Автор: True 2-07-2012, 19:01

ОБНОВЛЕНИЕ: По состоянию на патч 1.03, изменилось совсем немного. В частности, Evasive Fire понерфили (скорее всего, багфикс), убрав возможность стрелять сквозь стены Уоллеров, препятствия и из-за углов.

 

Мы видели, как подобные обсуждения всплывали несколько раз на форумах и в различных других дискуссиях в сообществах, и хотим дать некоторые разъяснения, касающиеся генераторов Ненависти у Demon Hunter. В частности, мы собираемся взглянуть на которые способности, обеспечивающие наибольший урон в трех основных ситуациях: единичной цели, множественной цели (3-5 целей), а также массивный AOE (6 + целей). Hungering Arrow на сегодняшний день лидерует по популярности, но на деле эта способность наносит минимальный урон в большинстве случаев, с которыми вы столкнетесь в стандартной игре. Мы проделали всю тяжелую математическую работу за вас - читайте дальше, чтобы узнать, какие способности занимают первые строки нашего импровизированного хитпарада. Спойлер: после прочтения, вы, вероятно, захотите заюзать Evasive Fire: Covering Fire. smile

 

Матчасть:
Универсал: Evasive Fire – Covering Fire
Единичная цель: Hungering Arrow – Devouring Arrow
Множественная цель (3-5 targets): Evasive Fire – Covering Fire
Массивный AOE (6+ targets): Grenades – Fire Bomb



 

Предисловие


В этой статье мы обратим наибольшее внимание именно на урон. Многие способности предоставляют некоторые вторичные преимущества (например, контроль толпы), что довольно трудно рассчитать и сильно зависит от стиля игры. В большинстве ситуаций (не во всех), игроки прежде всего сосредотачиваются на максимизации урона, а для контроля и защиты используют оставшиеся инструменты из арсенала Demon Hunter.

Также имейте в виду, что создание сильного билда требует некоторой степени согласованности между генераторами ненависти и потребителями - если вы выбрали очень сильный AOE генератор ненависти, убедитесь, что ваш потребитель ненависти наносит сильный урон по единичной цели.

Наконец, отметим, что не все руны участвовали в расчетах. Причина в том, что некоторые руны не дают дополнительного урона, или существенно снижают его каким-либо способом. Если вы думаете, мы сделали вопиющее упущение, сообщите нам, и мы посмотрим.

 

Hungering Arrow

 

Примечание: Эти снаряды могут мазать, в результате чего фактические результаты, получаются меньше, чем представлено здесь. Имейте это в виду при сравнении HA с навыками с функцией самонаводки, когда атака просто "сканирует" экран на предмет врагов, чтобы поразить их.

    Puncturing Arrow (+15% шанс пирса)
    Scatter Shot (При пирсе, распадается ан 3 стрелы)
    Devouring Arrow (При пирсе, урон увеличивается на 70%)

 

Puncturing Arrow
Удар №
Шанс успеха
Урон (базовый)
Урон (затюненный)
Урон в сумме (все выстрелы)

1 100.00% 115% 115.00% 115.00%
2 50.00% 115% 57.50% 172.50%
3 25.00% 115% 28.75% 201.25%
4 12.50% 115% 14.38% 215.63%
5 6.25% 115% 7.19% 222.81%
6 3.13% 115% 3.59% 226.41%
7 1.56% 115% 1.80% 228.20%
8 0.78% 115% 0.90% 229.10%
9 0.39% 115% 0.45% 229.55%
10 0.20% 115% 0.22% 229.78% Средний урон
Devouring Arrow
Удар № Шанс успеха Урон (базовый) Урон (затюненный) Урон в сумме (все выстрелы)
1 100.00% 115% 115.00% 115.00%
2 35.00% 185% 64.75% 179.75%
3 12.25% 255% 31.24% 210.99%
4 4.29% 325% 13.93% 224.92%
5 1.50% 395% 5.93% 230.85%
6 0.53% 465% 2.44% 233.29%
7 0.18% 535% 0.98% 234.28%
8 0.06% 605% 0.39% 234.66%
9 0.02% 675% 0.15% 234.82%
10 0.01% 745% 0.06% 234.88% Средний урон
Scatter Shot
Удар № Шанс успеха Урон (базовый) Урон (затюненный) Урон в сумме (все выстрелы)
1 100.00% 115% 115.00% 115.00%
2 35.00% 115% 40.25% 155.25%
3 12.25% 115% 14.09% 169.34% Попало стрел: 1
4 4.29% 115% 4.93% 174.27% 238.84%
5 1.50% 115% 1.73% 175.99% Scatter hits 2
6 0.53% 115% 0.60% 176.60% 300.75%
7 0.18% 115% 0.21% 176.81% Scatter hits 3
8 0.06% 115% 0.07% 176.88% 362.67%
9 0.02% 115% 0.03% 176.91%
10 0.01% 115% 0.01% 176.92%

 

Единичная цель: Devouring > Puncturing > Scatter Shot
Множественная цель: Scatter Shot > Devouring > Puncturing
Массивный AOE: Scatter Shot > Devouring > Puncturing

 

Entangling Shot


Примечание: Эти снаряды могут мазать, в результате чего фактические результаты, получаются меньше, чем представлено здесь. Имейте это в виду при сравнении HA с навыками с функцией самонаводки, когда атака просто "сканирует" экран на предмет врагов, чтобы поразить их.

  1. Shock Collar (+18% DPS DoT монстрам, выстроившимся цепочкой)
  2. Chain Gang (поражает +2 цели)

 

Рассчёт Shock Collar
75% базовый урон оружия + 18% DPS каждой цели:
1  цель: ~93% урона за выстрел
2  цели: ~121% урона за выстрел


Рассчёт Chain Gang
75% базовый урон оружия* кол-во целей
1 цель: 75% урона за выстрел
2 цели: 150% урона за выстрел
3 цели: 225% урона за выстрел
4 цели: 300% урона за выстрел


 Единичная цель: Shock Collar

 Множественная цель: Shock Collar
 Массивный AOE: Shock Collar

 

Bola Shot


Примечание: Эти снаряды могут мазать, в результате чего фактические результаты, получаются меньше, чем представлено здесь. Имейте это в виду при сравнении HA с навыками с функцией самонаводки, когда атака просто "сканирует" экран на предмет врагов, чтобы поразить их.

  1. Acid Strike (Убран AOE взрыв, стреляет 3-мя снарядами)
  2. Imminent Doom (+ 52% урона по основной цели, +44% урона AOE)

 


Урона за атаку

Поразили 1 цель
Поразили 2 цели
Поразили 3 цели Поразили 5 целей Поразили 10 целей
Acid Strike 130% 260% 390% - -
Imminent Doom 182% 336% 490% 798% 1568%

 

 Единичная цель: Imminent Doom

 Множественная цель: Imminent Doom
 Массивный AOE: Imminent Doom

 

Grenades


Примечание: В нашем тестировании, каждый залп из 3 гранат смог ударить лишь один раз по единичному монстру, а не 3. Если будет доказано, что граната может может поразить каждого монстра несколько раз, эта способность станет гораздо более мощной.

  1. Cluster Grenades (+17% урона, увеличен радиус взрыва)
  2. Fire Bomb (+28% урона)
  3. Gas Grenades (25% DPS DoT)

 


Урона за атаку

Поразили 1 цель Поразили 2 цели Поразили 3 цели Поразили 5 целей Поразили 10 целей
Cluster Grenades 112% 224% 336% 560% 1120%
Fire Bomb 123% 246% 369% 615% 1230%
Gas Grenades 120% 240% 360% 600% 1200%

 

 Единичная цель: Fire Bomb

 Множественная цель: Fire Bomb
 Массивный AOE: Gas Grenades

 

Evasive Fire


Примечание: эти снаряды никогда не промажут, если перед вами есть враги. Значения урона, перечисленные ниже, почти всегда будет точны.

  1. Covering Fire (3 моментальных выстрела)

 

125% урона оружия по врагу - AOE (снаряд не выпускается):
1 враг: 125%
2 врага: 250%
3 врага: 375%

 

Сводная таблица 

 


Урона за атаку

1 цель 2 цели 3 цели 5 целей 10 целей
Hungering Arrow: Puncturing Arrow 230% 230% 230% 230% 230%
Hungering Arrow: Devouring Arrow 235% 235% 235% 235% 235%
Hungering Arrow: Shatter Shot 178% 239% 301% 362% 362%
Entangling Shot: Shock Collar 93% 186% 186% 186% 186%
Entangling Shot: Chain Gang 75% 150% 225% 300% 300%
Bola Shot: Acid Strike 130% 260% 390% 390% 390%
Bola Shot: Imminent Doom 182% 336% 490% 798% 1568%
Grenades: Cluster Grenades 112% 224% 336% 560% 1120%
Grenades: Fire Bomb 123% 246% 369% 615% 1230%
Grenades: Gas Grenades 120% 240% 360% 600% 1200%
Evasive Fire: Covering Fire 125% 250% 375% 375% 375%

 

Отметим еще раз, что эти расчеты учитывают ТОЛЬКО сырой урон, предполагая, что каждый атакующий удар попадёт в цель. Bola Shot: Imminent Doom имеет большой потенциальный урон, но также обладает 2-секундной задержкой. Evasive Fire: Covering Fire наносит средний урон, но им практически невозможно промахнуться и имеет довольно маленький радиус поражения. Считайте это не руководством к использованию способностей, а больше справочником для сравнения нескольких возможных вариантов.

 

Итоги

 

Вот мои рекомендации для большинства случаев:

 

Единичная цель: Hungering Arrow – Devouring Arrow

Тут всё просто. Самый высокий урон по одному монстру, с некоторой самонаводкой и большим радиусом действия.


Множественная цель: Evasive Fire – Covering Fire

Мгновенный характер этой атаки сделал её очевидным выбором для борьбы с пачками в 3-5 монстров.


Массивный АОЕ: Grenades – Fire Bomb

Не смотря на то, что Fire Bomb наносит меньший урон, чем Bola Shot: Imminent Doom, её можно закинуть в середину пачки монстров, в то время как Bola Shot сработает на первом враге, по которому попадаёт, ограничивая число потенциальных попаданий по монстрам. Для уничтожения огромных пачек монстров (10 +), трудно найти лучший вариант, чем Fire Bomb.

 

Универсал: Evasive Fire – Covering Fire

Если вы ищете универсальный навык, который можно применить в любом месте, то это он. недостаток урона по единичной цели компенсируется преимуществами в обороне и множественном уроне. Единственный момент, когда вам надо будет поразить лишь ОДНОГО монстра - это сражения с боссами, мини-боссами, или при добивании последнего монстра в элитной пачке. В таких ситуациях, вам придётся использовать что-то из арсенала мощных потребителей ярости, которых немало у Demon Hunter, например, Nether Tentacles.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 17-06-2012, 12:31

Как определить, что лучше, 100 виталити на шмотке, или 50 резистов ко всему?


Поскольку оба показателя влияют на один параметр - живучесть (эффективное количество здоровья), то в данном случае придётся воспользоватся математикой.

 

Решив нехитрое уравнение, получаем формулу

"вес резистов" = vita/(res+300)


Где vita  и res - текущие значения виталити и резистов, а вес резистов - это скольким единицам виталити для нас равна 1 единица резистов.

Формула справедлива лишь на 60 лвл при сравнительно высоких значениях виталити и резистов и сравнительно малых изменениях значений.

Как ею пользоватся? Вот пример: у вас 1200 виталити и 350 резистов в среднем . На аукционе  у нас на одна вещь прибавит 25 резистов нам а другая - 50 виталити
вес резистов  = 1200/(350+300)=1,84


То есть, для нас 1 резистов равны 1,84 виталити. Значит, в данном случае нам 50 виталити даст больше живучести, чем 25 резистов. (25*1,84,<50).


А если бы виталити у нас было бы 1400 , то получили б мы

 

вес резистов =1400/(350+300)=2,15

 

И в таком случае нам уже были бы полезнее 25 резистов, чем 50 виталити. (25*2.15>50)

Если нужно сравнить виталити с армором , то делим текущий армор на 10 и подставляем вместо res .
                              

Источник


Автор: True 11-06-2012, 13:58

Если вы носите по 1 оружию в каждой руке, вы всегда получаете 15% бонус к скорости атаки и используете и второе оружие для удара. Но вы не атакуете сразу двумя оружиями одновременно, удары чередуются между оружием 1 и оружием 2.

 

Довольно много умений, наносящих высокий урон, такие как варвара HotA или SS или монаха Wave of light, всегда используют урон от главной руки. Ресурсо генерирующие скилы остаются на поочерёдном режиме. (дважды проверенная информация).


Рассмотрим, как происходит бой и почему если вы экипируете оружие во 2 руку, ваш ДПС снижается (очень важный момент)

Допустим у вас только одно оружие в одной руке, имеет 1 атаку в секунду и наносит 10 урона при ударе (10дпс)
За 10 секунд вы нанесете 10 ударов = 100 урона
10+10+10+10+10+10+10+10+10+10 = 100

Допустим, вы экипируете другое оружие во вторую руку имеющее 1 атаку в секунду и наносящее 5 урона при ударе (5дпс). Сейчас ваши атаки уже чередуются  между главным оружием и второстепенным.

10+5+10+5+10+5+10+5+10+5+10 = 85 (Заметим, что в этом случае мы ударили 11 раз за это же время, потому что наша скорость выросла на 15% за счет дуалов)

Итак, экипируя плохое оружие следом за хорошим мы теряем дпс, это означает, что проще надеть щит, до тех пор пока не найдете оружие, достаточно улучшающее ваш общий дпс. Так что держать хороший щит в инвентаре было бы хорошей идеей, в случае выпада нового более сильного оружия чем у вас есть. Однако, если у вас 2 абсолютно одинаковых оружия в руках, то ваш ДПС вырастет на 15%.

Источник


Автор: True 9-06-2012, 20:21

Скорость атаки в Д3, по стандарту представляется как «Attacks per second» - «Атак в секунду». Чем быстрее ваше оружие, тем больше атак в секунду может быть достигнуто. Это непосредственно влияет на умения и заклинания.

Урон за время, как «Rend» - «Кровотечение» (тикающие "tick") , наносит урон чаще и следовательно вырабатывает больше урона. Время работы умения не изменяется. (точная работа дотов пока не описана, поскольку нет информации)

Канальные заклинания, такие как Whirlwind варвара или Ray of Frost чародейки, также быстрее тикают и наносят больше урона. Но также это увеличивает и скорость траты ресурсов.

Если ваш персонаж использует 2 одноручных оружия, он получает уникальный бонус к скорости атаки +15%

Есть 2 главные категории скорости атаки.


Первая улучшает скорость оружия. Базовая скорость оружия увеличивается за счет всех увеличивающих аффиксов (affixes) на оружии.


Вторая, это сумма всех остальных увеличивающих скорость факторов, даже бонуса от владения 2 оружиями.


Эти 2 категории пересчитываются между собой и получается 1 общий показатель + к скорости.

Пример: Варвар имеет 2 топора со скоростью 1.3 aps (Attacks per second), на каждом из них бонус +20% к скорости атаки. Также Варвар имеет +10% к скорости атаки со всех предметов и использует абилку «Frenzy» (+75%) к скорости атаки.

Фактическая скорость оружия:

 

1.3 * 1.2 = 1.56


Общая скорость:

 

1.56*(1+0.1+0.15+0.75)=3.12

 

Атак в секунду (с Мax стаком абилки Frenzy)

Очень высокая скорость атаки кажется очень привлекательным, но это не совсем так. Если вы достигнете очень высокой скорости атаки, вы в итоге получите потерю эффективности большинства билдов. Если ваш билд полагается на накапливание и сжигание ресурса, то вы будете либо: накапливать больше возможного предела (потеря потенциала), или также тратить ресурс очень быстро и тут же возвращаться к исходной позиции для накапливания, или слишком быстрой растратой ресурса (духа, манны т.п.) в то время, когда моб будет уже мёртв. Если вы попали в такую проблему, то вы должны отдать предпочтение урону и защите больше чем скорости атаки.


Билды без каких либо ресурсо-тратящих абилок, получат максимальную пользу от скорости атаки, поскольку могут спамить главные атаки без перерыва. Но можете попробовать smile

Источник


Автор: True 8-06-2012, 12:09

Главная формула:


%totaldr = 100 * (1 - (1 - dr1) * (1 - dr2) * (1 - dr3) * (1 - dr4).......)


Dr1,2,х= Источник уменьшенного урона

Пример:


Варвар имеет 70% уменьшения урона за счет брони, Щит с 20% блока и 10% уклонения от ловкости. Как варвар, он также имеет еще 30% уменьшения урона против каждого источника урона.

Физический урон:


%totaldr = 100 * (1 - (1 - 0.7) * (1 -0.2) * (1 - 0.1) * (1 - 0.3)) = 84.88%


Результат, с  учетом того, что, при попадании в щит урон будет блокирован полностью. Все это означает, что на дистанции, урон по варвару будет составлять только 15%.

Магический урон дотами (тикающими (потоковыми) заклинаниями, которые наносят урон постепенно):

 

%totaldr = 100 * (1 - (1 - 0.7) * (1 - 0.3)) = 79%


От Дотов нет уклона и блока, поэтому они в формулу не входят, но с ними работают резисты (сопротивления)

Если сравнить магический урон и физический, то варвар получает на 40% больше магического урона чем физического.

Источник


Автор: True 7-06-2012, 13:01

Щит имеет 3 главных стата. Armor, block chance and block amount – Броня, шанс блока и количество блока.

 

Пример щита (наведите мышью)

Броня на щите суммируется к общему показателю брони. Каждая атака ближнего и дальнего боя имеют шанс на блок, быть заблокированными на количество блока. Если в атаке больше урона чем щит может заблокировать, то остальной урон уйдёт в персонажа.
Сначала урон проходит через броню и другие показатели урона, затем получившийся урон уходит на щит. Т.е. - Высокая броня хорошо сочетается с блоком.


Автор: True 4-06-2012, 13:21

Уклонение - это процентный шанс избежать всего урона от атаки врага. Вы можете уклониться от:

 

  1. Атак ближнего боя
  2. Дальнего боя
  3. Магических выстрелов
  4. Атак АОЕ (по области)

 

Уклонение повышается с помощью ловкости (dexterity). Каждое очко ловкости до 100, увеличивает уклонение на 0.1%.

 

После 100 ловкости, каждое очко увеличивает уклонение на 0.025%

После 500 ловкости, каждое очко увеличивает уклонение на 0,02%

После 1000 ловкости, каждое очко увеличивает уклонение на 0,01%

 

Умения (Skills) могут увеличить Уклонение. Различные источники уклонения дают не суммарные, но взаимосвязанные эффекты.

Пример: 200 dex ->12,5% dodge ; Mantra of evasion: 15% (умение монаха)
Вместе: 0.875*0.85=0.74375 шанс попадания --> ~25.6% уклона

Параметр - шанс попадания по мобу - отсутствует в игре, теперь вы попадаете со 100% вероятностью по абсолютно всем монстрам.

Источник


Автор: True 4-06-2012, 13:15

Сопротивление против одной стихии уменьшает урон от этой стихии на определенный процент. Сопротивление может быть увеличено предметами с +Resistance against X и характеристикой – интеллект. Каждое очко интеллекта увеличивает сопротивление на 0.1. Уменьшение урона рассчитывается также как и в броне, только с разницей в статичных цифрах. Сопротивление и броня работают одновременно.

%damage reduction = [Resistance/(Resistance+Mlvl*5)]*100 Mlvl

Mlvl – уровень монстра нападающего на вас. Это важно, поскольку уровень монстра в акте 4 на инферно – 65

 

Как определить , что лучше , 100 виталити на шмотке или 50 резистов ?


Поскольку оба показателя влияют на один параметр - живучесть (эффективные ХП) то в данном случае возможно воспользоватся математикой.
Решив нехитрое уравнение, получаем формулу :

"вес резистов" = vita/(res+300)


Где vita  и res - текущие значения виталити и резистов, а вес резистов - это скольким единицам виталити нам равна 1 единица резистов.

 Формула справедлива лишь на 60 лвл при сравнительно высоких значениях виталити и резистов и сравнительно малой прибавке.

Как ею пользоватся ? Возьмем пример : у вас 1200 виталити и 350 средние резисты. На аукционе  у нас на одна вещь прибавит 25 резистов нам а другая - 50 виталити

вес резистов = 1200/(350+300)=1,84


То есть, для нас 1 резист равен 1,84 виталити. Значит в данном гире нам 50 виталити даст больше живучести чем 25 резистов. (25*1,84,<50)
А если бы виталити у нас было бы 1400 , то получили б мы вес резистов =1400/(350+300)=2,15 , и в таком случае нам уже были бы полезнее 25 резистов чем 50 виталити. (25*2.15>50)

Если нужно сравнить виталити с армором , то делим текущий (и армор прибавку армора при сравнении тоже ) на 10 и подставляем вместо res .
                              

Источник


Автор: True 2-06-2012, 18:26

Броня уменьшает весь входящий урон на определенный процент. Броня может быть увеличена предметами с показателями брони и силы. Каждое очко силы даёт одно очко брони. Умения и заклинания также могут увеличить общее количество брони.

%damage reduction = [Armor/(Armor+Mlvl*50)]*100

Mlvl – уровень монстра (моба) нападающего на вас. Это важно, поскольку уровень монстра в акте 4 на инферно – 65
damage reduction% – уменьшение урона в %

Броня против монстра 60 лвла

 

Броня %dr (damage reduction)
3000 50
4500 60
7000 70
9000 75
12000 80
17000 85

Источник


Автор: True 18-05-2012, 12:45

Скорость атаки, Магическая Энергия и вы

 

Скорость атаки увеличивает DPS (повреждения в секунду). Для некоторых классов она также означает ускоренное генерирование ресурсов, то есть еще больше повреждений в секунду. Скорость атаки Визарда может быть... иногда сложной. Давайте посмотрим, как все происходит и почему.

 

Морозный Луч (Ray of Frost) стоит 20 очков магической энергии и наносит 215% урона от оружия. Этот скилл приносит тактовый урон. Если у вас скорость атаки 1.0, спелл совершает 1 такт в 1 секунду. И каждую секунду он будет причинять урон в 215%. Если скорость вашей атаки 2.0, то у вас цикл в пол секунды, и каждую секунду вы причиняете урон в 215% от базового, два раза.

 

Бывает, что стоимость заклинаний также зависит от скорости атаки. Вы используете  20 очков магической энергии за цикл. Если у вас 1.0, вы будете тратить 20 очков магической энергии каждую секунду. Если у вас есть 2.0, то вы просадите 40 очков магической энергии каждую секунду.

Можно было бы предположить, что если вы удвоите скорость атаки, то вы сэкономите на кастовании Морозного Луча, гораздо быстрее заканчивая его использование. Но всё гораздо хуже.

 

Каждую секунду Визард будет получать 10 очков магической энергии. Это не влияет на скорость атаки. Каждую секунду, независимо от того, какая у вас скорость атаки, вы регенерируете 10 очков магической энергии.

 

Ситуация 1 - Скорость атаки 1.0.

Если вы кастуете Ray of Frost, то вы тратите 20 очков магической энергии каждую секунду.

Но вы также получите 10 очков магической энергии каждую секунду.

В результате, вы теряете 10 очков магической энергии каждую секунду, так что сможете кастовать Ray of Frost в течение 10 секунд, прежде чем исчерпаете очки магической энергии.

 

Ситуация 2 - Скорость атаки 2.0

Если вы кастуете Ray of Frost, то тратите 40 очков магической энергии каждую секунду. Но вы также получите 10 очков магической энергии каждую секунду.

В результате, вы будете терять 30 очков магической энергии каждую секунду, так что вы сможете кастовать Ray of Frost в течение 3,3 секунды, прежде чем  исчерпаете очки магической энергии. Не 5 секунд, обратите внимание.

 

По-прежнему, чем больше скорость атаки, тем больше повреждений в секунду. Но не настолько много, как это должно быть, ибо она влияет на баланс управления вашей магической энергией.

 

Ситуация становится еще хуже, когда подключаются руны и другие навыки.

 

Скажем, у вас есть два варианта:

Оружие А -100 повреждений, 1.0 Скорость атаки -> 100 повреждений в секунду

Оружие B - 60 повреждений, 2.0 скорость атаки -> 120 повреждений в секунду

 

Если вы выбрали оружие B, то вы сможете сделать правильный билд, чтобы максимизировать использование Морозного Луча. Если у вас Арканот (Arcanot) и пассивка Астральное присутствие (Astral Presence), то ваша магическая энергия регенерируется от 10 до 14, и общее количество магической энергии составляет от 100 до 120. Вы также можете использовать Штормовую броню (Storm Armor), чтобы уменьшить затраты на каждый навык за 3 очка магической энергии.

 

Рассморим два варианта рун для Морозного Луча:

 

Snow Blast увеличивает урон на 280%, но цена остается 20 очков магической энергии

Cold Blood снижает магическую энергию на 12 очков, но ущерб останется 215%

 

Давайте попробуем Cold Blood. При этом билде ваша регенерация составляет 14 очков магической энергии за каждую секунду, и вы тратите 9 очков магической энергии за каждый цикл, 18 очков магической энергии каждую секунду. В результате, вы будете терять 4 очка магической энергии каждую секунду. Вы сможете кастовать Ray of Frost в течение долгих 30 секунд без перерыва.

Сколько повреждений в секунду? 215% из 60 это 129, удвойте скорость и вы заработаете 258 повреждений в секунду.

 

Если вы выбрали Snow Blast и не сможете поддерживать кастование. Вы будете тратить на 17 очков магической энергии, 34 в секунду, восстанавливая только 14. Вы теряете 20 очков магической энергии каждую секунду, будучи в состоянии кастовать в течение 6 секунд.

 

Теперь давайте подумаем об оружии A. Оно бьет сильнее, но оно медленнее и предлагает в целом меньше повреждений в секунду. С точно таким же билдом мы постараемся кастовать Snow Blast. Мы будем тратить 17 очков магической энергии в секунду (1.0 скорость атаки, помните?) и восстанавливать 14 очков магической энергии в секунду, теряя при этом 3 очка магической энергии в секунду. Вы сможете кастовать его в течение 40 секунд.

 

Теперь давайте проверим повреждение в секунду. 280% из 100 это 280, на этот раз множитель скорости 1x, так что окончательный урон в секунду составляет 280.

 

Еще один пример:

Я буду использовать то же оружие:

 

Оружие А -100 повреждений, 1.0 Скорость атаки -> 100 повреждений в секунду

Оружие B - 50 повреждений, 2.0 скорость атаки -> 100 повреждений в секунду

 

Два варианта для Морозного Луча:

 

Snow Blast увеличивает урон на 280%, но цена остается 20 очков магической энергии

Cold Blood снижает расход магической энергии до 12 очков, но ущерб останется 215%

 

Таким образом, у вас есть 280% дорогого скилла и 215% скилла дешевого. Итог: быстрое оружие, которое рассчитано на 280%, вы можете использовать только на 215%.

 

Что это значит? Это означает, что вы будете наносить больше вреда, если вы выберете слабое оружие. Почему? Да потому что скорость атаки сейчас работает для Визарда несколько...

 

 

…странно.

 

Для одномоментных заклинаний, таких как Волна силы (Wave of Force), всё обстоит иначе. Рассмотрим его подробнее:

 

Быстрое оружие: (50 повреждений в секунду за 2 атаки и 100 повреждений в секунду)

Стоимость Base Arcane за каст = 15 очков магической силы.

Урон в секунду = 200% от 50 = 100 против 200% от 100 = 200 (2 возможности)

 

 

Медленное оружие: (100 урона в секунду за 1 атаку в секунду за 100 повреждений в секунду)

Стоимость Base Arcane за кастование = 15 очков магической силы.

Урон в секунду = 200% от 100 = 200

 

Здесь вы не имеете возможность наносить урон быстрее. Есть только 1 удар. Вы не имеете возможности потратить очки магической энергии быстрее, когда есть всего 1 удар. Если отсутствует drain (модификатор, уменьшающий очки магической энергии в секунду), то скорость оружия не влияет на кастование заклинаний.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?