежелательных предметов может быть подавляющим, было бы здорово, если бы они просто не отображались в пользу вещей более высокого уровня. Хотя бы кроме синих, потому что их хотя бы можно переработать. Я также хотел бы ломать предметы прямо на поле боя. Это позволит мне реже посещать город.

Думаю, что поможет ускорить процесс.

Кстати, я заметил кое-что странное. Я решил попытаться найти публичную игру, потому что я получал сообщение об ошибке в течение нескольких минут и не мог сделать свою собственную. Ну, я зашел в игру, где они делали квест, который у меня ещё не был сделан, но я имел доступ к кузнецу и таунпортал - до того, как завершил эти квесты, и даже до того, как добрался до тех частей игры! У меня остался доступ даже после того, как я создал свою собственную, одиночную игру. Это баг, или так и должно быть? Если это нормально, то это серьёзный эксплоит. Возможно, это нужно пропатчить.

Я надеюсь, что не слишком много наболтал. Просто я сейчас очень возбуждён этой игрой.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 21-04-2012, 20:07

Управление здоровьем и маной. Заключение.

 

Лечение Здоровья / Регенерация маны

 

В Diablo II, инвентаря, забитого бутылками, не мог избежать ни один класс персонажей. Доступное восстановление здоровья было недостаточно быстрым. Игра держалась на зельях двух видов:

 

  1. бутылки здоровья / маны, которые быстро (хотя и не сразу) заполняли ваши индикаторы и
  2. сосуды регеенрации, которые действовали незамедлительно (ну, почти незамедлительно. Существовала 0.6 сек. задержка, которая стоила жизни немалому количеству хардкорщиков, но это уже детали. smile - True).

 

Все деньги спускались именно на зелье, особенно при прохождении трудных боссов.

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (5)

Потребность следить за своей жизнью более тщательно добавляет стратегии - и вы получаете дополнительную экспу 

 

В Diablo 3 это всё не актуально. Остались бутылки здоровья, но на них теперь висит серьёзный таймер задержки. Пробел в лечении как-то заполняется «Шарами здоровья». Это зелья, заключенные в шары, которые падают из умирающих монстров. Они автоматически исцеляют вас, когда вы проходите мимо. Городские порталы больше не открываются мгновенно, нужно подождать некоторое время, пока мерсонаж кастует.

 

Эти три изменения оказывают огромное влияние на геймплей. Немедленные бутылки омоложения и мгновенные порталы значительно затруднили создание напряжённой атмосферы в Diablo 2. Сегодня игра предлагает повышать  здоровье / регенерировать ману путём механизма навыков и через модификаторы LAEK (Жизнь после каждого убийства).

 

К сожалению, лайфлич по-прежнему присутствует и легко доступен, по крайней мере в бета-версии. Мы надеемся, что это как раз то, что Blizzard поменяет. Основная проблема, связанная с лайфличем - это модификатор процентов, который может зависит от урона оружия, а не от здоровья убиваемого монстра. Он становится подавляющим хилом, который заставляет разработчиков осознавать, что каждый  обладает кучей лайфлича, и соответственно строить игру. D3 должна была решить эту проблему, но  в последних версиях беты лайфлич все еще в наличии.

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (5)

Что касается регенерации магических составляющих, простые атаки по больше не тратят ману, а Монахи, Варвары, ДемонХантеры и ВичДокторы имеют собственные  резервуары энергии, каждый со своими характеристиками. Атаки Варвара генерируют Ярость, которая тратится при использовании других атак (это аналогично Warrior's Rage в World Of Warcraft, например), а Монахи и ВичДокторы имеют тип регенерирующейся энергии. ДемонХантеры являются уникальными, с быстро регенерирующимися резервуарами энергии для одних способностей (Ненависть) и медленно регенерирующими резервуарами для других (Дисциплина).

 

Лучшая математика для лучшей игры


Я думаю, что Diablo 3 будет намного лучшей игрой, чем её предшественница. Её база лучше продумана, в ней меньше очевидных проблем, в то время как её система скиллов и система рун являются гораздо более изящной, нежели деревья талантов в Diablo 2. О чем я беспокоюсь, так это о лайфличе и о более узком способе измерения уровней и экспы, который предлагает нынешняя бета, но игра все еще в бета-версии.

 

Наверное, это будет самая ботанская вещь, которую я когда-либо говорил за свою десятилетнюю карьеру глашатая ботанских истин, но я собираюсь забить на гордость и какой-то шанс в ближайшие 12 месяцев пойти на свидание. smile В любом случае, я скажу её. Итак: лучшая математика делает игру лучше. Ожидается, что Diablo 3 будет более последовательной, лучше сбалансированной, и значительно более веселой, чем её предшественница.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 20-04-2012, 17:39

Раскачка, смерть и эндшпиль


Трудно охарактеризовать систему уровней в D3, основываясь на игре в бету, с её ограничениями, но есть некоторые примечательные различия. В ранних версиях Diablo 2, количество XP, которое вам было нужно, чтобы достичь повышения уровня менялось гораздо быстрее, чем количество XP, которое вы получили за убийство.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (4)

Кривая XP экспонентой приблизительно на 50 уровне. Ни Lord of Destruction, ни  Cold Fusion не изменили эту кривую

 

Смерть на Найтмаре и Хелле забирают 5-10% вашего XP, кроме того, определенные монстры обладали багнутыми способностями поэтому могли убить вас за один удар. А обход неправильно названных монстров мог отнять несколько добрых часов вашего игрового времени.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (4)

Cold Fusion значительно увеличил получаемую XP за убийство (тем самым уменьшив количество монстров, необходимых для уровня)

 

Blizzard "пофиксила" проблему Lord of Destruction путем умножения количества XP за монстров, убитых на Найтмарном режиме - на 1.71x и 2.54x - в Хельном режиме. Изображенная здесь кривая наиболее точно иллюстрирует картину. В зависимости от того, на каком уровне вы находитесь при Нормальном и Найтмарном режиме, количество монстров, которых нужно убить, чтобы подняться на уровень выше, будет *падать* значительней, а не просто снижаться, как мы показываем.

 

Diablo III сохраняет "хардкорный" режим D2.  В нём смерть является постоянным явлением, но в тоже время он исключает потерю XP на высоких уровнях сложности. Это мы считаем огромным шагом вперед.

 

Нынешнюю ситуацию сложно понять. Или в D3 уровень XP-за-смерть снижается более значительно, чем в D2, или бета плохо измеряется, например, прогрессия уровней монстра по сравнению с персонажем. Вероятно это не особо тонко продуманное поощрение для группы. D3 предназначен для кооперативного мультиплеера. Как и в D2, игроки получают бонус XP за совместную игру.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (4)

 

Есть кое-что новенькое в D3. Это огромное количество способов заработать бонусную экспу. У вас большое количество убийств спина-к-спине? Значит, вы получаете бонус XP. Заманили кучу монстров туда, где можно кидать на них стены? Тоже бонус к XP, правда поменьше. Убили кучу монстров с одного удара? Умеренный бонус XP. Эта связь экспы с достижениями может существенно ускорить переход с уровня на уровень и поощряет творческую игру.

 

Другой новой особенностью является добавление магического суффикса "+ к опыту за убийство". Я переживаю на счет него. Не потому, что его ввели, а потому его присутствие свидетельствует о неоптимальной, плохо разработанной кривой уровней. Проблема со статической системой + ХР за убийство состоит в том, что появляется соблазн для создания больших величин этого бонуса, например, +6 XP за убийство на одной части снаряжения может представлять собой удобный бонус, в то время как +54 XP за убийство (бонус на всём снаряжении) может создать проблемы в шкале.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 19-04-2012, 17:59

Копаем глубже: игровая механика, навыки

 

Я пишу уже 11 лет. Сейчас я поведаю вам историю, которую я никогда не рассказывал. Еще в 2001 году, будучи выпускником колледжа, я взялся за проект модификации Diablo 2, который родился из «Фьюжн» (отсюда и название) других руководств. Я выпустил продолжение  к оригинальному Fusion под названием Fusion 2. Затем я начал работу над сиквелом Cold Fusion. В отличие от Fusion 2, Cold Fusion была абсолютной переделкой D2, в которой были отредактированы уровни сложности, представлены совершенно иные карты уровней. В ней также появились новые драгоценные камни, предметы из наборов и уникальные предметы, причем все масштабируется для таких сложностей, как Нормал, Найтмар, и Хелл.

 

Наша команда создала новые навыки, основываясь на неиспользованной анимации, изменила древо навыков. Мы также сбалансировали магические префиксы и суффиксы в попытке сделать более широкий выбор предметов. Это дополнение отняло огромный кусок моего выпускного года, я бы один не справился. Cold Fusion появилась благодаря моему лучшему другу Джастину Гашу. Он был старшим по проекту. Сейчас Джастин - доктор математических наук в Franklin College. Во всем этом еще участвовал мой друг Джон Стэнфорд. Другой программист и математический гений, Мэтт Вэссон, сыграл важную роль в создании модификаций статистики монстров и в изменении кривой уровней.

 

С тех пор, как Cold Fusion была популярной, Diablo II прошла через много стадий развития (последния версия Cold Fusion работает с Diablo 2 версии 1.06b, а веб-сайту уже 11 лет). Огромный объем работы, который мы проделали еще в самом начале существования игры, дает мне уникальное понимание того, как дизайн Diablo 3 улучшает и расширяет оригинальную игру. Давайте начнем.

 

Дорога Тристрама простирается через Азерот…

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

 

Гибкий и переключаемый дизайн скиллов в Diablo 3 многим обязан World Of Warcraft и эволюции мышления Blizzard относительно дизайна классов. Когда была запушена игра WoW, перераспределение навыков класса было дорогим удовольствием. Друиды, например, в теории могли быть прокачаны до Танк-друида (медведя), ДПС и хила, но все сводилось к тому, что эти способности дали им неотъемлемое преимущество во все времена. На самом деле, у друидов, которые были заняты в одной роли, не было времени, чтобы перейти в другую. Они никогда не носили надлежащего снаряжения, даже когда меняли его в середине боя.

 

В конце концов, Blizzard отказалась от этой точки зрения, и в течение нескольких лет меняла Паладинов, Шаманов и Друидов, чтобы они могли выполнять как свои конкретные роли, так и роли основных классов. Это дало Diablo III намного больше , чем вы думаете.

 

От древа статистики до гибких тканей

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

Пытаться сбалансировать оригинальный набор навыков, прежде чем стали доступны любые синерджи – тщетный труд.

 

С вложением навыков в Diablo II изначально была неразбериха. Механизм игры ошибочно воспринимал Life Drain в качестве лечебного механизма. Скилл Варвара Whirlwind, который позволяет наносить несколько ударов, является лучшим примером этой проблемы. Ему просто не было альтернативы на сложностях выше Нормала. Единственный способ сделать так, чтобы Варвар в конце игры мог использовать навыки, находящиеся ниже по дереву, например, Берсерк - было полностью переосмыслить роль (и важность) потери жизни и изменить то, как эта способность функционирует.

 

Измерение скиллов было статическим. Если потраченное на скилл очко увеличивало ущерб на 15, то второе очко должно было сделать тоже самое. Не было никакого способа увеличить ярость ущерба ни в процентах, ни путем добавления дополнительного эффекта на 5 или 10 уровне. Умение Masteries – это навык, который дает вам плоский процент баффа к вашему урону в секунду (ДПС), при условии использования определенного типа оружия. Были попытки это улучшить. К сожалению, инвестиции в Мастерство означают трату очков таланта, которые могли бы быть использованы для открытия более поздних (и лучших) навыков. Blizzard несколько исправили это в патче 1.10, добавив синерджи. Вкладывая очки в более ранние навыки, вы теперь можете улучшать и более поздние и наоборот. Это немного исправило ситуацию.

 

Почему подход к  этому в Diablo III лучше?

 

Подход к скиллам в Diablo III делает необходимым тщательно инвестировать в мин / макс формулу, чтобы увеличить выбор игрока. Система Навыки / Руны - гораздо более эффективный способ достижения этой цели, чем все то, что мы достигли в CF или даже чем то, что компания Blizzard создала в D2.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

 

Рассмотрим основной скилл Варвара Leap "Прыжок". Вот парочка рун, доступных для Прыжка, рядом, с их уровнями разблокировки.

 

  1. Iron Impact: увеличивает бронь в течение ограниченного времени после приземления.
  2. Launch: замедляет врагов начиная с точки вашего взлета, как только вы прыгаете в воздух.
  3. Toppling Impact: отправляет врагов в сад, то есть подальше от того места, где вы приземлитесь.
  4. Call of Arreat: притягивает врагов к вам, когда вы приземляетесь.
  5. Death From Above: оглушает врагов в точке удара.

 

В зависимости от предпочтений игрока, Прыжок может быть использован для отступления, улучшения вашей обороны, борьбы с толпой, или прокладывания дороги при стремительном наступлении. Прыжок + Death from Above в сочетании с Ground Stomp является эффективным способом, чтобы на несколько секунд оглушить группу монстров, а прыжок + Crown of Ages в сочетании с Рассечением гарантирует максимальную область эффективного урона. Другая основная способность Варвара – Frenzy. Этот скилл имеет руны, которые запускают дополнительные метательные топоры, увеличивает выработку ярости, могут исцелить вас, или даже призывает молнии.

 

Добавление Рун сохраняет ранние навыки от старения и заменяет настройки, которые ранее были доступны благодаря присвоению очков Атрибутов. Руны делают это таким образом, что появляется более крепкое сцепление с игрой, чем при инвестировании очков в абстрактные ценности. Каждый класс имеет основную способность, которая и наносит основной урон; непрофильные способности имеют меньшее влияние на измерение силы персонажа.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник

<!--[if gte mso 9]> Normal 0 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <!--[if gte mso 9]> <!--[if gte mso 10]> <!--[endif] -->

Consider the core Barbarian ability "Leap." Here are the runes available for Leap, alongside their unlock levels.

  • Iron Impact: Increase your armor for a limited time after landing.
  • Launch: Slow enemies from your takeoff point as you leap into the air.
  • Toppling Impact: Send enemies hurtling away from where you land.
  • Call of Arreat: Draw enemies toward you when you land.
  • Death from Above: Stun enemies at the point of impact.

Depending on player preference, Leap can be used for retreat, improving your defense, crowd control, or a the opening move of a blistering offensive. Leap+DfA combined with Ground Stomp is an effective way to stun a group of monsters for several seconds, while Leap+CoA combined with Cleave guarantees maximum AoE damage. Frenzy, another core Barbarian ability, has runes that launch additional throwing axes, increase fury generation, heal you, or call down bolts of lightning.

Adding Runes keeps early skills from turning stale and replaces the customization that was previously available through assigning Attribute points, and it does so in a way that's tied more directly to game play than investing points in abstract values. Each class has a core attribute that bursts damage; non-core attributes have less of an impact on character scaling.


Автор: True 18-04-2012, 13:17

История и геймплей


В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)

 

Давние поклонники серии наверняка вспомнят Lachdanan. Этот героический рыцарь противостоял злу, которое посягало на его товарищей. И вот, смертное проклятие Леорика осквернило тело Lachdanan'a. В игре нет прямого взаимодействия с ним, потому что душа Айдана отлетела ещё в Diablo I. Тем не менее, вы столкнетесь с его журналами в Diablo III и даже увидите призрачное эхо убийства Леорика. Даже Безумного короля в равной степени жалеешь и презираешь. В отличие от своего сына, Леорик отказался служить Diablo, даже несмотря на то, что шепот Lord of Terror свел его с ума.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)

 

Переход Lachdanan от второстепенного персонажа к более значимой роли иллюстрирует изменения в повествовании Diablo III по сравнению с её предшественницами. В Diablo III Blizzard хочет рассказать лучшую, более глубокую историю, чем та, которую она рассказала в Diablo II. Есть и хорошая новость для тех, кто предпочитает минимум историй и максимум мяса hack-and-slash: глубину погружения в историю мира можно выбирать. Записи архивируются в журнале игрока и дают немного экспы. игрокам, которые не знают Lachdanan по его прошлым заслугам, не придется потеть над мелочами.

 

Итак, что же там с геймплеем?


В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)

 

Одним словом: фантастика. После Diablo II механика игры значительно развилась, и в основном в лучшую сторону. Скиллы, например, были полностью переделаны. В отличие от Diablo II, где очки скиллов вкладывались раз и навсегда (до патча 1.13), навыки Diablo III в целом динамичны. Различные атаки, область действия способностей и пассивные навыки становятся доступными, как только вы достигаете определенного уровня. Кстати, та же история с настройками горячих клавиш. В начале игры, вы ограничены двумя кнопками мыши и клавишей Зелья. Горячие клавиши 1-4 разблокируются по мере обретения опыта. Игроки могут иметь до шести доступных навыков в любое время.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)

Скиллы могут быть активными или пассивными. Новые пассивные навыки разблокируются каждые 10 уровней

 

В отличие от предыдущих игр, в D3 вы можете свободно выбирать любые комбинации горячих клавиш для навыков, но есть задержки по времени перед тем, как новые навыки могут быть использованы. В отличие от Diablo II (после Lord of Destruction), в Diablo 3 нельзя быстро менять оружие из наборов. Быстрая замена скиллов призвана обеспечить недостающую гибкость, а задержки по времени предотвращает бессмысленное и бесконечное перераспределение навыков.

 

В дальнейшем, навыки модифицируются с помощью рун. Руны также разблокируются, как только вы достигаете определённого уровня и меняют функцию основного навыка. Изначальный скилл Варвара - это Bash, который толкает противника назад. Первая руна, которую вы получаете, Clobber, меняет эффект от отталкивания на шанс оглушить. Смена рун может также запустить кулдаун на соответствующий навык. Как и во многих играх, определенные навыки могут быть использованы только раз в несколько минут. Навыки и руны связаны - вы не можете закрепить Bash + Clobber за одной клавишей и Bash + Onslaught за другой.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (2)
Откуда у неё торчит молоток? Хм, проехали. wink

 

Все эти разговоры о счетчиках могут заставить некоторых фанатов понервничать, мол, Diablo III воздержалась от безумного геймплея D2, но на практике все совсем не так. в отличие от Diablo II, D3 делает ставку на стратегию и высокую скорость боя. Нарвался на стычку с группой элитных монстров? Отведи их вниз по коридору туда, где хилая стена и урони её на них. Вам нужно быстро сбежать? Если вы Варвар, вы можете использовать прыжок для перемещения между различными уровнями в подземелье. Таким образом, вы заведете монстров в соответствующее место.

 

Общее впечатление


Игра Diablo III готова предоставить все прелести скотобойни оригинала и одновременно обновить и расширить основной геймплей D2. На наших скриншотах мы сконцентрировались на Варваре, но мы изучили все классы и можем сказать, что они и отличаются, и доставляют. С каждым чувствуешь себя по-разному. И становится ясно, почему Blizzard использует мультиплеер! Это же так весело –  быть в команде.

 

Конечно, это беглый взгляд на игру, то мы надеемся, что вам понравилось. Если вы хотите узнать больше о том, почему мы думаем, что Diablo III будет классной игрой, продолжайте чтение завтра.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 17-04-2012, 13:39

Сегодня мы начинаем публиковать большой обзор, посвящённый Diablo 3. Более обстоятельного и подробного превью я ещё не видел. Погнали! bully

 

Вступление

 

Diablo III является продолжением одной из самых популярных игр всех времен и народов. 15 мая ее релиз может ввести в прострацию рейтинги, в три раза увеличить количество тех, кто страдает бессонницей и сократить производительность труда многих стран. Поверьте - мы знаем. Мы провели около шести недель в бета-версии и только недавно сбежали из Khanduras'a, чтобы в деталях рассказать вам о наших находках.

 

На этот раз мы сделали финт ушами. Наш превью написан в двух частях. Первая часть - это большой обзор игры в картинках. Вторая часть - тщательный, закадровый взгляд, на то, как Diablo 3 справляется с некоторыми проблемами и недостатками дизайна, которые были свойственными предшественникам.

 

Конец света

История Diablo III начинается здесь, в старом соборе Тристрама.

 

Вы прибываете в Новый Тристрам примерно через неделю после того, как падающая звезда свалилась прямиком на старый собор (см. выше). Город осаждён разгневанными ордами нежити, и loremaster (Хранитель мудрости) Декард Каин куда-то запропастился в недрах старого монастыря. Как раз там, где Lord of Terror впервые проснулся несколькими десятилетиями ранее. Первая задача игрока – спасти Каина и положить конец игу нежити.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (1)

Декард из раскадровки Diablo III

 

Декард был старым уже в первой игре, теперь он окончательно смахивает на шар-пея, и убежден, что падающая звезда предвещает конец света. Его приёмная племянница Лея – тёмная лошадка. Прошло 20 лет с того момента, когда архангел Тираэль уничтожил Worldstone на вершине горы Арреат. На этом закончилась Diablo II: Lord of Destruction. Прошедшие десятилетия были темными и тоскливыми. Нужны новые герои, чтобы предотвратить возрождение Азмодана и Белиала. Дорога в ад начинается с гниющих руин Тристрама.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (1)

Появился зомби Стив Баллмер, и вы почти слышите его стон: "Разработчики ..."

 

Эти ранние события - как бальзам на душу поклонникам оригинальной игры Diablo. В отличие от Diablo II, которая отправляет игрока обратно в руины Тристрама для единственной миссии, первый акт Diablo III, связан с журналами и письмами горожан. Безымянный герой Diablo, который в Diablo II становится Темным Странником,  первоначально звался Айданом. Он был сыном Безумного Короля Леорика, и в оригинальной игре вернулся в Тристрам, чтобы исправить ошибки своего отца. В первой игре Skeleton King был уникальным боссом, который встречался в верхних уровнях собора. В Diablo III он возвращается в качестве первого босса.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 16-04-2012, 13:14

Живет в болоте, но ему удобно. Нет, я не описываю сейчас не крокодилов (ужасные создания), а Визарда в хардкоре. Есть вероятность, что вы выберете пассивного персонажа, который наносит большой урон, но сам погибает от малейшего удара.

Прожить одну жизнь №32: Хардкорный Визард [beta]

Чтобы встряхнуться, я сделал то, что я обычно не делаю. Я создал женского персонажа. Кто-то может утверждать, что для Визарда это не имеет значения, но я не собираюсь в этом разбираться. Всё было на самом деле очень миленько. Я понял, как это - поиграть классом в его первозданном виде. Diablo 2 принуждает вас принять тот пол, который они придумали. Эта игра успешно вытянет вас из вашей зоны комфорта. По-мойму, до D2 я никогда не использовал персонажа НЕ мужского пола, а вот Diablo 2 заставила меня сделать это.

 

Моя женщина-Визард начала так же, как и остальные герои: убивала зомби, проходила уровни и сеяла смерть на своем пути. Всё это для того, чтобы спасти Каина. В первом соборе я очень старался справиться со сворами монстров и в итоге обнаружил, что с одной стороны у меня стена, а вокруг только монстры. Наверное, мне просто не хватило огневой мощи, чтобы пробиться сквозь стену монстров и уйти в прорыв. В общем, не смог я убить их вовремя.

 

В D3 напряжённые ситуации будут нормой. Я не могу вспомнить много примеров, когда в D2 окружающая среда сама по себе могла привести к смерти. Конечно, в maggot lair были опасные закоулки. Да и Логово Lord of Hatred (Mephisto) могло вызвать некоторые проблемы с фетишами, но большая часть окружающей среды была чистая и открытая. D2 была легкой, если брать количество монстров, которых вы увидите на экране и тех монстров, что вертелись около вас. Если смешать эти две группы, у вас получится хороший коктейль смерти.

 

Окей, всякие глупости в сторону. Я пересоздал своего Визарда и старался избежать больших свор и стен. В качестве атакующего на дистанции персонажа, я безопасную дистанцию, которую я мог удерживать. Тем не менее, когда монстры приближались, я очень переживал о том, чтобы меня не раздавили. Мне нужно было быть в движении и использовать навыки. Я должен был держать монстров в страхе.

 

После моей первой смерти, было приятно плыть по спокойному морю. Я стал наслаждаться классом, к которому изначально у меня не было особого интереса. Я наслаждался возможностью замораживать большие своры монстров и бросать на них магию. Даже нечто очень простое, такое как луч мороза, могло дать мне море удовольствия. Было здорово смотреть в действии на алмазную кожу (Diamond skin)  и волну силы (Wave of Force). Ожидаю, что полезность Алмазный кожи будет уменьшаться в последующих трудностях. Визард будет персонажем, который наносит большой урон, но сам погибает от малейшего удара, что по-прежнему меня волнует в хардкоре. А вообще, скажу, что поиграв в эту игру, у меня появились мысли о возможностях моего первого персонажа.

 

Что вы об этом всем думаете? Визард или, может, что-то другое привлечет ваше внимание в ночь релиза?

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 14-04-2012, 17:57

Два года назад я увидел видео монаха и понял, что он будет моим первым классом, может быть, даже единственным, настолько я был очарован. Быстрые атаки, seven sided strike и exploding palms - всё это затягивало. Когда я впервые получил возможность сыграть в бету - я сразу начал с монаха и полюбил его с первого взгляда. К сожалению, с каждым новым патчем ситуация изменялась, играть по-прежнему было интересно, но магия исчезла.

 

 

Так что же произошло за эти несколько месяцев? Ну изменилась система навыков, скиллы не раз были перемешаны и изменены ..  уверен, вы и так знаете это.

Я сыграл монахом, как и всеми моими другими персонажами, и пропахал всё, что мог. Убил зомби, спас Кейна, убил жену Haedrig и почти всё зачистил. Особых проблем у меня не было. Blinding flash на ранних уровнях помогает справиться со сложными ситуациями. Практически любой генератор духа истреблял врагов вокруг меня. Единственное, что раздражало, так это то, что exploding palm больше не являлся генератором духа. Это внесло неприятные изменения концепций в комбинациях генераторов. В настоящее время exploding palm - просто потребитель духа, забирающий возможность указать цели и сидеть сложа руки, наблюдая, как всё взрывается.

Но когда тьма казалось бы окончательно сгустилась над монахом, вышел патч 16 и снова свёл нас вместе.

Одна простая руна - вот всё, что потребовалось. Одна руна, чтобы заново открыть монаха и помочь мне убедиться, что все будет хорошо. Fists of Thunder я прокачал руной до Thunderclap. Через секунду я уже быстро убивал врагов. Я  телепортировался к ним и убивал их быстро и эффективно. Пожалуй, я получил самое большое удовольствие в бета-версии за последние месяцы. Вернулось чувство, которое я испытывал, смотря то геймплейное видео несколько лет назад. Мне очень понравилось метаться по экрану, быстро устраняя врагов, а затем переходить к ближайшей пачке монстров и повторять процесс снова и снова и снова. Я вообще не уставал, той ночью я не мог оторваться от компьютера, потому что не хотел останавливаться.

Я не говорю, что сейчас всё с монахом прекрасно, ещё есть некоторые проблемы, например я бы хотел, чтобы exploding palm был генератором духа, а не потребителем. Я также хотел бы, чтобы анимация оружия соответствовала атакам монаха, но по большей части я конечно придираюсь. Приятного всё же гораздо больше, а именно - потенциал этого класса, особенно в области хардкора.

Вот тот расклад навыков поддерживал мой интерес и не давал оторваться от игры:

Dashing strike: это ваш классический способ избавиться от навыка Dodge. Вам не придется беспокоиться о том, что вас оглушат, вы сумеете вывернуться из окружающих вас неприятностей. Это умение не только спасет вашу жизнь, но и позволит добираться быстрее туда, куда вам хочется.

Breath of  heaven: Когда у зелья здоровья срабатывает задержка и нет шаров лечения, этот навык придёт на помощь в трудную минуту, сохраняя вам жизнь в то время, когда вы не можете прервать серию убийств и обратиться в бегство.

Blinding flash: хороший навык, чтобы ошеломить врага и сохранить вам жизнь, особенно пока вам трудно на ранних уровнях. Как только я стал в состоянии исцелчть и использовать dashing strike, я понял, что использую Blinding flash всё меньше и меньше, но всё равно было приятно иметь его в резерве.

Я начал эту колонку, говоря, что магия исчезла, но теперь я могу сказать, что это верно для пятнадцатого патча, где я был недоволен монахом, но я очень оптимистично настроен на будущее и точно знаю, кем буду играть первым.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей