Автор: True 6-06-2012, 13:10

Сегодня мы публикуем перевод большой зарубежной статьи, где сурово критикуют качество легендарок (по-старому, уников) в 3-й версии Диабло. В оправдание Близзов могу сказать, что в оригинальном Д2 (классике) уники тоже были отстойными и немногочисленными, рулили именно рары. Ждём патча 1.1! smile

 

Эй, друзья! Я просто хотел поделиться с вами мыслями о текущем состоянии шмоток в Diablo 3. Как многие из вас уже читали, было много дискуссий и дебатов об энд-гейме в Diablo 3. В частности о. Инферно и вещах. Я хочу сосредоточиться на вещах, потому что я думаю, что эта тема самая важная и проблематичная часть Diablo 3.

 

Я думаю о том, что шмотоведение находится на правильном пути, потому что в настоящий момент есть некоторые действительно замечательные штуки. Например, Legendaries (Уникальные шмотки) с парой случайных аффиксов. Я также хотел бы сказать, что в целом я очень доволен игрой Diablo 3. Это удивительная игра, в которую я буду играть в долгосрочной перспективе. Они проделали огромную работу.

 

Тем не менее, как я писал в моих предыдущих новостях о легендарных шмотках и предметах из наборов, есть массивные прорехи в игре, которые угрожают подкосить игроков еще до того, как они начнут играть в энд-гейме. Легендарные шмотки и предметы из наборов  - худшее, что было придумано во всей игре Diablo 3. И не только из-за того, что они были не настроены. Все дело в том, что не хватает творчества, разнообразия, вкуса. Похоже, что для их создания приложили мало усилий.

Вы можете купить одноручное магическое оружие менее чем за 30 000 золота. Это оружие имеет больше урона в секунду, чем пресловутый легендарный двуручный меч 60-го уровня.

 

Шмотки в игре Diablo - это как пиво в баре. Основа основ. Это самая главная причина, по которой люди играют в игры в течение нескольких месяцев и лет. Это самая веселая  часть игры. Именно она приносит наибольшее удовольствие. Когда вы думаете о Diablo 2, вы вспоминаете WindForce. Вам на ум приходит Enigma. И вы никогда не забудете о сете Натальи.

 

Мне кажется, что к легендарным шмоткам и предметам из наборов было оказано полное неуважение в Diablo 3. И когда я говорю о неуважении, я имею в виду то, как обошлись с Уникальными вещами / Наборами в игре Diablo. Я имею в виду ту крутость, престиж и долговечность, которую они привносят в игру Diablo. Не поймите меня неправильно, Уникальные шмотки и предметы из наборов в Diablo 2 не были идеальными и супер разнообразными.

 

Я не буду перечислять примеры каждого вида шмоток, которые были блеклыми и скучными (в основном, потому что мне придется импортировать весь список легендарных шмоток и предметов из наборов), но вы можете посмотреть их на официальной странице.

 

Наиболее совершенные Легендарные шмотки сейчас слабее, чем магическое (синее) оружие, падающее на Инферно (часто Хэлле). Опять же, почти наверняка это будет исправлено. Спишем это на плохую настройку баланса. Но то, что я не могу упустить из виду, так это то, насколько мало усилий и мыслей было потрачено на статы и состав Легендарных шмоток и предметы из наборов.

 

Подавляющее большинство (если не все), статы не являются уникальными, и их можно найти в редких и магических шмотках. Что касается Легендарных шмоток, то тут тебе ни темы, ни уникальности. Ты не «чувствуешь» их по-другому. Они мало того, что не меняют стиль игры (несмотря на то, что они считаются уникальными), так еще не предлагают никаких крутых вариаций для вашего билда и персонажа. Это смахивает на то, что какой-то человек просто нажал кнопку и сгенерил совершенно случайный набор статов. Затем это всё немного отшлифовали. Осталось разочарование от того, что не было приложено достаточное количество усилий при создании такой важной части игры. В ответ на идентичный фидбэк общественности на эту тему, Blizzard заявила, что это их новый взгляд на дизайн:

 

Прежде всего, легендарные шмотки не предназначены быть лучшими предметами в игре. Они представляют собой просто дополнительный тип вещей, которые появляются по мере того, как вы прокачиваете своего персонажа. Они не предназначены для того, чтобы быть основным шмотками, за которыми вы гоняетесь в энд-гейме. Они могут, и должны, быть интересными для поиска, но они не должны быть единой движущей силой в охоте за шмотками. Редкие предметы, например, могут выдать "идеальный" стат. В свою очередь, если повезет, этот стат может опередить заданные статы легендарных шмоток. Так было задумано.

 

Одна из проблем была в следующем: если сравнить Магические шмотоки высокого уровня (синие) с Легендарными предметами более низкого уровня, то явно прослеживается «доказательство» дисбаланса. Чтобы помочь исправить неправильные представления о фактических бюджетах статов, находящихся в шмотках, мы включим показ уровней вещей (ilvl), начиная с патча 1.0.3. Нельзя сравнивать вещи с ilvl 63 с Легендарными шмотками с ilvl 60. Кроме того, мы планируем бескомпромиссный бафф Легендарных шмоток в будущем патче, скорее всего это будет PvP патч (1.1).

 

Проблема в том, что в настоящее время легендарки уже не так хороши, как половина редких (а в случаях с оружием, то это магическое оружие), не говоря уже об "абсолютно" редких шмотках. На самом деле, практически все легендарные шмотки и предметы из наборов 60-го уровня не нужны даже игрокам, которые только недавно достигли высшего уровня (т.е. большинству). Это не проблема восприятия, это проблема всего баланса Легендарных шмоток и предметов из наборов. Да вы просто не найдете такое Легендарное оружие, которое будет таким же хорошим, как синее оружие, купленное в AH за 50k золота.

 

Разоблачение ilvl не сделает Легендарные шмотки более жизнеспособными. Я даже не уверен, надо ли это делать вообще… Других Легендарных шмоток выше, чем в ilvl 60, нет. Что это изменит?

 

Цитата Blizzard:

Кроме того, мы планируем только откалибровать бафф Легендарных шмоток в будущем патче, скорее всего в патче PvP (1.1).

 

Blizzard также заявила, что она будет их редактировать, но не скоро. Так что я даже не знаю,решат ли эти меры вставлую проблему. Хотя было бы приятно видеть легендарки пофиксенными прежде, чем игроки потеряют возбуждение от "охоты за сокровищами".

Предметы. Мнение о "шмотоведении"

Итак, вернемся к нашим баранам, то бишь к статам. Не только к статам отдельных Легендарных шмоток и предметов из наборов. Они основные и не очень творческие, но вот набор бонусов удручающе плох. Можно подумать, что бонусы из наборов должны быть значительными, удивительными и меняться в зависимости от персонажа, но явно кто-то решил иначе:

Предметы. Мнение о "шмотоведении"

Легендарные вещи и предметы из наборов это то, что мотивирует людей играть и играть. Они очень классные, прикольные и обеспечивают большую заинтересованность в игре по типу охоты за сокровищами (энд-гейм в Diablo). Это то, что заставляет вас задерживать дыхание, когда босс / элитная свора вот-вот умрет. Не поймите меня неправильно, Редкие шмотки тоже важны. Они дают такое ощущение, словно вы гамаете в игровой автомат. Да и потенциал у них получше, чем даже у Легендарного шмота. Но Редкие шмотки работают так, как предполагалось. Они такие, какими должны быть. Я знаю многих игроков, которые находятся в Инферно и не могут войти в игру, чтобы продолжить гамать, потому что они уже не испытывают жажду сокровищ. Это игроки, которые нашли Легендарные шмотки и предметы из наборов 60-го уровня, определили их и заметили, что голубые магические вещи значительно круче.

 

В заключение скажу, что я несколько разочарован тем фактом, что Blizzard приложила такое ничтожное количество усилий для создания такой важной системы. Я бы даже сказал, что Blizzard упустила отличную возможность. В случае с Diablo, где охота за сокровищами это IS игра, я бы порекомендовал обратить внимание на неё прежде, чем большинство игроков начнет страдать из-за сравнительно скучной системы шмоток.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 29-05-2012, 13:45

Это продолжение статьи, начало которой читайте здесь.

Монстры в Инферно

 

С таким количеством игроков, находящимся в Инферно, можно ожидать, что последний бастеон в ближайшее время падет. Может и нет.

 

Как видно на официальных сканах гайда по игре и при анализе датамайнинга, здоровье  монстров, наносимые ими повреждения, резисты  и броня резко вырастают между Хэллом и Инферно. Посмотрите на две страницы скана гайда:

60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)

Как видите, между Хэллом и Инферно числа резко возрастают. Монстры на Инферно имеют на 5-10x больше очков хп, чем в Хэлле. Эти очки складываются в миллионы. Цифры на картинках актуальны для одиночных игр.

 

В видео из лайф стрима группа игроков проходила первый Акт Инферно и сталкнулась с обычными монстрами, которые все имели свыше двух миллионов очков. Варвар им снимает 4000-7000 за удар. Если рассмотреть это в перспективе, то получится 4-7 повреждения против монстров с 2000 очками жизней. Это эквивалентно борьбе с Королем Скелетов при сложности Нормал с таким уроном в секунду, как у голого персонажа 8 уровня. И это только обычные монстры!

 

Персонажи получают очень мало бонусов на более высоких уровнях, чего нельзя сказать о монстрах после перехода из Хэлла в Инферно. Персонажи не прокачиваются вовсе, и пока они смогут найти (и крафтить) лучшее снаряжение в Инферно, пройдёт немало времени и потребуется много удачи и рандома. Даже с хорошими шмотками, Инферно станет серьёзным препятствием. Допустим, вы усиленно собирали шмотки для перехода из Хэлла в Инферно. Вы удвоили DPS, но по-прежнему встречаете монстров, удесятеряют своё здоровье и значительно увеличивают урон. А это значит, что на них уйдет в 5 раз больше времени и сил, чем на Хэлле, даже если у вас будут обновленные шмотки.

 

Итак, как же игроки с этим справляются?

 

В основном они руководствуются стратегией и хитростью. Если вы посмотрите на любой лайф-стрим, то поймете,о чём я. Никто не зачищает Инферно полностью. Игроки бегут напролом, используя хитрость и оглушая всех и вся на своем пути, используют навыки уворотов и ускорения, чтобы передвигаться быстрее, и останавливаются лишь для того, чтобы побороться с боссами, необходимыми для прохождения квестов.

 

Это не самая оптимальная стратегия успеха, она всего лишь позволяет быстро пройти Инферно, в то же время, эта  спешка мало что говорит о перспективе игры на высшем уровне сложности, или о том, как хардкорные персонажи будут справляться с этой задачей.

 

Максимальный уровень против охоты за шмотом

 

Этот весьма фундаментальный вопрос был несколько раз был озвучен в процессе разработки Diablo 3 после того как был объявлен упрощенный, легко доступный 60-й уровень.

 

Вы можете утверждать, что до 60-го уровня еще ехать и ехать, но мы наблюдали, как люди добирались до него за один день. И это были совершенно новые персонажи, без твинков! Для них даже игра была в новинку! Представьте себе, насколько быстро опытные игроки смогут добираться до 60 уровня через несколько недель или месяцев! Это станет еще проще, как только у них появятся классные твинки, другие турбо 60 уровня, понимание общих понятий, "мгновенные прокачивания" и т.д.?

 

Для сравнения, первые (и единственные?) два персонажа, которые добрались до 99 D2C были печально известные GerBarb и RussBarb. Что же стоит за этими игроками? Огромные усилия команды, месяцы очень интенсивной игры, с десятками людей, зачищающих подземелья. Только забеги к Диабло в игре на 8 игроков даёт хоть какой-то опыт после 95 уровня.

 

Раскачка в D2X занимает гораздо меньше времени (хотя тут есть значительно различия между  патчами). Когда в 2001-2003 годах игра была в полном расцвете сил, большей частью во времена v1.09, была команда, которая работала над Amazon DipDancer, установила стандарт. Согласно этому стандарту, на прохождение с 1 по 99 уровень отмеренно 39 часов.

 

Я не знаю,  засекал ли кто-нибудь время, необходимое для достижения 50 уровня в Diablo 1 , но я в все-таки умудрился  сделать это с Rogue и Sorc. Я могу засвидетельствовать, что потратил сотни часов на весьма однообразную зачистку рядов на одних и тех же уровнях. По сути, я был один-одинешенек, никакого обмена опытом, никакой классификации монстров, а дружественный огонь, сотворенный двумя Сорками в одной игре, был более опасен самим персонажам, чем монстрам.

 

На самом деле D3 нельзя сравнивать с D1 и D2 на время прохождения до максимального уровня, так как в Diablo 3 не стоит задача достичь максимального уровня. Разработчики намеренно сделали так, чтобы персонажи добрались до 60 уровня примерно в то время, когда закончат Хэлл. (это примерно 1/50 пути к 99 в D2X)

 

Команда D3 была достаточно мудрой, чтобы никогда не утверждать, что игрокам потребуются недели или месяцы, чтобы достичь максимального уровня. Тем не менее, она предполагает, что в D3 не будет дефицита контента, и  конец игры будет лучше, чем в Diablo 2.  В теории, сложность Инферно выглядит более привлекательной и разнообразной, чем повторение Pit/Meph/A5SU/Cows / Baal, которые мы так любили и жестоко эксплуатировали в D2 (Я поднял своего персонажа до 99 уровня и много других до 90. Персонажи в основном были хардкорные. Оглядываясь назад, будь у меня такая возможность, в D2 я бы, конечно, выбрал 4й уровень трудности).

 

Итак, максимальный уровень в D3 стал легко доступен. Основная жалоба на него заключалась в том, что после завершения Хэлла охота на шмот будет скучным занятием. По крайней мере, по сравнению с охотой за шмотом + регулярные премии и milestones, которые предлагает D2. Опять же, слишком рано судить об этом. Я подозреваю, что вас уже посещали подобные мысли, когда вы наблюдали за тем, насколько быстро прилежные игроки могут достигнуть 60 лвл в D3.

 

Лично я с пониманием отношусь к предложениям вернуть прогрессирующий опыт. Blizzard не хочет чтобы в D3 чары, которыми играют дольше, стали сильнее  (кроме примерки лучших шмоток), но даже если вы с этим согласны, то почему бы не ввести некий счетчик убийств или опыта, который продолжает расти, но не дает особых преимуществ? Эти вопросы, тем не менее, канули в лету.

 

Нет дополнительных уровней для тех, кто хочет просто их набивать. Либо они есть, и обеспечивают необходимый прирост мощи, когда нет выбора, качаться или нет, либо уровни не нужны. Мы не собираемся вводить дополнительные уровни, которые не дают бонус, а игрокам это стоит больших усилий. Эту роль играют  достижения (ачивки).

 

По правде говоря, есть несколько заключительных достижений в D3, которые будут получены только тогда, когда будет сыграна тысяча игр. Их несколько, но счетчика для них нет. Таким образом, игроки не будут извлекать никакого смысла из прогресса, пока однажды, после нескольких пустых недель не появится сообщения об убийстве 100 000 элитных монстров или о том, что найдено 100 000 000 золота.

 

Сопутствующие вопросы

 

  1. Друзья, какие у вас мысли после того, как вы увидели D3 в живую, поиграли в неё?
  2. Вы по-прежнему довольствуетесь максимальным 60-м уровнем, зная, что можете  достигнуть его менее чем за один день? (Хотя среднестатистические игроки потратят несколько дней или недель, чтобы это сделать). Будут ли Достижения и охота за шмотом  достаточным стимулом, чтобы продолжить играть, когда вы доберетесь до конца игры?
  3. Является ли Инферно серьезной, интересной задачей, о чем нам неоднократно обещали? Или все удовольствие испарится, когда спустя 2,5 дня после релиза, игроки окажутся в третьем Акте?

 

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 27-05-2012, 18:41

 

В то время как сообщения с азиатских серверов Diablo 3 затуманены языковыми барьерами и  изображениями из пикселей, у нас есть надежные и самые свежие доклады о прогрессе игроков на американских и европейских серверах. Прогресс игроков в марафоне впечатляет.

 

Сейчас уже сотни (тысячи?) персонажей достигли 60 уровня. Первый игрок (Афина) прославился всего лишь спустя 24 часов после того, как игра была запущена. Следующей отличилась команда Nolife на американском сервере, которая в среду поздно вечером добралась до второго Акта Инферно. Всего лишь через 48 часов после запуска серверов.

 

Что означает этот ускоренный прогресс?  Каковы оценки компании Blizzard относительно того, сколько времени потребуется игрокам, чтобы пройти контент и тому подобное?

 

Комментарии Blizzard

 

Блу-постер, ответственный за связи с общественностью, ответил на некоторые из сообщений. Казалось,что он оправдывается.  Bashiok закрыл тред с более чем 200 комментов с такими вот словами:

 

Вы можете пройти Скайрим за несколько часов, если ваша цель добраться до конца игры как можно быстрее.

 

Вы можете пройти оригинальный Super Mario Bros за 5 минут.

 

Если ваша цель состоит в том, чтобы просто домчаться до конца игры как можно быстрее, то я уверен, что вы сможете завершить игру на Нормале в очень сжатые сроки. Если же ваша цель - не торопиться, а наслаждаться игрой, перестаньте беспокоиться о том, что думают люди, рвущиеся к финалу.

 

К счастью, в отличие от других игр, настроенных на то чтобы как можно быстрее добраться до конца, здесь есть почти безграничный контент: случайные события, подземелья, враги и шмотки (и шанс того, что их дропнут). Это означает, что вы сможете играть в эту игру годы.

 

Добро пожаловать в Diablo III! Пожалуйста, наслаждайтесь.

 

Другой ответ с ЕС форумов от Takralus.

 

Я один из тех, кто любит исследовать всю карту, потому что вы никогда не знаете, что может скрываться в неизведанной части, не так ли? Я не тороплюсь, потому что это не мой стиль игры. Я не исключаю, что все мы разные. Некоторые люди любят хвастаться тем, что проходят игру на ультраскорости. Эх, а я предпочитаю не торопиться, впитывать атмосферу, слушать истории, и выбивать лут из каждого монстра, которого найду.

 

Тем не менее, как кое-кто здесь уже сказал, завершение игры в режиме Нормал не означает конец... Это только начало.

 

И еще одна цитата: Nakatoir с ЕС форумов.

 

Только что убили Короля Скелетов. Заметьте, что Король Скелетов это только часть первого Акта. До конца первого Акта еще много чего вам встретится.

 

Ещё следует отметить, что это была группа полностью скоординированных, квалифицированных, преданных своему делу, хардкорных геймеров. Геймеров, которые играют регулярно с момента выходы беты. Что же говорить о средненьких игроках, если даже самым опытным геймерам потребуется некоторое время, чтобы достичь этой точки. Как было уже сказано, скорость, с которой они добрались до этой части игры, просто ошеломляющая. Помните, что самое трудное еще впереди ...

 

Таки да, сообщество менеджеров делают свое дело, защищая компанию, но это не означает, что они *всегда* не правы, не так ли?

 

Прогнозы и реальность

 

Возможно, вы не удивитесь, что люди прошли Нормал / Найтмар / Хэлл так быстро. Возможно ли пройти таким образом и Инферно? Башиок, Jay Wilson и другие разработчики постоянно твердят нам об обратном. Они переоценивают сложность своей игры? Или недооценивают упорство своих игроков? Возможно и то и другое.

 

Blizzard  на самом деле никогда не делала тех прогнозов, о которых я слышал. Компания всегда озвучивала общие и приблизительные оценки. Blizzard  ожидает, что игрокам потребуется много времени, чтобы пройти Инферно. Несколько месяцев назад, Bashiok говорил о том, что  игрокам потребуются "недели" чтобы замахнуться на Первого босса первого Акта. Мы также слышали о том, что говорят разные товарищи из Blizzard. Они озвучивают беспокойство о том, что Инферно может быть фактически невозможным для хардкорных персонажей.

 

Друзья мои, вы же в курсе этого лучше меня. Мы еще не знаем, как пойдет хардкорный Инферно (игроки, которые сейчас играют на нем, умирают непрерывно), но в нашей софткорной песочнице Инферно звучат прогнозы о том, что на его прохождение уйдет 3-7 дней (я сказал, что 5). А судя по игрокам, которые уже тусят в третьем Акте Инферно спустя 2,5 дня, эти предсказания выглядит довольно правдоподобными.

 

Как же эти игроки проходят Инферно так быстро? И почему Blizzard так грубо переоценивает чистое время? (Предполагается, что они не просто так это говорили, а из-за как PR / маркетинга) Они знали, что игроки хотели получить эпическую борьбу / достижения. В основном Blizzard недооценила упорство игроков. Игроки умирают постоянно, даже с легкой руки нормальных монстров в Инферно, а тем более от пачек уникальных монстров и финальных Боссов каждого Акта.

 

Игроки же просто пытаются выбраться из оков гибели, используя хорошую командную работу. Эта работа основывается на воскрешении друг друга. Нередко все просто пробегают мимо опасных монстров, чтобы добраться до следующей территории, подземелья или перехода на следующий уровень. До того места, где более медленные враги от вас отстанут.

 

Монстры могут быть слишком медленными или слишком тупыми. Но это не означает, что они легко умрут. Так что смотрите видео или обратите внимание на их статы. Раздел нашего сайта про монстров вам поможет.

 

Продолжение статьи.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 19-05-2012, 18:30

Сможет ли Diablo 3 вернуть волшебство, присущее Diablo 2?

У каждого есть история, связанная с Diablo.

 

Моя довольно простая. Когда в июне 2000 года появилась Diablo 2, я забрался на чердак и плюхнулся перед компьютером. Там я и оставался в течение нескольких месяцев, тусуясь с интернет-друзьями, убивая Мефисто снова и снова в надежде, что он скинет хороший дроп, а я - успею его подобрать. Я вновь вернулся в игру, когда компания Blizzard выпустила экспаншен. Это было то, что мы привыкли называть Загружаемым контентом. Диском он не подкреплялся. Я играл в D2 снова и снова в течение месяцев и лет с различной продолжительностью и интенсивностью. На очень долгий период времени Diablo 2 завоевала мое сердце. Что-то в ней было. И это что-то представляло собой магию.

 

Новое поколение геймеров уже пишет свои истории про Diablo. Blizzard выпустила третью игру из серии экшен-рпг. Для многих давних поклонников серии это из вон выходящее событие. Мы ждали его 10 лет. И это заставляет нас задать сложный вопрос.

 

Сможет ли Diablo 3 переплюнуть магию своего предшественника?

 

Не поймите меня неправильно: я не сомневаюсь, что Diablo III будет замечательной игрой. Я уверен, что она будет начинена привычными дропами лута и увлекательными поворотами сюжета. Diablo будет вредным, Каин будет мудрым, а скиллы будут соблазнительными. Да-да, все будет именно так, плюс полное веселье. Я не могу дождаться момента, когда смогу в неё поиграть.

 

Многое, конечно, направлено против Diablo III.Те, кому сейчас 20 и 30 лет, просто не имеют возможности тратить долгие часы на игры, как это было в школе. У нас есть жены и приятели, собаки и дети, ипотеки и техосмотры. Есть о чем париться, короче. Мы могли потрать нескольких часов на Mass Effect, неделю калупаться в Persona 3 Portable, сидя в автобусе по дороге с работы, но мы больше не можем совершать бесконечные волшебные марафоны или сессии баалранов. Бобик сдох.

 

Одна только мысль хардкорном режиме Диабло - дополнительный параметр, подчистую стирающий вашего персонажа, когда вы умираете хотя бы раз, вызывает у меня непроизвольные спазмы пальцев.

 

И это касается не только старых поклонников. Сегодня игровой ландшафт сильно отличается, от того, каким он был 12 лет назад. Промышленность более сумбурная, чем когда-либо. Наше внимание постоянно отвлекается на сотни различных направлений, и всё выглядит несколько кричаще.

 

Не верите? Просто посмотрите на дату релиза Diablo III. Это 15 мая. Также на 15 мая свет увидят:  Max Payne 3, Game of Thrones, Battleship, и в 4 утра PixelJunk. Слишком большой выбор!

 

Возможно, самым основательным препятствием для Diablo III является то, что сегодня наша первичная потребность нарядить своего персонажа в блестящий лут, может быть удовлетворена в любом другом месте. Star Wars: The Old Republic только что вышли. The Secret World, Guild Wars 2, и The Elder Scrolls Online идут тем же курсом. Такие игры как предстоящий Torchlight II и Grim Dawn могут стать достойными конкурентами.

 

И, конечно, есть Big Kahuna, MMORPG из всех MMORPG. Эта игра вечно будет ассоциироваться с "пристрастием" к World of Warcraft.Но главный конкурент компании Blizzard в непрерывной войне за ваше время и внимание - её собственное дитя. По иронии судьбы, World of Warcraft проделал свой путь к вершине, пройдя по голове Diablo II, черпая вдохновение почти во всем, что раняя игра Blizzard имелав своём активе: интерфейс, заклинания, аккуратно разукрашенное оборудование.

 

Что не говори, но World of Warcraft взял Diablo II и переделал её в лучшую игру. Он совместил захватывающую хак-слеш-подземелья-лут-формулу Diablo, постоянный и цветущий, наполненный историями ми. Результаты были впечатляющими. (Около 10 миллионов человек в настоящее время играют MMORPG). Но, не смотря на успех World of Warcraft's,ещё есть где развернуться.

 

Может быть, мы будем спрашивать:"U giev soj?" и обвинять наших друзей в неумении пользоваться  картой. Да, всё будет прямо как в старые добрые времена. Возможно, Diablo III вернет ту магию, которая была много лет назад.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 18-05-2012, 18:46

Серверы работают стабильно, логины происходит быстро, и у нас наконец-то появилась долгожданная возможность по-настоящему испытать всё, что Diablo 3 может нам предложить. Неужели всё устаканилось?

 

 

Мой рассказ был бы неполным без перечисления моих бед в день релиза. Они началась за два дня до выхода игры со смертью моей материнской платы. Не желая спускать деньги на новую машину, я отдал её в ремонт, мастер сказал, что я получу её в среду. После паники, пота даже слёз, мне удалось заполучить свой рабочий компьютер и попробовать поиграть на нём. Дистрибутив качался тошнотворно медленно. Установка была не намного лучше, с двумя вылетами. И после всего этого оказалось, что моя видеокарта не поддерживается. После нескольких изменений в Dxpref log-е я смог загрузиться и играть при ... 15fps.

Так что моя ночь релиза была медленной и мучительной, однако к тому моменту, когда я утром пошел  на работу, у меня был хардкорный Колдун 4 уровня, дожидавшийся меня дома (жена и дети впрочем тоже ждали). Теперь у меня снова есть мой компьютер, и я медленно тащусь через 2 акт вижу, что из себя представляет эта игра, и могу оценить её с новой точки зрения.

Во-первых, она удивительная. В определённый момент я понял, что даже не думаю об уровнях или навыках, а просто двигаюсь из зоны в зону, неся смерть на своем пути. Жаль, что серверы оказались слабым местом этой действительно великой игры, надеюсь, в течение ближайших нескольких недель мы можем забыть об этом ужасе.

Хардкорное сообщество D3 сейчас небольшое и неукоренившееся. Хардкорные общественные игры ограничены в количестве и пусты. Я подозреваю, что многие люди играют на Hardcore соло, не желая доверять свою жизнь в чужие руки. Я уже несколько раз был на волоске от гибели, и дополнительные бонусы ко здоровью и урону бменя бы не спасли. Кроме того, игра кажется немного сложнее, чем была в бета-версии, так что я теперь играю осторожнее, когда мне есть что терять. Надеюсь, через несколько недель, когда большинству людей надоест бегать на софткоре, наше общество получит серьёзное вливание.

Немного хороших / плохих новостей. Экран смерти был обновлен! Если помните, в бета-версии там было просто написано "вы умерли", теперь он гласит:
Прожить одну жизнь № 39: играть, чтобы победить!
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Источник

Автор: True 16-05-2012, 16:45

Я провел некоторое время, отслеживая информацию о выходе Diablo 3 в средствах массовой информации и на основных игровых сайтах. Скажу вот что: это полная катастрофа. Практически в каждой статье упоминаются страшные технические проблемы, неспособность залогиниться в систему или создать персонажей, отключения, падение серверов, ошибка 37 и ошибка 3003, и так далее.

И такой инфы в прессе очень много. Я насчитал 15 статей за эти сутки, думаю, их на самом деле ещё больше. Это даёт четкое понятие о том, насколько огромный и отрицательный резонанс имеет игра. Каждая из этих статей была на первых двух или трех страницах Google News. Кроме этого, было еще множество других записей, но я не стал их даже подсчитывать. Из всего этого можно подытожить, что общее мнение фанатов относительно D3 такоково: запуск обернулся катастрофой.

Было ли все так, друзья? Неужели, все так плохо, как пишут в СМИ?


Лично я считаю, что запуск Diablo III прошел хорошо. Я смог зайти на сервер ЕС примерно через час после его включения. У меня ушло несколько минут на попытки, но я залогинился, создал Визарда и довольно легко создал игру. Элли залогинилась спустя  пятнадцать минут и как только она появилась в гейме, мы играли пять часов подряд вместе в одной игре. Причём игра была стабильнее, чем наши компьютеры. У меня было две жесткие аварии, а у нее была одна, в то время как сама игра все время осталась онлайн.

Я не пытался залогиниться на американский сервер в полночь. Тем не менее, другие игроки  сказали, что было невозможно зайти в течение получаса или около того. Потом  все пошло очень хорошо. Азиатские серверы были онлайн на несколько часов раньше, и все было не так уж гладко, но в основном держались. Эту информацию я извлек из отчетов.

Так почему же в онлайн-новостях все описано так негативно? Много ли тех, кто пытался залогиниться в 12:05, получило сообщения, что Рилм недоступен?

Помните ли вы, что после того, как в прошлом году "фича" с обязательным онлайном даже при игре в сингл только-только была объявлена, она получила множество плохих отзывов в прессе? Так вот, не смотря на это, большинство из вас, ребята, поддержали её и настояли на том, что у всех хорошее Интернет-соединение. А так же все подписались под тем фактом, что компания Blizzard знает, как поддерживать игру на серверах не менее 24/7 (или по крайней мере 23,8 / 7) без перерыва. Еще все согласись с тем, что те, кто хотели single player mode, были просто озабочены тем, что не смогут поиграть в пиратскую версию и т.д. Кто-то уже переосмыслил свое мнение по этому вопросу, или вы готовы страдать день или неделю (или месяц?) из-за недоступности сервера, списывая это на принцип меньшего зла?

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 16-05-2012, 12:09

Привет, друзья!

 

У меня для вас есть множество интересных новостей, но прежде всего хотелось бы изложить свои мысли и впечатления, касающиеся событий двух последних дней, связанных с релизом. Жалко, если всё это пропадёт и не останется в истории. smile

 

Я только что с неимоверным трудом оторвался от Diablo 3, в которую играл с самого момента сегодняшнего пробуждения. Но обо всём по порядку.))

 

Вечером 14 числа я ждал с плохо сдерживаемым нетерпением, когда же пробьёт 1.00 по мск, чтобы немедленно начать бороться со Злом. Ключ всё не слали... Я было в расстройстве лёг спать, но на всякий случай в полтретьего всё-таки проверил ящик - и вот оно! Ключ там! С полчаса ушло на обновление профиля battle.net и привязку смс-сервиса (настоятельно рекомендую это сделать - бесплатно, быстро и легко, а польза - огромная. Подробнее читайте в моей статье на эту тему). Потом я приступил к установке. Инсталляция оформлена просто офигительно: фоновая музыка с классической темой Тристрама, сменяющие друг друга кадры истории Санктуария... Всё оформлено с большим вкусом и любовью к миру игры.

 

Однако, когда я запустил саму игру и попытался залогиниться, меня ждал неприятный сюрприз (хотя в какой-то мере я, конечно, был рад за Близов, что к ним ломятся столько фанов) - серверы были переполнены, и меня не пускало. Я не стал терять времени и написал новостишку на сайт, побродил по сонному Интернету, сделал чайку... Так минул час. Зайти всё ещё было невозможно, хотя ошибка-37 уже почти полностью уступила место 75-й (чуть дальше в иерархии Сети Близов), но это утешало мало. На часах побило полчетвёртого, и я решил, что делаю последнюю попытку и иду спать. И я ВОШЁЛ!!! lol

 

С этими проблемами в часпик Близам, конечно, нужно что-то делать. Например, вчера вечером мой друг не мог залогиниться часа два, теряя нервы и удовольствие. Поэтому рекомендуем вам играть по возможности с утра и днём, когда загрузка серверов минимальна.

 

Не теряя времени на чат с ликующими фанами, я сразу же начал проходить игру. Сюжет начала 1 акта ничем не отличался от того, что мы видели в Бете, так что останавливаться на нём я не буду. Лишь кратко резюмирую, что до 7 утра я успел убить Леорика и зачистить пару локаций, идущих после, т.е. нашёл первую часть меча  Тириэля, после чело рухнул спать - мне же к 11 на работу. wassat

 

Кстати сразу отмечу, чем финальная версия отличается от Бетки: во-первых, очень серьёзно подрегулировали дроп. Синие шмотки валятся намного чаще, чем раньше, они стали лучше и интереснее. Крафт наоборот, слегка опустили. Теперь сварить убер-шмот со слоновыми бонусами к характеристикам стало гораздо сложнее (хотя всё ещё возможно, что лишь усиливает интерес). Во-вторых, заметно поработали с монстрами - они стали жирнее, что тоже сильно добавило интереса к игре. Хотя мне иногда реально жалко хардкорщиков: это ж сколько нервов нужно во время схватки с Леориком или с Бучером? Скоро узнаю! lol Кроме того, отмечу серьёзную работу, которую близы провели над интерфейсом с осени, когда я впервые поиграл в Бету. Он стал гораздо понятнее, интуитивнее и удобнее. Кнопки мыши на своём месте, хотя мне бы хотелось забиндить на левую кнопку Кувырок, но ладно уж, пирсинговая стрела тоже решает. smile

 

Играл я, как вы уже догадались, ДХ. Скажу пару слов и о нём. С ноября баланс класса серьёзно подрегулировали. Если раньше прохождение им можно было условно разделить на 2 части: "очень трудно" и "очень легко", то теперь всё идёт довольно ровно, на дразнящем интерес уровне. Мне очень понравилось, как перераспределили навыки и принцип работы рун. То, что надо.

 

Вернёмся к повествованию. Проснувшись, я, конечно, сразу засел за игру, попутно жуя завтрак и запивая его чаем. Многого за 40 минут не успел, но 11-й левел-таки урвал и успел помочь другу завалить Леорика.)) Как вы поняли, всё это время я держал связь с друзьями, с которыми предусмотрительно обменялся батл-тагами в этой теме на форуме. Кстати говоря, у нас у всех похожая история: мы собирались пройти сингл по одиночке, не отвлекаясь на мультиплеер, но ко второму акту (а кто-то и к первому) не выдержали и принялись дарить друг другу вещи, которые нашли в погоне за Магдой. lol

 

Вечером, уже после работы, я добил первый акт и Бучера, который хотя и убил меня один раз, на поверку оказался довольно тупой тварью. Он сжёг себе половину здоровья, на что я с недоумением полюбовался, и дропнул мне аж 3 жёлтые вещи. Немного побегав по 2 акту, я убил Магду и, подёргав за рукав кузнеца, в поисках крафта, лёг спать.

 

С утра я встал с твёрдым намерением заняться своими делами, но по скайпу позвонил друг и позвал меня в игру, чтобы отдать арбалет, который он приберёг для меня. Потом прибежал делиться вещами второй... Я что-то тоже скидывал. В итоге мы сами не заметили, как оказались в партии где-то в поисках Императора и головы. К тому моменту я уже полностью потерял нить сюжета. Всё скрылось в мелькании разлетающихся ошмётков монстров, полёту моих чакрамов, отблескам луча дезинтеграции и свисту меча и топора. smile Мы юзали скайп-конференцию, чтобы лучше координировать действия, и пришли к выводу, что играть нужно только так - базовые социальные возможности Д3 слишком бедны, играть в  партии без конференции - уныло.

 

Спустя час неистовой рубки я с огромным трудом оторвался от игры и стал писать этот пост.

 

Ребята, Дьябла-3 реально крута. Я сознательно вас зову поиграть в неё. В ней всё, как я люблю, а то, что не совсем по мне, можно доработать (как скайп-конференция, например).

 

Мне кажется, что похожего мнения и другие многолетние игроки: фан-сайты, которые ведут профи-игроки, вымерли. Разрабы мапхака так и написали, что взяли отпуск, пока не достигнут 50-х уровней. Новости появляются вяло и редко. Все играют. Это затишье перед бурей, друзья. На днях Интернет просто взорвётся тоннами впечатлений и инфы. А наш сайт, как всегда, будет на острие самых актуальных и интересных событий. Мы будем продолжать анализировать и переводить новости, делясь с вами выводами и выкладками.

 

Оставайтесь с нами, регистрируйтесь и делитесь впечатлениями в комментах и на форуме!

 

Ваш Тру! love

 

Написано специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 12-05-2012, 20:07

На следующей неделе в это самое время мы будем цвести и пахнуть, играя в Diablo 3. Как же здорово наконец осознавать это. Однако,кое-что ещё нужно сделать, прежде чем войти в Санкутарий.

Прожить одну жизнь №38: финальный отсчёт

Какой класс взять?


Я думал, что уже определюсь к этому моменту. После бесконечно долгой игры в Бету и месяцев пристального слежения за игрой, я был уверен, что под конец определюсь, кем я буду играть в первый день. Тем не менее, я по-прежнему в тупике. Я разрываюсь между Монахом, Варваром и Вич Доктором. Я люблю каждого по-своему и, хотя уверен, что сыграю ими всеми, первый хардкорный перс - это всегда нечто особенное. Это будет первый герой, которого вы будете бояться потерять, тот, кем вы начнёте набивать свой сундук, и скорее тот, кто первым погибнет. Это всё станет часть вашей личной Д3-истории, так что выбирать надо мудро.

Голосовалка


Как вы наверное уже заметили, на нашем сайте проводится голосовалка, кто будет вашим первым персонажем. На данный момент, проголосовало уже 124 человека, и можно провести промежуточные результаты:

На первом месте у нас Знахарь (Колдун) - Вич Доктор: 34 голоса (27.42%). Судя по всему, это будет самый сильный и потому популярный класс в игре. Судя по опыту прохождения многочисленных игроков, этот герой рвёт всех и вся как тузик грелку и на немецкие кресты.

На втором месте прочно обосновался Варвар: 30 голосов (24.19%). Вообще-то, они с ВД постоянно шли ноздря в ноздрю, только сегодня Колдун вырвал себе первенство. Сильные позиции Варвара тоже вполне обоснованы: это пожалуй самый эффектный, стильный и при этом мощный герой. Играть им - одно удовольствие.

На третьем месте - Монах: 24 голоса (19.35%). С одной стороны, он нов для вселенной Диабло, интересен и быстр, с другой - комбинированные атаки бывают зачастую слишком утомительными своими бесконечными кликами и переключениями навыков. Видимо, этот внутренний конфликт и не позволил Монаху подняться повыше в нашем рейтинге.

На четвёртом месте - ДемонХантер: 19 голосов (15.32%).


На пятом - Визард: 17 голосов (13.71%). Думаю, слабые результаты этих двух классов обусловленны, по-первых, их хрупкостью - это самые хилые по здоровью персонажи в игре, а во-вторых, весьма непростым стилем игры, с применением дистанционных атак и постоянным подсчётом, хватит ли ресурсов на то, чтобы уничтожить всех, или пора уносить ноги.

Так или иначе, голсоовалка продолжается, и у вас ещё есть возможность поддержать своего любимого героя. Голосуйте! А мы тем временем вернёмся к теме статьи.

Каким классом быстрее всего добраться до хардкора?


Если судить по Бете, то монах быстрее всех настрогает десятый уровень, так что с выбором софткорного перса я уже определился. Этот герой будет просто моим пропуском в Хардкорный режим. По моему опыту игры в Бету, набрать 1-10 уровни занймёт чуть больше часа.

Читать спойлеры или нет?


12 лет ожидания - это большой срок. Подождать ещё пять дней - совсем не трудно. Хотя конечно все эти огромные потоки информации что сейчас льются на нас от датамайнеров - чертовски соблазняют. Тем не менее, мне бы хотелось посмотреть хардкор с самого начала, испытывая свежие, новые впечатления. Дело не столько в самих спойлерах, сколько в моих собственных убеждениях. Так что я надеваю тугую повязку на глаза, чтобы не портить себе впечатление до начала игры.

Что я планирую делать в день релиза?


Я не смогу играть до 2 часов ночи. Кроме того, на следующий день мне надо на работу. Так что я принял единственно правильное для этого расклада вещей решение: я рано лягу, рано встану и буду играть до работы. В идеале, я успею попасть на Хардкор ещё до ухода на работу. Конечно, хотелось бы чего-то более эпического, типа недельного отпуска, когда я бы отрывался лишь для еды, посещения ванны, туалета и обязательных секс-перерывов под чутким руководством Scarlett Johansson и Sofia Vegar.

Прожить одну жизнь №38: финальный отсчёт Прожить одну жизнь №38: финальный отсчёт

Однако, играя в жизнь, приходится полагаться лишь на карты, что у тебя на руках, так что я не унываю.

А как насчёт вас? Как вы готовитесь к релизу? Какой класс будет вашим "первенцем"?

 

Переведено и дополнено  специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 10-05-2012, 19:38

Я начал играть в бету в субботу утром и с трудом остановился. Итого, если не считать простои, первые 2 дня я прокачивал персонажей до 13 уровня, и сегодня продолжил играть в общественные игры. Я очень рад завалиться сюда и рассказать вам обо всем. Все равно мне больше нечего делать...

 

Варвар

 

Это было мое первое прохождение, так что и впечатление было таким: "Я в D3, ураааа, товарищи! Ура! и т.д. ». Что правда, чувствуешь себя не очень, бегая с несколькими ножами (они были самым сильным оружием из того, чем я располагал). Вскоре мне надоело крушить, ломать, бродить и т.д. Сложность была невероятно простой, особенно после того, как я купил у торговца пару adventuring rings of wounding. Тем не менее, я все еще наслаждался игрой. Оказывается, что это очень весело — крушить все на своем пути.

 

Охота за журналами была весьма полезной. То, как они были привязаны к мировым событиям в склепах, мне понравилось. Вообще, мне понравилось всё: начиная с уникальных взрывов дверей и заканчивая бесами, вылетающими из убитых врагов. В общем – веселье неописуемое.

 

Активные скиллы

 

Cleave – хороший и простой в использовании навык с элементами АоЕ, руны обеспечивают взрывные возможности

Frenzy – Потрясающий скилл для одной цели, легко убивает SK и многих элитных монстров

Seismic Slam - «Потому что вы можете тратить свой гнев». Хороший  навык, массивная АоЕ. Включает отбрасывание, которое помогает против элитных пачек монстров.

Leap (Прыжок) - Потрясающий скилл для перемещения, хороший способ начать драку.

 

Пассивный навык - Ruthless – Бета легкая => максимизируем урон и скорость

 

Оружие - Crafted flamberge со скоростью и уроном от холода - большой ущерб, массивные удары. Чем-то напоминает оружие Варвара.

 

Я начал с многократного использования скилла ground stomp. Это очень эффективный навык, который очень хорошо справляется с элитной сворой и помогает расправиться с SK. Однако мне не хватало достойного скилла для одной цели. Я решил, что ground stomp это единственный скилл, который я готов был удалить. У меня был выбор между frenzy и bash с руной clobber. Я использовал только frenzy просто для причинения большего урона. Я знаю, что это плохой выбор для такого медленного оружия как flamberge, но оно сделало склеп пустяком.

 

Визард


Знаете, что я понял? Между танком-варваром и хрупким заклинателем - не такая уж большая разница. Визард и в самом деле был немного слабоватым, пока я не добрался до 5 уровня и не получил Arcane Orb. С этих самых пор я пытаются эффективно использовать мою arcane энергию и оборонительные скиллы. Результативно играть Визардом оказалась намного сложнее, чем я ожидал.

 

Активные скиллы


Shock pulse - Иногда раздражает, тем не менее мощное заклинание; ужасающее, к тому же.

Arcane Torrent - Легко получить, позволяет быстро приспособиться к среде и опасностям

Diamond Skin - потенциальный спаситель

Energy Twister – То, что называется, большая, эффективная атака АоЕ, которая хорошо работает против орд и обладает смертоносным эффектом

 

Пассивные скиллы - Power Hungry - Больше мощности = быстрее убиваете.

 

Оружие - Случайные wand + orb -  в сочетании с flamberge для большего эффекта с торнадо. В конце-то концов, такой набор — гораздо лучше с shock pulse.

 

 

ВичДоктор


Многие в восторге от этого класса. Но опять-таки, первые несколько уровней немного медленные. Но БА-БАХ, огненные летучие мыши, мощные AoE атаки, и быстрый fire dart. Вместе они все были моими насущными скиллами. Затем у вас в руках появляется Жатва душ, после чего «раз» и вы обладаете самым ударным класом в бета-версии.

 

Активные скиллы


Ядовитый дротик - простой в использовании. Хорошо действует как на монстров, так и на одиночные цели

Огненные летучие мыши - очень мощные. А если еще добавить руны, парочку кастов и жатву душ, то можно уничтожать монстров пачками

Собаки-зомби Интересует защитный эффект и свободные повреждения? Да на здоровье!

Жатва душ - большая цаца, которая может увеличить ваш ущерб больше чем вдвое. Для меня – основной защитный скилл ВД

 

Пассивный навык - Spiritual Attunement (Духовная настроенность) - больше маны = быстрее убиваете, просто и красиво.

 

Оружие - церемониальный нож + харизмы - очевидный выбор, дал самый высокий ДПС

 

Как уже отмечалось, этот парень может промчаться сквозь монстров, как будто их «там и не стояло». Я и правда пробегал через кого-то с помощью этого билда. А вот у моего хорошо снаряженного Варвара с этим были проблемки. Другие скиллы ВД выглядят сильными, но не требуются в бета-версии.

 

ДемонХантер


Как некоторые из вас могли заметить, это очень популярный класс, и у него есть свои преимущества: высокая скорость движения, хороший контроль толпы и способности для поражения одиночной цели. Чтобы найти комфортный билд, мне потребовалось больше времени, чем в большинстве классов. В конце концов, я нащупал...

 

Активные умения


Entangling Shot (Опутывающий выстрел) - милый маленький мульти-убойный скилл. Держит всех на расстоянии.

Rapid Fire - очень быстро убивает. Возможно, лучший скилл для атаки единичной цели в бета-версии

Vault - в основном для быстрого перемещения, останавливает монстров, которые убегают от вас

Chakram - правильный навык АоЕ. Широкая площадь и приличный урон

 

Пассивный навык - тактическое преимущество - он позволяет вам быстро добраться из пункта A в пункт B! Это самый полезный пассивный навык в бета-версии.

 

Оружие - двуручный арбалет - Другой очевидный выбор, большой урон в секунду.

 

Итак, самый главный вопрос: почему нет Выстрела Бола? Он же наносит такой большой ущерб. Я обнаружил, что ущерб, который оказывает оружие для дальнего боя, слишком меняется, чтобы его эффективно использовать. Может потратиться от 1 до 3 выстрелов, чтобы убить врага. Поэтому я прекратил тратить много выстрелов или терять врагов. Вероятно, Выстрел Бола был бы отличным скиллом против сильных врагов. Хотя, я понял, что chakram + Опутывающий выстрел, успешно его заменяют.

 

Монах


Многие думают, этот класс самый сильный, но я не могу понять почему. Им быстро и легко пользоваться в бета-версии, но Монаху не хватает разрушительной силы, которую вы можете получить от Варвара и ВичДоктора. Кажется, что его навыки плохо сбалансированы, и требуется время, чтобы найти тот билд, который бы всех заруливал.

 

Активные умения


Fists of Thunder - отличный навык для поражения одиночной цели, теле-эффект сделал его для меня еще лучше, чем dashing strike.

Deadly Reach - Сильный АоЕ навык, доступный только на 3 уровне. Становится еще лучше с рунами

Blinding Flash (Ослепительная вспышка) - ухудшенный вариант Варварского скилла Seismic Slam, хотя конечно полезен

Exploding Palm (Взрывающая ладонь) - триумфальное возвращение corpse explosion


Пассивный навык - Fleet - позволяет вам быстро добраться из пункта A, в пункт B! Какой второй самый полезный пассивный скилл в бета-версии.

 

Оружие – две, купленные в магазине, сабли. Не удалось найти достойного рукопашного оружия? Окей, я ударю вас своей могучей саблей.

 

Как правило, я начинаю с Fists of thunder, чтобы телепортнуться к врагу. Очевидно, лихой удар будет работать, но это не считается как первым комбо. Далее используйте Взрывающую ладонь и  2 и 3 раза Deadly reach для серьезного AoE. Смертельная досягаемость может быть легко заменена Калечащей волной. Я играл с использованием lashing tail kick и wave of light, в качестве основных атак нападения, но они мне просто не нравятся.

 

Вот такие вот у меня билды. Они построены на моем опыте в бета-версии, но я хотел бы услышать ваше мнение, и увидеть, с какими наборами скиллов вы играли.

 

Еще парочка слов: я не был впечатлен системой лута в бета-версии. Почти все, что я нашел - дропнули элитные монстры. На 13 уровне я просто пробегал мимо всех и вся. Одноручное оружие на ранней стадии может превзойти двуручное оружие. Каждым персонажем я начал играть с ножом, что на самом деле казалось немного глупым. Кроме того, я еще делал глупости, например купил пару колец у торговца, чтобы делать  приличный урон. Аdventuring rings of wounding облегачает прохождение уровней, кем бы вы не играли.

 

Мультиплеер хорош. В конечном итоге, я присоединился к другим людям, которые только начинали проходить квесты и сразу вливался в процесс. Большинство гамает ДемонХантерами и довольно слабо. Тем не менее, было приятно видеть, как некоторые навыки, такие как Frost Nova, хорошо действуют в группе. Кроме того, было забавно наблюдать, как другие люди играют в свои классы. Я действительно проникся некоторым уважением к Монаху, когда я наблюдал, как он мечется, используя в полную силу fists of thunder и dashing strike.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 5-05-2012, 12:27
Почему в современных ролевых играх скиллы есть, а атрибутов нет

Мне потребовалось набрать четыре-пять уровней для осознания того, что что-то изменилось. Я играл в открытую бету Diablo 3 в прошлые выходные и бодренько проходил своим монахом уровень за уровнем. А потом я заметил, что все достигается без особых усилий. Да, иногда я мог выбирать новые навыки, но мне не дали те самые пять баллов для распределения среди моих основных атрибутов. Я сейчас говорю о Силе, Выносливости и т.д. Пишется немного текста, в котором указано, какие атрибуты улучшилось, но на этом - всё. Diablo 3 не является единственной крупной RPG, которая преуменьшает важность основных атрибутов своих персонажей. Mass Effect 3 и Elder Scrolls V Skyrim, которые были выпущены в течение последних шести месяцев до релиза Diablo 3, и вовсе не содержат основные атрибуты.

 

Да-да, игры Skyrim и Mass Effect 3 вообще не имеют атрибутов. По сути, это немыслимо для компьютерной ролевой игры на заре жанра. Но сниженная важность атрибутов не обязательно является признаком упрощения (хотя обычно все происходит в комплексе). Вместо этого, отмена атрибутов становится частью тенденции, мол, навыки, а не атрибуты, служат наиболее важным статистическим показателем персонажа RPG.

 

Важность атрибутов обусловлена происхождением компьютерных RPG от боевых систем настольных RPG. Игра Wizardry, которая  была родоначальницей этого жанра, в основном была основана на правилах Dungeons & Dragons. К концу 1980-х годов, игры Advanced Dungeons & Dragons официально переместили настольные  правила на экран. Создание персонажа было известно как "прокатка", потому что вы бросали кости, чтобы открыть его или её внутреннюю Силу, Ловкость, Харизму. В D & D, эти статистические данные были в основном постоянными и определяли персонаж для всей игры или кампании. Некоторые видео-игры, к примеру, такие как Ultima, были погибче, позволяя увеличить атрибуты. Но с точки зрения механики, помимо заклинаний, атрибуты занимали большую часть настроек персонажа.

Почему в современных ролевых играх скиллы есть, а атрибутов нет

Но компьютеры и консоли могут обрабатывать информацию быстрее, чем Dungeon Master с набором костей, так что были введены более сложные статистические данные. Игры Wizardry VI и Wizardry VII продемонстрировали сложную систему, постоянно балансируя между динамическими классами и атрибутами персонажа, используя множество различных навыков в качестве основного механизма для развития. В начале 1990-х, другие игры последовали их примеру: Betrayal At Krondor. Они сделали навыки гораздо более заметными, чем атрибуты (которые в любом случае включали только Скорость и Силу). The Elder Scrolls: Arena, первая игра из этой серии, которая  использовала как навыки, так и атрибуты.

 

Большинство навыков на ранней стадии были пассивны. Они с трудом влияли на способ, которым вы проходили  игру. Легкость или трудность была основана на сноровке персонажа. Существовали несколько активных навыков, к примеру Взлом в Wizardry VI / VII, где вы должны были потрудиться (в данном случае, полагаясь в мини-игре на вероятность выпадения случайного числа), чтобы успешно взломать замок. Шло время, и все больше и больше игр начали использовать активные навыки.

 

Изменения легко заметить, лишь взглянув на оригинальную игру Diablo и сравнив её с Diablo 2. Они были выпущены в 1996 и 2000 годах, соответственно. В оригинальной Diablo, каждый из трех классов может атаковать и использовать одну и ту же магию. Было ужасно неэффективно для воина - кастовать заклинания, в то время как Волшебник был создан для магии. Если вы играете воином, то всё, что вы делали - это клик-клик-клик мышкой для атаки. Волшебником вы могли кастовать одно заклинание, атаковать, кастовать что-то еще, затем переключаться обратно. Этот дисбаланс не актуален в играх, где вы сами всем управляете. Тем не менее, в одиночных играх, которые стали доминировать в западных RPG после 1995 года, содержался лишь один персонаж. По сравнению с персонажами разных классов, одиночный персонаж выглядел значительно хуже.

 

В Diablo 2, все классы имеют примерно одинаковое количество активных / пассивных скиллов. Колдунья учится своим заклинаниям и изучает их с помощью различных деревьев навыков. Тоже самое у нас с Паладинами и Варварами, грубыми эквивалентами оригинального класса Воина. Паладин может узнать скилл Zeal, который стоит магии и позволяет ему сделать несколько быстрых атак ближнего боя, это как Волшебница узнает Fire Bolt для подрыва единичных врагов.

 

По мере того, как скиллы становились все более и более важными, значимость атрибутов снизилась. По крайней мере, так было в Diablo 2. Каждый уровень предоставляет вам пять очков атрибутов. Да, но загуглите любые FAQ, и они скажут вам, что как только вы станете обладать минимумом снаряжения, вы должны потратить все свои очки на одну стату, как правило, это Живучесть. Она нужна для здоровья. Это все предполагает иллюзию выбора и возможность настройки, но в первую очередь помогает испортить более чем успешный билд любого персонажа. Та же проблема со скиллами в Diablo 2, но те игры, которые основаны на навыках менее суровы. Кажется, что игра Diablo 3 построена на модели, которая дает игроку меньший выбор, но делает этот выбор более интересным и актуальным, чем кустарные билды в Diablo 2.

 

Это всё – часть объяснения, почему я не думаю, что мы откажемся от игр с надежной системой навыков. В отличие от основных атрибутов, системы навыков позволяют последовательно адаптировать рост игрока и персонажа. Игрок может играть активную роль в том, как именно его персонаж становится сильнее вместо того, чтобы просто наблюдать. Атрибуты до сих пор используется и весьма важны в таких играх, таких как Dragon Age, Fallout, и Legend Of Grimrock, но скиллы куда более важны. Вот так вот строятся современные ролевые игры: навыки это основное блюдо для развития персонажа, а атрибуты это просто закуска, если она вообще есть.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей