» » геймплей » Страница 4
Автор: True 14-03-2012, 10:56

Играя в Бету на Hardcore, я решил испытать всё на себе. Я замочил своего первого персонажа, чтобы показать вам, что будет. Death screen (экран смерти) может подкрасться незаметно, однако я надеюсь, что они что-то сделают с ним до релиза. Кажется неправильным, что я не вижу, что мои славные дела будут вечно храниться в памяти веков, как это писалось во времена Diablo 2. Положительный момент состоит в том, что анимация призрака выглядит круче, чем можно было ожидать.

 

Экран смерти  (death screen) и призраки

 

Экран смерти  (death screen) и призраки



Автор: True 12-03-2012, 16:36

Приводим вам отрывок из зарубежного интернет-журнала "Одна жизнь, чтобы жить".

 

Итак .. Не успел я попасть в бета-версию, как спустя несколько дней режим Hardcore был включен! В довершение ко всему, Hardcore разблокируется после достижения 10 уровня. Не после завершения игры, и даже не после того, как я увидел все то, что только можно увидеть, а просто достигнув уровней, которые доступны даже в бета-версии.

 

 

Является ли опция HC на уровне 10 постоянным изменением, или это так только в бета-версии?

 

Постоянное изменение

 

 

А я ведь почти смирился с тем, что мне в бете суждено играть лишь на softcore, да-да, мы уже неоднократно слышали, что это было неизбежно. Разве это не отстой? Конечно, но несколько трэдов на форумах, выражающих недовольство и просьбы изменить что-либо, казалось, ни к чему не приводили. Когда новость о хардкоре всплыла в документации к  патчу несколько недель назад, судьба хардкорных игроков, казалось, была предрешена. Однако, всё меняется (надеемся, что не это), и теперь мы очень ждем релиз.

 

Хотя это не то, что мы действительно хотели, я не могу найти ошибку в новой системе. Все, что вам сейчас нужно сделать, это достичь уровня 10, и вы уже в хардкоре. Я не помню, чтобы это, хотела бы я это придумать… Тем не менее, очевидно, что Blizzard прислушалась к хардкор-сообществу и готова идти на компромисс.

 

Мы все выиграем при таком раскладе. Добраться до 10 уровня любыми средствами не будет очень сложно. Это не займет много часов, много дней, а лишь немного игрового времени. Опять-таки, это не испортит даже толику истории, которую мы еще не знаем. Добравшись до Короля Скелетов, вы как раз получите десятый уровень.

 

Теперь каждый поворот, каждая новая партия монстров станет чем-то новеньким. Каждая ситуация будет свежей, и есть шанс что вы погибните. Я, например, с радостью это приветствую и сделаю подробный отчет о хардкоре в бета-версии и моих впечатлениях за несколько месяцев, который появится в ближайшие дни.

 

Обновление *

 

В качестве обновления, после того, как я поиграл прошлой ночью, скажу, что раскачка  1-10 уровней заняло у меня около 1-2 часа. Это включает в себя время, что я потратил, когда шатался по городу. Поэтому я думаю, что те, кто сосредоточен именно на достижении десятого уровня, доберутся до него гораздо быстрее. Я ещё не успел создать хардкорного персонажа, но это собираюсь в ближайшее время.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 10-03-2012, 12:37

Bashiok завявил, что элитные монстры могут каким-то образом влиять на дроп от босса.

 

Как нам уже говорили, идея состоит в том, что разработчики хотят пойти по пути наименьшего сопротивления, и сделать всё максимально приятным/веселым. Таким образом, элитные монстры и монстры по всему миру Sanctuary потенциально будут представлять собой лучшую добычу, чем боссы. Это нововведение, казалось, могло бы объединить идею охоты на элитных монстров с уничтожением боссов и получением хорошей отдачи за потраченное время. Мы не знаем точную формулу или как эти два типа охоты могут быть связаны, но можно ожидать, что это случится ... да-да, вы угадали ... "скоро".

 

Дизайнеры работают над тестированием системы, которая довольно непринуждённо  объединяет убийства редких монстров/чемпионов с убийством . Похоже, что она уже достаточно устоялась, чтобы мы объявили о намерениях и целях, однако она все еще находится на стадии тестирования. Рассказать об этом побольше мы сможем ... СКОРО.

 

У меня есть довольно-таки обоснованное предположение, что элитные монстры могут быть каким-то образом связаны с убийством босса. С каждой убитой элитной сворой, вы получите пассивный magic find, который накапливается. Хотя шрайны тоже дают пассивный бонус, он имеет кратковременное магическое действие. Лично я думаю, что с каждой элитной сворой, которую вы замочили, бонус обновляется и усиливается. Я понятия не имею, работает или нет эта теория. Но не могу придумать, как ещё можно связать элитных монстров и боссов. У кого-нибудь еще есть мнение о том, как эти два фактора могут влиять друг на друга?


Автор: True 9-03-2012, 16:59

Jay Wilson только что в твиттере написал, что урон монстра удвоен по сравнению с тем, что было, для уровня между 1-13. Это увеличение вроде заканчивается на уровне 20. Наверное, это означает, что трудность уже более сбалансирована с учетом увеличения мощи персонажа.

 

Двойной урон монстру от уровня 1-13 (заканчивается к уровню 20). Это классно! Надеюсь, это останется.

 

Жаль, что мы не можем тестировать это изменение в бета-версии. А может, и в финальной версии у нас не будет такой возможности...

 

Это изменение хорошо для тех, кто говорит, что в начале игры все слишком легко. Простота беты была темой одной из важнейших дискуссий в форумах по всему интернету, так что будем надеяться, что это изменение остается при релизе. Лично я думаю, что это классное изменение, так как оно требует хорошего умения играть, даже если AI все еще находится на базовом уровне. Мне вот интересно, означает ли это, что урон King Leoric удваивается.

 

Что вы думаете об этом изменении? Рады? Не достаточно? Или все уже решено, чтобы париться?

 

Кажется, что мы могли бы играть с этим изменения в предстоящем патче:

 

@ Wheeze201: Было ли это применено к бета-версии?

 

Я считаю, что это будет в следующем патче Беты. Только не спрашивайте меня, когда он выйдет. Я не знаю. :)

 

Переведено для Diablo-III.com

Источник

 


Автор: True 8-03-2012, 12:48

Обзор Беты от преданного игрока в Diablo

Начну, с того, что Diablo - единственная игра "RPG", в которую я играл больше недели без помощи гида по прохождению (не судите меня строго). Бренд Diablo RPG здорово мне подходит, так как я жажду постоянного действия со случайными паузами, чтобы восхититься своим снаряжением. Diablo 2 была моим любимым наркотиком, но я не был крутым хардкорным игроком, как кое-кто. Я никогда не играл в режиме хардкора,  и не вполне уловил основную сюжетную линию. Предметы, которые у меня были, я все нашел честно, и ни один из них не был куплен (представьте, сколько времени я потратил  чтобы получить Vex для hoto).

 

Это были старые-добрые времена, теперь перемотаем жезнь на 10 лет вперед, включая  брак и ипотеку, сейчас у меня, наконец, есть шанс играть в D3 бету. Прежде, чем я расскажу про свой опыт, просто хочу обрисовать впечатления тех, кому посчастливилось играть бету. Бета предназначена, чтобы проверить базовую структуру игры, главным образом навыки, предметы, NPCs, bnet и другие важные аспекты D3. Нужно понимать,  что это только часть продукта, и окончательно оценить её невозможно, пока D3 не выйдет в розничную продажу. Это все равно, что судить о продолжительности и трудности D2 по похождению Countess quest.

 

Первое впечатление:

 

Общее ощущение – чувство игры не было столь мрачным, как я ожидал. Цвета были слишком теплыми для Diablo. Я не получил того ощущения гибели и мрака, как от Первого акта D2. Художественные работы и звук просто великолепны, но честно говоря, чем больше вы играете, тем дальше они отходят на задний план. Я просто рад, что Diablo вернулась.


Автор: True 7-03-2012, 11:17


Прежде, чем начну, позволю себе предисловие. Итак, люди, которые читают мои статьи, могут засвидетельствовать, что я довольно позитивно настроена, когда разговор заходит о Blizzard и их дизайнерских ходах. Они - мои любимые разработчики, я - большой фанат всех их игр. Это не напыщенная речь в пику Blizzard, или что-то похожее на это. И также, пожалуйста, имейте в виду, что это тематическая статья-мнение, и все, что сказано здесь - мои личные мысли.

 

Есть основная проблема, связанная с Battle.net 2.0, и она существует еще со времён SC2. Фактически, я  на 100 % уверена, что она определила недолговечность и нехватку успеха SC2 среди сообщества.

 

Не хватает ощущения присутствия, и это создаёт “Эффект Заброшенного города” в Battle.net.

 

Как  и у многих других, мои отношения с играми Blizzard были длительными, обстоятельными  и приятными. Я благодарна за то, что Blizzard есть, потому что их игры были единственной настоящей забавой: длительной и удовлетворяющей. Я начала со SC1. Затем я играла много лет в D2. Я даже играла в WC3 в течение нескольких лет, ну, и конечно же, много лет в WoW.

 

Starcraft 2 была первой игрой Blizzard, в которую я играла только 1 месяц. Не потому что игра была не слишком конкурентоспособной, чересчур трудной или унылой, а потому что в ней чего-то не хватало. Помню, как я логинилась, чтобы сыграть игру или две, а затем выходила. Большая разница по сравнению с предыдущими играми Blizzard состояла в том, что я в них привыкла залогиниться, початиться с людьми, побродить по играм, обговорить стратегию, поэкспериментировать, поиграть  с друзьями и на фоне этого всего, играла в игру. В конечном счете, Starcraft 2 оказалась мертвой, законченной и бессмысленной как любая другая игра, не относящаяся к Blizzard.

 

Battle.net 2.0 превратил SC2 в заброшенный город и разрушил одну из самых социальных игр RTS в истории. Сейчас, когда я пишу эту статью, а именно в субботу днем, насчитывается всего 13 000 игр SC2 в которые гамают сейчас по всему миру. В это же самое время 51 000 игр насчитываются в Диабло 2, а ей уже 11 лет. У SC2 нет никакого сообщества, которое можно сравнить с тем сообществом из прошлых игр Blizzard, (за исключением сообщества киберспортсменов). Почему? Потому что Battle.net 2.0 не обладает никакими социальными фичами (особенностями), и построен с нуля, чтобы предотвратить формирование какого-либо сообщества.


Автор: True 6-03-2012, 11:27

 

На одном из зарубежных форумов наткнулся на это. И не мог удержаться, чтобы показать вам. smile Такой энтузиазм просто греет сердце.

 

Я только что играл в бету, и я должен сказать, что ошеломлен геймплеем игры, видом и общим ощущением! К каждому герою возникло своё чувство. Избиение врагов Варваром и попытки уследить за их летящими  трупами- очень круто, дает тебе чувство власти. Или же быстрая стрельба в исполнении Охотницы на демонов и оторванные головы меткими выстрелами, а тем временем ты видишь, что появилось еще больше скелетов, и они уже готовы быть застреленными!

 

И это было только 2 часа игры! Я не могу понять, почему люди жалуются на трудность - если бы вы следовали сценарию игры нормально (а не сидели на 13 уровне с полным поясом бутылок здоровья) то вы время от времени попадали бы в трудные ситуации. И я не думаю, что графика устарела. Она - ОЧЕНЬ гладкая и имеет современный вид.

 

Я знаю, мне сейчас легко говорить о том, как классно я поиграл, но люди, которые еще не играли в бету, не должны сильно расстраиваться – игра в любом случае скоро появится. Если Вы видели на Youtube все комментарии к геймплею D3, то обязательно её установите!

 

По моему мнению, Diablo 3 еще раз подняла планку жанра Hack 'n Slash! Так что давайте скрестим пальцы, чтобы Джей удивл нас на этой неделе!


Автор: True 5-03-2012, 11:58

Представляю вам исчерпывающую информацию по захвату цели (Target Lock), которую любезно предоставил PiousFlea с сайта diablofans.com.

 

Каждый фанат Diablo 2 знает, что Захват Цели был главным орудием игрока (особенно в pvp, который действительно определял судьбу многих заклинаний. Возможность щелкнуть правой кнопкой мыши один раз и непрерывно поражать противника чарджем, костяным копьём, ГА, fist of heaven и т.д. - была чрезвычайно сильной.

 

Захват Цели вернулся в Diablo 3 и усложнился. Я провёл серию тестов и вот что обнаружил:

 

Основы Захвата Цели

 

Некоторые способности, такие как Firebats, Rapid Fire, Ray of Frost и Electrocute - не нацеливаются. Они всегда будут привязаны к Вашему курсору мыши, и никогда не будут поражать определенную цель.

 

Для того чтобы начать атаку в режиме Захват Цели, необходимо всего лишь кликнуть мышкой на врага и удерживать клавишу атаки. Не имеет значения, зажали вы правую кнопку мышки, левую кнопку мышки или сразу обе. Пока вы удерживаете клавишу атаки, вы можете отодвигать курсор своей мыши от цели, и цель может двигаться от курсора. Ваша атака продолжится и будет направлена на цель. В случае схватки или нападений на малой дистанции, вы будете преследовать цель, даже если она переместится из диапазона видимости.


Автор: True 18-01-2012, 14:27


Привожу вам ещё одну статью о впечатлениях от Беты, на этот раз от игрока RyTEK. Отмечу отличный стиль этого парня и кое-что новенькое, что не ускользнуло от его внимания, а именно, впечатления о звуке (хотя и по остальным аспектам его мнение очень интересно)

 

Мой друг был достаточно добр, чтобы одолжить мне его бета-аккаунт на выходные. Я был очень занят в реале, но смог пробежаться Волшебницей, Знахарем и Монахом до Короля Скелетов (несколько раз каждым). Начну, сказав, что умираю как хочу получить эту игру. 48 часов и 4 энергетических напитка... Вот мои мысли, которые я расположил в порядке важности для себя:

Геймплей

Удивительный. Выбор навыков просто поражает. Я побежался через Знахарем, используя Firebats и Plague of Toads - моя жена использовала Zombie Charger и Poison Dart, что составило не менее, а возможно и более жизнеспособный билд. Здесь самым важным является то, что мой билд был для ближнего боя (от 2 до 4 ярдов), тогда как WD моей жены может сражаться на более отдаленной дистанции. Впечатляет!

Набирать Достижения (такие как XX смертельных ударов) было весело и было стимулом приближаться к группам врагов, используя дополнительную  стратегию. Я обнаружил, что оглядываю подземелье в поисках разрушаемой среды именно, чтобы получить бонус уничтожения для Достижений.

В битвах Монахом я чувствовал его "связь" - под этим я имею в виду, что каждый удар и пинок приходились по врагу в нужное время. Не было каких-то разрывов или задержек в бою, которые бы подпортили впечатление.

После примерно 30 минут игры в бету, количество врагов, наконец, стало в стиле Diablo. Как уже упоминали, игра легковатая, но таким людям я задаю следующий вопрос: "была ли Diablo II трудной в первом акте?" Нет ... большинство людей даже не притрагивались к зелью здоровья, до того как не натерпевались страху от плюшек Rakinisu.

Атмосферный Звук

Я измеряю качество звуковых эффектов по их способности показать мне, что происходит, через звук и только звук. Я мог слышать приближение существ прежде, чем мог их видеть, были звуковые сигналы, которые говорили мне, что мои ресурсы истощены или что мое здоровье кончается, и было достаточно окружающего звука. ВСЁ КРУТО. Музыка намного более сдержанная, чем в Diablo II, что мне не очень понравилось. Возможно, конечный продукт заполнит пустоту окружающим шумом или эффектами заклинаний, которые будут доминировать в звуковой дорожке. Басовые эффекты заклинаний СВОДЯТ С УМА - купите хороший сабвуфер.

Атмосферная Графика


Автор: True 13-01-2012, 11:13

В декабре я перевёл первую часть впечатлений о Д3 Стюарта Пирса. Сегодня публикую продолжение. Как и было обещено, речь пойдёт в основном о Знахаре и Волшебнице, а так же о некоторых мелких аспектах, которые подметил Стюарт.

Как он сказал в прошлый раз, это его первые впечатления - быстрые мысли о классах и игровом процессе от игры в первый и второй раз. Возможно, с течением времени, его взгляды поменяются. Отмечу, что эти наблюдения отличаются от того, что пишут игроки, играющие в бета-версию неделями или месяцами. Я думаю, этот первый взгляд и делает отчёт интересным.


Разные наблюдения

У Целителя в городе, кажется, только 1 функция, так что хотелось бы, чтоб он просто исцелял вас одним кликом, сейчас вы просите исцеления, делая дополнительный клик.

 Если навести указатель мыши на предмет в инвентаре, всплывает двойное окно (как в Titan Quest), позволяя легко сравнить с вещь с той, что сейчас на вас надета. Щелкая правой кнопкой мыши, вещи можно быстро переодевать. Не пытайтесь это повторить при открытом окне магазина, потому что щелчок правой кнопкой продаст предмет без подтверждения. Я не заметил функции сортировки.

Есть много прикольных фишек, облегчающих вам жизнь. Значок инвентаря мигает, когда у вас есть предметы, которые вы не рассмотрели (даже если они не подходят вашему классу), и сами предметы мерцают некоторое время в окне инвентаря чтобы обратить на себя внимание.

Таун портал подсвечивает местность, куда вы должны отправиться, чтобы продолжить квест.

Алтари Nephalem показываются на карте лишь тогда, когда вы совсем близко от них, даже если вы их уже обнаружили.

Пару раз мой наёмник застрял, зацепившись о предмет мебели, оставив меня сражаться в одиночестве. Если вы отходите достаточно далеко, он телепортируется к вам.

Куб Nephalem позволял мне держать инвентарь пустым, и этим был очень полезен. Я так и не нашёл ничего ценного в магазинах, зато крафт был бесспорно полезен.
   
Волшебница

Высокомерие Волшебницы иногда приводит к смешным диалогам.

Базовая атака палочкой теперь похожа на стрельбу из лука, что кажется мне логичнее, чем бить монстра палочкой. Это одиночный выстрел, довольно быстрый и может достать до края экрана.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей